正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 驾驶员:萨比尼・夏尔(U.C.0133) COST:300 耐久力:520 変形:无 换装:任意强化(耐久制) 分类:SHOOTING
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 斩马刀步枪 | 8 | 75 | 弹多的BR |
射撃CS | 冲击长枪【枪头射出】 | - | 70 | 纵方向诱导强的弱麻痹属性弱实弹 |
副射撃 | 光束军刀&光束斩马刀【投掷】 | 1 | 91 | 投掷前切诱导 |
特殊射撃 | 木星帝国制破坏巨炮 | 1 | 14~210 | 足止照射 |
特殊格闘 | ABC披风脱衣/装着 | 100 | - | 光束无效化的防护罩 |
後格闘 | 钳式火箭锚 | - | 10 | DOWN值低的钩爪 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 光束斩马刀 | NNN | 177 | 一般3段格斗 |
派生 斩上 | N前 NN前 |
109 157 |
受身不可DOWN | |
派生 烙铁标识器连续殴打 | NN后 | 222 | 高威力派生 | |
前格闘 | 电热匕首踢→踢上→长枪突刺 | 前NN | 171 | 最终段多段HIT |
横格斗 | 左砍→回转左砍→X字斩 | 横NN | 168 | 一般3段格斗 |
派生 斩上 | 横前 横N前 |
104 152 |
受身不可DOWN | |
BD格闘 | 长枪突击→过人穿刺 | BD中前N | 124 | 打完受身不可DONW |
特格派生 | 突刺&拉拽&踢飞 | 格闘中特格 | 145 | 各种格斗最终段以外都能派生,沙尘DOWN |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束斩马刀连续攻击 | 射、格、跳同时按下 | 262/236 | 长枪投掷・马刀连击・照射射击・格斗复合乱舞 |
解说&攻略[]
出典『机动战士海盗高达』的海盗高达X2改。
驾驶员是萨比尼・夏尔(U.C.0133)。
是在木星帝国俘虏的海盗高达X2被夺取核心战机后,将被夺取的部分以木星的技术再现的改装机体。
作为木星帝国的一员参与了对十字先锋的歼灭作战,在与宿敌金凯度的最终决战中,因为受到拷问而变得精神失常的驾驶员萨比尼的影响,以一招之差被海盗高达X1改击坠。
驾驶舱被一体化,削去了核心战机的脱出机能,因为技术力不足,为了再现原本X型推进器带来的高机动力,将推进器进行了大型化处理。
同时,原作变成X2改之后是没有ABC的,破坏巨炮也是在投降木星帝国后只在X2时短时间装备过,也不是X2改的武装
从前作之后继续作为中COST参战
BD回数为ABC装备/脱去时共通的7回,但是会出现速度差。
特征是有集合了强力诱导的麻痹属性CS,能够切诱导并使对手进入无法受身DOWN的副射,以及高威力照射的特射等多种射击兵器。
虽然金凯度说海盗高达是擅长接近战的机体,但本机的格斗依然只有同COST的射击机水准
有着最低限度的自卫力,虽然在紧急的时候可以以奇妙的手段应对,但是无法奢望在这以上的行动。
所幸的是因为有着多种射击武装和长红锁距离,中距离以远的射击战就成为了本机最擅长的领域。
在格斗无法接触的距离以回转率良好的麻痹属性CS为起点的波状攻击和ABC披风带来的防卫力为主力,可以发挥出比同COST机体更强的表现。
但是,虽然格斗连段和射击手段可以带来不错的收益,但是缺乏瞬间逆转战况的能力依然是本机最大的软肋。
由此,并不能以逆风战斗为基底去豪赌,而是要以冷静的行动和判断去争取胜利。
胜利POSE有3种
披风装着中:架起破坏巨炮。
披风非装着中:伸出冲击长枪。
觉醒中:挥舞军刀。会反映有无穿着ABC披风。
败北POSE屈膝跪地。
MBON变更点[]
- 觉醒技变成光束马刀连续攻击
- CS之后的取消路线全部删除
- MC落下不可
- N格最终段威力上升(80-85)
- 格斗中特格派生变为通过换锁可以取消视点变更了
更新履历[]
2017/8/04 1.04改动[]
- BOOST消耗量修正(BD8次-7次)
取消路线[]
- 主射→副射、特射、特格
- 特格→主射、副射、特射、各格斗、后格
- 格斗最终段前、前派生→副射
- 后格→副射、特射
射击[]
【主射击】斩马刀步枪[]
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
左手持枪的特殊射角BR。
弹数和威力都是射击机标准程度。
【射击CS】冲击长枪【射出】[]
[蓄力时间:3秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-30%]
射出麻痹属性的枪头。有着强力的纵方向诱导,是本机生命线。
发射前会有强力的惯性,在BD后发射的话会进行一机体幅度的滑行。
弹丸体积很小但击中判定极大,会出现意料之外击中对手的情况,击中后最好是以其他武装继续进行追击。
判定大也导致了容易误射队友,因为DOWN值较低,在误射队友时会有很大的危险。
因为诱导很强,所以可以抓到BR抓不到的落地。
发生速度和判定也很不错,作为迎击武装来说和副射一样强力。
本作取消路线删除完毕,用起来要慎重了
取消路线没有了,只能考虑副射-CS这种二段蓄力路线了
【副射击】光束军刀&光束斩马刀【投掷】[]
[常时装填:4秒/1发][属性:实弹][硬直→特殊DOWN][DOWN值:2(1.0/1.0)][补正率:70%(-15%/-15%)]
跳起后投掷双刀,输入后方向为后跳,输入左右则为向输入方向移动。
会受到惯性影响,BD中使用的话跳跃距离会变长,在前进中使用无方向副射的话跳跃距离会缩短。
从输入到飞起投出第一刀的阶段会有切诱导的效果。
第一刀为普通硬直的军刀,第二刀为特殊打上DOWN属性的斩马刀。
军刀威力40、斩马刀威力60。
因为跳跃和切诱导的特性强化了防CUT耐性,不论是BR后的追击还是迎击都是非常优秀的武装,在用于迎击时只需要第二发击中对手即可放置。
诱导几乎没有,弹速也是普通程度,并不推荐单独使用,而且弹数较少,发动时会消耗BD1次的分量,并不适合用于布置弹幕。
因为是补正和DOWN值都比较低的实弹,要和CS一样注意不要误射队友。
可以取消格斗,第二发击中时因为无法受身基本不会被反击,可以作为快速打DOWN对手进行脱离的手段使用。
投掷的光束剑和马刀会次在敌人身上,但是自己并不会变得不能格斗,对手也不会有钝足等效果
【特殊射击】木星帝国制破坏巨炮[]
[弹切装填:10秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.0(0.25*20)][补正率:40%(-3%*20)]
足止后发射照射光束,输入后方向可以取消视点变更。
直击时为1hit14伤害(取消时1hit11伤害)。
全弾命中(20hit)时210伤害。取消时会加上补正效果,全HIT165伤害。
没有余裕的HIT数极限、就算觉醒中全HIT也不会进入强制DOWN。B226/L219。
向下的枪口诱导只有一般程度,上方和横向在近距离却可以做到近90度的枪口追尾。
然而,在能够发挥良好枪口补正的距离会因为发生速度慢和没有惯性而容易被打断,在远距离也会因为对手些许的横向移动而打空,要直接命中果然还是很难。
由此,主要用于分断对手,进行射击后的追击,以及狩猎高飞对手等用途。
低耐久的X2在足止时是很危险的,在射击时最好穿上披风减低风险。
【特殊格斗】ABC披风穿脱[]
[特殊装填:33秒/100][属性:对光束护罩]
100耐久的光束无效化护罩。本作无法通过MC取消飘射主射落地。
但是取消路线还在,MC→主射会有取消补正。
装着时机动力会下降。
披风被破坏时不会有无敌和硬直效果,但是会有HITSTOP(被击中后停顿)判定,因此要注意光束属性的机枪
CO再出击时计量槽会归零。
本作开始穿脱的时间都加快了。
虽然不会足止,但是发动中无法进行BD上升。
对于防御武装和进攻手段性能低下的X2来说,在穿着披风的情况下是很难打出大伤害的。
为了避免误脱和机动力低下的问题,基本是以脱掉的状态行动,再根据情况进行穿。
虽然没有了以往的落地路线,但是依然可以防止一定程度上的被弹。
【后格斗】钳式火箭锚[]
[属性:强实弹][弱麻痹→牵引][DOWN值:0.05][补正率:-10%]
「シザーアンカー!!」
从右侧前腰发射火箭锚。击中后会牵引对手。
可以被副射、特射、特格派生取消,也对应STEP取消、但是并没有格斗→后格斗、后格斗→格斗的取消路线。
射程距离为3.5枚空白地板(空白地图)+线。为射击火箭锚的标准距离。
虽然发生速度等性能都是标准等级,但是要以抓对手的前后BD为目的的话已经足够。
作为火箭锚来说DOWN值极低,可以直接使用特格派生。
在和对手有高度差的情况下特格派生有打空的可能,牵引后要注意是否进行派生。
後格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 火箭锚 | 10(90%) | 10(-10%) | 0.05 | 0.05 | 弱麻痹→拉拽 |
┗特格派生 | 突刺 | 60(75%) | 55(-15%) | 0.05 | 0 | 抓取 |
拔出 | 64(75%) | 5(-0%) | 0.05 | 0 | 弱麻痹 | |
踢 | 139(63%) | 100(-12%) | 2.75 | 2.7 | 沙尘DOWN |
格斗[]
和X1一样,马刀使用时音效变更,同时用匕首的格斗会有专用特效
是否穿着ABC披风不会影响格斗初段的性能。
【通常格斗】逆袈裟→上斩→回转袈裟斩[]
以左手的光束斩马刀逆袈裟→左上斩→左回转袈裟斩。第三段有视点変更。
初段的延伸距离很短。
全段后的浮空高度很低,觉醒中也无法进行格斗追击。
虽然终段的输出较高,但是比起打完全段,以其他手段稳定脱离是更好的战术。
最终段以外可以使用前派生、特格派生、第二段可以使用后派生。
【通常格斗/横格斗前派生】上斩[]
单段升龙上斩。将对手打上。可以从N、NN、横、横N派生。
単发火力很低、DOWN值和补正率都一般,比起用于连段中继更适合用于连段收尾。
格斗命中时会以极快速度派生,因为是无法受身DOWN属性,非常适合一击脱离。
【通常格斗后派生】7连突刺&击飞[]
以双手的烙铁标识器进行欧拉欧拉连打。有视点変更。
双手7hit→最终段为5hit。
前半段虽然没有特效但是为麻痹属性,在这之后使用后格的话会触发二重麻痹导致对手DOWN。
没有防CUT耐性,但是是可以打出最大输出的派生武装。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 反斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 斩上 | 109(60%) | 55(-20%) | 2.7 | 1 | 横回转DOWN |
┣特格派生 | 突刺 | 109(65%) | 55(-15%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
拔出 | 113(65%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 178(53%) | 100(-12%) | 4.4 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┗2段 | 斩上 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┣前派生 | 斩上 | 157(45%) | 55(-20%) | 3 | 1 | 横回转DOWN |
┣特格派生 | 突刺 | 157(50%) | 55(-15%) | 2.0 | 0 | 抓取 |
拔出 | 160(50%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 210(38%) | 100(-12%) | 4.7 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┣後派生 | 连续突刺 | 161(51%) | 9(-2%)*7 | 2.0 | 0 | 弱麻痹 |
刺飞 | 222(36%) | 26(-3%)*5 | 3.0 | 0.2*5 | DOWN | |
┗3段 | 回转斜斩 | 177(53%) | 85(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格斗】电热匕首踢→上踢→突刺[]
展开脚底的热能匕首上踢→回转上踢→多段hit长枪突刺。第三段有视点变更。
X2的格斗中判定极强,但发生速度,延伸距离,突进速度都一般。
延伸距离比N格更短。
虽说判定很强,但是终究跨不过万能机的水准,绝对不可过信。
第二段为打上,第三段追击会飞起,防CUT耐性良好。
但是威力効率比N全段和N后派生要低。
全段后的追击难度很高。B觉前STEP追击也要在有一定高度的情况下才能成功。
虽然平时可以用后格追击牵引,但在斜坡上并不稳定。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 踢上 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┣特格派生 | 突刺 | 109(65%) | 55(-15%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
拔出 | 113(65%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 178(53%) | 100(-12%) | 4.4 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┗2段 | 踢上 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┣特格派生 | 突刺 | 157(50%) | 55(-15%) | 2.0 | 0 | 抓取 |
拔出 | 160(50%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 210(38%) | 100(-12%) | 4.7 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┗3段 | 多段突刺 | 171(45%) | 8(-2%)*10 | 3 | 0.1*10 | DOWN |
【横格斗】横扫→回转横扫→X字斩击[]
左手军刀横扫→回转横扫→军刀X字斩击的3段格斗。第三段有视点变更。
突进速度、发生都比较良好的主力武装。延伸距离和N格同长度。
判定并不算强,很容易被正面反杀,但是因为是回转硬直属性,相杀的情况下也是比较有利的。
主要是配合CS和副射来使用,用于偷袭也是不错的选择。
全段后浮空高度极低,就算觉醒也无法继续进行追击。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 回转硬直 |
┣前派生 | 斩上 | 104(60%) | 55(-20%) | 2.7 | 1 | 横回转DOWN |
┣特格派生 | 突刺 | 104(65%) | 55(-15%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
拔出 | 108(65%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 173(53%) | 100(-12%) | 4.4 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┗2段 | 左回转斩 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 回转硬直 |
┣前派生 | 斩上 | 152(45%) | 55(-20%) | 3 | 1 | 横回转DOWN |
┣特格派生 | 突刺 | 152(50%) | 55(-15%) | 2.0 | 0 | 抓取 |
拔出 | 155(50%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 205(38%) | 100(-12%) | 4.7 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┗3段 | X字斩 | 172(53%) | 85(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【BD格斗】冲击长枪突刺→击飞[]
多段HIT突刺后击飞的2段格斗。第二段有视点变更。
第二段为无法受身的打上DOWN,是很方便的连段组件。
判定和发生速度以及延伸距离皆优,虽然X2基本不会主动进行攻击,但是用于追击和奇袭非常有用。
打上高度极高,落下速度稍慢,全段后的追击需要稍加练习。基本来说STEP后跳或者横STEP跳接追击比较安定。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突进突刺 | 66(82%) | 23(-6%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 后仰硬直 |
┣特格派生 | 突刺 | 112(67%) | 55(-15%) | 1.8 | 0 | 抓取 |
拔出 | 116(67%) | 5(-0%) | 弱麻痹 | |||
踢 | 183(55%) | 100(-12%) | 4.5 | 2.7 | 沙尘DOWN | |
┗2段 | 刺飞 | 124(67%) | 70(-15%) | 2.8 | 1 | 横回转DOWN |
【格斗特格派生】突刺&牵引&踢击[]
「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
含后格的全部格斗终段以外皆可使用的派生技能。HIT时会进行视点变更。
军刀突刺→牵引→踢击。最终段为砂埃DOWN。
海盗高达无印第五卷 这都死不了的金凯度是........
再现了原作击杀金凯度的连击。
最终段以外的DOWN值为0。
动作时间较长,在第二段的牵引时会有较大的位移,防CUT耐性尚好。
从牵引到踢击的过程中会有少许的足止,要稍微注意。
是能够从任何连段派生,输出仅次于后派生的连段。
能够大幅度弥补X2欠缺的火力,对手出现空隙的话就即刻使用吧。
牵引部分为麻痹属性,此时取消的话就能进行放置脱离。
最终段会因为自己的飞踢造成反动而后退,以左右虹跳追击即可安定达成。
以后格追击的时候取消过慢会造成打空,要尽早输入。
后格斗以外的格斗追击也可以虹跳追击,但是时机比较严格。
但是全段的补正较高,比较难以增加输出。
(例NN→特格派生>主射 239、NN→特格派生>后→特格派生 244。)
毕竟最终段的DOWN值就很高,以火箭锚以外的格斗追击也会在初段就进入强制DOWN。
全段打完后还是放置或者以BR追击吧。
觉醒技[]
光束斩马刀连续攻击[]
冲击长枪投掷→光束军刀&斩马刀连续攻击→打上发射破坏巨炮。
射程限界很短,不在近距离无法成立,格斗动作中有视点变更。
具体的限界射程为空白地板1.6枚(空白地图的地板)以内。比格斗红锁距离稍长。
枪口补正极强,在L觉醒的情况下会有稍微的惯性滑行。
最终段为単发的照射光束,会确实破坏对手的ABC披风并打至强制DOWN
初段的长枪投掷是有耐久值的实弹射击属性,如果命中有射击罩的对手并不会触发之后的攻击。
因为有部分的射击成分,也不是不能强行使用,但是遇上有照射武装的对手就会无法起作用。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 长枪投掷 | 65/63(%) | /(-%) | 0 | 0 | 麻痹 | |
┗2段 | 斩击 | 113/104(%) | /(-%) | 0 | 0 | 硬直 | |
┗3段 | 斩击 | 156/141(%) | /(-%) | 0 | 0 | 硬直 | |
┗4段 | 斩击 | 191/171(%) | /(-%) | 0 | 0 | 硬直 | |
┗5段 | 斩上 | 222/198(%) | /(-%) | 0 | 0 | 半回转DOWN | |
┗6段 | 破坏巨炮 | 262/236(--) | /(-%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
连段[]
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫(→)副射2Hit≫BR | 166(149) | 基本。副射2hit受身不能追击要应变 |
BR≫(→)副射2Hit≫後格特格派生 | 173(156) | 简单 |
BR≫(→)特射 | 171(143) | 取消也行 |
BR≫NNN | 186 | 伤害足够 |
BR≫NN前 | 176 | |
BR≫NN後 | 200 | |
BR≫NN→特格 | 197 | |
BR≫BD格N>BR | 186 | 打上 |
BR≫BD格N>後→特格 | 190 | 复杂伤害不高 |
CS≫BR≫(→)副射2Hit | 154(145) | CS≫副射2Hit受身不能131 |
CS≫副射≫BR | 161 | 前作基本。红锁内即使很远副射也能打到 |
CS≫特射 | 184 | 基本 |
副射1Hit≫特射 | 188[208] | 基本。只中副射2投很少、实战可以考虑 |
副射2Hit≫後格→特格>BR | 204 | 近距离 |
副射2Hit≫特射 | 187 | 基本 |
N格始动 | NN与前N同威力可以看做相同的,横格始动比N始动-5 | |
NN>NNN | 222 | 最後前派生213、後派生232、特格派生229 |
N前>N前 | 170 | 非常简单CUT耐性不错 前半NN前201、後半NN前190 |
NN後(7HIT)>NN後 | 242 | HIT调整困难 |
NN→特格>BR | 239 | BR追撃前S安定 |
NN→特格>後→特格 | 244 | ↑几乎同伤害但是难易度高时间长 |
前格始动 | ||
前NN>後→特格 | 217 | 前S,较难伤害不高 |
前N→特格(2)>前N→特格(2)>副射 | 223 | 打上 |
后格始动 | ||
後>NN→特格>BR | 212 | BR追撃前S安定 |
後→特格派生>NNN | 235 | 最後NN特格241。特格派生接N最速前或横STEP |
後→特格派生>後→特格派生 | 216 | 效率不好。2回不横STEP会空挥 |
BD格始动 | ||
BD格N>NNN | 229 | |
BD格N>NN後 | 225 | 比上面的威力低 |
BD格N>NN→特格 | 237 | |
BD格N>BD格N | 203 | 伤害不高 |
BD格N>副射≫BR | 211 | BOOST消耗多CUT耐性高 |
BD格→特格>後→特格 | 246 | 通常DEATHCOMBO时间长 |
觉醒中 | B/L | |
CS≫BR≫BR≫BR | 175/168 | |
CS≫BR≫(→)副射≫BR | 177(167)/169(159) | |
N前>N前>覚醒技 | 255/224 | 简单但是是前派生接着连还是中断可以考虑一下 |
NN→特格派生>覚醒技 | 319/279 | |
前NN>NNN | 269/- | B覚可以前STEP L覚不行 |
横N→特格派生>覚醒技 | 312/274 | |
後→特格派生>後→特格派生>覚醒技 | 311/273 | |
BD格→特格派生>覚醒技 | 313/275 |
战术[]
因为长红锁距离的特点,所以基本战术依旧是以主射和CS为主,配合副射取DOWN或者以特射打输出。
CS在偷袭和拘束方面有很好的发挥,可以适当多使用。
当然,依然要小心CS和副射误射队友的情况,在队友进行接近战时要更加小心谨慎,切勿变成叛徒(重要)。
在格斗面上,因为BD格和火箭锚特格派生,使得输出大幅强化,就算射击成分变少,也不会给队友造成过大的负担。
适度进行接近战,向对手宣示自己是以接近战为调整目标的机体即可。
特别是队友也可以担任后卫的情况下,格斗连段就会成为胜利的基石。
因为耐久力很低,在被对手近身时就非常考验玩家的自卫力和立回程度了。
特别是对上V2和零式飞翼这些高火力的对手时,被一路追杀无法反击的情况会经常发生。
此时就不要像受尽拷问和侮辱的萨比尼一样疯癫了,强行单机突进只会落得又被复活的死人打倒的悲惨结局。
不是作为十字先锋的一名小卒,也不是作为木星帝国的走狗,而是要回到十年前,作为黑色先锋的队长的时候,以冷静的头脑和行动,配合队友一同争取贵族主义的胜利才是最必要的。
觉醒考察[]
- B觉
格斗性能大幅度提升,以BD格等将对手瞬间斩杀也成为了可能。
但是因为不太符合本机的战术位置,所以风险也相对较高。
- L觉
对于以射击战为主题又需要提高生存率的本机来说相性极好。
原本枪口补正良好的特射在加上了惯性滑行特性后实用率也相应被提高了。
援护考察[]
因为本机的定位,不论是增加远距离手段的弹幕型援护或者照射型援护,还是防止近距离突袭的自卫型援护都可以列入选项内。
僚机考察[]
因为是主援护和低耐久的机体,果然还是和能够在前线吸锁的前卫型机体有最好的相性。
格斗机的场合下要注意CS和副射的误射。
500[]
安定组合。
由500机进行吸锁,本机则在后方进行援护。
但是因为本机的武装特性,一旦被看到就很容易被回避,因此一定程度上需要进行接近战缓和500机的负担。
400[]
次点,只要X2后落就不会造成CO,是比较稳定的组合。
但相应的,总体的输出效率也下降了,X2在一定程度上也需要更多的进入前线进行近接战。
300&200[]
本机单体就难以进行本职工作了,对队友的负担也很大,并不推荐这个组合。