Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 驾驶员:托比亚・阿罗纳克斯(U.C.0133)
COST:400 耐久力:620 变形:无 换装:时限强化 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 村正狂刀 7 70 通常BR,可以被副射、特射、特格取消
射撃CS 核弹头发射 (1) 197(181) 1命1次的核弹
格闘CS 限制解除 100 - 格斗性能强化
副射撃 燃烧大木【投掷】 1 80-148 通称原木。炎上麻痹
特殊射击 掌中IF 1 - 有射击盾的特殊移动
派生 村正狂刀突击 133[142] 本作新技,伸出村正狂刀突击
派生 突刺&村正狂刀展开 145 突刺之后击飞
派生 突刺&踢飞 [125] 格CS限定,突刺后踢飞
派生 追击&爆破 [137~238] 格CS限定,追加输入伤害增加
後格闘 射爪锚 - 10 本作新技
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 横扫→反斜斩→斜斩[→回转斜斩] NNN
[NNNN]
170
[222]
格CS时4段变化
派生 斩上[→叩击] NN前
[NNN前N]
160
[238]
2段开始是通常限定,打完弹地
派生 [斩上→踢上→回转叩击] [NN前NN] [220] 格CS限定,打完弹地
派生 光束长刀斩上 [N後][NN後][NNN後]
[NN前後]
[NN前N後]
[NNN前後]
[158][202][238]
[227]
[241]
[248]
格CS限定
前格斗 斩上[→叩击]
[前N]
70
[143]
可以特格取消
格CS时2段变化
派生 光束长刀斩上 [前后] [163] 格CS中限定
横格斗 热能短刀横扫→横扫→回转斜斩[→横一文字] 横NN
[横NNN]
158
[213]
格CS时4段变化,3段开始可以前派生
派生 斩上[→叩击] 横N前
[横NN前N]
151
[229]
派生 突刺&加特林炮 横N射 206
[232]
格CS中也是2段
派生 光束长刀斩上 [横N後][横NN後]
[横NN前後]
[193][229]
[239]
格CS限定
BD格闘 过人斩[→扫击] BD中前
[BD中前N]
70
[155]
格CS时2段变化
特殊格闘 光束军刀【跳刺】 特格 142[151] 有接地判定的拘束格斗
觉醒技 名称 输入 威力 备注
村正狂刀连续斩击 射、格、跳同时按下 321/274 输入同时发动格CS

解说&攻略[]

出自富野由悠季原作的漫画「机动战士海盗高达」,主人公「托比亚・阿罗纳克斯」的搭乘机海盗高达X3继续参战。

与同一机种的X1、X2不同,在武装方面加入了许多新技术的实验用的强大的机体。

主要的不同点是颜色和胸部增设了加特林炮的设计,烙铁标识器由掌中IF代替。

另外,也装备了大型复合兵装村正狂刀。

红锁距离平均。

BD回数是400COST中的平均水平。速度比装着了披风的X1慢,但在格CS中的话,和其他时限换装机同样,今作中大幅强化到了顶级水平。

从到前作为止是「平时就很快了,偶尔使用时限强化可以给自己加上提升格斗性能的buff」这样的机体,变为「平时是撑过钝足,使用时限强化后能大幅度提升强化能力」的机体。

持有的武装有,燃烧的木头和核弹头、可以抵消射击的手部IF和可以立回的特格等,搭载了独特的武装,很多都是再现原作的攻击、动作。

持有标准的BR,可以最低限度地应付射击战。

由于今作追加了援护系统,所以保命的底牌增加了。

但是,没有可以常用的CS,不思考就随便连射BR的话,弹药很快就会枯竭。

格斗CS时性能有着质的改变,有着500COST也相形见绌的立回。

通常时是依靠队友,格CS时是一口气去进攻,像原作那样是峰式的机体。

格CS时不好好地活跃一下的话,即使说是要输了也不过分。

在什么时候使用?因为需要状况判断能力,需要熟练使用。

本作中,武器构成和一部分取消路线有所改变。IF突进开始不能用跳格和主射落地等,但是加上更多的进沟方式。

由于废除了烙铁标识器的设定,所以在防御时是架起村正狂刀来挡住攻击的。

胜利pose有3种。

通常时:把村正狂刀扛肩上,像仁王般站立。

格CS中:右手拿着村正狂刀,伸出有IF发生器的左手。

觉醒时:村正狂刀限制解除状态下挥→面罩打开。

败北pose是失去左手,屈膝。

MBON变更点[]

  • IF发生器的弹数即使使用格CS也不增加了
  • 特格变成旧后格,IF突进-跳格的路线删除
  • 特射变成IF突进,之前的主射特射派生(夸巴塞投掷)删除
  • IF突进-主射取消路线删除
  • 追加特射特射派生
  • 后格追加射爪锚
  • 格CS中专用派生(村正狂刀斩上)变为后派生

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 特射→N格、横格、前格、后格
  • 前格(强化中为前格1段)、前派生(强化中为1段)→特格
  • 后格→N格、前格、横格、特射、副射

射击[]

【主射击】村正狂刀[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:-30%]

从村正狂刀的BLUSTER枪模式发射出光束。

威力70的BR。可以被副射、特格、特射取消。

虽说是偏格斗的机体,但是BR足够多,回复也快,取消路线也丰富的主射。

其负担率很高。好好用吧。

【射击CS】发射核弹头[]

[蓄力时间:2秒][属性:实弹/爆风][down][down值:][补正率:%]

「この距離…当たるか!?」

足止,从斩马刀枪发射出核弹头。再现原作的最终决战。

1出击只能使用1次。

射出时的破绽较小,非常容易使用,但是爆风范围稍稍有点小。威力在是核弹中最低的。

在压起身、拘束、分断等方面下功夫用吧。

爆风的具体范围是地图4地砖+一条线。和X1改的觉醒CS的尺寸差不多。

弹头40伤害,补正-3%,down值0.1。

爆风是1hit12伤害,补正-3%,down值0.25。

弹头直击是197,只有爆风的话是181。

觉醒时是B221、爆风201/L213、爆风198,

都是强制down。

【格斗CS】限制解除[]

[蓄力时间:1.5秒][效果时间:16秒][填充:15秒/1发][属性:时限强化]

「加減なんか、きかねぇぞ!!」

从村正狂刀两边展开光束刃。输入后可以cut掉视点变更。

效果中是强化Boost性能和格斗性能,有专用的派生。

结束时非足止。 可以被特射取消。换装成立时回复特射的弹数。

开场即可使用。觉醒中不能立刻填充完成,但是会加快填充,输入觉醒技时该武装槽会变为100被强制发动。

换装中的X3才是X3真正的面目。填充时间较短,1出击尽量使用2~3次。

【副射击】燃烧的木头【投掷】[]

[弹切装填:4秒/1发][属性:实弹][火焰麻痹][down值:4.0(2.0*2)][补正率:45%(-25%/-30%)]

「こんなもん!」

2连投点火的木头。在夸巴塞战中使用的攻击,通称原木。

第1根有向前的惯性,但投掷第2根时是完全足止,没有命中目标的话会露出很大的破绽。

虽然有点难以使用,但是为了节约BR,请积极地使用吧。第1发用BD取消,确认目标麻痹后,去格斗也是这个机体的重要的选择。

作为射击武装, 伤害对补正率优秀,从这里追击可以很容易赚取伤害。

【特殊射击】IF手臂[]

[弹切装填:通常时非觉醒:10秒/觉醒:8秒][强化时非觉醒:8秒/觉醒:6秒]]

「Iフィールド、展開!」

左手向前伸出,附有射击盾前进的特殊移动。可以被各种格斗取消。有特射、特格派生。

本机的射击盾在防御射击的时候,HITSTOP的程度较差,动作速度基本不下降但是另一方面不能防御住长时间的照射。

不只是单纯的射击,即使对格斗系的援护和射爪锚、单发hit的回旋镖等都有效。

通常时的突进速度较慢,不适合强攻。

解放了格CS的话,因为会自动填充,没有必要保留到解放的必要。

作为通常时的立回的强化,好好地使用吧。

格CS解放时,突进速度变快。

【后格斗】射爪锚[]

[属性:强实弹][麻痹→拉过来][down值:0.05][补正率:-10%]

足止,从裙甲处射出射爪锚,将命中了的对手拉过来。拉过来后可以用格斗取消。

有惯性。射程距离有比1.5块地砖长一点。

和X2同样,跟其他射爪锚系比,down值低。利用副射的麻痹再拉过来的话,会down注意。

格斗[]

使用没有解除限制的村正狂刀来攻击的会有打击格斗系的音效和有点重的HITSTOP。

横格时使用的热能短剑追加了发热的效果音。

【通常格斗】村正狂刀[]

村正狂刀3连击。

这个状态的性能除了攻击距离以外的性能都是万能机的水准。

只有攻击距离是比较优秀的。

【通常格斗第2段/横格斗第2段前派生】上斩[]

从第2段进行前派生,和前格斗同样是上斩。

威力比前格低,但补正率和down值低。

从这里可以被特格取消,是即使直接命中也能强制down但输入时间比较紧。

【格斗CS中通常格斗】横砍→逆袈裟→袈裟斩→旋转袈裟斩[]

「もう容赦しないぞ!」

格CS中各种性能都有提高,追加第4段。

特别是攻击距离和突进速度大幅提高。step后直接接BD格会比较爽。

B觉醒的诱导令人惊讶,高飞的话会紧追。

觉醒中打完后前step可以追击。

第2段的前派生是踢&叩击Combo。第3段可以上斩派生。

【格斗CS中通常格斗第2段前派生】上斩→上踢→旋转叩击[]

第2段进行前派生,上斩→上踢→叩击。

最终段是弹跳down,可以追击。

火力高,虽然打完后容易追击,但是动作时间较长,cut耐性低。

和后述的NNN前派生比较,威力有所不足,但是down值低,使用这个派生的话,Combo的总火力容易提高。

【格斗CS中通常格斗第3段/横格斗第3段前派生】上斩→叩击[]

第3段可以前派生,和格斗CS中前格斗同样的2段。

和前格比,虽然初段威力低,但是down值低,第2段的威力也低,但是补正率较低。

和NN前派生比,虽然的总火力被超过了,但是补正率、down值都比较高。

要注意这里的上斩接后派生时的输入时点很短。

【格斗CS中通常格斗/前格斗/横格斗后派生】长光束军刀上斩[]

CS中N格第1~3段、前格第1段、横格第2~3段可以派生。

长光束军刀上斩。受身不可down,斜向上击飞。

和觉醒技最终段同动作。再现将迪比达尼多的核弹的弹头砍掉的动作。

有一瞬间的蓄力,动作时间短,单发威力高,而且拘束时间长等高性能。

不分场合积极地使用吧。想用主射追击的话可以左or后跳step。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 反斜斩 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣3段 斜斩 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN
 ┗前派生 斩上 160(53%) 60(-12%) 3 1 DOWN
格CS时
1段 横扫 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣後派生 斩上 158(60%) 110(-20%) 2.7 1 纵回转DOWN
┗2段 反斜斩 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣後派生 斩上 202(45%) 110(-20%) 3 1 纵回转DOWN
 ┣前派生 斩上 166(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 DOWN
 ┃┣後派生 斩上 227(35%) 110(-20%) 3.2 1 纵回转DOWN
 ┃┗2段 踢上 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.1 DOWN
 ┃ ┣後派生 斩上 241(28%) 110(-20%) 3.3 1 纵回转DOWN
 ┃ ┗3段 回转叩击 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 弹地DOWN
 ┗3段 斜斩 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 硬直
  ┣後派生 斩上 238(23%) 110(-20%) 3.3 1 纵回转DOWN
  ┣前派生 斩上 211(33%) 60(-20%) 3.3 1 DOWN
  ┃┣後派生 斩上 248(13%) 110(-20%) 4.3 1 纵回转DOWN
  ┃┗2段 叩击 238(23%) 80(-10%) 4.3 1 弹地DOWN
  ┗4段 回转斜斩 222(43%) 80(-10%) 3.3 1 DOWN

【前格斗】上斩[]

上斩的1段格斗。可以被特格取消。

初段的攻击距离稍稍有点短。

一瞬间就结束了,使用特格取消有cut耐性兼可以着地Combo。

不过,想利用特格的初段来取得强制down时,如果不小心失手抓住了敌人的话就会使自机的cut耐性降低。

【格斗CS中前格斗】上斩→叩击[]

格斗CS中是在2段格斗的基础上追加叩击。第2段是弹跳属性。

攻击距离的强化量非常好,几乎和CS中N格同等。

动作时间有点长,前N>主射的伤害效率还不错。

想用主射追击的话,前后跳配合时机即可。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
格CS时
1段 斩上 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┣2段 叩击 143(65%) 85(-15%) 2.7 1 弹地DOWN
┗後派生 斩上 163(60%) 110(-20%) 2.7 1 纵回转DOWN

【横格斗】热能短刀[]

左手短刀横砍→右手也是短刀横扫→旋转袈裟斩的3段格斗。

即使是通常时的攻击距离和迂回也很适合在中途插入。特别是攻击距离比通常时的N格优秀。

发生快,拥有最高等级的判定,可以说是次于特格的主力。

第2段有和N格同样的前派生,有横格专用的射击派生。

【横格斗射击派生】热能短刀2刀突刺&加特林炮[]

「飛び降りろぉ!」

热能短刀突刺拘束住敌人后加特林接射。再现击破露丝玛丽的阿比兹击破时的技能。

在通常时的格斗中伤害也就那样,而且全部动作都是不动的。不会被对手的射击防护罩防御。

束缚时没有down值容易满hit。

打完后敌人会落下,难以追击。

【格斗CS中横格斗】热能短刀横砍→横砍→旋转袈裟斩→村正狂刀横一文字[]

「ぶっ壊すぞ!」

格斗CS中的第3段变为硬直属性,追加第4段的村正狂刀斩击。打完后将对手斜向左击飞。

攻击距离几乎和CS中的N格同等。

突进速度也非常快,穷追不舍时的迂回程度是这边更易于使用。

动作速度快, 但是动作是几乎不动,要注意cut。

和N格不同,打完后想用格斗追击,取决于左边有无墙壁,如果没有觉醒和高度的话是不能追击的了的。

和N格同样第3段可以进行上斩→叩击的派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 横扫 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┣3段 回转斜斩 158(53%) 70(-12%) 3 1 DOWN
 ┣前派生 斩上 151(45%) 60(-20%) 3 1 DOWN
 ┗射撃派生(1) 短刀突刺 132(53%) 30(-12%) 2 0 抓取
  射撃派生(2) 加特林接射 174(53%) 10(-0%)*7 2 0 抓取
  射撃派生(3) 爆发 206(43%) 60(-10%) 4 2 DOWN
格CS时
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┣射撃派生(1) 短刀突刺 141(53%) 30(-12%) 2 0 抓取
 ┃射撃派生(2) 加特林接射 197(53%) 15(-0%)*7 2 0 抓取
 ┃射撃派生(3) 爆发 232(43%) 65(-10%) 4 2 DOWN
 ┣後派生 斩上 193(65%) 110(-20%) 3 1 纵回转DOWN
 ┗3段 回转反斜斩 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 硬直
  ┃┣後派生 斩上 229(33%) 110(-20%) 3.3 1 纵回转DOWN
  ┃┗前派生 斩上 202(33%) 60(-20%) 3.3 1 DOWN
  ┃ ┣2段 叩击 229(23%) 80(-10%) 4.3 1 弹地DOWN
  ┃ ┗後派生 斩上 239(13%) 110(-20%) 4.3 1 纵回转DOWN
  ┗4段 横一文字 213(43%) 80(-10%) 3.3 1 DOWN

【BD格斗】斩击[]

特殊down的单发斩击。

有cut耐性,攻击距离、突进速度和一般的BD格同样,对于即使是通常时也有优秀性能的N格和横格来说,该格斗的性能比较差。

发生的同时会急减速,移动距离短,打完后的破绽较大。

【格斗CS中BD格斗】斩击→砍倒[]

「どいつもこいつも…!」

格斗CS中是变为斩击2次的2段格斗,有着比N格优秀的攻击距离和突进速度。

有着次于后派生的高伤害效率,可以的话请打完后再追击。

只是,第2段是非斩击,在对手的前面停下来,和同系的格斗比,cut耐性有点差。

另外,在墙壁旁的时候,第2段的命中不怎么安定。

因为打完后是横旋转down,用后step的话配合不上时机,推荐用横step。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 纵回转DOWN
格CS时
1段 过人斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 纵回转DOWN
┗2段 扫击 155(65%) 100(-15%) 2.7 1 横回转DOWN

【特殊格斗】光束军刀【跳跃突击】[]

「もう止められないぞ!」

跳起来后利用光束军刀从上往下突击,插入后用拳头追击。再现击破班斯·冈兹巴克的多托加时的情景。

有接地判定的跳格 。是可以立回保命的其中之一的技能。接地较迟,请不要急着step。

有点迟钝的迹象,哪个高度也可以接地,下落中不消耗Boost。跳起来时所消耗的Boost也较少。

即使动作结束了之后光束军刀也会插在敌人身上一会儿,不过,这只不过是视觉效果而已,并没有什么特殊意义。

格CS中跳跃的移动距离会进一步加长。

敌人被正横向击飞,马上就会落地,但是打完后可以最速前step追击。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 跳跃突刺 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 抓取
命中時 拳击 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1 DOWN

【特殊射击特格派生】村正狂刀突击→展开光束军刀[]

村正狂刀突刺,展开光束刃将敌人击飞。再现击破贝娜提·布里耶搭乘的艾历哥利拿时的情景。

初段的攻击距离几乎和通常时的N格同等。

打完后是尘埃down,因为是比较缓慢的击飞,所以各种格斗都能够容易追击。

初段是束缚属性,如例的初段强制down采取自由落下。

第2段的发生较迟,足止,cut耐性低。

格斗CS中的第2段变化为飞踢。初段的down值为0,威力有所下降。打完后是强制down。

攻击距离的性能也被强化了,格通常时的BD格同等。

格CS中的后派生是和通常时的动作同样,而且,追加格斗输入可以利用展开的光束刃进行连击。不过这也是强制down。

完全足止,高威力。不过有必要混合着特射用,不容易组入Combo中。

特射派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
初段 突刺 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 抓取
命中時 光束展开 145(65%) 100(-15%) 2.7 1 沙尘DOWN
格CS时
初段 突刺 45(80%) 45(-20%) 0 0 抓取
┣2段目 飞踢 125(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗後派生(1) 连击 45~159(80~68%) 25(-2%)*0~6 0 0 抓取
┗後派生(2) 光束展开 137~238(--%) 115(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【特殊射击中特殊射击派生】村正狂刀突击[]

「体当たりだぁ!」

本作的追加武装。利用展开光束军刀的村正狂刀一边突击一边前进。

从附有射击盾的特殊移动派生出来的技能,优秀的攻击判定和突进可以说和斯莫的IF Boost Dash是同样的武器。

但是吸附性比较差,打中之后常有漏掉几HIT的情况,同时火力较低也是弱点

突进距离是即使地图的初期配置时的距离,剑尖也能命中对手。

作为斯莫没有优点就是,回转率优秀,特殊移动中也能使出通常的格斗有着多种选择,满hit的话,会向正上方击飞,能长时间束缚对方。

前半部分命中时是尘埃down,命中后前step,容易接上各种攻击。补上不够的火力。

从敌机的上方掠过的话,可以用dive后追击。

即使是觉醒中,如果被直接击中的话也会强制down。通常时B156/L135 强化时B165/L145。

特射派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突击 83[90](55%) 11[12](-5%)*9 0.45 0.05*9 沙尘DOWN
113[116](40%) 11[12](-3%)*5 3.73[3.57] 0.82[0.78]*4 纵回转DOWN
133[142](--%) 50[65](--%) 5.6↑ 5.6↑ 炎上打上DOWN

觉醒技[]

村正狂刀连续斩击[]

「Iフィールド全開!それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」

一边展开IF手臂一边突击,利用村正狂刀乱舞突击然后在上空进行连续斩击,结束后向正上方飞去。

极其传统的乱舞系的觉醒技,初段有霸体+射击盾,威力拔群。B觉有超过300的威力,在本作中是很少见的。

输入成立的同时,格斗CS残留的能量槽会回复到最大并且解除限制。

从初段回复能量槽开始,到觉醒技hit结束为止,能量槽会消耗30左右的数值。

对绿锁的对手使用的话会空挥,并且能量槽的消耗量小于10。

因为硬直短,目标down时和绿锁时空挥等情况下,为了补给就可以使用的机会也很多。

觉醒时会高速填充和回复能量槽,所以能维持格斗CS的时间有所提高。

至于弱点,因为初段的硬直中内部硬直占了大半,所以在被cut时的破绽有点大。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 77/66(%) /(-%) 0 0 抓取
┗2段 加速 101/86(%) /(-%)*6 0 抓取
┗3段 拔出 116/99(%) /(-%) 0 硬直
┗4段 斩上 168/143(%) /(-%) 0 屈膝硬直
┗5段 斜斩 211/180(%) /(-%) 0 硬直
┗6段 横扫 254/217(%) /(-%) 0 回转硬直
┗7段 反斩 287/245(%) /(-%) 0 回转硬直
┗8段 斩上 321/274(%) /(-%) 5.6↑ 强制DOWN

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

通常时[]

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 147 3连
BR≫(→)副射1発≫BRorBR格 158(142) 收尾前格打上,收尾特格落地
BR≫(→)副射2発 167(139) 基本。比BR3発高火力
BR≫BD格>前 154 打上,特格取消落地
BR≫NNN 178 前派生收尾172特格取消落地
BR≫横NN 170 前派生收尾166特格取消落地、射撃派生191
副射1発≫特格>BR 211 1发命中时
副射2発≫BR 180 只用射击的话伤害不错
後→NN>NNN 194 前派生191
後→横N>横NN 180 射撃派生185、前派生178
後→NN前→特格 203 OH可。横格195
後≫BD格>NN前→特格 192 横格出发的话186
後≫BD格>横N射 194
後→特射特格派生>NNN 215 射程极限命中后立刻取消,没什么意义横N射214
N格始动
NN>NNN 219 基本
NN>横N射 224 微UP、↑推荐
NN前→特格 228 取消连
NN前>前→特格 222 立刻落地
横格始动
横N>NNN 210
横N>横N射 215
横N前≫BD格>前 213 打上特格取消落地
横N前→特格 219 不耗槽连,特格稍延迟可以直接漏掉落地
横>横N前→特格(1hit) 198 落地连
BD格始动
BD格>NN前→特格 215 落地连
BD格≫横N射 219
BD格≫BD格≫BD格 168
觉醒中 B/L
BR≫NN前>BR 215/194 前打上,特格落地
BR≫NN前>覚醒技 280/250 BR始動覚醒技连主力
BR≫BD格≫BD格>覚醒技 265/236 要用的话比↑威力CUT耐性要好
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 296/255
特射特格派生(hit前覚醒)>特射特格派生>覚醒技 354/313 通常时DEATHCOMBO

解除限制时[]

威力 备注
射击始动
BR≫N後>BR 197
BR≫NNN後 210
BR≫NN前NN>BR 206
BR≫NN前N後 207 高空打上
BR≫BD格N>BR 198 前SC
BR≫BD格N>特射特格派生 204 后派生221
後→NNN>NNNN 233 前派生234。後派生236.前派生後派生238
後→NN前N>NN前NN 233 後派生237
後→横NN>横NNN 221 後派生224
後→前後>前後 226 快速高火力
後≫BD格N≫BD格N 225
後≫BD格N>NN後 236 NN前後同火力
N格始动
NN>前→特格 213 高CUT耐性。落地连
NN>前N≫BD格 241 CUT耐性。快速,过人斩大运动
N後>N後 244 短時間
N後>NN前後 261 後派生高伤
NNN>NNNN 264 後派生267
NNN>NN前NN 263 後派生267
NN前N>NN前N後 266 打上DOWN
NN前NN>NN前後 278/328/283 觉醒N打完再接伤害高
NN前NN≫BD格N 267
NN前NN>特射特格派生→後連打 272 前S
NN後≫BD格N 261 威力CUT耐性平衡
前格始动
前N>前N 231 ↓好
前後>前後 252
前N>特射特格派生→後連打 274
横格始动
横>NN前N後 236 初段取消。火力足够
横N>前→特格 204 高CUT耐性。落地连
横N>前後(>BR) 220(238) CUT耐性连
横N後>前後 254 主力
横NN>NN前N後 258 主力。打上DOWN创造2对1
横NN>横NN後 254
横NN前N>特射特格派生→後連打 270 前S
横N後≫BD格N 252 威力CUT耐性平衡
BD格始动
BD格N>NN後 268
BD格N>横N射 272
BD格N≫BD格N 249
BD格N>特射特格派生→後連打 286
觉醒中 B/L
BR≫NNN前N>覚醒技 300/266 BR始動覚醒技连主力1
BR≫BD格N>覚醒技 289/258 BR始動覚醒技连主力2
N後>前後≫BD格 311/267 N始動主力。短時間高火力
N後>前後>覚醒技 356/322 N始動主力。横S
NNNN>NN前後 340/292 STEP一次同时强制换装的稳定高火力,>NNN、>NN前N会强制DOWN第二次打不完
NN前NN>NN前NN≫BD格 337/291 第2次NN前N敌人的高度会升高错开,可以自由发挥
NN前NN>NN前NN>特射特格後派生最大 355/318 ↑的应用,耗时间消耗格CS
NN前NN>NN前NN>覚醒技 364/347 长时间上下运动,高高度的话BV连安定
横NN>前N>覚醒技 353/312 横始動主力。横S
横NN>前N≫BD格 299/267 横始動主力
BD格N>NN前N≫BD格 327/281 因为太高了,不安定。最终段NN前后只差一点
BD格N≫BD格N>覚醒技 359/330 安定命中+高CUT耐性高威力
特射特格後派生(6)>NN前NN>NN前NN>覚醒技 378/?? ↑火力UPver。要高度条件限制同时需要STEP3C次
NN前NN>特射特格後派生(6)>NN前NN>覚醒技 374/?? ↑可行版,一套高火力
特射特格派生後派生(6)>NN前NN>特射特格後派生(6)>NN前NN>覚醒技 382/?? DEATHCOMBO。最初特格输入后命中前觉醒补弹,攻击时间和难易度都很高的观赏技

战术[]

通常时是万能机,配合队友的行动进行作战。

由于射CS和副射性能关系,因为武装不是很多,所以主射的消耗必然会猛增。

没有了主射的话,攻守都很会变得很辛苦,所以可以使用副射或者格斗、援护等来节约主射弹数。

限制解除后,风格完全改变,是积极地立回的时间。

跟X1FC相似,利用机动力和格斗性能来将敌人打跑的同时赚取大量的伤害。

这个时候需要注意的是「虽然不使用格斗的话就赚取不了伤害,但是这些格斗容易被cut」。

因为射击武器全部都没有被强化,所以想要像FC或者报丧女妖那样利用被强化了的主射来战斗的话是不可能的,无论如何都要使用格斗。

但是,无论是N格还是横格,基本上在原地上斩击的动作较多,强化的同时,锁定的集中也重叠,有相当大的概率被妨碍。

如果队友能好好挡住另一个的话还行,但是果然自机也要在某种程度上下功夫才能让风险变低。

在Combo中使用前派生或者特格等效率高的格斗。

因为有着与400COST相应的火力,所以即使使用重视cut耐性的Combo,也能在某种程度上取得伤害。

使用该机体时,使用Combo时换锁的话可能会比较流畅。

今作中有惊人的攻击距离的特射特射派生,格追加了新的近战技能射爪锚。

进攻的选择有所增加,利用对手的缺点进行进攻的机会也变大了。

附有射击盾的突击给予对方重重的一击,把简单的格斗用射爪锚捕捉吧。

可能可以作为佯攻来使用,和特格一起使用的话,看清楚对方的动作就去进攻吧。

总的来说,自机不仅可以反复进攻,主要以偷袭的思路将格斗作为主要的动作来考虑也不奇怪吧。

觉醒考察[]

「そんな訳のわからねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるかぁ!」

  • B觉

格斗机安定,配合格斗CS机动力火力都变成了像FC一样的机体

N·横的延伸极佳,即使时机不对也非常恶心

外加还有可怕延伸的特射特射派生强攻,很容易得到伤害

不配合格CS不能完全发挥性能,当然无法发动的时候也有

反过来如果等待格CS进行逃跑的话,这边直接发动觉醒技空击发动,有机会的话还是不要放过

  • L觉

长时间觉醒,BOOST效率强化

格CS能够快速回复

但是对本机加成较少

副射2段投掷和后格滑动变强,但也不是很厉害

安定性很高,但是对于本机来说还是B觉的加成厉害些优先度低

援护考察[]

射击手段增加,格斗连段时间缩短,接近选择加强

只有BR和副射,格斗连都很长,近战中除了格斗只有副射和后格了所以尽可能掩盖这些短处

射击系援护[]

射击战用,增加选择

打DOWN的话可以用来近战使用,弹幕的话可以配合特射特射强冲

  • 托鲁基斯2

同属性的新安洲火箭2连,发生快的GP01

牵制,自CUT,追击等

泛用性高无论什么局面都能用

  • 刹帝利

同系有枪口补正强的ZZ,高火力的W0

追击和找事故以外,妨碍行动也可以

要追击已经回避的敌机时可以考虑

  • F91(哈里逊机)

原作最终决战协力

追击使用,弹数4发很多

对于弹数很少的本机不错

  • 神意

很容易命中,同系还有强硬直的沙扎比候补

作为牵制弹幕非常优秀,可以不断消耗敌人BOOST

但是不能用来追击改变不了主射的状态

格斗系援护[]

乱战中很难打一套,想快速走人的话

但是特格和BD用的好二话CUT耐性还不错优先度较低

虽然很便利,但是射击战会比较难打要考虑一下打法

  • 倒A

3发高威力,斜击飞的优秀援护

分断之后2对1可以打击另一个敌人

当然拘束不是特别优秀别过分依赖了

  • X1FC

未来座机

带射击盾突进对敌机来说和本机的特射一样麻烦

对付乱来的霸体,落地保护时使用很多

但是虽然很奇特但是弹数糟糕,要持续战斗就不太好了

  • 报丧女妖

倒A性质相似,持续判定可以考虑用来自CUT

近距离副射和后格之外除了STEP格斗以外增加一个选择

当然也可以用来连段,时间把握良好的话甚至可以用来抓落地

=近战加强援护[]

自卫强化,压起身向

强力援护很多,如何接近是个问题

  • 金斯莫

闻名的广范围武装

更新后弱化,但还在有用范围

可以拥有范围攻击用来压起身或者自卫

僚机考察[]

500[]

单挑或者猛冲是本机向左的事情

不断提升战线之后就能使用特射特射了

但是如果偏射击的话,战斗就要有耐性了,能做的事情较少,需要和队友配合

基本是偷袭或者打飞一个后进行单挑单方面暴揍对手,注意CO的问题

400[]

CO问题减轻,比500组可能还安定点

X3前卫的话格斗的时候队友要有自卫力,希望能抓对手来格CUT的机体的落地

偏格斗的机体的话,最好有点射击武装,看情况自己后卫也是可以

300[]

认真打不会CO的组合

比起支援机,自卫,单挑力不错的机体更好

X3不压制对手高COST是不行的,所以需要努力

200[]

尽可能队友和自己一样都能自卫和单挑

低自卫力的机体的话自己没有强化时就很不安

要考虑一下解放的时机

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