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新系统【援护选择】[ | ]

EXVS系列中根据武装呼出援护的武装大部分废除,机体选择时可以任意选择援护·使用专用按键发动

机枪、光束枪、加农炮、照射等,硬直、down、弱麻痹等的各种各样的属性

弹数根据机体有1-5发全部不会装填,觉醒可以恢复

机体开发后可以选择新的援护


被玩家击中会爆炸,格斗援护被敌人格挡时会后退

Down值5以上的攻击命中时【不爆炸而是强制down→爬起后消失】这种事也是存在的

还有,被援护击杀的场合,在镜头移动前再叫出一个援护的话视角会变成援护

新规动作【boostdive】[ | ]

援护+跳跃同时按下发动

从空中急速下降,像下BD一样的动作,不切诱导

不论射击·格斗·援护所有行动都能取消,因为附带惯性随着BD,STEP发动会附带横向惯性

发动时高度低会直接落地,高高度时快速下落后转为通常下落

Boost消耗比BD多


简单来说EXVS系列只有一部分机体可用的【下落技巧】现在全机体都能使用

与AMC相比无论什么样的行动都不会消耗武装的弹数,但是追加boost的消耗输入之后也会有硬直,这一点有所不同

觉醒系统变更【BLAZEGEAR(B觉)】【LIGHTINGGEAR(L觉)】[ | ]

本作有与FB相似的两种觉醒可以选择

最大的特征在于青STEP共通化,boost会回复

详细看游戏系统

有关觉醒落[ | ]

之前为止觉醒落的场合,再出击时觉醒槽归零

但本作觉醒落后再出击会积累【被击坠时应当收取的觉醒槽】

Cost系统大幅变更[ | ]

本作开始总战力1000(3v3,生存模式1500),机体cost变为500,400,300,200

于是,总体力,costover后的体力也被修正

特别对于costover来说影响变小了,对于中cost(旧2000,现300)的CO后体力增加,归复后有300-350体力即使受到觉醒连段也变得难死了

体力上限比起旧作有稍稍减少的倾向,但是伴随着CO后的体力增加,总体力稍稍增加了

旧3000/2000cost 体力680+580 1落后680+290 总体力2230

现500/300 680+540 680+360 2260

OVERHEAT设定变更[ | ]

本作处于OVERHEAT的场合,2秒后不补充BOOST不能做任何行动(除了觉醒)

那时会麻痹并有火花般的特效出现,很容易确认

处于任何觉醒中都不会麻痹可以自由行动

落地硬直增加,旋回全体低下[ | ]

落地硬直全体增加,近距离即使青槽落地BR,格斗也能打中的……虽然是测试版的时候

正式版落地硬直全体减小青槽落地变回了前作的感觉,但是黄槽落地的硬直增加了许多

落下武装全体废除[ | ]

AMC作为代表的落下技全体废除

刹帝利的副射→主射,牛高达的格CS→主射等取消路线删除

Z高达,V2高达的飘射→副射等,虽然有取消路线但是会保持飘射的状态继续足止


还有,X1FC的RELOADCANCEL为代表的用【虹小跳→不足止特射、特格】落下的技巧从游戏系统上彻底修正了

按如上操作会变成BD的样子

直到前作为止空槽时使用不足止的特射或特格可以落下。这里也是STEP或者虹STEP都可

还有【跳跃→不足止特射、特格】落下的技巧和以前相同也可以使用

反复延迟输入试验虹STEP都不行,只能认为虹STEP的设计改变了

伪装属性消除[ | ]

F91的格CS等一部分武装有吸引援护攻击的伪目标作用,本作废止

钝足武装的效果消失时点相关[ | ]

到前作为止有【时间经过】【被打侧觉醒】【发出钝足武装的机体被击坠】3种条件来消除钝足机体

但是本作第三个【发出钝足武装的机体被击坠】不会解除钝足了

攻击取消补正相关[ | ]

直到ON为止【不论什么行动→射击】的取消有的会有取消补正,有的会没有取消补正,本作开始一律都给予70%的取消补正

CS也会适用取消补正


向格斗的取消路线没有取消补正

取消路线打出来的格斗派生出来有射击属性的攻击时,会适用取消补正

  • 援护的取消路线相关

本作开始登场的援护可以取消全部动作

主射,副射→援护、援护→主射,副射,命中后的格斗→援护都可

【行动→援护】【援护→格斗属性行为】没有补正

【援护→射击属性行为】有补正

从CS开始的取消路线废除

除了一部分以外基本所有CS开始的取消路线都废除了

F91的格CS→副射,银相扑的CS→特格等还留着

同时HIT伤害计算变更[ | ]

本作同时发射的武装(TURNX的CS,F91的副射等)命中时的伤害计算式变更

之前只参照补正值,本作同时hit时,从只参照同时hit的一方的补正值变为各自的补正值单独计算了

还有down值和补正值不同,同时参照的关系,即使2发判定的攻击只命中一发就会强制down了,伤害也不会减半

(当然2发判定只命中一半的话,伤害可能会减半需要注意)


以F91为例

主射(伤害70/补正率30%)》副射(威力70*2/补正率30%)

之前的作品是主射》副射的总伤害为70+(70+70)*0.7=168

本作总伤害为70+(70*0.7)+(70*0.4)=148


不同武装同时hit的场合,先计算哪个要验证

(本作中非常极限的同时多段HIT仍然存在和之前作相似的情况,例如高特拉坦的特射在非常特殊的情况下可以瞬间造成260的伤害)

拔刀动作废除[ | ]

直到ON为止绿锁出格会有拔刀动作也有没有拔刀动作的机体,但是本作所有机体拔刀都废止了

格斗中利用换锁取消视点变更相关[ | ]

旧作中大部分格斗视点变更前不换锁的话无法取消视点变更,但是本作即使视点变更后换锁也能取消视点变更


利用格斗中换锁可以取消视点变更

地走机BD中遇到落差的举动[ | ]

ON为止地走BD中遇到落差时BD会停止直接垂直落下,本作遇到落差后自动变为空中BD

耐久力表示面板的追加要素[ | ]

本作被弹时耐久面板的右上,会有红色的小字表示伤害量

连续被弹会计算那次连段的总伤害量

表示时间为直到伤害补正·down值重置为止


僚机的耐久面板除了耐久力还有机体,玩家名,玩家号码(1p,2p等)被表示

被击坠时表示僚机的镜头废止[ | ]

被击坠时画面左方的队友视点会显示,这里废止了

Cost表示变更[ | ]

Cost槽从两条横棒变成两个半圆,中央有剩余cost的数字表示

新标记追加[ | ]

已有的锁定标记外侧追加了新的圆形标记

这个圆形标记有【橙色箭头→锁定自己的敌机方向】【透明圆→不锁定自己的敌机方向】【绿色圆→僚机方向】

结果评分[ | ]

本作评分内容有【战斗得分】【击坠数】【锁定得分】【时间得分】【攻击得分】

锁定得分会根据自己和队友被锁定时间互相加减

基本前卫1200,后卫800的程度比较理想

攻击得分比起过去作低下,锁定和攻击比起过去作更容易当做参考指标

=演出变更=[ | ]

战斗开始前的组合表示画面大幅变更,还有组合表示画面倒战斗开始前会显示对战地图全景


觉醒cutin除了自己以外也会显示的

这样子是全觉还是半觉一下就能判定

还有MBON中自己和队友觉醒画面是青色,敌人觉醒时红色的表示被废止了


被击破的机体残骸会短时间留存在地图上

Boss专用机破坏部位追加[ | ]

一部分boss机体有复数锁定标记(本体是巨大的圆,破坏部位为小圆),小的锁定标记累计了一定值以上的攻击可以破坏,之后boss机体的一部分攻击会不能使用

地图变大[ | ]

为了3v3本作部分地图变大了

战斗BGM相关[ | ]

直到ON为止从战斗中出击的机体随机选择曲目,所有玩家共同播放

本作根据玩家自选的机体BGM各自播放

胜利BGM消除,继续播放战斗中的曲目

REPLAY相关[ | ]

  • 保存数变为500大幅上升
  • REPLAY会表示结束后的战斗评分(右侧的详细得分不表示,只表示左侧的总分)
  • REPLAYBGM是从上传者(自己)的参战机体设定里随机选择
  • 不记录结束后的行动
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