Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM 驾驶员:阿姆罗・雷(U.C.0093)
COST:500 耐久力:680 変形:无 換装:時限強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 8 75 觉醒中威力80+2连射可能
射撃CS 光束步枪【最大出力】 - 120 觉醒中威力140
格闘CS 光束加农&导弹【一齐射击】 - 154 光束3发&导弹3发合计6射
副射撃 飞翼浮游炮 12 27 标准全方位兵器
特殊射撃 ν高能火箭炮 2 109 N是肩扛,横是STEP射击,后是空翻射击,威力全部相同
特殊格闘 FF立场 300 - 生命线全方位防护罩,特格任意解除
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 斜斩→横扫→扫击 NNN 179 稳健3段
派生 反斜斩→斩上 N前N 181 浮空较高的3段派生
前格闘 突刺→叩击 前N 138 2段弹地DOWN
横格闘 横扫→横扫→回转上斩 横NN 173 打完打上
後格闘 居合斩 90 可以取消主射
BD格闘
特格派生
拳击5段 BD中前NNNN
格闘中特格NNNN
210 本作依然优秀
觉醒技 名称 输入 威力 备注
ν·LASTSHOOTING 射、格、跳同时按下 298~320
/259~287
军刀打上→浮游炮追击→LASTSHOOTING,受副射·特格使用状况影响

解说&攻略[]

『机动战士高达 逆袭的夏亚』中、主人公阿姆罗・雷搭乘的「ν高达」ALLSTAR开始后继续参战

以射击战为主体立回加上平均水平的格斗,以及飞翼浮游炮(以下FF)并用的攻击和高耐久防护罩来寻找机会的机体

以BR·BZ·FF·两CS多彩的射击手段为傲,但是弹速诱导的话用命中难易度来说是比较平凡的

与其他高C射击机相比立回要稍稍偏近距离一点

红锁是最高等级,即使作为后卫也很强


基本进行射击战,同时根据对手思考是否有格斗战的必要

本机不是射击特化,没必要执着进行射击战,是需要根据敌我状况灵活应变的机体


与旧作的操作没什么大变化,但是武装的威力等细节变更较多,也受CSC补正的影响,射击连段有点伤害不足

BZ连射补正废除,N·BD格强化,同时前作的弱点下落路线可以用BV代替,可以说攻防都被全面大幅强化了


BD回数/背飞次数 通常9/8 B10/9 L12/10

根性补正是剩余68时(10%)射击格斗伤害+10%

同时根性补正+觉醒补正的话后格90伤害B觉1.18根性1.1=117

胜利POSE有2种,虽然不管防护罩展开中都是防护罩,觉醒中会有精神骨架的光

防护罩+觉醒中是防护罩优先,顺便防护罩会经过时间回收

收刀时:屈膝浮游POSE,再现MG封绘

拔刀时:左手光剑横一闪


败北POSE:丢弃光束步枪和2个浮游炮,再现被邱尼抓住的场景

MBON变更点[]

  • 耐久力650-680回到FB时代
  • N格斗初段威力65-70
  • BD格DOWN值低下
  • 射击CS取消路线废除
  • 格CS取消路线废除

取消路线[]

  • 主射→副射、各特射、特格、特格中特格、后格
  • 各特射→横特射(直接输入特射就会派生横特射,不输入方向为右特射)
  • (N·横·前、N前派生)任意段→各特射、后格
  • 副射、BD格、后格、特格派生→各特射

射击[]

【主射撃】光束步枪[]

[常時装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%] 

500C标准BR,可以被副射,特射,特格,后格取消

需要活用丰富的取消路线

因为有2CS存在也容易节约

觉醒时基础威力+5同时适用觉醒补正

因此1射的威力是破格的B87/L84,加上还有共通的2连射

连射可以节约BD减轻硬直对于攻守都有很大作用

但是乱射的话就轻易弹切-觉醒结束回复不了需要认真使用

【射撃CS】光束步枪【最大出力】[]

[蓄力時間:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN値:5↑][補正率:-20%] 

足止发射粗BR

弹速优秀,射出时继承惯性

和主射一样觉醒时威力变为B152/L146


用来收尾增加伤害或者配合格CS减少破绽,或者抓主射够不到的硬直,使用机会很多

虽然是滑动的,但是毕竟足止,外加枪口补正和诱导普通,单独使用的话用途较为狭窄

CSC威力84(B106’L102),连段收尾CSC的话是低于后格的

但是STEP或者BDC之后CS的话要最速比较难接要练习,特别是BD格和N格打完接要注意

【格闘CS】光束加农&导弹【一斉射撃】[]

[蓄力時間:2秒][属性:光束&実弾][硬直/DOWN][DOWN値:2/2.3][補正率:-30%/-30%] 

从盾牌内侧进行光束加农和导弹射击

光束和导弹配合射击连续3次,最短2次就能强制DOWN

光束70伤害,导弹伤害81


发生和BR一样快,继承惯性良好,外加是实弹+光束的连射对付防护罩或者直线型格斗有较高的迎击力

枪口补正只有第一发之后就没有了,以后都靠诱导,STEP等诱导被切了之后不重新诱导

近距离的话横向射击和空对地射击的话光束(导弹)HIT的顺序伤害比较容易浮动,但即使这样FULLHIT也有130-150

对于看着自己的敌人和持续在移动的敌人来说基本无法期待命中,只能用来补足弹幕,或者活用惯性射击

BD或者STEP初动后格CS或者横特射-CSC会有惊人的滑动效果同时能够复出弹幕

虽然时机有点难掌握,但是横特射初动后CSC的话有机会不消耗BZ同时进行横滑连射,加在弹幕中的话会变成很可怕的移动

CSC打出强制DOWN的话大概108伤害

【副射撃】飞翼浮游炮[]

[常時装填:4秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:0.9/1HIT][補正率:-10%/1HIT] 

背部发射FF

输入1次放出1个,长按射击键可以连射

输入方向可以指定包围敌机的方向,N和后的话是目标的前,前是背后,左右是相对的横向

用途是牵制,自CUT,连段始动等用途很广,但是1发的威胁较低

本机会频繁利用CS和BZ进行立回,因此比较难有余力进行副射,但是有空闲的话,可以考虑直接大胆齐射也没问题

作为输入一次发射1个的全方位攻击来说,连射速度很快,如果没有时间差的话难以起到牵制左右


取消时1HTI19

【特殊射撃】ν・高能火箭炮[]

[弹切装填:5秒/2発][属性:実弾][DOWN][DOWN値2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率::60%(弾頭-30%/爆風-10%)]

输入方向性能变化的BZ,追加输入会横特射一样的追加发射

通常时只能进行2连射,但是觉醒或者梅塔斯回复的话实际上可以继续连射

是本机射击战的支柱


本作较大的变更点是BZ-BZ连射没有取消补正

BZ的威力全是弹头95爆风20合计109,取消其他武装时是77

全动作都是不能在地上使用的

BZ系机体都调整了发生变慢了,近距离用来自卫可信度降低了

DOWN值分配和一般BZ不同是单纯的2..0/0.5

  • N特射:架起射击

肩扛BZ之后直接射击,和初代与MKII等一般的BZ相同动作

发生射特射中第二位的

总的来说,友好有坏,没什么特点的普通BZ

其他两种各有独自的好处,所以N的出场机会比较少

  • 横特射:横回转射击

往输入方向移动同时背向对手反手发射BZ

因为加入了移动发生较慢,发射后因为是背向回转实际硬直也很长

但是连射慢也有好处,1发的BZ被回避了之后因为STEP硬直+BOOST减少2发也容易命中了


与其他的方式相比,弹头的上下诱导很强,对敌人的上下运动弹头会直接追踪

同时因为左右移动较大,BV可以横滑下落,是攻防一体的重要手段

输入之后发射前活用BV的可以不消耗弹数同时移动

在其他输入后连射的话,输入左方向以外的方向一定是向右移动的

  • 後特射:翻身射击

经典的空翻射击,再现原作

背身跳起之后进行BZ发射,同时上升1回转

最大的好处是枪口补正较强加上最速的发生,包括空翻时高度上升的动作都可以用来迎击和对付格斗连段

墙边的连段,直接往天上吹飞的话,或者离墙边太近横要调整的话即使NBZ也不安定,但是同状况的话后BZ是非常安定的

提高大高度的同时配合时机良好的话可以回避BR程度的,但是上升速度较慢,普通回避也可以

【特殊格闘】FFBARRIER[]

[特殊装填:20秒/300][冷却时间:10秒][属性:防护罩][持続:10秒] 

在周围展开5个FF形成防御射击的防护罩

(再)出击时弹数0开始计算只有300时才能使用

展开中再次输入特格可以随意解除,保持弹数同时经过冷却时间后开始装填

当展开防护罩必要的5个浮游炮不足时,会强制回收到足够的时候发动

使用中只能飞出1个浮游炮,觉醒技的攻击数量也会低下


发生良好,但是也不是能直接挡住近在眼前的射击的程度,还是要尽早开起来

觉醒不会装填,但是适用觉醒的装填加速

耐久300是玩家可操纵的里面防护罩最坚固的了,作为可以自由攻防的武装是本机的生命线

对付用射击自卫的机体可以用来进行接近,落地时可以用来防止被抓,展开跑路等多种用途

考虑到防护罩的回转率,创造机会的话尽可能能解除的时候尽量解除

是作为牛高达代名词的武装,要思考对手的对策之后进行运用

防御判定是对牛高达自己来说的,防护罩的特效倒不在本体上

因此,强制DOWN等无敌时间中或者拉盾成功的场合防护罩不会减少

本作防护罩加上BV的组合能够轻松保证落地安全,要熟练使用

取消路线只有主射才能被特射取消,但是加入援护的话间接可以全武装被防护罩取消

本作防护罩对爆风系会被一瞬间破坏

格斗[]

【通常格闘】斜斩→横扫→斩击[]

斜斩→左到右横扫→左斩的3段格斗,3段视点变更

本作发生在在平均以下,延伸一般,任意段都能特格C后格C特格派生

3段的吹飞较为缓慢,打完后前S可以直接格斗捡起来

前SC也能接主射,后格快速取消的话也能安定接上,作为连段组件很优秀

【通常格闘前派生】反斜斩→斩上[]

初段可以前派生进行左上的纵斩-右下的斩上,3段视点变更

和N打完相比威力没什么区别,DOWN值很低又是打上追击较为安定,但是作为代价动作稍慢同时补正也严重


前作为止是作为代替BD格始动的至宝,但是本作BD格DOWN值减少所以,除了前派生以外的格斗也能打完了

因此这变成了单纯的补正高,所以选择的理由也变少了

即使作为打上的用途,也有BZ取消可以用,实际较难,总的来说。。大概N前N-特射能进一步打上吧

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 写好在哪 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣2段 横扫 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
┃┗3段 扫击 179(53%) 29(-4%)×3 2.9 0.3×3 DOWN
┗前派生1段 反斜斩 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗前派生2段 斩上 181(44%) 29(-7%)×3 2.6 0.2×3 DOWN

【前格闘】突刺→叩击[]

军刀突刺之后斩下2段,无视点变更

2段之后可以特射C,任意段可以后格C特格派生

发生在平均以下,判定比N格优秀,延伸和N格同程度

N打完追击的话会出现追击性能恶化BUG白打


初段是多段HIT的强硬直拼格比较有利,2段也是弹地能够安定追击

作为2段格斗是牛高达火力最高的,加上DOWN值不满2.6追击的话可以打出次于BD格的火力

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 强硬直
┗2段 叩击 138(63%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 弹地DOWN

【横格闘】横扫→横扫→回转斩上[]

左到右横扫-右到左横扫-回转斩上3段格斗,3段视点变更

延伸是比N·前好,进攻可以依靠

任意段可以特射C后格C特格派生


3段会缓慢打上各种追击简单,但是墙边的会打到正上,一部分不安定

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 回转斩上 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【後格闘】居合斬[]

牛高达的传家宝刀,打出弱麻痹的过人斩,无视点变更

剧场版末尾,阿克西斯地表对沙扎比时使用

可以取消主射,命中后可以特射C,特格派生可能


突进速度和其他格斗相同,但延伸很好

发生是最慢的,除了取消主射以外没什么用途

是从左到右斩击,右STEP躲不开


是本机格斗中最高的单发火力,本作加入了CSC,用来追击的价值上升了

未觉醒时或者B觉时可以射击CSC收尾的话90(B107/L91),后格的话伤害更高

但是打出强制DOWN后对手斜向下落,无法长时间拘束

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 居合斬 90(-20%) 1.7 弱麻痹

【BD格闘・格闘特格派生】拳击[]

连续拳击5段格斗,再现剧中连击沙扎比的镜头,3段开始视点变更

本机格斗中延伸判定发生都优秀的主力,比横格延伸更长,是牛高达的延伸最长的

突进速度和N格等相同,任意段可以被特射取消


本作打完的DOWN值大幅缓和,作为始动或中继可以提高总火力了

打完之后追击可以BZC或者CS(C),最速前SCBR最速斜前BD可以再次BD格

2段之后是DOWN属性,注意上坡的问题


就像上说的BD格以外的格斗利用特格派生也能打出来,使用其他格斗的话打完也能FULLHIT

格斗的构成段数多,打完火力包括BZC是本机最高的,但是攻击时间长容易被CUT


作为部件2段补正较高,3,4段有效率的问题相对攻击时间效率不是很高

如果考虑到时间和效率的平衡的话,2段取消进行其他攻击吧

DONW值缓和了所以可能出现那种【打完后还没强制DOWN被受身反击】这种情况


攻击时间长,BD格命中之后蓄力CS是来得及的,要练习这个套路

BD格闘
特格派生
动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 勾拳 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 冲撞 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 DOWN
 ┗3段 直拳 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 DOWN
  ┗4段 直拳 168(52%) 30(-5%) 1.9? 0? DOWN
   ┗5段 直拳 210(42%) 80(-10%) 2.9 1.0? DOWN

觉醒技[]

ν·LASTSHOOTING[]

「νガンダムは伊達じゃない!!」 

光束军刀3段格斗打上敌人后浮游炮追击-LASTSHOOTING

突进延伸优秀加上SA有着不错的初段性能

浮游炮部分受到副射和特格射出的影响,参加数减少的话威力下降

但是足止部分长,利用FF提高CUT耐性也绝对是不亏的

后半是光束所以会被ABC挡住

突上是不能受身的不用担心被反击,但是威力全集中在射击部分,所以伤害上有点尴尬

途中浮游炮和最后的BR会有枪口补正

对MA等霸体敌人使用就能看见横向开炮的景象

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 83/71(%) 70(-%) 0 硬直
┗2段 斩上 140/120(%) (-%) 0 DOWN
 ┗3段 突上 187/160(%) (-%) 0 特殊DOWN
  ┗4段 FF 254/224(%) (-%)×0~6 0 硬直(DOWN維持)?
   ┗5段 LASTSHOOTING 298~320/259~287(%) (-?%) 5.6↑ 强制DOWN

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)  ※没有说明CS为射CS。

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158 三连射
BR≫BR≫(→)射CS 176(162) SECOND IMPACT
BR≫BR→後格 164 节约BOOST和BR
BR≫BR≫(→)BZ 166(155) 打上DOWN
BR≫(→)BZ≫BR 173(151) 轻松
BR≫(→)BZ≫BZ 179(157) 打上DOWN
BR≫(→)射CS 159(134) SI
BR→後格>BR 176 节约BOOST和BR
BR→後格>(→)BZ 186(172) 0BOOST可能。打上。特格176。射CS198(180)
BR≫NNN>BR 204 射CS206。BZC202+打上、後格207、特格204
BR≫横NN 184 打上DOWN
BR≫BD格NNN→BZ 197 打上DOWN
BR≫BD格NNNN>(→)射CS 215(211) 取消伤害也足够了
FF≫BR≫BR≫BR 163 BOOST消耗多
FF(1~5hit)≫射CS 135~170 FFHIT数不同伤害变动
FF≫NNN>BR 217 射CS221、BZC213+打上、特格217
FF≫横NN>(→)射CS 231(216) 击飞远。特格213
FF≫前N>(→)射CS 212(193) 威力不高
FF≫後>(→)射CS 192(167) BZC161+打上
FF≫後→特格NNNN 233 高威力
FF≫BD格NNNN>(→)射CS 248(236) 高威力
BZ→BZ 172 无取消补正
BZ≫BR→BZ 174 打上
BZ≫BR→射CS 180 SI。调整难
BZ≫NN>(→)射CS 209(200) 特格198
BZ≫横NN 196 打上
BZ≫後>(→)射CS 211(197) CUT耐性良好。特格193
格CS(2hit)≫(→)射CS 174(160) 格CS命中伤害变动
N格始动
NNN→後>後 257 基本
NNN→後>CS 267 N始動DEATHCOMBO
NNN>NN→後 258 基本。比↓的特派生要快同火力
NNN→特N→CS 259 基本
NNN→特NNNN 259 空槽可用
NNN→特NNN>CS 262 利用特派生为蓄力争取时间
前格始动
前1hit→特NNNN≫CS 256 前始動DEATHCOMBO。1hit较难。2hit252
前N>NN→後 240 基本。CS组不进去但是CUT耐性还行
前N>NN>CS 248 基本。火力高
前N>前N>CS 246 CS可以组入
前N>前N→後 238 参考
前N→特N>後 240 NN後同等。只有STEP时机不同
前N→特N>CS 247 参考。操作相对伤害不对等
前N→特NNNN 243 高威力0槽可能
前N→特NNN>CS 249 操作相对伤害不对等
横格始动
横N>横NN 220 参考
横NN>CS 237 参考
横NN→後>後 251 基本。威力CUT耐性平衡。主力
横NN→後>CS 261 横始動DEATHCOMBO
横NN→特N>CS 255 基本。操作相对伤害不对等
横NN→特NNNN 253 基本。威力高0boost可能
横NN→特NNN>CS 257 基本
后格始动
後>CS 186 即離脱
後>BR>(→)BZ 198(184) CS组入失敗、BZ残弾1时。打上
後>BZ→BZ 214 基本。打上
後>NNN→CS 252 基本
後>特NNNN→BZ 258 基本
後→特NNNN>CS 270 後始動DEATHCOMBO。高火力
BD格始动
BD格>NNN→後 239 基本。BD始動初段or4段使用
BD格N>NNN→後 240 BD初段始動相比伤害提升不大
BD格NNN>NNN→CS 252 基本
BD格NNN>NNN→後 249 参考
BD格NNN>横NN→CS 251 参考
BD格NNN>横NN→後 248 参考
BD格NNN>N前N>CS 252 参考。BD格DOWN下降后利用价值变低了
BD格NNNN>CS 261 基本。BD格hit确认开始也来得及蓄力
BD格NNN≫BD格NNNN>CS 258 ↑伤害低下
BD格NNNN≫BD格NNNN 272 BD格连接最速斜左BD格。4段hi时BDC跳1次差不多
BD格NNNN≫BD格NNN>CS 276 BD格始動DEATHCOMBO
觉醒中 B/L
前N>NNN→射CS 294/253 击飞元
前N>前N>(→)射CS 293(279)/253(242) 伤害提升不高
横NN>NN>(→)射CS 306(294)/265(257) 威力高但CUT耐性差
横NN>横NN 292/250 打上
後→特格>後>(→)射CS 302(285)/266(248) 快速高火力
NNN→特NNN>覚醒技 353/314 覚醒中DEATHCOMBO
後→特格>後>覚醒技 336/292 ↑的CUT耐性没这个好

战术[]

以射击战为中心。坚持以BR,FF,BZ,两CS将对手变成马蜂窝

作为高C浮游机武装命中水平都很一般,基本上以BR能命中的距离开始立回

理想上是射击主轴,FF好了之后用来攻守,和之前说的一样,光靠牛高达的射击难以取得优势

根据对手如果射击战不能有效命中的话会给队友增加负担,所以拉近距离进行格斗战时也要能够熟练地命中敌人

牛高达的话近距离绝对不是擅长的,平均水平的格斗能力和BR-后格的路线,要考虑挑选一下对手

本作可以利用防护罩落地补充BOOST追击,自卫系援护也很强力可以保障格斗战拉近距离也没有问题

加上横BZ后格CSC是低BOOST消耗外加能够走出多个STEP的距离的高速滑动

配合蓄力也不要让其他武装荒废,让所有的武装都活用起来吧

运用新系统,新技巧,牛高达已经不再像之前那样近战是高风险低回报的机体了


觉醒中能够得到FF的高速回复同时追加2连射

利用2连射减少BOOST,即使BR3,B觉也有182加上根性补正能够获得破格的伤害

不执着于格斗战也能收到回报,利用2连射立回打乱对手的郑家,当然觉醒+防护罩并用格斗进攻也是强力的

不单单是射击,格斗,只有让各个武装都转起来,对手才会觉得这真是一个麻烦的敌人


觉醒格斗算上觉醒补正B·L不管哪个都能简单超过300

打完连段获取伤害固然重要,适当的时候也要打完前后格取消缩短时间或者用来放生,即使这样也有着250左右的伤害了

比起被CUT,快速确定伤害BV后重新进攻打中3连射使总伤害增多的情况也多了

觉醒中主射强化和防护罩格斗是很强的,用眼花缭乱的立回来将简单的CUT和格斗逆袭回去吧


最后冷静的立回比什么都重要

觉醒考察[]

  • B觉

射撃補正+10% 格闘補正+18% 防御補正-4%

BOOST回复,机动强化,格斗强化

简单粗暴,主射·射CS强化+格斗强化,全方位提升伤害

  • L觉 

射撃補正+7% 格闘補正+1% 防御補正-30% 

BOOST持续·BD次数强化适合长期战

觉醒时间也长能够更多收到主射射CS的强化,2CS和副射滑动加强同时FF恢复加快


但是L觉的话火力比B觉弱,防御补正较高不太适合做前卫

虽然防御补正高,但是1局最多能觉醒3次来说,觉醒中不是被打而是要尽量不被打,实际难以用到

外加FF能够挡住很多攻击,实际可能出现防御力过剩的情况

当然后卫的话,没问题

援护考察[]

  • 铁奥

回数1。和原版相比稍小,麻痹

实际上是难以的威压,自卫压起身都有用

对于近战弱的牛高达自卫面提升很大

伴随着更新,竞争的锡蒙利被大幅削弱了,这边虽然还是次数1但是范围还是压倒性地大


缺点是补正较高,射击追击100前后,格斗也就150难以期待威力

自卫来说的话容易卷入来救援的队友,用之前看看雷达

  • 金斯莫

回数2。与铁奥相比范围小,横向攻击自卫有效

更新后枪口补正弱化,无法不讲道理地横向把对手扫中了

范围是前方180度,如果很近才放出的话很容易被敌人逃掉

加上威力弱化,主射追击160,格斗追击170-180,难以当做伤害源


但是如果先放出的话,对手就很讨厌了

进攻时丧失了这种手段,但是自卫时还是有用的

  • 锡蒙利骑兵

回数2。发生慢有着强烈枪口补正,弹速,单发高威力110的格斗援护

发生慢组不进通常格斗,但是后格之后锡蒙利可以长时间拘束,牛高达打完经常会后格一下实际经常用到

外加发生慢还能进行自卫

  • 新安洲,夏亚专用扎古,热带大魔

标准BZ连射

强枪口补正,主射之后使用和一次三连射差不多,用来补足弹幕

横BZ之后接或者后退格CS等配合的话可以正面+侧面都能进行自立十字进行自卫

和斯莫和锡蒙利相比这边泛用性高回数也多,新安洲,扎古3,大魔4

僚机考察[]

主体射击立回,看情况进行格斗战的万能机

主力是射击所以可以进行后卫,加上防护希望能有能够和牛高达稳健的步伐配合起来的队友

500[]

基本事故

牛高达防护罩有生存力锁定长基本后卫

400[]

基本王道

能配合牛高达的战法的话很好

  • 試作3号機

标准

配合牛高达射击,以导爆索为中心有着搞回避力和自卫力

特射长射程高火力,导弹群等可以和牛高达完美互补

  • 吉恩号

近战射击机有着独特的风景,前出不错,后退也可以

和GP03相比远距离能力缺乏,难以当纯粹的后卫,但是前出的性能不错

能够后卫的话再好不过,看情况当前卫牛高达0落也能实现

300[]

400相比基本性能劣于,但是CO后耐久稳定可以2次半觉

  • 能天使,强人,死神,老虎特装等格斗机

即使近战对上上位COST也优势的机体

虽然射击战不利但是打出伪11后收益大,也可以牛高达0落进行爆弹

虽然是不如万能机和射击机的CUT能力,但是还是有最低限度的射击,注意并不是纯粹的近战特化哦

200[]

基本性能劣势较多,不太适合牛高达的稳健的战法,负担较高,对200的性能来说比较严峻

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