Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:AMX-004 QUBELEY 驾驶员:哈曼.卡恩
COST:500 耐久力:680 変形:有 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射擊 光束槍 8 80 單手射擊,標準BR
射擊CS 浮游炮【一齊射出】 - 24~120(83) 8個浮游炮同時射出,對應雙鎖
副射擊 浮游炮 18(24) 25~68 射出後自動發射,覺醒中彈數增加
特殊射擊 光束槍【高出力】 2 117 雙手射擊,威力是2HIT全中時的
特殊格鬥 浮游炮【照射】 18(24) 7~207 電線型照射,和副射共享彈數
後格鬥 威壓 1 0 拘束周圍敵人的衝擊波
變形 名稱 彈數 威力 備註
變形主射擊 光束槍 8 80 與通常主射擊彈數共享
變形射擊CS 浮游炮【一齊射出】 - 24~128 不足止發射
變形副射擊 浮游炮 18(24) 25~68 和通常一樣
變形特殊射擊 光束槍【高出力】 2 117 解除變形發射
變形特殊格鬥 浮游炮【照射】 18(24) 7~207 不足止發射
變形後格鬥 威壓 1 0 解除變形發動
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 二連上斬→二連上斬→雙刀叩擊 NNN 201 3輸入的5段格鬥
上斬→浮游炮 N後射
NN後射
214
250
打上後浮游炮追擊
前格鬥 突刺→三連突刺→雙刀叩擊 前NN 212 3輸入的6段格鬥
派生上斬→浮游炮 前後射
前N後射
197
222
打上後浮游炮追擊
橫格鬥 橫掃→雙刀迴旋斬 橫N 175 很好的捲入性能
派生上斬→浮游炮 橫後射 202 打上後浮游炮追擊
BD中前 雙刀迴旋斬 BD中前 90 多HIT的過人斬
變形格鬥 雙刀斬上 變形中N 100 單發火力優秀
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
我和你,沒什麼好說的! 射、跳、格同時按下 285(307)/248(270) 亂舞系,追加射擊鍵會追加浮游炮射擊

解說&攻略[]

出典機動戰士高達ZZ,由阿克西斯領導者哈曼.卡恩駕駛的卡碧尼。本作自GVGN以來再一次回到了最高COST的位子。 

雖然類型上是射擊向萬能機,但是既以不足止射出的浮游炮牽制對手展開射擊戰的打法,也可以進行格鬥戰。 

在初段性能上,橫・前格雖然是射擊機級別的發生速度,但是也足夠使用。 

N・BD格是萬能機等級,但是判定範圍一樣非常廣。變形格鬥是格鬥機等級的但是只能變形用是個障礙

總的來說雖然可以在任意距離做到不錯的立回,但是作為主力的浮游炮因為消費劇烈所以隨便使用很容易引起空彈。只是在遠距離觀戰或者展開彈幕的話是很難取得優勢的,請活用變形強化立回,必要時以格鬥切除對面的俗物吧。

勝利POSE有2種

通常時:展開浮游炮後揮動軍刀。眼睛會閃光 

覚醒中:釋放威壓。 

敗北POSE是放出光芒並後仰漂浮爆炸。

MBON變更點[]

  • 主射彈數-2
  • 援護廢除
  • 刪除一部分取消路線
  • 射擊CS:變成浮游炮【一齊射出】(MBON格CS)
  • 副射:浮游炮自動發射(FB一樣),平時12發,覺醒中24發,縮短裝填(2秒-1.5秒)
  • 特射:光束槍【高出力】(MBON射CS)
  • 特格:浮游炮【照射】(新武裝)
  • N格:2段1HIT和3段的威力上升5,最終段變成彈地DOWN
  • 橫格:最終段威力上升5
  • BD格:1-3hit各上升1,最終段威力上升5
  • 後派生→射擊派生:火力上升,詳細要驗證
  • 覺醒技:名稱變更(性能沒變)

更新履歷[]

2017/7/27 1.03改動[]

  • 調整BD格

2017/9/25 1.05改動[]

  • 修正蓄力殘留BUG
  • 特定條件下副射彈數回復BUG修正

2017/10/03 1.06改動[]

  • 射擊CS:變為強硬直
  • 副射:彈數增加(12-18),裝填時間縮短(1.5-1.2秒/1發)
  • 特殊格鬥:彈速向上
  • 變形格鬥:命中後敵機舉動變更,追擊變簡單了

取消路線[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射→特射、特格
  • 變形主射→變形副射、變形特射、變形特格
  • 變形副射→變形特射、變形特格

射擊[]

【主射擊】光束槍[]

[常時裝填:3秒/1発][屬性:光束][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%]

從腕內內藏的槍口射出光束。能夠被副射,特射,特格取消。弾數8威力80,是和高COST機體相應的性能。會使用離目標較近的那隻手發射。 

因為浮游炮無法單獨奪DOWN,所以很依賴本武裝,一定要做好彈數的管理。

【射撃CS】浮游炮【一齊射出】[]

[蓄力時間:3秒][屬性:光束][強硬直][ DOWN値:5.6(0.8*7)][補正率:30%(-10%*7)]

以八隻浮游炮進行全方位攻擊。包圍目標後從四面八方一起射擊。1HIT24傷害、7HIT120傷害並強制DOWN。 

和副射以及特格的HIT數分開計算,也不會消耗浮游炮的彈數,只有射出時足止這一個弱點。 

以牽制為目的多多使用吧。

有雙鎖機能,會向對手分別射出四隻浮游炮。 

雖然無法觸發強制DOWN,但是利用硬直屬性以格鬥和特射或者高火力援護追擊的話可以打出很不錯的傷害。


10/03的升級後變成了強硬直屬性。  雖然單鎖的情況下全HIT也維持了強制DOWN屬性,但是擦到或者雙鎖時的追擊時間變寬裕了。

【副射擊】浮游炮[]

[常時裝填:1.2秒/1発][屬性:光束][硬直][ DOWN値:2.7?(0.9?*3)][補正率:70%(-10%*3)]

射出三隻浮游炮。無方向為設置在自機周圍並立刻射擊。輸入方向會向對應方向包圍對手後射擊。輸入一次指令會消耗三發彈數。彈數不足的話發射時會減去不足的部分。1HIT25、2HIT48、3HIT68傷害。可以被特射取消。 

覚醒中彈數增加到24發。

10/03升級後裝填時間1.5秒→1.2秒、最大弾數12→18。覚醒時24発,

縮短了回彈速度,特格回彈也變得容易了

【特殊射撃】光束槍【高出力】[]

[彈切裝填:6秒/2発][屬性:光束][DOWN[ DOWN値:][補正率:60%(-20%*2)]

從兩手同時射出光束。光束1発65傷害,補正率-20%、直擊117傷害。 

只需要輸入一個指令就能使用,具有比主射更高誘導和火力的特點,不論是捉落地還是追擊都能夠很好的起作用。

【特殊格闘】浮游炮【照射】[]

[共享副射][屬性:光束][DOWN/弱麻痹][ DOWN値:5.0(0.1*50)][補正率:10%(-2%*50)]

新武裝。消耗六發副射彈數射出照射。彈數不滿6時不會使用,也沒有卡槍模組。 

無方向為正面、左右方向為從輸入方向,使出類似剎帝利橫副射一樣的電纜型照射光束。 

射出的光束沒有射程界限、是不論遠近都能給與對手移動限制和壓力的武裝。 

雖然從獵殺橫移動到自衛都很不錯,但是因為和副射共享彈數,所以一般推薦在對手看不到自己的時候使用。


無方向為DOWN屬性,是到強制DOWN為止的多段HIT攻擊,橫方向為麻痹,在DOWN前就會進入HIT數極限。 

無方向會TK隊友,一定要注意。輸入方向中似乎不會TK隊友。


1HIT7傷害、補正-2%、DOWN値0.1。因為是複數浮游炮齊射所以會引起同時HIT,無方向時最大可以打到207的高傷害。無方向特格作為火力不錯的射擊,用於BD格初段和後格之後的追擊也非常受用。進入覺醒後也是強制DOWN。B228/L220


10/03升級後彈速強化。成為了不比剎帝利弱的強力武裝。副射彈數·回彈變寬裕了後,這邊也用起來更方便了

【後格闘】威壓[]

[彈切裝填:18秒/1発][冷卻:4秒][屬性:威壓][麻痹][ DOWN値:1][補正率:-15%]

向周圍放出威壓麻痹對手。從起手到發動為止都會帶有霸體。不論是起手進攻還是自衛都可以使用,是本機的另一個代名詞。

如果打空的話會使自衛力大打折扣。

可以地上使用,接地狀態使用時是無法用BV取消的。

變形[]

折起肩甲進入巡航形態。 

変形中輸入橫STEP可以進行切誘導的翻滾迴避。 

変形時沒有專用的射擊武裝,彈數和通常時共享。 

特射・後格・変形格闘(後述)會解除變形。

【変形主射擊】光束槍[]

[與通常時性能共通]

處於射角內時會附帶槍口補正,射角外會直接朝面對的方向射擊。

【変形射撃CS】浮游炮【一斉射出】[]

[與通常時性能共通]

不會足止,維持變形直接使用。

【変形副射擊】浮游炮[]

[與通常時性能共通]

不會足止,維持變形直接使用。

操作上雖然要按住跳才能使用N副射,有需要的話從主射取消來用

【変形特殊射撃】光束槍【高出力】[]

[與通常時性能共通]

解除變形後發射。

【変形特殊格闘】浮游炮【照射】[]

[與通常時性能共通]

不會足止,維持變形直接使用。

操作上要使用N特格要輸入前後,有需要的話從主射取消

因為不會繼承移動慣性,所以只會在事先指示的位置著彈,對於呆站著的對手是很難擊中的。

【変形後格闘】威壓[]

[與通常時性能共通]

解除變形後發動。 

雖然本機有著自衛力低下的問題,但是因為變形對應STEP和威壓的作用,所以相對會高一些。

格鬥[]

使用從光束槍口伸出的光束軍刀,多是2刀流

攻擊時間較長CUT耐性較差,看情況脫離COMBO

【通常格闘】二連上斬→二連上斬→雙刀叩擊[]

3段5Hit格鬥。最終段為彈地DOWN屬性。 

延伸距離十分良好。因為是一邊攻擊一邊向前行進,比起單純站著出刀有更好的防CUT耐性。 

發生速度尚算可以。 

全段後的追擊以前STEP連接最為安定。橫STEP不是最速的話容易引起揮空。

通常格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段1Hit 斬上 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 硬直
1段2Hit 斬上 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 硬直
┗2段1Hit 斬上 109(72%) 40(-8%) 1.95 0.15 硬直
 2段2Hit 斬上 145(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 屈膝硬直
 ┗3段 雙刀叩擊 201(53%) 85(-12%) 3.1 1.0 彈地DOWN

【前格闘】突刺→三聯突刺→雙刀叩擊[]

連續突刺後以雙刀直斬。彈地DOWN屬性。 

雖然延伸距離只有萬能機等級但是有著和動作相吻合的判定等級。 

因為第三段的輸出效率和屬性,作為拘束和連段組件來說非常強力。 

但是第三段以外的輸出效率都非常低、如果只是想打出後派生的話使用N格能取得更高輸出。

前格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段1Hit 三連突刺 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 硬直
 2段2Hit 99(70%) 1.9
 2段3Hit 117(65%) 2.0
 ┗3段1Hit 縱斬 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 屈膝硬直
  3段2Hit 叩擊 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 彈地DOWN

【橫格闘】橫掃→雙刀迴轉斬[]

2段5Hit格鬥。有著不錯的延伸距離和較廣的橫向範圍、可以輕易將逃跑的對手卷進來。但是發生速度只有中下程度。 

在本機的全部格鬥中輸出效率較低、可以的話最好不要全部打完而是去接其他格鬥。 

但是動作速度很快、要在全段打完前取消頗有難度。

打完後最速STEP可以撿起來

橫格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段1Hit 掃擊 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 硬直
 2段2Hit 102(70%) 1.9
 2段3Hit 119(65%) 2.0
 2段4Hit 171(53%) 85(-12%) 3.0 3.0 DOWN

【格闘後派生】上斬[]

1~2段、前1~2段、橫1段可以派生。無法受身屬性的打上格鬥。 

單發火力一般,但是因為是無法受身屬性,用作重視防CUT耐性的連段零件也不錯。 

因為補正率很差所以要用來打高輸出的話基本是不行的。

【格闘後派生射撃派生】浮游炮追擊[]

以五發浮游炮追擊。發射中完全足止,沒有防CUT耐性。 

雖然在放出浮游炮後取消也可以繼續攻擊、但是因為是順次射出,所以過早取消會導致射擊數減少。 

和夜鶯不同、派生後立刻取消的話是無法兼顧輸出和拘束性的。 

雖說如此,但是因為是無法受身屬性,最速取消的話拘束力也很高。 

攻擊完畢後會直接吹飛對手、追擊容易打空。 

1發發射確認後用BDC拉開距離確認紅鎖後攻擊,或者慣性跳上升高度的話追擊也很簡單

在本作中少見的不能取消視點變更的格鬥

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
N1段1Hit 掃擊 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 硬直
N1段2Hit 掃擊 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 硬直
┗後派生 上斬 133(62%) 70(-18%) 2.8 1.0 迴轉DOWN
 ┗射擊派生 浮游炮 214(37%) 30*5(-5%) 3.3 0.1*5 迴轉DOWN

【BD格闘】雙刀迴轉過人斬[]

以雙刀突進迴轉斬擊的1段4Hit格闘。 

有著強力判定和良好的輸出效率。 

延伸距離在全格鬥中最長。地磚圖的初始距離直接出的話也能打到,先出的最有利候補

追擊時不論往哪個方向STEP都十分安定。 

不打完的場合可以減少DOWN值,但是除非終段擊中,否則傷害也不會上升很多

BD格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1Hit 過人斬 21(95%) 21(-5%) 0.3 0.3 硬直
2Hit 41(90%) 0.6
3Hit 60(85%) 0.9
4Hit 90(80%) 35(-5%) 1.9 1.0 半迴轉DOWN

【変形格闘】雙刀交叉斬[]

用兩把光束軍刀開路的單發格鬥。發生速度是全格鬥中最快的。 

兼具延伸距離・突進速度・捲入範圍・高威力,除了因為指令上的問題比較難使出以外基本都是處於中游以上的優秀格鬥。

變形格鬥 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 雙刀交叉斬上 100(-20%) 2.0 迴轉DOWN

覺醒技[]

我和你,沒什麼好說的![]

雙刀突進→軍刀亂舞→過人斬→擒抱&浮游炮展開→一斉射撃。  

雖然變了名字,但是和之前的覺醒技一樣

擒抱和展開浮游炮的部分是再現和捷多決戰時的畫面。擒抱時不會有位移,到全段為止的時間非常之長。   軍刀亂舞中追加輸入射擊鍵的話可以放出浮游炮進行追擊。 

想要提升輸出的話就必須連打。如果不在命中後立刻開始連打的話是無法打出最高輸出的。 

亂舞中的追加攻擊和最後的浮游炮都是光束屬性,會被各種防護罩和披風防禦。 

因為是通過時間差攻擊多次,所以可以在打消各種ABC防護罩之後也可能獲得傷害

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 雙刀突進 硬直
┗2段 右刺 硬直
┗3段 左刺 硬直
┗4段 左刺 硬直
┗5段 右刺 硬直
┗6段 過人斬 弱麻痹
┗7段 擒抱 抓取
┗8段 浮游炮一齊射擊 硬直
┗9段 擊飛 285/248 5.6↑ 10? 強制DOWN
追加輸入 浮游炮射擊 307/270 0?

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

威力 備註
射擊始動
BR》BR》BR 168 連射
BR≫(→)特射 159(135)
BR≫BR≫(→)特射 175(165)
BR≫(→)N特格 180(155) 主射始動的射擊火力可以到這個程度
BR≫NNN 204 射擊始動破格的高火力
BR≫橫N 189
BR≫BD格>特射 195
BR≫BR≫BD格 169 打上DOWN
橫特格≫BR≫BR 158 以下橫特格的傷害是72
橫特格≫特射 149
橫特格≫N特格 168 打出傷害但是消耗了12發副射心痛
橫特格≫NNN 193 以下橫特不滿72可以追擊,86以上途中DOWN
橫特格≫前NN 192
橫特格≫橫N 177
橫特格≫橫後射 174 哪個射派生都不如下面的
橫特格≫BD格≫特射 184
N格始動
N>NNN>BR 254
N>前NN>BR 255
NN>NNN 258
NN>前NN 255
NNN>特射 236 橫STEP
NNN>橫後 260
NN後射≫特射 272 高火力但不安定
前格始動
前N>前NN 227
前NN>特射 265 後STEP
前NN>N後 270 打高很高
橫格始動
橫>前NN>BR 243
橫>橫N>BR 222
後格始動
後≫特射 99 可以的話選下面
後≫N特格 149 容易脫離,比起主射,特射更容易打傷害
後≫NNN>BR 195
後≫NNN≫特射 201 威壓始動超過200傷害
後≫前NN>BR 196
後≫前NN≫特射 201
後≫N後射(≫特射) 192(206) 通常威壓始動DEATHCOMBO
BD格始動
BD格(1hit)>N特格 209 短時間COMBO,節約時間
BD格>特射 181 快速結束
BD格>BR→特射 191 比上面的傷害微增
BD格>N特格 219 BD格後前STEP,命中方式的變化會有傷害變動
BD格>N後射撃派生 228 拘束用 NN後射傷害一樣
BD格>橫後>特射 227 時間,傷害較為優秀
BD格>前NN 244
BD格(3hit)>NNN>BD格 253
{{{格鬥}}}
変形格>橫後>特射 237 時間傷害較為優秀
変形格>NNN 250
変形格>前NN 254
覺醒中 B/L
BR≫BD格>覚醒技 283/254
NNN>NNN 336/288 就這樣傷害也很高了
NNN>覺醒技 357/320
前NN>前NN 334/286 就這樣傷害也很高了
前NN>覺醒技 360/323
橫N>橫N 289/248
橫N>前NN 295/254
橫N>NNN 302/260
BD格>前NN>覺醒技 365/324
BD格>前NN>BR 319/277

戰術[]

作為射擊向機體的卡碧尼有著良好的格鬥能力和浮游炮以及萬能機最低限度的射擊能力。基本來說就是維持射擊戰,在必要關頭以格鬥打出傷害的戰法。 

但是在中遠距離時缺乏像照射那樣的瞬發火力、也沒有火箭炮和CS之類的彈幕補足。能靈活運用的只有主射和特射、雖然特射迴轉率尚可、但是對主射的負擔依然很大。 

對手如果比自己的射擊能力還低的話那還好說,遇上同樣或者以上的對手的話就容易陷入膠著狀態,火力方面很容易被壓制。 

所以就要對射擊比自己弱的對手展開射擊戰,對射擊比自己強的對手一邊接近一邊嘗試格鬥。


而牽制對手進而進入格鬥戰的基石就是特格。 

作為設置型的電纜光束,只要放置得當的話在任何距離都能夠給與對手相當的壓力。 

雖然之後的追擊火力並不會特別高,但是作為強力的起手手段來說很可靠。因為會大幅消耗副射彈數所以一定要做好彈數管理。


在格鬥戰階段因為有著後格的存在,作為萬能機來說是不錯的手段。但是發生速度很慢,所以要以先手為前提使用。 

連段方面雖然有特射等作為優秀連段終結的武裝存在,但是整體的連段時間都比較長。 

在全段打完之前就被CUT的話就會變成得不償失,如果不想冒被CUT的風險的話最好使用特射和後派生來做一擊脫離的戰術。

覺醒考察[]

  • B覺

強化各種格鬥的補正和突擊速度。不過卡碧尼的格鬥雖然不錯,發生速度以浮游炮機體而言卻處在Hi-ν以下,跟ν差不多,最好把先手出擊作為第一標準。

  • L覺

原本的格鬥火力就很高,配合L覺的效果可以打出更穩定的戰法。

援護考察[]

與其他的浮游機相比有優秀的格鬥能力和後格的自衛·迎擊能力,因此不太選自衛向援護

更希望補足比其他機差的命中方式·射程,基本選擇照射系和單發DOWN射擊、適合接近套路的援護

僚機考察[]

500[]

本機基本擔任後衛,看情況保存體力

400&&300&&200[]

由於本機的節奏比較緩慢,雖然出格也是個不錯的選擇,但大體上還是需要能夠進行長期戰的隊友

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