正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 驾驶员:金凯度・纳乌 COST:400 耐久力:600 変形:无 換装:任意強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-F
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 斩马刀破坏枪 | 6 | 70 | 弹少的BR |
射撃CS | 榴弹发射器 | - | 120 | 强制DOWN榴弹 |
覚醒中射撃CS | 榴弹发射器【核弹头】 | - | 236/227 | 1觉醒1次核弹 |
特殊射撃 | 光束盾牌【投掷】 | 1 | 50-93 | 投掷2个强实弹盾牌 |
特殊格闘 | ABC披风脱衣/穿着 | 100 | - | 穿脱光束无效化披风 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
副射击 | 螺旋铁鞭 | N副射 | 20 | N为直挥拘束。射击是追击,格斗是格斗,后格可以拉近距离 |
前后副射 | 80 | 从上下劈,弹地DOWN | ||
横副射 | 85 | 按方向横扫 | ||
通常格斗 | 上斩→回旋上斩→上斩→飞踢 | NNNN | 218 | 高威力4段 |
派生 过人斩 | N前 NN前 |
142 184 |
前格斗一样的过人斩派生 | |
派生 烙铁标识器突刺 | N后 NN后 |
114 162 |
专用麻痹 | |
前格闘 | 左扫→过人斩 | 前N | 143 | CUT耐性和效率不错的格斗 |
横格斗 | 烙铁标识器突刺→后脚跟踢 | 横N | 138 | 弹地DOWN |
派生 过人斩 | 横前 | 146 | 前格斗一样的过人斩派生 | |
派生 烙铁标识器突刺 | 横后 | 118 | 专用麻痹 | |
后格闘 | 烙铁标识器突击 | 后 | 80 | 多段HIT |
BD格斗 | 斜斩→3连斩→回旋直劈 | BD中前NN | 190 | 神速突进格斗 |
派生 烙铁标识器突刺 | BD格后 BD格N后 |
114 136(1hit) 156(2hit) 174(3hit) |
专用麻痹 | |
格闘中特格派生 | 斩上&军刀投掷→拔出→大回转 | 格闘中特格 | 255~287 | 高威力低CUT耐性 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束马刀连续斩击 | 射、格、跳同时按下 | 320/274 | 乱舞系觉醒技 |
解说&攻略[ | ]
出典『机动战士海盗高达』,作为男二号的金凯度.纳乌(西布克.阿诺)驾驶的海盗高达X1。
是以在高重力地区运用为目的所制造的小型MS。将X1原本的钳式火箭锚撤去,在原收纳处装备螺旋铁鞭的式样。
有着防御光束射击的ABC披风,以及接近战中能够有效发挥效果的螺旋铁鞭和BD格。
作为万能机的格斗武装来说有着良好的输出效率和防CUT耐性。
但是格斗武装并不擅长于STEP战,需要配合副射来进行行动,然而因为前副射和能够横向击飞对手的横副射的存在,配合BV总体来说接近战中基本不会有太大的问题。
而射击武装则汇聚了标准BR,单发DOWN的高弹速榴弹,以及可以追击对手的特射。
3/13日更新后装备ABC时机动力下降,作为主力的各种武装性能集体大幅削弱
ABC穿着时的BD速度,旋回性能,继承惯性等变的非常的差了,比起以前更需要考虑ABC的穿脱时机了
外加偷袭能力和近战能力也大幅下降了,所以立回比起之前需要更多的考量了
ABC披风变为和X2改一样的可穿脱式样
作为偏格斗的万能机要做出是为觉醒进攻留下ABC耐久,还是为了体力调整让ABC承受伤害的考量
胜利POSE有3种
穿着披风时为仁王站姿。
脱掉披风时为伸出烙铁标识器。
觉醒中为架起双刀。
敗北POSE冒电状态漂浮。
MBON变更点[ | ]
- 耐久上升580-600,变为400平均水平
- 主射弹数+1
- 新规追加前后副射
- 特射变为新规动作光束盾牌【投掷】
- 后格变为新规格斗
- 横格可以进行前、后派生
- BD格可以进行后派生
- 格斗中特格派生变为派生时就能自动出完的射击,中途的补正值只变更一点点,可以通过换锁取消特写了
更新履历[ | ]
2018/3/13 1.12改动[ | ]
- 横副射的发生变慢,攻击判定缩小,伤害下降90-85
- BD格诱导下降
- ABC装备时,机动力下降
取消路线[ | ]
- 主射→各副射、特射、特格
- 特格→主射、各副射、各格斗、特射
- N副射格斗派生、N副射后格斗派生→主射、特射、各副射、各格斗
- N格1-3段、前格、横格、BD格、前派生、后派生→各副射
射击[ | ]
【主射击】斩马刀破坏枪[ | ]
[常時装填:3秒/1発][属性:][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%]
弹数较少的普通BR。可以被副射,特射,特格取消。
作为进攻基础的超重要武装,虽然弹数增加而且有了特射,但是依然无法随意浪费子弹。中距离时尽量避免三连发而是使用特射和援护追击为好。
【射撃CS】榴弹发射器[ | ]
[蓄力时间:2秒][属性:実弾][DOWN][DOWN値:5.6↑][補正率:--%]
发射榴弹。
会继承发射前的移动惯性进行滑行,射出时会因反动作用而稍微后退。
虽然和BR的弹速一样,但是诱导很强,判定也略大,击中后为打上强制DOWN。
因为单发大威力且为打上DOWN的特点,用于连段收尾时可以使火力大幅延伸。
是射击战的主要武装之一,处于节省主射的目的应该积极使用。
觉醒时最初的一发会变成核弹头。
2发开始变成这个,觉醒中也强制DOWN
【覚醒中射撃CS】榴弹发射器【核弾頭】[ | ]
[蓄力时间:1秒][属性:実弾+爆風][DOWN][DOWN値:弾頭:0.1?/爆風:0.25*?][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%*?]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
发射核弹头,再现原作最终战的场景。前进一定距离或接触目标后会爆发并压制一定的范围。
发射后第二发会变回普通CS。
因为觉醒中有加速动作的效果,比起一般的核武装射出时的空隙更小,极易使用。
不论是起手进攻,分断抑或是拘束对手都有不错的效果。
射程是4块地砖加一条细线
除去覚醒補正弾頭40伤害、補正-10%、DOWN値0.1。
爆風1HIT13伤害、補正-3%、DOWN値0.25。
弾頭直撃210伤害。只接触爆風时25HIT195伤害。
附带觉醒补正时实测B236/L227 爆風B223/L216 觉醒中只接触爆风也会变为强制DOWN。
【特殊射撃】光束盾【投掷】[ | ]
[弹切装填:7秒/1発][属性:特殊実弾][屈膝硬直][DOWN値:2(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
连续投掷光束盾牌。会继承惯性滑行。
与之前的后格不同是跟回力标差不多的武装。
投出第一发时会有蓄力动作所以发生速度较慢,但第二发的投掷间隔很短。
可以取消主射,是除了主射CS以外唯一能够在中距离起作用的武装。虽然因为是实弹属性所以会被打消,却有着可以打消一发光束程度的判定。
因此一定程度上可以压制以BR做迎击的对手。
【特殊格闘】ABC披风穿脱[ | ]
[特殊装填:38秒][属性:光束护罩]
全名「Anti Beam Coating Mantle」。是本机所有行动的生命线。
只要还有残余耐久度就可以随时穿脱。
穿着时会将击中披风部分的光束射击无效化,耐久100。
使用时BD和旋回速度会大幅低下。
格斗性能不会变化,所以有必要熟练使用在红锁距离内利用格斗的延伸距离接近对手这个技巧。
更新后BD格劣化,利用ABC做保险直接BD格突进变成了难做的事情,当然还是接近手段
考虑接近战还是确保机动性脱去ABC都需要进行判断
出击时会直接装备,CO再出击时会从0开始装填。
和X2一样可以和主互相取消,也可以被格斗取消。
但是直到动作硬直结束为止都无法使用取消路线,并没有什么出场机会。
因为设计变更飘射的时候特格取消不会下落,前作玩家注意
被光束击中时的停止硬直极小,可以看作是对光束用简易霸体。
综上所述,并不是单纯的防御武装,而是为了突入敌阵的攻击型武装
因为会被照射光束瞬间破坏,实际上并没有什么防御的意义。
为了避免在需要使用时却无法装备的问题,在战斗中就要谨慎选择是以披风防御攻击还是以本体耐久硬接的情况。
对ABC的伤害计算和X1FC的斗篷是一样的
18/3/13的更新后ABC穿着中机动力下降
格斗[ | ]
使用多种格斗武装进行格斗
光束斩马刀命中时会有独特的金属切割音效,用短刀的话(N4段,横2段)标识器会变得红热
【副射击】螺旋铁鞭[ | ]
挥动螺旋铁鞭,输入方向会产生性能变化。
在接近面上有着极强性能,可以取消主射和各种格斗 (N格最終段・特格派生以外)。
射程长度估算为前後(3块地砖)>横=N(2块地砖)
【N副射】拘束[ | ]
直挥鞭子。追加输入会产生派生动作。
弹速优秀但完全足止。
可以取消主射,以高弹速的特点突袭对手也是不错的选择。
命中后会以离对手两格(空白地图的地面方砖数)的距离拘束住对手。
基本是对手移动,但是在墙边击中时则是自己后移。
拘束中可以使用下列派生技能。
不输入任何追加指令的情况下,经过1.5秒左右对手会自动落地DOWN。
至少尽快进行射击派生,或者拖拽过来利用横副射追击
- N副射射撃派生:回转→爆破
回转铁鞭攻击对手。
最大追加连打十一回,第十一回会变成高威力爆发并将对手当场打DOWN。
输入后对应换锁。
当DOWN值未满4的时候可以取消任何格斗来使用,能够用作拘束和继续加大伤害效率。可以考虑副射追加输入或格斗输入
全段击中后的输出效率并不高,可能的情况下尽量使用N格派生→横副射等路线代替为好。
之前有300+罗曼连,但是本作有OH惩罚实现性变差了
顺利的话利用觉醒补充BOOST比较安定,觉醒中做长时间无CUT的连段只能说是罗曼了吧
- N副射N格派生:拉近飞越
拉近对手后从对手头顶飞过,相互替换双方的位置。
虽然防CUT耐性变高,但是攻击力为0而且会加上0.5的DOWN值。
在以这个武装打DOWN对手时,对手会向横方向飞去,自身会向上飞去。
空槽状态时落地的空隙很大。
在高低差过于明显的状态下使用时会进行超大幅度的跳跃。
特别是自机在下方对手在上方的情况下特别明显,这时追击会变得不稳定。
利用后派生来过来STEP用格斗取消更加安定吧
当对手出于打高状态时再使用这个武装将DOWN积蓄至最大的情况下,会变成强制DOWN且高高度打上的状态。
在单追对手时非常有效。
- N副射后格派生:拉近
将对手拉到身旁,本武装在牵引对手时不会增加DOWN值。
能够稳定以格斗追击。如果是射击追加输入的话比BR始动伤害要高但是并没有位移,所以要警戒对手的CUT行动。
N副射撃 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 捕縛 | 20(90%) | 20(-10%) | 1 | 1 | 抓取 |
┣射撃派生 | 追撃 | 29~110(89~80%) | 10(-1%)*10 | 1 | 0*10 | 抓取 |
┃┃┗射撃派生(最大) | 爆発 | 174(70%) | 80(-10%) | 1 | 0 | 炎上横回转DOWN |
┣╋N格派生 | 拉近飞跃 | 20~110(90~80%) | 0(-0%) | 1.5 | 0.5 | 硬直 |
┗┻後格派生 | 拉近 | 20~110(90~80%) | 0(-0%) | 1 | 0 | 硬直 |
【前后副射撃】跳鞭[ | ]
新动作
小幅度飞起以铁鞭直挥对手。
有位移动作,所以比其他副射的射程长1.5倍左右。 3块地砖左右的范围
因为是直劈动作,所以上下方向的判定范围很大,能够轻松打到在格斗后以后惯性跳脱离的对手。
击中时为弹地属性,作为连段收尾能够收到拘束对手的效果。
反过来说,因为直劈动作的缘故,发生速度比较慢,并不能做到横副射那样强行打到对手的行动。所以要在预判对手的行动后再出手。
如果横副射是重视迎击和输出效率的话,前后副射便是利用弹地DOWN的特点来放置对手了。但是横副射也是受身不能的击飞也可以争取距离,前后副射就会因为发生速度的问题而显出其劣势。
前後副射撃 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 叩击 | 80(-30%) | 2 | 弹地 |
【横副射击】横挥[ | ]
依照输入方向横向挥鞭。
更新后被弱化,不论迎击,拉近对手抑或是连段组件都能够有不错发挥的X1主心骨。
因为是横向扫动的缘故,只要高度贴合,就算是横STEP的对手也能击中。
会在自机正面形成从60-180的扇形判定。因为是格斗属性,要注意对手格反。
本作似乎更容易打中上下移动的敌人了,枪口比前作强化了?要验证
输出确定时间极快,而且是单发85伤害的可虹取消武装,作为连段组件也非常好用。
是受到本作系统系统BUFF极大的武装。
以前虽然有着在被回避后容易遭到反击的情况,但是因为有了BV系统,「使对手强行作出回避行动→BV高速落地」的行动模式成为了可能,横副射→BV也在一定程度上成了极强的迎击手段。
但是,作为近战的选择实在过于恶心了,3/13的更新中,火力、发生、判定集体被弱化
火力还不是问题,判定和发生变成了致命的问题了,过去作开始当做输出的横副射》横副射也变得难连了
发生前被对手击溃的事情也增多了,要重新考虑依赖本武装的立回了
横副射撃 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 85(-25%) | 3 | 纵回转DOWN |
【通常格闘】上斩→上斩→上斩→飞踢[ | ]
斩马刀上斩→回旋斩→上斩跳跃→以脚底的电热匕首踢飞对手,4段格闘。最终段有视点变更。
发生速度很快但延伸距离较短,突进速度也只有一般程度,并不推荐作为连段起手使用。
攻击时间虽然比较长,但是有着第三四段上下移动,全段击中后自身高度下降等其他格斗不具备的特性。
在无法输入复杂指令以及BD槽优势不足的混战状态下优先推荐使用这个武装。
除了全段完毕以外都可以使用特格派生,第一二段则可以使用前后派生,而前后派生也可以继续使用特格派生。
【N、横格闘前派生】过人斩[ | ]
将对手打上,不是最速以副射或者CS追击的话会打空。
和N格第二段相比虽然补正效率一样但是威力更高,作为连段的火力延伸工具更为有效。
但是DOWN值较高,要考虑是直接击中后放置对手还是追击以换取更好的输出。
【N、横、BD格闘後派生】烙铁标识器突刺[ | ]
弱麻痹属性的突刺。
因为动作速度极快的原因,N格初段后派生在用于一击脱离和放生对手的时候非常有用。
从第二段开始动作时间会变长,这点要注意。
而且对比N格第二段和前派生来说伤害不足,无法用于提升格斗火力。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右斩上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 142(65%) | 90(-15%) | 2.2 | 0.5 | 纵回转DOWN |
┣後派生 | 标识器突刺 | 114(70%) | 55(-10%) | 2.2 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗2段 | 右回转斩上 | 126(65%) | 70(-15%) | 1.9 | 0.2 | 强硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 184(50%) | 90(-15%) | 2.4 | 0.5 | 纵回转DOWN |
┣後派生 | 标识器突刺 | 162(55%) | 55(-10%) | 2.4 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗3段 | 左斩上 | 175(53%) | 75(-12%) | 2.7 | 0.8 | DOWN |
┗4段 | 短刀踢 | 218(43%) | 80(-10%) | 3.7 | 1 | DOWN |
【前格闘】横扫→过人斩[ | ]
快速过人斩,二段格斗,最终段为无法受身的打上DOWN属性。延伸距离虽然比N格稍好,但是终究还是平均程度。
突进速度一般,发生速度和判定强度皆优,初段性能在万能机之中也是很强的级别,因为短攻击时间而且位移较大的关系,防CUT耐性很高。
作为二段格斗来说有着高威力和低DOWN值的属性,作为连段组件来说非常受用。
因为横格的威力较低,所以要用作连段组件的时候基本还是使用这个为上。
在全段打完后以横STEP跳接主射的话对手会像喷气一样飞起。
任意段数都可以接特格派生。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右扫 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 过人斩 | 143(65%) | 85(-15%) | 2.2 | 0.5 | 纵回转DOWN |
【横格闘】烙铁标识器突刺→后脚跟踢[ | ]
标识器突刺→脚底匕首飞踢的2段格斗。延伸和迂回距离都是普通程度,发生速度和诱导却不错,然而判定较弱,并不适合用于对格。
因为N格前格的初段性能不强,所以在接近战中这个武装会变成格斗主力。
虽然没有位移,但是攻击速度很快所以某种程度上防CUT耐性很高,利用第二段的弹地DOWN属性可以选择放置或者继续追击对手。
B觉醒时的突进速度和延伸距离会大幅强化,作为突入对手身边的手段十分优秀。
第一段可以使用前后派生,任意段数可以使用特格派生,特格派生在初段第一HIT开始就可以使用。
需要注意的是,横格第二段的威力和DOWN相当于前派生的下位互换。
如果不需要利用高DOWN值和弹地DOWN的特点,或者是不擅长在打上后追击的玩家的话,还是使用前派生更好。
因为有第一HIT即可使用特格派生的特点,所以很容易就能提升格斗输出,作为本机的必杀连段零件是极好的。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段(1) | 标识器 | 20(95%) | 20(-5%) | 0.45 | 0.45 | 强硬直 |
1段(2) | 标识器 | 39(90%) | 20(-5%) | 0.9 | 0.45 | 强硬直 |
1段(3) | 标识器 | 57(85%) | 20(-5%) | 1.35 | 0.45 | 强硬直 |
1段(4) | 标识器 | 74(80%) | 20(-5%) | 1.8 | 0.45 | 强硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 146(65%) | 90(-15%) | 2.2 | 0.5 | 纵回转DOWN |
┣後派生 | 标识器突刺 | 118(70%) | 55(-10%) | 2.2 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗2段目 | 脚跟踢落 | 138(65%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 弹地DOWN |
【後格闘】烙铁标识器突刺[ | ]
新动作展开右手的烙铁标识器向对手突击。
在输入同时就会产生攻击判定并开始突进。
延伸距离和发生速度都不错,因为是全程都带有判定格斗所有最适合用于拼格,也可以用来追杀逃跑中的对手。
是除了惯例横副射以外在近距离战中最适合奇袭和自卫的武装,但是发生速度纵然说是很优秀,但是终究和前格差不多,绝不能过分信任。
被击中的对手会向被攻击的方向飞出去,所以除了后STEP以外的追击手段都可以使用。
後格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突撃 | 80(70%) | 18*5(-6%*5) | 2 | 0.4*5 | 沙尘DOWN |
【BD格闘】斜斩→反手斜斩&横扫&上斩→回转直劈[ | ]
斜斩后反手斜斩→右横扫→三连斩、最终段大力直劈。在这个模组中X1的面罩会变为散热状态。
发生速度和突击速度极快,延伸距离是最高的级别。
18/3/13更新后诱导变弱,详细性能要验证
因为是直线冲刺而且判定强度较弱,要注意对手的迎击。
是X1改的主力武装,这个格斗的射程距离就相当于X1改的拔刀距离。活用突进速度快的特点来偷袭对手或者用于追击硬直中的对手都是不错的使用法。
在第二段时取消开始追击的话就可以轻松调整DOWN值,因此作为连段组件的自由度极高。
突进速度比BD速度还要快很多,可以作为在红锁内高速接近对手的对手段,特别是在BD性能变低的穿着披风状态下尤为重要。
除了最终段以外都可以使用后派生。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段(1) | 反斜斩 | 94(75%) | 30(-5%) | 1.8 | 0.1 | 强硬直 |
2段(2) | 右扫 | 117(70%) | 30(-5%) | 1.9 | 0.1 | 强硬直 |
2段(3) | 左斩上 | 138(65%) | 30(-5%) | 2 | 0.1 | 强硬直 |
┗3段 | 直劈 | 190(54%) | 80(-11%) | 3 | 1 | DOWN |
【格闘特格派生】上斩&光束斩马刀投掷→拔出→大回旋斩[ | ]
打上后投掷光束斩马刀→以螺旋铁鞭抓住刀柄进行大回旋斩。
在卫星ioX1击坠多数敌机的再现,但是此时X1改使用的是钩爪
N副射拉近,飞越派生,N格第一至3段,前,横,BD格任意段数,以及前后派生都可以使用。
作为输出本体的大回旋斩在攻击时DOWN值为0,在DOWN值大量积蓄的情况下使用的话也能够打出不错的伤害。
因为动作模组的原因在墙边和斜坡上的效果会减弱,要注意不要在这种场地上使用。
但是就算中途打空对手也会进入不可受身DOWN的状态,只需要冷静对应即可。
投掷出去的斩马刀为实弹属性,会被射击罩防住,也会被流弹打消。打消了就直接停止了还要注意
回旋斩时虽然不会消耗BD槽,但因为长时间攻击以及视点变更的问题,如果不在穿着披风的情况下使用会非常危险。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N1段 | 右斩上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗特格派生(1) | 斩上 | 126(60%) | 70(-20%) | 2.2 | 0.5 | 半回转DOWN |
┗特格派生(2) | 斩马刀投掷 | 139(55%) | 21(-5%) | 2.4 | 0.2 | 弱麻痹 |
┗特格派生(3) | 斩马刀拔出 | 145(55%) | 10(-0%) | 2.4 | 0 | 后仰硬直 |
┗特格派生(4) | 回旋斩 | 178(45%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙尘DOWN |
┗特格派生(5) | 回旋斩 | 205(35%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙尘DOWN |
┗特格派生(6) | 回旋斩 | 226(25%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙尘DOWN |
┗特格派生(7) | 回旋斩 | 241(15%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙尘DOWN |
┗特格派生(8) | 回旋斩 | 255(--%) | 90(--%) | 5.6↑ | 5.0↑ | 强制DOWN |
觉醒技[ | ]
光束马刀连续斩击[ | ]
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
斩马刀斩击后标识器双手突刺→左右拳→热能匕首侧踢→斩马刀斜斩→上斩→螺旋铁鞭直鞭。
初段的突进部分有霸体。延伸距离比BD格稍逊。B觉可以在初始地图命中敌人。
突进速度较快所以很容易击中对手,在本作的觉醒中属于火力极高的类型,然而从初段开始到全段结束需要3.5秒左右的连段时间。
除了最终段以外基本没有位移。
不过在对手是光束为主的机体的话有ABC多少能争取下时间
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 83/71(%) | /(-%) | 70 | 硬直 | ||
┗2段 | 左右标记 | 150/128(%) | /(-%) | 70 | 硬直 | ||
┗3段 | 右标记 | 174/148(%) | /(-%) | 25 | 硬直 | ||
┗4段 | 左标记 | 193/165(%) | /(-%) | 25 | 硬直 | ||
┗5段 | 短刀踢 | 209/180(%) | /(-%) | 25 | 硬直 | ||
┗6段 | 斜斩 | 251/215(%) | /(-%) | 65 | 硬直 | ||
┗7段 | 斩上 | 265/227(%) | /(-%) | 20 | 打上DOWN | ||
┗8段 | 螺旋铁鞭 | 320/274(%) | /(-%) | 105 | (强制)DOWN |
连段[ | ]
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | |
BR≫(→)特射2発≫BR | 161(143) | 节约弹 |
BR≫BR≫(→)特射1発 | 139(133) | 威力下降但是足止时间短 |
BR→横副射 | 自卫基本 | |
BR≫BR→前(横)副射 | 151() | 比起3发BR有限使用这个 |
BR→前副射>前副射 | 158 | 弹数节约加拘束 |
BR≫横N→前(横)副射 | 188() | |
BR≫横前→前(横)副射 | 193() | 频繁输入高火力 |
BR≫BD格NN | 188 | 主力 |
BR≫BD格N→前(横)副射 | 188() | 主力X1基本连 |
BR≫BD格N後→前(横)副射 | 200() | 提升连段时间但是伤害上升 |
BR≫BD格N→特格派生 | 223 | BR始动的不错威力,后派生的话途中DOWN |
特射1発≫BD格NN→前(横)副射 | 236() | |
特射1発≫BD格NN→特格派生 | 273 | 射击始动超过270 |
特射2発≫BR≫BR | 170 | |
特射2発≫BR→前(横)副射 | 174() | |
特射2発≫横副射 | ||
特射2発≫前副射>前副射 | 181 | |
特射2発≫横→横副射 | BD格→横副射相同 | |
特射2発≫BD格NN | 211 | |
特射2発≫BD格N→前(横)副射 | 211() | |
特射2発≫BD格N→特格派生 | 246 | 射击始动的威力,后派生途中DOWN |
副射始动 | 前副射比BR始动+10 | |
[N副射射撃派生10回→後格派生]*4→横副射 | 理论值,不是太快的haul会在射击11回的时候就输入进去打不出来 | |
前副射>前副射>前副射 | 168 | BOOST消耗大 |
前副射>横副射 | 快速 | |
前副射>BR始動コンボのBR以降 | BR连+10 | 前副射与BR补正DOWN都一样伤害+10 |
前副射≫BD格N→前(横)副射 | 198(202) | |
前副射≫BD格N→特格派生 | 233 | 伤害和效率都不行 |
横副射>前副射 | ||
横副射>横副射 | 150 | 横副射被削弱了有点难连 |
N格始动 | ||
NN>NNNN | 242 | 高度不上升,时间太长,推荐别的 |
NN≫BDNN→横副射 | 途中不切诱导美神意思 | |
NN前→横副射 | N始動基本。快速 | |
NN前>NN前→横副射 | N始動基本。前派生追击是看到红锁后横STEP | |
NNN>NNN | 251 | 基本。单纯是打上的话还有别的选择 |
NNN>NN前 | 254 | ↑変形。威力CUT耐性都上升 |
NNN>N後 | 232 | 弱麻痹继续进攻,横副射也能收尾 |
NNN>横N | 240 | 弹地的话这个,前派生是243 |
NNN→特格派生 | 272 | 特格派生基本 |
前格始动 | ||
前N>前N→横副射 | 前格打完2次231 | |
前N→特格派生 | 272 | |
横格始动 | ||
横>横副射>横副射 | 例常 | |
横N>NN前 | 243 | |
横N>前N | 226 | |
横N>横前 | 225 | |
横>横N→前(横)副射 | 216() | |
横N>横N | 220 | 弹地拘束优秀,本作推荐下面 |
横前>横N | 228 | 弹地拘束优秀,伤害微增 |
横前>NNN | 247 | ↓推荐 |
横前>NN前→横副射 | 稳健获得打伤害 | |
横N>横→前(横)副射 | 220() | |
横N→特格派生 | 267 | ↓好 |
横前→特格派生 | 275 | |
横前→特格派生(7hit)>NN前 | 289 | 伤害微增 |
横前→横副射 | ||
横前→前副射>前副射 | 226 | |
横前>横前→横副射 | 输入多但是伤害运动都优秀,最后N副射自然落下(238) | |
[横(1hit)→特格派生(7hit)]*1~3>横(1hit)→特格派生 | 303-340-359 | 怒涛连段 |
后格始动 | ||
後>横副射 | ||
後>前N→前(横)副射 | 204() | |
後≫BD格N→前(横)副射 | 198() | |
後>後>後 | 156 | 没什么意思但是有CUT耐性 |
BD格始动 | ||
BD格>横副射>横副射 | 快速结束 | |
BD格>前N→N副射→副射射撃派生 | 190 | 高高度打上 |
BD格→後派生>前N→横副射 | 前N和横前和BD格N3段连段只下降1伤害 | |
BD格N1段目→後派生>前N→横副射 | BD格N中攻撃不命中也能打出后派生所以要HIT確認。有余力的话↓ | |
BD格N2段目→後派生>前N→横副射 | ||
BD格N3段目→後派生>前N→横副射 | 前N换横前也行 | |
BD格N>NNNN | 254 | 基本。时间长威力高,最后横副射 |
BD格N>NN→特格派生 | 274 | 对于打完后特格不安定的人推荐 |
BD格N>前→前(横)副射 | 223() | |
BD格N>横→横副射 | ||
BD格N>横N→前(横)副射 | 244() | 旧作主力。今作向下看 |
BD格N>横前→前(横)副射 | 249() | 新主力 |
BD格N>前N→前(横)副射 | 250() | 新主力2BD格始動基本 |
BD格NN→前(横)副射 | 233() | 主力。STEP0次也能击飞敌人 |
BD格N→特格派生 | 267 | 特格派生的话↓ |
BD格NN→特格派生 | 287 | 280连,输入最速 |
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 | 324 | 马刀连续斩击连段 |
BD格NN→N副射射撃派生11回 | 271 | 非强制但是是受身不能DOWN,虽然不会动最速连打比特格派生结束快 |
BD格NN→N副射射撃派生10回→拉近特格派生 | 305 | 时间花费很多 |
觉醒中 | B/L | |
BR≫BD格NN→横副射 | / | BR始动主力 |
BR≫BD格N後→特格派生(7hit)>覚醒技 | 315/283 | BR始動暫定DEATHCOMBO |
前副射>前副射>前副射 | 200/171 | |
横>横>横→横副射 | / | 虹合戦。威力不错 |
横N>前N→横(前)副射 | (299)/(257) | 快速DOWN取得上海 |
横前→特格派生(7hit)>NN前→横副射 | / | 无觉醒技350 |
[横(1hit)→特格派生(7hit)]*3>横(1hit)→特格派生 | 382/??? | 不是全觉打不完 |
[横(1hit)→特格派生(7hit)]*4>覚醒技 | 398/??? | 不是全觉打不完,觉醒DEATHCOMBO |
後>横副射>横副射 | / | |
後>覚醒技 | 259/222 | |
BD格NN>前N→横副射 | / | 觉醒中打完后前STEP可以格中格斗 |
BD格NN>覚醒技 | 344/298 | 和特格派生只差一点点 |
BD格NN→特格派生(7hit)>覚醒技 | 362/341 | |
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生(7hit)>覚醒技 | 372/361 | 觉醒版马刀连续斩击 |
战术[ | ]
X1改是除了一般的BR以外,还有着延伸和突进速度皆优的BD格以及在近距离十分强劲的副射鞭的格斗向机体。
因为红锁距离短的问题,基本来说就是在中近距离偷袭或者强压对手为主。
虽然是前卫向机体但是机动力实在不算高,披风也容易被强力射击瞬间破坏,因此要求比较慎重的立回。
在以主射和特射牵制对手后接近到BD格能够发挥用作的距离后才轮到X1改发挥真正实力。
在适当距离内的BD格和横前副射会变成极强的武装。
背对自己的对手就以BD格追杀,横向移动的对手以横副射抽飞,用前副射将向上方移动的对手抽下来,这就是X1改的基本战术。
就算攻击被躲开,也可以立即使用BV落地,防止对手的反击,可谓是被系统眷顾的机体。
利用副射的不可受身DOWN属性来放置或者进入伪11也是不错的选择。
但是一旦被对手拉远了距离的话,在陷入射击战的情况下就会给队友造成很大的负担。
不要成为射击战中的累赘,而是一边牵制,一边利用所有的接近手段积极接近对手吧。
觉醒考察[ | ]
- B觉
对于以格斗为主的本机来说B觉醒是基本必选的类型。
能够以鞭起手打出高伤害且高防CUT耐性的连段也是利点之一。
- L觉
不推荐,对于需要瞬间输出的X1改来说缺乏瞬间火力的提升,射击武装也无法得到L觉醒过多的BUFF。
援护考察[ | ]
- 狙击系
补足X1夺DOWN力不足的弱点
主要用于打DOWN逃跑中的对手让自己快速接近,或者帮队友CUT格斗,以及牵制使用照射的对手
- 金斯莫
虽然和X1改的横鞭重复,但是在攻击时X1改可以自由行动这点依然非常诱人、
而强力的枪口补正也可以补足横副射在被突进无法发挥机能的距离时补足自卫力
- 锡蒙利高达骑兵型
单发高威力以及高高度打上,汇聚了X1改需要的性能的援护
前N,各种后派生确定后可以进行
还能做到近距离自我防卫的保险
僚机考察[ | ]
因为是偷袭向的机体,最好是有着多种射击手段而且可以在前线吸锁的机体。
500[ | ]
最佳选择,但对于X1的CO问题极其严重。
因为CO后X1会以贫血且没有披风的状态出击,在战斗终段拔刀的话风险会非常大。
因此序盘时要以回避为优先,尽量保存体力。
当然在队友允许的情况下担任先落以取得体力优势也没有问题。
400[ | ]
双前卫。
因为披风的存在,X1改的战法也不仅限于偷袭,队友后落也可以做到一定的挣扎。
当然对上有强力光束武装的对手时也一定要谨慎应对。
在担任后卫时自然无法跟组500时一样将前线完全交给队友,因此一定要以BD格和主射精准的打DOWN对手。
300[ | ]
X1改基本担任前卫。
虽然普遍来说因为COST的原因就算300先落也没有问题,但是对于X1改来说就是另算了。
CO时没有披风的X1很容易被压制,因此最好还是让X1改先落。
200[ | ]
有着较多觉醒回数的优势。
队友1落也不会有CO问题