正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 驾驶员:金凯度・纳乌 COST:400 耐久力:600 変形:无 換装:任意強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-F
射擊 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 斬馬刀破壞槍 | 6 | 70 | 彈少的BR |
射撃CS | 榴彈發射器 | - | 120 | 強制DOWN榴彈 |
覚醒中射撃CS | 榴彈發射器【核彈頭】 | - | 236/227 | 1覺醒1次核彈 |
特殊射撃 | 光束盾牌【投擲】 | 1 | 50-93 | 投擲2個強實彈盾牌 |
特殊格闘 | ABC披風脫衣/穿着 | 100 | - | 穿脫光束無效化披風 |
格鬥 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
副射擊 | 螺旋鐵鞭 | N副射 | 20 | N為直揮拘束。射擊是追擊,格鬥是格鬥,後格可以拉近距離 |
前後副射 | 80 | 從上下劈,彈地DOWN | ||
橫副射 | 85 | 按方向橫掃 | ||
通常格鬥 | 上斬→迴旋上斬→上斬→飛踢 | NNNN | 218 | 高威力4段 |
派生 過人斬 | N前 NN前 |
142 184 |
前格鬥一樣的過人斬派生 | |
派生 烙鐵標識器突刺 | N後 NN後 |
114 162 |
專用麻痹 | |
前格闘 | 左掃→過人斬 | 前N | 143 | CUT耐性和效率不錯的格鬥 |
橫格鬥 | 烙鐵標識器突刺→後腳跟踢 | 橫N | 138 | 彈地DOWN |
派生 過人斬 | 橫前 | 146 | 前格鬥一樣的過人斬派生 | |
派生 烙鐵標識器突刺 | 橫後 | 118 | 專用麻痹 | |
後格闘 | 烙鐵標識器突擊 | 後 | 80 | 多段HIT |
BD格鬥 | 斜斬→3連斬→迴旋直劈 | BD中前NN | 190 | 神速突進格鬥 |
派生 烙鐵標識器突刺 | BD格後 BD格N後 |
114 136(1hit) 156(2hit) 174(3hit) |
專用麻痹 | |
格闘中特格派生 | 斬上&軍刀投擲→拔出→大迴轉 | 格闘中特格 | 255~287 | 高威力低CUT耐性 |
覺醒技 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
光束馬刀連續斬擊 | 射、格、跳同時按下 | 320/274 | 亂舞系覺醒技 |
解說&攻略[ | ]
出典『機動戰士海盜高達』,作為男二號的金凱度.納烏(西布克.阿諾)駕駛的海盜高達X1。
是以在高重力地區運用為目的所製造的小型MS。將X1原本的鉗式火箭錨撤去,在原收納處裝備螺旋鐵鞭的式樣。
有着防禦光束射擊的ABC披風,以及接近戰中能夠有效發揮效果的螺旋鐵鞭和BD格。
作為萬能機的格鬥武裝來說有着良好的輸出效率和防CUT耐性。
但是格鬥武裝並不擅長於STEP戰,需要配合副射來進行行動,然而因為前副射和能夠橫向擊飛對手的橫副射的存在,配合BV總體來說接近戰中基本不會有太大的問題。
而射擊武裝則匯聚了標準BR,單發DOWN的高彈速榴彈,以及可以追擊對手的特射。
3/13日更新後裝備ABC時機動力下降,作為主力的各種武裝性能集體大幅削弱
ABC穿着時的BD速度,旋迴性能,繼承慣性等變的非常的差了,比起以前更需要考慮ABC的穿脫時機了
外加偷襲能力和近戰能力也大幅下降了,所以立回比起之前需要更多的考量了
ABC披風變為和X2改一樣的可穿脫式樣
作為偏格鬥的萬能機要做出是為覺醒進攻留下ABC耐久,還是為了體力調整讓ABC承受傷害的考量
勝利POSE有3種
穿着披風時為仁王站姿。
脫掉披風時為伸出烙鐵標識器。
覺醒中為架起雙刀。
敗北POSE冒電狀態漂浮。
MBON變更點[ | ]
- 耐久上升580-600,變為400平均水平
- 主射彈數+1
- 新規追加前後副射
- 特射變為新規動作光束盾牌【投擲】
- 後格變為新規格鬥
- 橫格可以進行前、後派生
- BD格可以進行後派生
- 格鬥中特格派生變為派生時就能自動出完的射擊,中途的補正值只變更一點點,可以通過換鎖取消特寫了
更新履歷[ | ]
2018/3/13 1.12改動[ | ]
- 橫副射的發生變慢,攻擊判定縮小,傷害下降90-85
- BD格誘導下降
- ABC裝備時,機動力下降
取消路線[ | ]
- 主射→各副射、特射、特格
- 特格→主射、各副射、各格鬥、特射
- N副射格鬥派生、N副射後格鬥派生→主射、特射、各副射、各格鬥
- N格1-3段、前格、橫格、BD格、前派生、後派生→各副射
射擊[ | ]
【主射擊】斬馬刀破壞槍[ | ]
[常時裝填:3秒/1発][屬性:][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%]
彈數較少的普通BR。可以被副射,特射,特格取消。
作為進攻基礎的超重要武裝,雖然彈數增加而且有了特射,但是依然無法隨意浪費子彈。中距離時儘量避免三連發而是使用特射和援護追擊為好。
【射撃CS】榴彈發射器[ | ]
[蓄力時間:2秒][屬性:実弾][DOWN][DOWN値:5.6↑][補正率:--%]
發射榴彈。
會繼承發射前的移動慣性進行滑行,射出時會因反動作用而稍微後退。
雖然和BR的彈速一樣,但是誘導很強,判定也略大,擊中後為打上強制DOWN。
因為單發大威力且為打上DOWN的特點,用於連段收尾時可以使火力大幅延伸。
是射擊戰的主要武裝之一,處於節省主射的目的應該積極使用。
覺醒時最初的一發會變成核彈頭。
2發開始變成這個,覺醒中也強制DOWN
【覚醒中射撃CS】榴彈發射器【核弾頭】[ | ]
[蓄力時間:1秒][屬性:実弾+爆風][DOWN][DOWN値:弾頭:0.1?/爆風:0.25*?][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%*?]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
發射核彈頭,再現原作最終戰的場景。前進一定距離或接觸目標後會爆發並壓制一定的範圍。
發射後第二發會變回普通CS。
因為覺醒中有加速動作的效果,比起一般的核武裝射出時的空隙更小,極易使用。
不論是起手進攻,分斷抑或是拘束對手都有不錯的效果。
射程是4塊地磚加一條細線
除去覚醒補正弾頭40傷害、補正-10%、DOWN値0.1。
爆風1HIT13傷害、補正-3%、DOWN値0.25。
弾頭直撃210傷害。只接觸爆風時25HIT195傷害。
附帶覺醒補正時實測B236/L227 爆風B223/L216 覺醒中只接觸爆風也會變為強制DOWN。
【特殊射撃】光束盾【投擲】[ | ]
[彈切裝填:7秒/1発][屬性:特殊実弾][屈膝硬直][DOWN値:2(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
連續投擲光束盾牌。會繼承慣性滑行。
與之前的後格不同是跟回力標差不多的武裝。
投出第一發時會有蓄力動作所以發生速度較慢,但第二發的投擲間隔很短。
可以取消主射,是除了主射CS以外唯一能夠在中距離起作用的武裝。雖然因為是實彈屬性所以會被打消,卻有着可以打消一發光束程度的判定。
因此一定程度上可以壓制以BR做迎擊的對手。
【特殊格闘】ABC披風穿脫[ | ]
[特殊裝填:38秒][屬性:光束護罩]
全名「Anti Beam Coating Mantle」。是本機所有行動的生命線。
只要還有殘餘耐久度就可以隨時穿脫。
穿着時會將擊中披風部分的光束射擊無效化,耐久100。
使用時BD和旋迴速度會大幅低下。
格鬥性能不會變化,所以有必要熟練使用在紅鎖距離內利用格鬥的延伸距離接近對手這個技巧。
更新後BD格劣化,利用ABC做保險直接BD格突進變成了難做的事情,當然還是接近手段
考慮接近戰還是確保機動性脫去ABC都需要進行判斷
出擊時會直接裝備,CO再出擊時會從0開始裝填。
和X2一樣可以和主互相取消,也可以被格鬥取消。
但是直到動作硬直結束為止都無法使用取消路線,並沒有什麼出場機會。
因為設計變更飄射的時候特格取消不會下落,前作玩家注意
被光束擊中時的停止硬直極小,可以看作是對光束用簡易霸體。
綜上所述,並不是單純的防禦武裝,而是為了突入敵陣的攻擊型武裝
因為會被照射光束瞬間破壞,實際上並沒有什麼防禦的意義。
為了避免在需要使用時卻無法裝備的問題,在戰鬥中就要謹慎選擇是以披風防禦攻擊還是以本體耐久硬接的情況。
對ABC的傷害計算和X1FC的斗篷是一樣的
18/3/13的更新後ABC穿着中機動力下降
格鬥[ | ]
使用多種格鬥武裝進行格鬥
光束斬馬刀命中時會有獨特的金屬切割音效,用短刀的話(N4段,橫2段)標識器會變得紅熱
【副射擊】螺旋鐵鞭[ | ]
揮動螺旋鐵鞭,輸入方向會產生性能變化。
在接近面上有着極強性能,可以取消主射和各種格鬥 (N格最終段・特格派生以外)。
射程長度估算為前後(3塊地磚)>橫=N(2塊地磚)
【N副射】拘束[ | ]
直揮鞭子。追加輸入會產生派生動作。
彈速優秀但完全足止。
可以取消主射,以高彈速的特點突襲對手也是不錯的選擇。
命中後會以離對手兩格(空白地圖的地面方磚數)的距離拘束住對手。
基本是對手移動,但是在牆邊擊中時則是自己後移。
拘束中可以使用下列派生技能。
不輸入任何追加指令的情況下,經過1.5秒左右對手會自動落地DOWN。
至少儘快進行射擊派生,或者拖拽過來利用橫副射追擊
- N副射射撃派生:迴轉→爆破
迴轉鐵鞭攻擊對手。
最大追加連打十一回,第十一回會變成高威力爆發並將對手當場打DOWN。
輸入後對應換鎖。
當DOWN值未滿4的時候可以取消任何格鬥來使用,能夠用作拘束和繼續加大傷害效率。可以考慮副射追加輸入或格鬥輸入
全段擊中後的輸出效率並不高,可能的情況下儘量使用N格派生→橫副射等路線代替為好。
之前有300+羅曼連,但是本作有OH懲罰實現性變差了
順利的話利用覺醒補充BOOST比較安定,覺醒中做長時間無CUT的連段只能說是羅曼了吧
- N副射N格派生:拉近飛越
拉近對手後從對手頭頂飛過,相互替換雙方的位置。
雖然防CUT耐性變高,但是攻擊力為0而且會加上0.5的DOWN值。
在以這個武裝打DOWN對手時,對手會向橫方向飛去,自身會向上飛去。
空槽狀態時落地的空隙很大。
在高低差過於明顯的狀態下使用時會進行超大幅度的跳躍。
特別是自機在下方對手在上方的情況下特別明顯,這時追擊會變得不穩定。
利用後派生來過來STEP用格鬥取消更加安定吧
當對手出於打高狀態時再使用這個武裝將DOWN積蓄至最大的情況下,會變成強制DOWN且高高度打上的狀態。
在單追對手時非常有效。
- N副射後格派生:拉近
將對手拉到身旁,本武裝在牽引對手時不會增加DOWN值。
能夠穩定以格鬥追擊。如果是射擊追加輸入的話比BR始動傷害要高但是並沒有位移,所以要警戒對手的CUT行動。
N副射撃 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 捕縛 | 20(90%) | 20(-10%) | 1 | 1 | 抓取 |
┣射撃派生 | 追撃 | 29~110(89~80%) | 10(-1%)*10 | 1 | 0*10 | 抓取 |
┃┃┗射撃派生(最大) | 爆発 | 174(70%) | 80(-10%) | 1 | 0 | 炎上橫迴轉DOWN |
┣╋N格派生 | 拉近飛躍 | 20~110(90~80%) | 0(-0%) | 1.5 | 0.5 | 硬直 |
┗┻後格派生 | 拉近 | 20~110(90~80%) | 0(-0%) | 1 | 0 | 硬直 |
【前後副射撃】跳鞭[ | ]
新動作
小幅度飛起以鐵鞭直揮對手。
有位移動作,所以比其他副射的射程長1.5倍左右。 3塊地磚左右的範圍
因為是直劈動作,所以上下方向的判定範圍很大,能夠輕鬆打到在格鬥後以後慣性跳脫離的對手。
擊中時為彈地屬性,作為連段收尾能夠收到拘束對手的效果。
反過來說,因為直劈動作的緣故,發生速度比較慢,並不能做到橫副射那樣強行打到對手的行動。所以要在預判對手的行動後再出手。
如果橫副射是重視迎擊和輸出效率的話,前後副射便是利用彈地DOWN的特點來放置對手了。但是橫副射也是受身不能的擊飛也可以爭取距離,前後副射就會因為發生速度的問題而顯出其劣勢。
前後副射撃 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 叩擊 | 80(-30%) | 2 | 彈地 |
【橫副射擊】橫揮[ | ]
依照輸入方向橫向揮鞭。
更新後被弱化,不論迎擊,拉近對手抑或是連段組件都能夠有不錯發揮的X1主心骨。
因為是橫向掃動的緣故,只要高度貼合,就算是橫STEP的對手也能擊中。
會在自機正面形成從60-180的扇形判定。因為是格鬥屬性,要注意對手格反。
本作似乎更容易打中上下移動的敵人了,槍口比前作強化了?要驗證
輸出確定時間極快,而且是單發85傷害的可虹取消武裝,作為連段組件也非常好用。
是受到本作系統系統BUFF極大的武裝。
以前雖然有着在被迴避後容易遭到反擊的情況,但是因為有了BV系統,「使對手強行作出迴避行動→BV高速落地」的行動模式成為了可能,橫副射→BV也在一定程度上成了極強的迎擊手段。
但是,作為近戰的選擇實在過於噁心了,3/13的更新中,火力、發生、判定集體被弱化
火力還不是問題,判定和發生變成了致命的問題了,過去作開始當做輸出的橫副射》橫副射也變得難連了
發生前被對手擊潰的事情也增多了,要重新考慮依賴本武裝的立回了
橫副射撃 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 橫掃 | 85(-25%) | 3 | 縱迴轉DOWN |
【通常格闘】上斬→上斬→上斬→飛踢[ | ]
斬馬刀上斬→迴旋斬→上斬跳躍→以腳底的電熱匕首踢飛對手,4段格闘。最終段有視點變更。
發生速度很快但延伸距離較短,突進速度也只有一般程度,並不推薦作為連段起手使用。
攻擊時間雖然比較長,但是有着第三四段上下移動,全段擊中後自身高度下降等其他格鬥不具備的特性。
在無法輸入複雜指令以及BD槽優勢不足的混戰狀態下優先推薦使用這個武裝。
除了全段完畢以外都可以使用特格派生,第一二段則可以使用前後派生,而前後派生也可以繼續使用特格派生。
【N、橫格闘前派生】過人斬[ | ]
將對手打上,不是最速以副射或者CS追擊的話會打空。
和N格第二段相比雖然補正效率一樣但是威力更高,作為連段的火力延伸工具更為有效。
但是DOWN值較高,要考慮是直接擊中後放置對手還是追擊以換取更好的輸出。
【N、橫、BD格闘後派生】烙鐵標識器突刺[ | ]
弱麻痹屬性的突刺。
因為動作速度極快的原因,N格初段後派生在用於一擊脫離和放生對手的時候非常有用。
從第二段開始動作時間會變長,這點要注意。
而且對比N格第二段和前派生來說傷害不足,無法用於提升格鬥火力。
通常格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右斬上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 過人斬 | 142(65%) | 90(-15%) | 2.2 | 0.5 | 縱迴轉DOWN |
┣後派生 | 標識器突刺 | 114(70%) | 55(-10%) | 2.2 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗2段 | 右迴轉斬上 | 126(65%) | 70(-15%) | 1.9 | 0.2 | 強硬直 |
┣前派生 | 過人斬 | 184(50%) | 90(-15%) | 2.4 | 0.5 | 縱迴轉DOWN |
┣後派生 | 標識器突刺 | 162(55%) | 55(-10%) | 2.4 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗3段 | 左斬上 | 175(53%) | 75(-12%) | 2.7 | 0.8 | DOWN |
┗4段 | 短刀踢 | 218(43%) | 80(-10%) | 3.7 | 1 | DOWN |
【前格闘】橫掃→過人斬[ | ]
快速過人斬,二段格鬥,最終段為無法受身的打上DOWN屬性。延伸距離雖然比N格稍好,但是終究還是平均程度。
突進速度一般,發生速度和判定強度皆優,初段性能在萬能機之中也是很強的級別,因為短攻擊時間而且位移較大的關係,防CUT耐性很高。
作為二段格鬥來說有着高威力和低DOWN值的屬性,作為連段組件來說非常受用。
因為橫格的威力較低,所以要用作連段組件的時候基本還是使用這個為上。
在全段打完後以橫STEP跳接主射的話對手會像噴氣一樣飛起。
任意段數都可以接特格派生。
前格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右掃 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 過人斬 | 143(65%) | 85(-15%) | 2.2 | 0.5 | 縱迴轉DOWN |
【橫格闘】烙鐵標識器突刺→後腳跟踢[ | ]
標識器突刺→腳底匕首飛踢的2段格鬥。延伸和迂迴距離都是普通程度,發生速度和誘導卻不錯,然而判定較弱,並不適合用於對格。
因為N格前格的初段性能不強,所以在接近戰中這個武裝會變成格鬥主力。
雖然沒有位移,但是攻擊速度很快所以某種程度上防CUT耐性很高,利用第二段的彈地DOWN屬性可以選擇放置或者繼續追擊對手。
B覺醒時的突進速度和延伸距離會大幅強化,作為突入對手身邊的手段十分優秀。
第一段可以使用前後派生,任意段數可以使用特格派生,特格派生在初段第一HIT開始就可以使用。
需要注意的是,橫格第二段的威力和DOWN相當於前派生的下位互換。
如果不需要利用高DOWN值和彈地DOWN的特點,或者是不擅長在打上後追擊的玩家的話,還是使用前派生更好。
因為有第一HIT即可使用特格派生的特點,所以很容易就能提升格鬥輸出,作為本機的必殺連段零件是極好的。
橫格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段(1) | 標識器 | 20(95%) | 20(-5%) | 0.45 | 0.45 | 強硬直 |
1段(2) | 標識器 | 39(90%) | 20(-5%) | 0.9 | 0.45 | 強硬直 |
1段(3) | 標識器 | 57(85%) | 20(-5%) | 1.35 | 0.45 | 強硬直 |
1段(4) | 標識器 | 74(80%) | 20(-5%) | 1.8 | 0.45 | 強硬直 |
┣前派生 | 過人斬 | 146(65%) | 90(-15%) | 2.2 | 0.5 | 縱迴轉DOWN |
┣後派生 | 標識器突刺 | 118(70%) | 55(-10%) | 2.2 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗2段目 | 腳跟踢落 | 138(65%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 彈地DOWN |
【後格闘】烙鐵標識器突刺[ | ]
新動作展開右手的烙鐵標識器向對手突擊。
在輸入同時就會產生攻擊判定並開始突進。
延伸距離和發生速度都不錯,因為是全程都帶有判定格鬥所有最適合用於拼格,也可以用來追殺逃跑中的對手。
是除了慣例橫副射以外在近距離戰中最適合奇襲和自衛的武裝,但是發生速度縱然說是很優秀,但是終究和前格差不多,絕不能過分信任。
被擊中的對手會向被攻擊的方向飛出去,所以除了後STEP以外的追擊手段都可以使用。
後格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突撃 | 80(70%) | 18*5(-6%*5) | 2 | 0.4*5 | 沙塵DOWN |
【BD格闘】斜斬→反手斜斬&橫掃&上斬→迴轉直劈[ | ]
斜斬後反手斜斬→右橫掃→三連斬、最終段大力直劈。在這個模組中X1的面罩會變為散熱狀態。
發生速度和突擊速度極快,延伸距離是最高的級別。
18/3/13更新後誘導變弱,詳細性能要驗證
因為是直線衝刺而且判定強度較弱,要注意對手的迎擊。
是X1改的主力武裝,這個格鬥的射程距離就相當於X1改的拔刀距離。活用突進速度快的特點來偷襲對手或者用於追擊硬直中的對手都是不錯的使用法。
在第二段時取消開始追擊的話就可以輕鬆調整DOWN值,因此作為連段組件的自由度極高。
突進速度比BD速度還要快很多,可以作為在紅鎖內高速接近對手的對手段,特別是在BD性能變低的穿着披風狀態下尤為重要。
除了最終段以外都可以使用後派生。
BD格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斬 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段(1) | 反斜斬 | 94(75%) | 30(-5%) | 1.8 | 0.1 | 強硬直 |
2段(2) | 右掃 | 117(70%) | 30(-5%) | 1.9 | 0.1 | 強硬直 |
2段(3) | 左斬上 | 138(65%) | 30(-5%) | 2 | 0.1 | 強硬直 |
┗3段 | 直劈 | 190(54%) | 80(-11%) | 3 | 1 | DOWN |
【格闘特格派生】上斬&光束斬馬刀投擲→拔出→大迴旋斬[ | ]
打上後投擲光束斬馬刀→以螺旋鐵鞭抓住刀柄進行大迴旋斬。
在衛星ioX1擊墜多數敵機的再現,但是此時X1改使用的是鈎爪
N副射拉近,飛越派生,N格第一至3段,前,橫,BD格任意段數,以及前後派生都可以使用。
作為輸出本體的大迴旋斬在攻擊時DOWN值為0,在DOWN值大量積蓄的情況下使用的話也能夠打出不錯的傷害。
因為動作模組的原因在牆邊和斜坡上的效果會減弱,要注意不要在這種場地上使用。
但是就算中途打空對手也會進入不可受身DOWN的狀態,只需要冷靜對應即可。
投擲出去的斬馬刀為實彈屬性,會被射擊罩防住,也會被流彈打消。打消了就直接停止了還要注意
迴旋斬時雖然不會消耗BD槽,但因為長時間攻擊以及視點變更的問題,如果不在穿着披風的情況下使用會非常危險。
特格派生 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N1段 | 右斬上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗特格派生(1) | 斬上 | 126(60%) | 70(-20%) | 2.2 | 0.5 | 半迴轉DOWN |
┗特格派生(2) | 斬馬刀投擲 | 139(55%) | 21(-5%) | 2.4 | 0.2 | 弱麻痹 |
┗特格派生(3) | 斬馬刀拔出 | 145(55%) | 10(-0%) | 2.4 | 0 | 後仰硬直 |
┗特格派生(4) | 迴旋斬 | 178(45%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙塵DOWN |
┗特格派生(5) | 迴旋斬 | 205(35%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙塵DOWN |
┗特格派生(6) | 迴旋斬 | 226(25%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙塵DOWN |
┗特格派生(7) | 迴旋斬 | 241(15%) | 60(-10%) | 2.4 | 0 | 沙塵DOWN |
┗特格派生(8) | 迴旋斬 | 255(--%) | 90(--%) | 5.6↑ | 5.0↑ | 強制DOWN |
覺醒技[ | ]
光束馬刀連續斬擊[ | ]
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
斬馬刀斬擊後標識器雙手突刺→左右拳→熱能匕首側踢→斬馬刀斜斬→上斬→螺旋鐵鞭直鞭。
初段的突進部分有霸體。延伸距離比BD格稍遜。B覺可以在初始地圖命中敵人。
突進速度較快所以很容易擊中對手,在本作的覺醒中屬於火力極高的類型,然而從初段開始到全段結束需要3.5秒左右的連段時間。
除了最終段以外基本沒有位移。
不過在對手是光束為主的機體的話有ABC多少能爭取下時間
覺醒技 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
元威力 | 累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 橫掃 | 83/71(%) | /(-%) | 70 | 硬直 | ||
┗2段 | 左右標記 | 150/128(%) | /(-%) | 70 | 硬直 | ||
┗3段 | 右標記 | 174/148(%) | /(-%) | 25 | 硬直 | ||
┗4段 | 左標記 | 193/165(%) | /(-%) | 25 | 硬直 | ||
┗5段 | 短刀踢 | 209/180(%) | /(-%) | 25 | 硬直 | ||
┗6段 | 斜斬 | 251/215(%) | /(-%) | 65 | 硬直 | ||
┗7段 | 斬上 | 265/227(%) | /(-%) | 20 | 打上DOWN | ||
┗8段 | 螺旋鐵鞭 | 320/274(%) | /(-%) | 105 | (強制)DOWN |
連段[ | ]
(>為STEP、≫為BD、→直接取消)
威力 | 備註 | |
---|---|---|
射擊始動 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | |
BR≫(→)特射2発≫BR | 161(143) | 節約彈 |
BR≫BR≫(→)特射1発 | 139(133) | 威力下降但是足止時間短 |
BR→橫副射 | 自衛基本 | |
BR≫BR→前(橫)副射 | 151() | 比起3發BR有限使用這個 |
BR→前副射>前副射 | 158 | 彈數節約加拘束 |
BR≫橫N→前(橫)副射 | 188() | |
BR≫橫前→前(橫)副射 | 193() | 頻繁輸入高火力 |
BR≫BD格NN | 188 | 主力 |
BR≫BD格N→前(橫)副射 | 188() | 主力X1基本連 |
BR≫BD格N後→前(橫)副射 | 200() | 提升連段時間但是傷害上升 |
BR≫BD格N→特格派生 | 223 | BR始動的不錯威力,後派生的話途中DOWN |
特射1発≫BD格NN→前(橫)副射 | 236() | |
特射1発≫BD格NN→特格派生 | 273 | 射擊始動超過270 |
特射2発≫BR≫BR | 170 | |
特射2発≫BR→前(橫)副射 | 174() | |
特射2発≫橫副射 | ||
特射2発≫前副射>前副射 | 181 | |
特射2発≫橫→橫副射 | BD格→橫副射相同 | |
特射2発≫BD格NN | 211 | |
特射2発≫BD格N→前(橫)副射 | 211() | |
特射2発≫BD格N→特格派生 | 246 | 射擊始動的威力,後派生途中DOWN |
副射始動 | 前副射比BR始動+10 | |
[N副射射撃派生10回→後格派生]*4→橫副射 | 理論值,不是太快的haul會在射擊11回的時候就輸入進去打不出來 | |
前副射>前副射>前副射 | 168 | BOOST消耗大 |
前副射>橫副射 | 快速 | |
前副射>BR始動コンボのBR以降 | BR連+10 | 前副射與BR補正DOWN都一樣傷害+10 |
前副射≫BD格N→前(橫)副射 | 198(202) | |
前副射≫BD格N→特格派生 | 233 | 傷害和效率都不行 |
橫副射>前副射 | ||
橫副射>橫副射 | 150 | 橫副射被削弱了有點難連 |
N格始動 | ||
NN>NNNN | 242 | 高度不上升,時間太長,推薦別的 |
NN≫BDNN→橫副射 | 途中不切誘導美神意思 | |
NN前→橫副射 | N始動基本。快速 | |
NN前>NN前→橫副射 | N始動基本。前派生追擊是看到紅鎖後橫STEP | |
NNN>NNN | 251 | 基本。單純是打上的話還有別的選擇 |
NNN>NN前 | 254 | ↑変形。威力CUT耐性都上升 |
NNN>N後 | 232 | 弱麻痹繼續進攻,橫副射也能收尾 |
NNN>橫N | 240 | 彈地的話這個,前派生是243 |
NNN→特格派生 | 272 | 特格派生基本 |
前格始動 | ||
前N>前N→橫副射 | 前格打完2次231 | |
前N→特格派生 | 272 | |
橫格始動 | ||
橫>橫副射>橫副射 | 例常 | |
橫N>NN前 | 243 | |
橫N>前N | 226 | |
橫N>橫前 | 225 | |
橫>橫N→前(橫)副射 | 216() | |
橫N>橫N | 220 | 彈地拘束優秀,本作推薦下面 |
橫前>橫N | 228 | 彈地拘束優秀,傷害微增 |
橫前>NNN | 247 | ↓推薦 |
橫前>NN前→橫副射 | 穩健獲得打傷害 | |
橫N>橫→前(橫)副射 | 220() | |
橫N→特格派生 | 267 | ↓好 |
橫前→特格派生 | 275 | |
橫前→特格派生(7hit)>NN前 | 289 | 傷害微增 |
橫前→橫副射 | ||
橫前→前副射>前副射 | 226 | |
橫前>橫前→橫副射 | 輸入多但是傷害運動都優秀,最後N副射自然落下(238) | |
[橫(1hit)→特格派生(7hit)]*1~3>橫(1hit)→特格派生 | 303-340-359 | 怒濤連段 |
後格始動 | ||
後>橫副射 | ||
後>前N→前(橫)副射 | 204() | |
後≫BD格N→前(橫)副射 | 198() | |
後>後>後 | 156 | 沒什麼意思但是有CUT耐性 |
BD格始動 | ||
BD格>橫副射>橫副射 | 快速結束 | |
BD格>前N→N副射→副射射撃派生 | 190 | 高高度打上 |
BD格→後派生>前N→橫副射 | 前N和橫前和BD格N3段連段只下降1傷害 | |
BD格N1段目→後派生>前N→橫副射 | BD格N中攻撃不命中也能打出後派生所以要HIT確認。有餘力的話↓ | |
BD格N2段目→後派生>前N→橫副射 | ||
BD格N3段目→後派生>前N→橫副射 | 前N換橫前也行 | |
BD格N>NNNN | 254 | 基本。時間長威力高,最後橫副射 |
BD格N>NN→特格派生 | 274 | 對於打完後特格不安定的人推薦 |
BD格N>前→前(橫)副射 | 223() | |
BD格N>橫→橫副射 | ||
BD格N>橫N→前(橫)副射 | 244() | 舊作主力。今作向下看 |
BD格N>橫前→前(橫)副射 | 249() | 新主力 |
BD格N>前N→前(橫)副射 | 250() | 新主力2BD格始動基本 |
BD格NN→前(橫)副射 | 233() | 主力。STEP0次也能擊飛敵人 |
BD格N→特格派生 | 267 | 特格派生的話↓ |
BD格NN→特格派生 | 287 | 280連,輸入最速 |
BD格NN→特格派生(7hit)>橫(1hit)→特格派生 | 324 | 馬刀連續斬擊連段 |
BD格NN→N副射射撃派生11回 | 271 | 非強制但是是受身不能DOWN,雖然不會動最速連打比特格派生結束快 |
BD格NN→N副射射撃派生10回→拉近特格派生 | 305 | 時間花費很多 |
覺醒中 | B/L | |
BR≫BD格NN→橫副射 | / | BR始動主力 |
BR≫BD格N後→特格派生(7hit)>覚醒技 | 315/283 | BR始動暫定DEATHCOMBO |
前副射>前副射>前副射 | 200/171 | |
橫>橫>橫→橫副射 | / | 虹合戦。威力不錯 |
橫N>前N→橫(前)副射 | (299)/(257) | 快速DOWN取得上海 |
橫前→特格派生(7hit)>NN前→橫副射 | / | 無覺醒技350 |
[橫(1hit)→特格派生(7hit)]*3>橫(1hit)→特格派生 | 382/??? | 不是全覺打不完 |
[橫(1hit)→特格派生(7hit)]*4>覚醒技 | 398/??? | 不是全覺打不完,覺醒DEATHCOMBO |
後>橫副射>橫副射 | / | |
後>覚醒技 | 259/222 | |
BD格NN>前N→橫副射 | / | 覺醒中打完後前STEP可以格中格鬥 |
BD格NN>覚醒技 | 344/298 | 和特格派生只差一點點 |
BD格NN→特格派生(7hit)>覚醒技 | 362/341 | |
BD格NN→特格派生(7hit)>橫(1hit)→特格派生(7hit)>覚醒技 | 372/361 | 覺醒版馬刀連續斬擊 |
戰術[ | ]
X1改是除了一般的BR以外,還有着延伸和突進速度皆優的BD格以及在近距離十分強勁的副射鞭的格鬥向機體。
因為紅鎖距離短的問題,基本來說就是在中近距離偷襲或者強壓對手為主。
雖然是前衛向機體但是機動力實在不算高,披風也容易被強力射擊瞬間破壞,因此要求比較慎重的立回。
在以主射和特射牽制對手後接近到BD格能夠發揮用作的距離後才輪到X1改發揮真正實力。
在適當距離內的BD格和橫前副射會變成極強的武裝。
背對自己的對手就以BD格追殺,橫向移動的對手以橫副射抽飛,用前副射將向上方移動的對手抽下來,這就是X1改的基本戰術。
就算攻擊被躲開,也可以立即使用BV落地,防止對手的反擊,可謂是被系統眷顧的機體。
利用副射的不可受身DOWN屬性來放置或者進入偽11也是不錯的選擇。
但是一旦被對手拉遠了距離的話,在陷入射擊戰的情況下就會給隊友造成很大的負擔。
不要成為射擊戰中的累贅,而是一邊牽制,一邊利用所有的接近手段積極接近對手吧。
覺醒考察[ | ]
- B覺
對於以格鬥為主的本機來說B覺醒是基本必選的類型。
能夠以鞭起手打出高傷害且高防CUT耐性的連段也是利點之一。
- L覺
不推薦,對於需要瞬間輸出的X1改來說缺乏瞬間火力的提升,射擊武裝也無法得到L覺醒過多的BUFF。
援護考察[ | ]
- 狙擊系
補足X1奪DOWN力不足的弱點
主要用於打DOWN逃跑中的對手讓自己快速接近,或者幫隊友CUT格鬥,以及牽制使用照射的對手
- 金斯莫
雖然和X1改的橫鞭重複,但是在攻擊時X1改可以自由行動這點依然非常誘人、
而強力的槍口補正也可以補足橫副射在被突進無法發揮機能的距離時補足自衛力
- 錫蒙利高達騎兵型
單發高威力以及高高度打上,匯聚了X1改需要的性能的援護
前N,各種後派生確定後可以進行
還能做到近距離自我防衛的保險
僚機考察[ | ]
因為是偷襲向的機體,最好是有着多種射擊手段而且可以在前線吸鎖的機體。
500[ | ]
最佳選擇,但對於X1的CO問題極其嚴重。
因為CO後X1會以貧血且沒有披風的狀態出擊,在戰鬥終段拔刀的話風險會非常大。
因此序盤時要以迴避為優先,儘量保存體力。
當然在隊友允許的情況下擔任先落以取得體力優勢也沒有問題。
400[ | ]
雙前衛。
因為披風的存在,X1改的戰法也不僅限於偷襲,隊友後落也可以做到一定的掙扎。
當然對上有強力光束武裝的對手時也一定要謹慎應對。
在擔任後衛時自然無法跟組500時一樣將前線完全交給隊友,因此一定要以BD格和主射精準的打DOWN對手。
300[ | ]
X1改基本擔任前衛。
雖然普遍來說因為COST的原因就算300先落也沒有問題,但是對於X1改來說就是另算了。
CO時沒有披風的X1很容易被壓制,因此最好還是讓X1改先落。
200[ | ]
有着較多覺醒回數的優勢。
隊友1落也不會有CO問題