正式名称:RX-93 ν-GUNDAM 驾驶员:阿姆罗・雷(U.C.0093) COST:500 耐久力:680 変形:无 換装:時限強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束步枪 | 8 | 75 | 觉醒中威力80+2连射可能 |
射撃CS | 光束步枪【最大出力】 | - | 120 | 觉醒中威力140 |
格闘CS | 光束加农&导弹【一齐射击】 | - | 154 | 光束3发&导弹3发合计6射 |
副射撃 | 飞翼浮游炮 | 12 | 27 | 标准全方位兵器 |
特殊射撃 | ν高能火箭炮 | 2 | 109 | N是肩扛,横是STEP射击,后是空翻射击,威力全部相同 |
特殊格闘 | FF立场 | 300 | - | 生命线全方位防护罩,特格任意解除 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 斜斩→横扫→扫击 | NNN | 179 | 稳健3段 |
派生 反斜斩→斩上 | N前N | 181 | 浮空较高的3段派生 | |
前格闘 | 突刺→叩击 | 前N | 138 | 2段弹地DOWN |
横格闘 | 横扫→横扫→回转上斩 | 横NN | 173 | 打完打上 |
後格闘 | 居合斩 | 後 | 90 | 可以取消主射 |
BD格闘 特格派生 |
拳击5段 | BD中前NNNN 格闘中特格NNNN |
210 | 本作依然优秀 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
ν·LASTSHOOTING | 射、格、跳同时按下 | 298~320 /259~287 |
军刀打上→浮游炮追击→LASTSHOOTING,受副射·特格使用状况影响 |
解说&攻略[]
『机动战士高达 逆袭的夏亚』中、主人公阿姆罗・雷搭乘的「ν高达」ALLSTAR开始后继续参战
以射击战为主体立回加上平均水平的格斗,以及飞翼浮游炮(以下FF)并用的攻击和高耐久防护罩来寻找机会的机体
以BR·BZ·FF·两CS多彩的射击手段为傲,但是弹速诱导的话用命中难易度来说是比较平凡的
与其他高C射击机相比立回要稍稍偏近距离一点
红锁是最高等级,即使作为后卫也很强
基本进行射击战,同时根据对手思考是否有格斗战的必要
本机不是射击特化,没必要执着进行射击战,是需要根据敌我状况灵活应变的机体
与旧作的操作没什么大变化,但是武装的威力等细节变更较多,也受CSC补正的影响,射击连段有点伤害不足
BZ连射补正废除,N·BD格强化,同时前作的弱点下落路线可以用BV代替,可以说攻防都被全面大幅强化了
BD回数/背飞次数 通常9/8 B10/9 L12/10
根性补正是剩余68时(10%)射击格斗伤害+10%
同时根性补正+觉醒补正的话后格90伤害B觉1.18根性1.1=117
胜利POSE有2种,虽然不管防护罩展开中都是防护罩,觉醒中会有精神骨架的光
防护罩+觉醒中是防护罩优先,顺便防护罩会经过时间回收
收刀时:屈膝浮游POSE,再现MG封绘
拔刀时:左手光剑横一闪
败北POSE:丢弃光束步枪和2个浮游炮,再现被邱尼抓住的场景
MBON变更点[]
- 耐久力650-680回到FB时代
- N格斗初段威力65-70
- BD格DOWN值低下
- 射击CS取消路线废除
- 格CS取消路线废除
取消路线[]
- 主射→副射、各特射、特格、特格中特格、后格
- 各特射→横特射(直接输入特射就会派生横特射,不输入方向为右特射)
- (N·横·前、N前派生)任意段→各特射、后格
- 副射、BD格、后格、特格派生→各特射
射击[]
【主射撃】光束步枪[]
[常時装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]
500C标准BR,可以被副射,特射,特格,后格取消
需要活用丰富的取消路线
因为有2CS存在也容易节约
觉醒时基础威力+5同时适用觉醒补正
因此1射的威力是破格的B87/L84,加上还有共通的2连射
连射可以节约BD减轻硬直对于攻守都有很大作用
但是乱射的话就轻易弹切-觉醒结束回复不了需要认真使用
【射撃CS】光束步枪【最大出力】[]
[蓄力時間:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN値:5↑][補正率:-20%]
足止发射粗BR
弹速优秀,射出时继承惯性
和主射一样觉醒时威力变为B152/L146
用来收尾增加伤害或者配合格CS减少破绽,或者抓主射够不到的硬直,使用机会很多
虽然是滑动的,但是毕竟足止,外加枪口补正和诱导普通,单独使用的话用途较为狭窄
CSC威力84(B106’L102),连段收尾CSC的话是低于后格的
但是STEP或者BDC之后CS的话要最速比较难接要练习,特别是BD格和N格打完接要注意
【格闘CS】光束加农&导弹【一斉射撃】[]
[蓄力時間:2秒][属性:光束&実弾][硬直/DOWN][DOWN値:2/2.3][補正率:-30%/-30%]
从盾牌内侧进行光束加农和导弹射击
光束和导弹配合射击连续3次,最短2次就能强制DOWN
光束70伤害,导弹伤害81
发生和BR一样快,继承惯性良好,外加是实弹+光束的连射对付防护罩或者直线型格斗有较高的迎击力
枪口补正只有第一发之后就没有了,以后都靠诱导,STEP等诱导被切了之后不重新诱导
近距离的话横向射击和空对地射击的话光束(导弹)HIT的顺序伤害比较容易浮动,但即使这样FULLHIT也有130-150
对于看着自己的敌人和持续在移动的敌人来说基本无法期待命中,只能用来补足弹幕,或者活用惯性射击
BD或者STEP初动后格CS或者横特射-CSC会有惊人的滑动效果同时能够复出弹幕
虽然时机有点难掌握,但是横特射初动后CSC的话有机会不消耗BZ同时进行横滑连射,加在弹幕中的话会变成很可怕的移动
CSC打出强制DOWN的话大概108伤害
【副射撃】飞翼浮游炮[]
[常時装填:4秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:0.9/1HIT][補正率:-10%/1HIT]
背部发射FF
输入1次放出1个,长按射击键可以连射
输入方向可以指定包围敌机的方向,N和后的话是目标的前,前是背后,左右是相对的横向
用途是牵制,自CUT,连段始动等用途很广,但是1发的威胁较低
本机会频繁利用CS和BZ进行立回,因此比较难有余力进行副射,但是有空闲的话,可以考虑直接大胆齐射也没问题
作为输入一次发射1个的全方位攻击来说,连射速度很快,如果没有时间差的话难以起到牵制左右
取消时1HTI19
【特殊射撃】ν・高能火箭炮[]
[弹切装填:5秒/2発][属性:実弾][DOWN][DOWN値2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率::60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
输入方向性能变化的BZ,追加输入会横特射一样的追加发射
通常时只能进行2连射,但是觉醒或者梅塔斯回复的话实际上可以继续连射
是本机射击战的支柱
本作较大的变更点是BZ-BZ连射没有取消补正
BZ的威力全是弹头95爆风20合计109,取消其他武装时是77
全动作都是不能在地上使用的
BZ系机体都调整了发生变慢了,近距离用来自卫可信度降低了
DOWN值分配和一般BZ不同是单纯的2..0/0.5
- N特射:架起射击
肩扛BZ之后直接射击,和初代与MKII等一般的BZ相同动作
发生射特射中第二位的
总的来说,友好有坏,没什么特点的普通BZ
其他两种各有独自的好处,所以N的出场机会比较少
- 横特射:横回转射击
往输入方向移动同时背向对手反手发射BZ
因为加入了移动发生较慢,发射后因为是背向回转实际硬直也很长
但是连射慢也有好处,1发的BZ被回避了之后因为STEP硬直+BOOST减少2发也容易命中了
与其他的方式相比,弹头的上下诱导很强,对敌人的上下运动弹头会直接追踪
同时因为左右移动较大,BV可以横滑下落,是攻防一体的重要手段
输入之后发射前活用BV的可以不消耗弹数同时移动
在其他输入后连射的话,输入左方向以外的方向一定是向右移动的
- 後特射:翻身射击
经典的空翻射击,再现原作
背身跳起之后进行BZ发射,同时上升1回转
最大的好处是枪口补正较强加上最速的发生,包括空翻时高度上升的动作都可以用来迎击和对付格斗连段
墙边的连段,直接往天上吹飞的话,或者离墙边太近横要调整的话即使NBZ也不安定,但是同状况的话后BZ是非常安定的
提高大高度的同时配合时机良好的话可以回避BR程度的,但是上升速度较慢,普通回避也可以
【特殊格闘】FFBARRIER[]
[特殊装填:20秒/300][冷却时间:10秒][属性:防护罩][持続:10秒]
在周围展开5个FF形成防御射击的防护罩
(再)出击时弹数0开始计算只有300时才能使用
展开中再次输入特格可以随意解除,保持弹数同时经过冷却时间后开始装填
当展开防护罩必要的5个浮游炮不足时,会强制回收到足够的时候发动
使用中只能飞出1个浮游炮,觉醒技的攻击数量也会低下
发生良好,但是也不是能直接挡住近在眼前的射击的程度,还是要尽早开起来
觉醒不会装填,但是适用觉醒的装填加速
耐久300是玩家可操纵的里面防护罩最坚固的了,作为可以自由攻防的武装是本机的生命线
对付用射击自卫的机体可以用来进行接近,落地时可以用来防止被抓,展开跑路等多种用途
考虑到防护罩的回转率,创造机会的话尽可能能解除的时候尽量解除
是作为牛高达代名词的武装,要思考对手的对策之后进行运用
防御判定是对牛高达自己来说的,防护罩的特效倒不在本体上
因此,强制DOWN等无敌时间中或者拉盾成功的场合防护罩不会减少
本作防护罩加上BV的组合能够轻松保证落地安全,要熟练使用
取消路线只有主射才能被特射取消,但是加入援护的话间接可以全武装被防护罩取消
本作防护罩对爆风系会被一瞬间破坏
格斗[]
【通常格闘】斜斩→横扫→斩击[]
斜斩→左到右横扫→左斩的3段格斗,3段视点变更
本作发生在在平均以下,延伸一般,任意段都能特格C后格C特格派生
3段的吹飞较为缓慢,打完后前S可以直接格斗捡起来
前SC也能接主射,后格快速取消的话也能安定接上,作为连段组件很优秀
【通常格闘前派生】反斜斩→斩上[]
初段可以前派生进行左上的纵斩-右下的斩上,3段视点变更
和N打完相比威力没什么区别,DOWN值很低又是打上追击较为安定,但是作为代价动作稍慢同时补正也严重
前作为止是作为代替BD格始动的至宝,但是本作BD格DOWN值减少所以,除了前派生以外的格斗也能打完了
因此这变成了单纯的补正高,所以选择的理由也变少了
即使作为打上的用途,也有BZ取消可以用,实际较难,总的来说。。大概N前N-特射能进一步打上吧
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 写好在哪 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣2段 | 横扫 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┃┗3段 | 扫击 | 179(53%) | 29(-4%)×3 | 2.9 | 0.3×3 | DOWN |
┗前派生1段 | 反斜斩 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗前派生2段 | 斩上 | 181(44%) | 29(-7%)×3 | 2.6 | 0.2×3 | DOWN |
【前格闘】突刺→叩击[]
军刀突刺之后斩下2段,无视点变更
2段之后可以特射C,任意段可以后格C特格派生
发生在平均以下,判定比N格优秀,延伸和N格同程度
N打完追击的话会出现追击性能恶化BUG白打
初段是多段HIT的强硬直拼格比较有利,2段也是弹地能够安定追击
作为2段格斗是牛高达火力最高的,加上DOWN值不满2.6追击的话可以打出次于BD格的火力
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 68(79%) | 24(-7%)×3 | 1.8 | 0.6×3 | 强硬直 |
┗2段 | 叩击 | 138(63%) | 23(-4%)×4 | 2.4 | 0.15×4 | 弹地DOWN |
【横格闘】横扫→横扫→回转斩上[]
左到右横扫-右到左横扫-回转斩上3段格斗,3段视点变更
延伸是比N·前好,进攻可以依靠
任意段可以特射C后格C特格派生
3段会缓慢打上各种追击简单,但是墙边的会打到正上,一部分不安定
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 横扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 回转斩上 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【後格闘】居合斬[]
牛高达的传家宝刀,打出弱麻痹的过人斩,无视点变更
剧场版末尾,阿克西斯地表对沙扎比时使用
可以取消主射,命中后可以特射C,特格派生可能
突进速度和其他格斗相同,但延伸很好
发生是最慢的,除了取消主射以外没什么用途
是从左到右斩击,右STEP躲不开
是本机格斗中最高的单发火力,本作加入了CSC,用来追击的价值上升了
未觉醒时或者B觉时可以射击CSC收尾的话90(B107/L91),后格的话伤害更高
但是打出强制DOWN后对手斜向下落,无法长时间拘束
後格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 居合斬 | 90(-20%) | 1.7 | 弱麻痹 |
【BD格闘・格闘特格派生】拳击[]
连续拳击5段格斗,再现剧中连击沙扎比的镜头,3段开始视点变更
本机格斗中延伸判定发生都优秀的主力,比横格延伸更长,是牛高达的延伸最长的
突进速度和N格等相同,任意段可以被特射取消
本作打完的DOWN值大幅缓和,作为始动或中继可以提高总火力了
打完之后追击可以BZC或者CS(C),最速前SCBR最速斜前BD可以再次BD格
2段之后是DOWN属性,注意上坡的问题
就像上说的BD格以外的格斗利用特格派生也能打出来,使用其他格斗的话打完也能FULLHIT
格斗的构成段数多,打完火力包括BZC是本机最高的,但是攻击时间长容易被CUT
作为部件2段补正较高,3,4段有效率的问题相对攻击时间效率不是很高
如果考虑到时间和效率的平衡的话,2段取消进行其他攻击吧
DONW值缓和了所以可能出现那种【打完后还没强制DOWN被受身反击】这种情况
攻击时间长,BD格命中之后蓄力CS是来得及的,要练习这个套路
BD格闘 特格派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 勾拳 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 冲撞 | 131(62%) | 70(-18%) | 1.8 | 0.1 | DOWN |
┗3段 | 直拳 | 150(57%) | 30(-5%) | 1.9 | 0.1 | DOWN |
┗4段 | 直拳 | 168(52%) | 30(-5%) | 1.9? | 0? | DOWN |
┗5段 | 直拳 | 210(42%) | 80(-10%) | 2.9 | 1.0? | DOWN |
觉醒技[]
ν·LASTSHOOTING[]
「νガンダムは伊達じゃない!!」
光束军刀3段格斗打上敌人后浮游炮追击-LASTSHOOTING
突进延伸优秀加上SA有着不错的初段性能
浮游炮部分受到副射和特格射出的影响,参加数减少的话威力下降
但是足止部分长,利用FF提高CUT耐性也绝对是不亏的
后半是光束所以会被ABC挡住
突上是不能受身的不用担心被反击,但是威力全集中在射击部分,所以伤害上有点尴尬
途中浮游炮和最后的BR会有枪口补正
对MA等霸体敌人使用就能看见横向开炮的景象
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 83/71(%) | 70(-%) | 0 | 硬直 | ||
┗2段 | 斩上 | 140/120(%) | (-%) | 0 | DOWN | ||
┗3段 | 突上 | 187/160(%) | (-%) | 0 | 特殊DOWN | ||
┗4段 | FF | 254/224(%) | (-%)×0~6 | 0 | 硬直(DOWN維持)? | ||
┗5段 | LASTSHOOTING | 298~320/259~287(%) | (-?%) | 5.6↑ | 强制DOWN |
连段[]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消) ※没有说明CS为射CS。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 三连射 |
BR≫BR≫(→)射CS | 176(162) | SECOND IMPACT |
BR≫BR→後格 | 164 | 节约BOOST和BR |
BR≫BR≫(→)BZ | 166(155) | 打上DOWN |
BR≫(→)BZ≫BR | 173(151) | 轻松 |
BR≫(→)BZ≫BZ | 179(157) | 打上DOWN |
BR≫(→)射CS | 159(134) | SI |
BR→後格>BR | 176 | 节约BOOST和BR |
BR→後格>(→)BZ | 186(172) | 0BOOST可能。打上。特格176。射CS198(180) |
BR≫NNN>BR | 204 | 射CS206。BZC202+打上、後格207、特格204 |
BR≫横NN | 184 | 打上DOWN |
BR≫BD格NNN→BZ | 197 | 打上DOWN |
BR≫BD格NNNN>(→)射CS | 215(211) | 取消伤害也足够了 |
FF≫BR≫BR≫BR | 163 | BOOST消耗多 |
FF(1~5hit)≫射CS | 135~170 | FFHIT数不同伤害变动 |
FF≫NNN>BR | 217 | 射CS221、BZC213+打上、特格217 |
FF≫横NN>(→)射CS | 231(216) | 击飞远。特格213 |
FF≫前N>(→)射CS | 212(193) | 威力不高 |
FF≫後>(→)射CS | 192(167) | BZC161+打上 |
FF≫後→特格NNNN | 233 | 高威力 |
FF≫BD格NNNN>(→)射CS | 248(236) | 高威力 |
BZ→BZ | 172 | 无取消补正 |
BZ≫BR→BZ | 174 | 打上 |
BZ≫BR→射CS | 180 | SI。调整难 |
BZ≫NN>(→)射CS | 209(200) | 特格198 |
BZ≫横NN | 196 | 打上 |
BZ≫後>(→)射CS | 211(197) | CUT耐性良好。特格193 |
格CS(2hit)≫(→)射CS | 174(160) | 格CS命中伤害变动 |
N格始动 | ||
NNN→後>後 | 257 | 基本 |
NNN→後>CS | 267 | N始動DEATHCOMBO |
NNN>NN→後 | 258 | 基本。比↓的特派生要快同火力 |
NNN→特N→CS | 259 | 基本 |
NNN→特NNNN | 259 | 空槽可用 |
NNN→特NNN>CS | 262 | 利用特派生为蓄力争取时间 |
前格始动 | ||
前1hit→特NNNN≫CS | 256 | 前始動DEATHCOMBO。1hit较难。2hit252 |
前N>NN→後 | 240 | 基本。CS组不进去但是CUT耐性还行 |
前N>NN>CS | 248 | 基本。火力高 |
前N>前N>CS | 246 | CS可以组入 |
前N>前N→後 | 238 | 参考 |
前N→特N>後 | 240 | NN後同等。只有STEP时机不同 |
前N→特N>CS | 247 | 参考。操作相对伤害不对等 |
前N→特NNNN | 243 | 高威力0槽可能 |
前N→特NNN>CS | 249 | 操作相对伤害不对等 |
横格始动 | ||
横N>横NN | 220 | 参考 |
横NN>CS | 237 | 参考 |
横NN→後>後 | 251 | 基本。威力CUT耐性平衡。主力 |
横NN→後>CS | 261 | 横始動DEATHCOMBO |
横NN→特N>CS | 255 | 基本。操作相对伤害不对等 |
横NN→特NNNN | 253 | 基本。威力高0boost可能 |
横NN→特NNN>CS | 257 | 基本 |
后格始动 | ||
後>CS | 186 | 即離脱 |
後>BR>(→)BZ | 198(184) | CS组入失敗、BZ残弾1时。打上 |
後>BZ→BZ | 214 | 基本。打上 |
後>NNN→CS | 252 | 基本 |
後>特NNNN→BZ | 258 | 基本 |
後→特NNNN>CS | 270 | 後始動DEATHCOMBO。高火力 |
BD格始动 | ||
BD格>NNN→後 | 239 | 基本。BD始動初段or4段使用 |
BD格N>NNN→後 | 240 | BD初段始動相比伤害提升不大 |
BD格NNN>NNN→CS | 252 | 基本 |
BD格NNN>NNN→後 | 249 | 参考 |
BD格NNN>横NN→CS | 251 | 参考 |
BD格NNN>横NN→後 | 248 | 参考 |
BD格NNN>N前N>CS | 252 | 参考。BD格DOWN下降后利用价值变低了 |
BD格NNNN>CS | 261 | 基本。BD格hit确认开始也来得及蓄力 |
BD格NNN≫BD格NNNN>CS | 258 | ↑伤害低下 |
BD格NNNN≫BD格NNNN | 272 | BD格连接最速斜左BD格。4段hi时BDC跳1次差不多 |
BD格NNNN≫BD格NNN>CS | 276 | BD格始動DEATHCOMBO |
觉醒中 | B/L | |
前N>NNN→射CS | 294/253 | 击飞元 |
前N>前N>(→)射CS | 293(279)/253(242) | 伤害提升不高 |
横NN>NN>(→)射CS | 306(294)/265(257) | 威力高但CUT耐性差 |
横NN>横NN | 292/250 | 打上 |
後→特格>後>(→)射CS | 302(285)/266(248) | 快速高火力 |
NNN→特NNN>覚醒技 | 353/314 | 覚醒中DEATHCOMBO |
後→特格>後>覚醒技 | 336/292 | ↑的CUT耐性没这个好 |
战术[]
以射击战为中心。坚持以BR,FF,BZ,两CS将对手变成马蜂窝
作为高C浮游机武装命中水平都很一般,基本上以BR能命中的距离开始立回
理想上是射击主轴,FF好了之后用来攻守,和之前说的一样,光靠牛高达的射击难以取得优势
根据对手如果射击战不能有效命中的话会给队友增加负担,所以拉近距离进行格斗战时也要能够熟练地命中敌人
牛高达的话近距离绝对不是擅长的,平均水平的格斗能力和BR-后格的路线,要考虑挑选一下对手
本作可以利用防护罩落地补充BOOST追击,自卫系援护也很强力可以保障格斗战拉近距离也没有问题
加上横BZ后格CSC是低BOOST消耗外加能够走出多个STEP的距离的高速滑动
配合蓄力也不要让其他武装荒废,让所有的武装都活用起来吧
运用新系统,新技巧,牛高达已经不再像之前那样近战是高风险低回报的机体了
觉醒中能够得到FF的高速回复同时追加2连射
利用2连射减少BOOST,即使BR3,B觉也有182加上根性补正能够获得破格的伤害
不执着于格斗战也能收到回报,利用2连射立回打乱对手的郑家,当然觉醒+防护罩并用格斗进攻也是强力的
不单单是射击,格斗,只有让各个武装都转起来,对手才会觉得这真是一个麻烦的敌人
觉醒格斗算上觉醒补正B·L不管哪个都能简单超过300
打完连段获取伤害固然重要,适当的时候也要打完前后格取消缩短时间或者用来放生,即使这样也有着250左右的伤害了
比起被CUT,快速确定伤害BV后重新进攻打中3连射使总伤害增多的情况也多了
觉醒中主射强化和防护罩格斗是很强的,用眼花缭乱的立回来将简单的CUT和格斗逆袭回去吧
最后冷静的立回比什么都重要
觉醒考察[]
- B觉
射撃補正+10% 格闘補正+18% 防御補正-4%
BOOST回复,机动强化,格斗强化
简单粗暴,主射·射CS强化+格斗强化,全方位提升伤害
- L觉
射撃補正+7% 格闘補正+1% 防御補正-30%
BOOST持续·BD次数强化适合长期战
觉醒时间也长能够更多收到主射射CS的强化,2CS和副射滑动加强同时FF恢复加快
但是L觉的话火力比B觉弱,防御补正较高不太适合做前卫
虽然防御补正高,但是1局最多能觉醒3次来说,觉醒中不是被打而是要尽量不被打,实际难以用到
外加FF能够挡住很多攻击,实际可能出现防御力过剩的情况
当然后卫的话,没问题
援护考察[]
- 铁奥
回数1。和原版相比稍小,麻痹
实际上是难以的威压,自卫压起身都有用
对于近战弱的牛高达自卫面提升很大
伴随着更新,竞争的锡蒙利被大幅削弱了,这边虽然还是次数1但是范围还是压倒性地大
缺点是补正较高,射击追击100前后,格斗也就150难以期待威力
自卫来说的话容易卷入来救援的队友,用之前看看雷达
- 金斯莫
回数2。与铁奥相比范围小,横向攻击自卫有效
更新后枪口补正弱化,无法不讲道理地横向把对手扫中了
范围是前方180度,如果很近才放出的话很容易被敌人逃掉
加上威力弱化,主射追击160,格斗追击170-180,难以当做伤害源
但是如果先放出的话,对手就很讨厌了
进攻时丧失了这种手段,但是自卫时还是有用的
- 锡蒙利骑兵
回数2。发生慢有着强烈枪口补正,弹速,单发高威力110的格斗援护
发生慢组不进通常格斗,但是后格之后锡蒙利可以长时间拘束,牛高达打完经常会后格一下实际经常用到
外加发生慢还能进行自卫
- 新安洲,夏亚专用扎古,热带大魔
标准BZ连射
强枪口补正,主射之后使用和一次三连射差不多,用来补足弹幕
横BZ之后接或者后退格CS等配合的话可以正面+侧面都能进行自立十字进行自卫
和斯莫和锡蒙利相比这边泛用性高回数也多,新安洲,扎古3,大魔4
僚机考察[]
主体射击立回,看情况进行格斗战的万能机
主力是射击所以可以进行后卫,加上防护希望能有能够和牛高达稳健的步伐配合起来的队友
500[]
基本事故
牛高达防护罩有生存力锁定长基本后卫
400[]
基本王道
能配合牛高达的战法的话很好
- 試作3号機
标准
配合牛高达射击,以导爆索为中心有着搞回避力和自卫力
特射长射程高火力,导弹群等可以和牛高达完美互补
- 吉恩号
近战射击机有着独特的风景,前出不错,后退也可以
和GP03相比远距离能力缺乏,难以当纯粹的后卫,但是前出的性能不错
能够后卫的话再好不过,看情况当前卫牛高达0落也能实现
300[]
400相比基本性能劣于,但是CO后耐久稳定可以2次半觉
- 能天使,强人,死神,老虎特装等格斗机
即使近战对上上位COST也优势的机体
虽然射击战不利但是打出伪11后收益大,也可以牛高达0落进行爆弹
虽然是不如万能机和射击机的CUT能力,但是还是有最低限度的射击,注意并不是纯粹的近战特化哦
200[]
基本性能劣势较多,不太适合牛高达的稳健的战法,负担较高,对200的性能来说比较严峻