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概要[]

勝率穩定在40%~50%了!和初心者對戰時能輕鬆獲勝,自己明顯已經不再是初心者了。但和更加厲害的人一比較的話,就會覺得自己還是不行,而且也不清楚自己到底有哪些不足,要怎麼樣才能成長。

這一頁,就是給中級者進階玩家,一些關於遊戲的提示和建議的。 初心者的話推薦先看新手指南,等有了一定進步以後,再來看這個頁面。

如果想打出更高級別的戰鬥的話,就需要去理解固定戰[]

VS系列是一個2對2的遊戲,這個在新手指南1里已經說過了。

隨機戰雖然也是2對2,但老實說還是固定戰的水平要更高。因為固定戰才能好好地選擇機體和組合.

也會影響立回的熟練程度,比如說,「有豐富固定戰經驗的玩家來打隨機」和「只打隨機戰的玩家突然來打固定」這兩個例子。

多數情況下,前者還能打得有聲有色,而後者很難拿出什麼成果,這是事實。

反過來考慮的話,即便不想打固定的玩家,只要一定程度地理解了固定戰的立回的話,那麼碰到隨機戰也是可以通用的。

也就是說,即便是只打隨機戰的玩家,多看看固定戰的視頻,也有可能提升戰果。

當然,理解固定戰的立回,對於想打固定戰的玩家、或是一開始就被隊友拉去只打固定的玩家來說,更加有價值。

「和生人組隊打固定,就是沒有COST事故的隨機」,這其實是一個誤區。

另外,這個頁面記載的各種各樣的提示和技巧,很多都是適用於固定戰的,這一點請大家理解。

是否能順利地進行前後衛換位?[]

考慮一下這個遊戲的傷害競賽的話,一般來說,如果不是一邊倒的壓勝,那麼獲勝一方的前衛•後衛所剩耐久應該都不足300。

而且也經常出現這種情況:某一方的前衛使用覺醒,對着另一方的後衛強攻,強行讓後衛的體力調整崩壞。 舉例來說,即便是MB全國大會PDF,大概3盤中就有1盤是後衛先落,也就是約30%。

既然出現得這麼頻繁,那就不能單單用一個「事故」來概括了(自從VS系列有COSTOVER之後,後衛先落的例子就常常出現。而且從敵人的角度考慮,既然先落對方後衛好處那麼大,當然也會這麼打算)。

為了能更好地具體情況具體處理,就必須得即便後衛先落也要能打贏。

後衛先落後,前後換位就是戰鬥的重點。

說白了,就是讓低COST機打前衛。

說嚴重點,這一點能不能處理好,直接決定着勝率。


首先要說,如果本方兩機都還沒落,那麼先用掉覺醒的機體,就應該先落(即便兩機耐久都只剩100,如果300機先把覺醒用掉的話,那讓300先落也是很正常的)。

這點對於500+400的組合來說是鐵則,如果不理解這點,可以說都還沒站到固定戰的起跑線上。 為什麼這麼說,原因是:如果後落的一方沒有覺醒的話,COST OVER下來後,該機對於敵人來說就是個會走路的勝利條件,自然會受到敵人的猛攻,然後很快GAME OVER。


那麼,如果低COST機先落了的話,大機需要怎麼進行立回呢?

簡單地說,其實只是進行了前後換位,繼續做好COST•體力調整就行了。

不過要說一點,前後換位的那一刻開始,覺醒的用法就變了。如果先落的後衛留着全覺一直不用,或者是用來全覺受身,那等於放棄這一盤戰鬥。300先落的那一刻開始就是前衛了,此時為了避免被敵人放置,必須得用覺醒去輸出和吸鎖。全覺受身的話,考慮到300的體力,很容易出不了第2次覺醒(也就是說,整個隊伍只有2次覺醒),非常難打。

當然,如果打後衛的500還沒落,而且還像模像樣,那除了使用覺醒以外,沒必要着急進攻。自己先落後滿血500,隊友500還有200血。此時雙方的體力差不是300,而是大概60(因為500後落復歸後還有240左右)。雖然此時300是前衛,但完全沒必要突擊。

讀到這裏的話想必大家也明白了,可以說,這個遊戲雖然有前衛後衛的概念,但戰鬥開始時,是無法搞清楚誰會先落的。 敵人會利用覺醒來破壞我方的體力調整,我方也需要有能應對這種情況的靈活性。

確實,低COST機先落的話,打前衛不如高性能的500機,體力也大概要少100,這些都是缺點,也就是非理想戰局展開,但這時低COST機還算不上鑄成大錯。低COST機先落了無法完成前衛工作的話,才叫做罪不可恕。即便不是最好(best)的戰況了,也應該考慮較好(better)的選擇。能做到這點的話,就算戰局展開不理想,也能夠獲勝。

在實戰中能否做到具體的對策?[]

此乃遊戲的基本。請做好各個機體和武裝的對策吧。

在這遊戲中,有很多顛覆系統常識的武裝(STEPCANCEL迴避是安全的→被熾熱的後副射抓到了!!剎車取消回槽是安全的→被報喪女妖的副射抓到了!!等等),如何應對這些武裝非常重要。

當然即便進行了對策,也經常會被打中。雖然要完全迴避這些武裝是不可能的,但至少不能讓對手輕鬆打中,否則無法競技。

最近的傾向已經變成抓落地是基本甚至是前提了,之後還要針對相對的武裝進行對策

反過來說,自己能熟練用武裝打中別人的話可以說是走向勝利的捷徑吧

另外,不僅僅是武裝,「特定一類機體的對策」也很重要。

比如說,對面前衛是艾比安/雙開的X1FC,此時要是想着「我要保護低COST機!!不能後退!!」,就這麼迎上去的話,等待你的只有悲慘的未來:在前衛對前衛的單挑中一輸再輸,然後簡單地GAME OVER。

面對這種擅長衝鋒的機體時,採用雙後衛的立回,會非常有效果。 這種立回怎麼說呢,就是不要勉強地把戰線壓前,優先進行迴避,可能的話再互相進行救機。

這麼打的話,大概敵人掉血會更快,因此敵人會先攢出覺醒強攻,然後導致本方後衛被先落。但即便是這樣,也不要勉強救機(當然要考慮到風險和回報),好好地做好前後換位,考慮雙方輸出比而行動。

這套戰法,如果是擅長逃跑的機體組合(如沙扎比+GP03)使用的話,艾比安等機極難破壞局勢,整個戰鬥過程會讓對方變得神經過敏,幾乎可以說是完全的對策。

即便是零式+阿瓦隆這種組合(零式能自保,但是阿瓦隆容易被抓),零式也可以一開始就考慮前後換位,不理會對面是如何地衝鋒,不用勉強地去救阿瓦隆。對面前衛追着阿瓦隆打,零式則抓對面前衛的落地,只要不斷地這麼做,這場戰鬥也能打(這種情況下,先落的阿瓦隆沒有任何錯,只要零式0落,最後打贏了,那就OK)。


反過來,如果對面是夜鶯+G-ARCANE,本方則是艾比安+老虎特裝,這時採用雙前衛的立回去破壞對面陣型,會非常有效果。

這套戰法和雙後衛時完全相反,總之就是2機儘量把戰線壓前,不斷衝鋒(在衝鋒過程中,本方的體力調整也有可能會被崩壞,但比起正常的1前1後來說,2機一起衝鋒,更有可能輸出傷害)。

被自己追殺的狙擊機會沒有狙擊的空閒,敵隊友如果想來救機的話,沒人管的我方隊友就去抓敵隊友,這套戰法大概是這樣。

這對於400+400和400+200,,這些沒有500機、不論誰先落都不會有太大問題的組合來說,是生命線戰略。

這其實就是根據敵方組合來選擇最合適的行動,理解了這點的話,能讓自己的勝率變得非常穩定,而且就算是打隨機,也能根據隊友和敵人的情況,來調整自己的行動。

是否有考慮敵人的視角而玩遊戲?[]

和2D格鬥遊戲不同,VS系列是3D對戰動作(而且操作的東西還經常浮在空中,考驗立體感)遊戲,因此有考驗感官的部分

格鬥遊戲自己和對手都是看着同一個畫面,而這個遊戲敵人的畫面和自己的是不同的

可能是廢話吧,也許很多讀者會這麼想,但加深對此的理解的話,能活用出多種多樣的進攻•逃跑方式,因此是很重要的部分。

活用這個的,常見的有:

∀從敵人上方扔錘子,俗稱「插秧」的行動,強人用後格跳到敵人頭上,然後用機雷射擊的強人;

等等。這些都是優秀的、從敵人上方進攻的手法。水平卓越的上級者,經常會利用這種視角欺壓手段。

很多機體的強行動都是利用的這個,特別是對手對壓起身應對錯誤時,有些行動甚至無法迴避。 另外下文中考慮陣型也很重要。

是否理解了陣型的長處和短處?[]

在這個遊戲的中距離射擊戰中,L字陣型相當強力。 為何?這是因為橫BD就能躲開幾乎所有的射擊。

好像聽見有人在喊「你說這個誰懂啊!」那麼我們就來詳細說明一下。 在這遊戲,橫BD的話,敵人射擊的誘導基本就會跟不上。但如果從敵人的正側方(也就是能抓到他橫BD的方向)射擊呢?那自然能夠提升命中率。

總之就是說,只要形成了L字炮火,那麼敵人的橫向迴避就不再是高枕無憂的選擇了。 有時也會表達成:敵人的視角中,我方兩台機不要都出現。這時,射擊又幾乎都要被橫BD躲開了,自然不能這麼做。


L字陣型也有弱點。相對的,前述的V字陣型(敵人視角中有2台我方的機體)雖然難以射中敵人,但也有優點。 L字陣型容易導致我方二人距離拉開(或者不如說,不拉開一定距離的話,體現不出命中率提升的效果);敵人不接近,維持在中距離的話倒還好說;萬一敵人一口氣逼過來,就有誘發偽11的危險性。

不過,如果我方本來就打算打偽11,或是想提升射擊命中率、先打DOWN一機同時沖亂戰場(THE•O+老虎這種組合中就挺常見),那麼L字陣型又會體現出它的另一個優點。

如前文所述,V字陣型的射擊命中率並不高,但如果要防止敵人前衛接近並沖入我方機體懷中的時候,則很有效果,這是該陣型的優點。

也就是說,如果必須要護衛隊友時,那採取這種陣型比較有效。 開過尊者高達等機的玩家就會知道,如果敵人一直保持着V字陣型,同時不斷地避開角落而行動的話,自己很難抓到對方。


讀到這裏估計大家也明白了,這遊戲存在着「和隊友離得太近的話,自己的射擊就很難命中」這一鐵則,請理解這點(離得近的話,就不是L字,而是V字了)。

因此,開局就躲在500機後面的300萬能機,經常會被說成是地雷(此時體力充裕,沒多少受保護的必要,如果自己放棄了L字的話,身為後衛,射擊會很難抓到人)。

最初就躲在高C背後的話對手不接近就是本方的負擔了(本方攻擊對手的攻擊很容易命中自機造成事故,自己受到保護時經常可以看到的事故(敵人血量不多開始覺醒的時候)),同時如果對手500衝過來的話,可能就會變成I字而不是V字效果就非常差了

考慮過相性嗎?

根據上面說的,機體是有相性的

最容易理解的就是,地走機對上擁有範圍攻擊的機體相性非常差

雖然是這樣,但是在遇到相性很差的對手的時候,也不能坐以待斃

對於固定來說,比起各種機體都會出現的隨機中出現這種情況更需要考慮

只能射擊的機體對上射擊盾就交給隊友,近戰不行的機體就在近戰時專心逃跑

是不是自己太急於推進節奏了?[]

這遊戲,如果是4台萬能機戰鬥的話,一般來說,急於沖亂敵人的一方會陷入不利。因此一般會變成慢慢磨血的比賽(就是不斷地採取安全行動,只在確定的時候抓人)。

比如說新安洲+德爾塔 VS 沙扎比+MK2,如果4人都是高水平玩家,那麼大意沖前的500機就容易被射成蜂窩。 也就是說,在做出「我要打前衛!!」這種腦洞行為時,就等於是去自殺了。


比如說,新安洲一開始沖太前,然後被打DOWN兩次,血槽掉到一半,然後如果再「覺醒進攻了!!」的話,很容易讓德爾塔還沒搞清楚什麼狀況,自己這邊的新安洲就跳水了,而且對面還沒掉什麼血(頂多200),簡直要掰盤。

然後如果德爾塔想着「總之我要援護」。然後無腦前BD連射,不注意留槽落地,那麼德爾塔也會狂掉血,然後這盤就GAME OVER了。

這種劇本,在隨機玩家VS固定玩家的固定戰中,經常可以看到。新安洲的心理活動無非是「在隨機戰中,不無腦前沖的話隊友可是會先落的啊!」,把這種心理帶到固定戰來的話,就是這種結果。

總之就是說,這是需要考慮「怎麼不挨打」而採取安全行動,不斷地一進一退的遊戲(這也算是狙擊型機體的對策吧)。 慢慢地戰鬥,敵方低COST機被孤立、可以進行偽11、對其進行狩獵的瞬間也會來到的,忍耐很重要。

不需要忍耐就能破壞敵人安全行動的飛翼零的零式系統是多麼的兇惡;能和採取安全行動的敵方500機正面對抗的吉翁號是多麼的強悍——能理解這方面的東西的話,你就更會有實感。

即便不使用某些技巧,也要知道其原理[]

在技巧頁面中,你可能會覺得很多技巧(比如點射、剎車取消等等)跟自己用的機體沒關係,

但總之全部溫習一遍,作為neta而理解總沒錯,也許有時就發現某機好對付了。

剎車取消熟練的人,乍一看自己採取安全行動的話是打不到他的,但剎車取消其實是意外的有破綻的行動,比如說怕對軸啊,或是剎車取消後的STEP啊等等。 有了這些知識的話,死得不明不白的悲劇也會少一些。

減少不必要的攻擊[]

這個遊戲落地中的話什麼都做不了,只能被彈

但是也有打不中的情況(對手慣性跳跳到一半,或者橫移動的時候),這時候採取攻擊就不太明智了

作為牽制打一槍無所謂,但是自己開槍後不BD取消時不能做下一次行動的

在對手落地前開一槍,對手一定要用BOOST去迴避,這樣隊友或者就能在緊接着的攻擊打中了

這樣子雖然不是不能打傷害,但是比起這樣,冷靜地等待機會更容易獲得傷害吧

減少不必要的攻擊,讓對手為了迴避攻擊而是用BOOST才是我們要思考的

最簡單的就是在對手慣性跳到最高處時或者對手落地瞬間是用BR攻擊吧

相信自己!![]

對於讀到這裏的人來說,本頁面最希望傳達到的就是這個。

如果他人或者自己的思考正確的話,那自己確實應當要好好【反思】,這是最重要的事情

一般來說,只要有了好結果,那就沒必要大幅改變您的戰鬥風格。 簡單舉個選覺醒的例子。這遊戲經常說是個E覺為主的遊戲。但也有人開着射擊機,堅持選擇S覺,而且在全國大會中取得了好成績。對於這種人,想必誰都不會有什麼意見吧。

再舉個例子,身為格鬥機代表的尊者高達,橫>橫NN>DF這套主力連段(還帶自由落體),在本作中獲得了很高的人氣。但是傷害偏低,而且本作的橫格和N格的傷害差距比前作大。因此有些人就覺得,我用橫>N任意段(同時換鎖),然後橫副射收尾,不是更能獲得回報麼?

只要自己的獨特做法對比賽有利,那麼對於自己來說,這種做法就是正確的

不過,如果打不出好成績,那還是老老實實檢討一下自己的戰法吧。 一意孤行沒好下場。早早放棄舊方法,檢討之,改變之,這對於遊戲時精神方面也有利。

新手指南就到這裏,如果對於您能夠有所幫助的話,那應該是編者最大的榮幸了

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