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新系統【援護選擇】[ | ]

EXVS系列中根據武裝呼出援護的武裝大部分廢除,機體選擇時可以任意選擇援護·使用專用按鍵發動

機槍、光束槍、加農炮、照射等,硬直、down、弱麻痹等的各種各樣的屬性

彈數根據機體有1-5發全部不會裝填,覺醒可以恢復

機體開發後可以選擇新的援護


被玩家擊中會爆炸,格鬥援護被敵人格擋時會後退

Down值5以上的攻擊命中時【不爆炸而是強制down→爬起後消失】這種事也是存在的

還有,被援護擊殺的場合,在鏡頭移動前再叫出一個援護的話視角會變成援護

新規動作【boostdive】[ | ]

援護+跳躍同時按下發動

從空中急速下降,像下BD一樣的動作,不切誘導

不論射擊·格鬥·援護所有行動都能取消,因為附帶慣性隨著BD,STEP發動會附帶橫向慣性

發動時高度低會直接落地,高高度時快速下落後轉為通常下落

Boost消耗比BD多


簡單來說EXVS系列只有一部分機體可用的【下落技巧】現在全機體都能使用

與AMC相比無論什麼樣的行動都不會消耗武裝的彈數,但是追加boost的消耗輸入之後也會有硬直,這一點有所不同

覺醒系統變更【BLAZEGEAR(B覺)】【LIGHTINGGEAR(L覺)】[ | ]

本作有與FB相似的兩種覺醒可以選擇

最大的特徵在於青STEP共通化,boost會回復

詳細看遊戲系統

有關覺醒落[ | ]

之前為止覺醒落的場合,再出擊時覺醒槽歸零

但本作覺醒落後再出擊會積累【被擊墜時應當收取的覺醒槽】

Cost系統大幅變更[ | ]

本作開始總戰力1000(3v3,生存模式1500),機體cost變為500,400,300,200

於是,總體力,costover後的體力也被修正

特別對於costover來說影響變小了,對於中cost(舊2000,現300)的CO後體力增加,歸復後有300-350體力即使受到覺醒連段也變得難死了

體力上限比起舊作有稍稍減少的傾向,但是伴隨著CO後的體力增加,總體力稍稍增加了

舊3000/2000cost 體力680+580 1落後680+290 總體力2230

現500/300 680+540 680+360 2260

OVERHEAT設定變更[ | ]

本作處於OVERHEAT的場合,2秒後不補充BOOST不能做任何行動(除了覺醒)

那時會麻痹並有火花般的特效出現,很容易確認

處於任何覺醒中都不會麻痹可以自由行動

落地硬直增加,旋迴全體低下[ | ]

落地硬直全體增加,近距離即使青槽落地BR,格鬥也能打中的……雖然是測試版的時候

正式版落地硬直全體減小青槽落地變回了前作的感覺,但是黃槽落地的硬直增加了許多

落下武裝全體廢除[ | ]

AMC作為代表的落下技全體廢除

剎帝利的副射→主射,牛高達的格CS→主射等取消路線刪除

Z高達,V2高達的飄射→副射等,雖然有取消路線但是會保持飄射的狀態繼續足止


還有,X1FC的RELOADCANCEL為代表的用【虹小跳→不足止特射、特格】落下的技巧從遊戲系統上徹底修正了

按如上操作會變成BD的樣子

直到前作為止空槽時使用不足止的特射或特格可以落下。這裡也是STEP或者虹STEP都可

還有【跳躍→不足止特射、特格】落下的技巧和以前相同也可以使用

反覆延遲輸入試驗虹STEP都不行,只能認為虹STEP的設計改變了

偽裝屬性消除[ | ]

F91的格CS等一部分武裝有吸引援護攻擊的偽目標作用,本作廢止

鈍足武裝的效果消失時點相關[ | ]

到前作為止有【時間經過】【被打側覺醒】【發出鈍足武裝的機體被擊墜】3種條件來消除鈍足機體

但是本作第三個【發出鈍足武裝的機體被擊墜】不會解除鈍足了

攻擊取消補正相關[ | ]

直到ON為止【不論什麼行動→射擊】的取消有的會有取消補正,有的會沒有取消補正,本作開始一律都給予70%的取消補正

CS也會適用取消補正


向格鬥的取消路線沒有取消補正

取消路線打出來的格鬥派生出來有射擊屬性的攻擊時,會適用取消補正

  • 援護的取消路線相關

本作開始登場的援護可以取消全部動作

主射,副射→援護、援護→主射,副射,命中後的格鬥→援護都可

【行動→援護】【援護→格鬥屬性行為】沒有補正

【援護→射擊屬性行為】有補正

從CS開始的取消路線廢除

除了一部分以外基本所有CS開始的取消路線都廢除了

F91的格CS→副射,銀相撲的CS→特格等還留著

同時HIT傷害計算變更[ | ]

本作同時發射的武裝(TURNX的CS,F91的副射等)命中時的傷害計算式變更

之前只參照補正值,本作同時hit時,從只參照同時hit的一方的補正值變為各自的補正值單獨計算了

還有down值和補正值不同,同時參照的關係,即使2發判定的攻擊只命中一發就會強制down了,傷害也不會減半

(當然2發判定只命中一半的話,傷害可能會減半需要注意)


以F91為例

主射(傷害70/補正率30%)》副射(威力70*2/補正率30%)

之前的作品是主射》副射的總傷害為70+(70+70)*0.7=168

本作總傷害為70+(70*0.7)+(70*0.4)=148


不同武裝同時hit的場合,先計算哪個要驗證

(本作中非常極限的同時多段HIT仍然存在和之前作相似的情況,例如高特拉坦的特射在非常特殊的情況下可以瞬間造成260的傷害)

拔刀動作廢除[ | ]

直到ON為止綠鎖出格會有拔刀動作也有沒有拔刀動作的機體,但是本作所有機體拔刀都廢止了

格鬥中利用換鎖取消視點變更相關[ | ]

舊作中大部分格鬥視點變更前不換鎖的話無法取消視點變更,但是本作即使視點變更後換鎖也能取消視點變更


利用格鬥中換鎖可以取消視點變更

地走機BD中遇到落差的舉動[ | ]

ON為止地走BD中遇到落差時BD會停止直接垂直落下,本作遇到落差後自動變為空中BD

耐久力表示面板的追加要素[ | ]

本作被彈時耐久面板的右上,會有紅色的小字表示傷害量

連續被彈會計算那次連段的總傷害量

表示時間為直到傷害補正·down值重置為止


僚機的耐久面板除了耐久力還有機體,玩家名,玩家號碼(1p,2p等)被表示

被擊墜時表示僚機的鏡頭廢止[ | ]

被擊墜時畫面左方的隊友視點會顯示,這裡廢止了

Cost表示變更[ | ]

Cost槽從兩條橫棒變成兩個半圓,中央有剩餘cost的數字表示

新標記追加[ | ]

已有的鎖定標記外側追加了新的圓形標記

這個圓形標記有【橙色箭頭→鎖定自己的敵機方向】【透明圓→不鎖定自己的敵機方向】【綠色圓→僚機方向】

結果評分[ | ]

本作評分內容有【戰鬥得分】【擊墜數】【鎖定得分】【時間得分】【攻擊得分】

鎖定得分會根據自己和隊友被鎖定時間互相加減

基本前衛1200,後衛800的程度比較理想

攻擊得分比起過去作低下,鎖定和攻擊比起過去作更容易當做參考指標

=演出變更=[ | ]

戰鬥開始前的組合表示畫面大幅變更,還有組合表示畫面倒戰鬥開始前會顯示對戰地圖全景


覺醒cutin除了自己以外也會顯示的

這樣子是全覺還是半覺一下就能判定

還有MBON中自己和隊友覺醒畫面是青色,敵人覺醒時紅色的表示被廢止了


被擊破的機體殘骸會短時間留存在地圖上

Boss專用機破壞部位追加[ | ]

一部分boss機體有複數鎖定標記(本體是巨大的圓,破壞部位為小圓),小的鎖定標記累計了一定值以上的攻擊可以破壞,之後boss機體的一部分攻擊會不能使用

地圖變大[ | ]

為了3v3本作部分地圖變大了

戰鬥BGM相關[ | ]

直到ON為止從戰鬥中出擊的機體隨機選擇曲目,所有玩家共同播放

本作根據玩家自選的機體BGM各自播放

勝利BGM消除,繼續播放戰鬥中的曲目

REPLAY相關[ | ]

  • 保存數變為500大幅上升
  • REPLAY會表示結束後的戰鬥評分(右側的詳細得分不表示,只表示左側的總分)
  • REPLAYBGM是從上傳者(自己)的參戰機體設定里隨機選擇
  • 不記錄結束後的行動
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