Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM 驾驶员:张五飞
COST:300 耐久力:540 変形:无 换装:无 分类:FIGHTING
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃 龍爪 1 90 強制DOWN
射撃CS 龍爪【兩腕】 - 110/100 雙鎖對應
副射撃 2聯裝光束加農 3 70 不會飄射的BR
特殊射撃 雙頭矛【投擲】 1 9~78/28~77 輸入方向動作變化
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 斜斬→反斜斬&突刺→斬上 NNN 180 高威力
派生 火炎放射 N射
NN1射
NN射
127
150
174
後飛同時炎上麻痹
前格闘 盾沖 75 有盾判定
橫格鬥 左掃→升龍斬→突上 橫NN 166 本作初段性能被改善
派生 火炎放射 橫射
橫N射
117
162
後飛同時炎上麻痹
後格闘 跳斬 80 彈地DOWN,有接地判定
BD格闘 突刺 BD中前 85 延伸非常好
特殊格鬥 龍爪【捕獲】 特格 50 自己被拉過去的爪子,派生會追加攻擊
派生 右踢&左迴旋踢 特格N 138 打上特殊DOWN
派生 龍爪亂舞 特格射 184 高火力
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
正義,由我來決定! 射、格、跳同時按下 271/231 亂舞系。攻擊時間非常長

解說&攻略[ | ]

出典『新機動戰記高達W』後期,由張五飛駕駛的雙頭龍高達。 

繼承了零式飛翼高達的格鬥能力,將擅長近接格鬥的神龍高達強化和進行宇宙戰用調整後的樣式。

日語的讀法是中國的【二頭龍】的直接讀音,以其雙手的龍爪得名(日本人的空耳能力,將這讀法聽錯了)


本作變為了300COST。 

伴隨着COST的下降,各種武裝的威力相應降低,但橫格的初段性能也被強化了。

基本是以主射、CS、副射、特射看準機會打DOWN對手並打斷連攜的近距離機體。 

格鬥性能很高,但基本的格鬥連段並沒有特別高的輸出,必須配合特格才能發揮真正的火力。 

雖然不經常出格在偽11中也能贏,但熟練之後的話偽11會更厲害


勝利POSE 有2種

通常時:揮動雙頭戟後仁王立。35話破壞陶拉斯後的姿勢。 

覺醒中:伸出龍爪後回收。再現35話和飛翼零式戰鬥後,飛走的POSE

敗北POSE為W系列的傳統——自爆

MBON變更點[ | ]

  • cost變更,下降到300(相當於MBON2500降2000)
  • 單鎖射擊CS:威力降到110
  • 副射擊:彈數低下
  • 特殊射擊:性質變更,可以使用後特射
  • N格:2段火力每HIT下降5,
  • N格/橫格射擊派生:追加N格,前格,橫格,後格的取消路線
  • 前格鬥:火力下降5
  • 橫格鬥;發生上升,初段火力下降5,3段每HIT下降2
  • 後格鬥:火力下降5
  • BD格鬥:火力每HIT下降7,補正則降低2%,HIT數從6變為5
  • 特殊格鬥:初段補正增加
  • 特殊格鬥格鬥派生:每HIT火力下降5
  • 特殊格鬥射擊派生:連續打的威力減少,補正降低,最終段威力上升10

更新履歷[ | ]

2017/9/25 1.05改動[ | ]

  • 修正特定條件下移動模組不正確的BUG
  • 修正CS的視覺效果奇怪的BUG

取消路線[ | ]

  • 副射→特格、特射
  • N格終段、橫格終段、BD格→特格
  • N格·橫格射擊派生→N格、前格、橫格、後格

射擊[ | ]

【主射擊】龍爪[ | ]

[回歸裝填:0秒/1發][屬性:實弾][DOWN][DOWN值:5.6↑][補正率:--%] 

伸出右手的龍爪,有很強的慣性滑行。

發生速度和彈速很不錯,但槍口補正較差。 

前端有射擊打消判定,除了照射和迴旋鏢以外都能直接打消。 

但是並沒有能夠打消中近距離的射擊的發生速度。 

雖然可以用于格斗迎擊,但是對手一般會連續橫虹取消。

射程3地磚


單發火力很高,可以配合副射打DOWN對手或者作為格鬥連段收尾來使用。

【射擊CS】龍爪【兩手】[ | ]

[蓄力時間:1.5秒][屬性:實弾][DOWN][DOWN值:5.6↑][補正率:--%] 

伸出雙手的龍爪,和主射一樣有打消判定。 

慣性比主射低,對應雙鎖。


單鎖CS的威力・槍口補正・射程都比主射強,判定也很大,可以用於抓落地。 

而且可以利用格鬥取消雙鎖,是作為壓制手段之一的重要武裝。 

要注意,本作因為有CS取消補正的緣故,直接用來取消格鬥的話傷害會降低。

射程3.5地磚+1線,比主射長很多

雙鎖CS的各項性能都比單鎖差,因此比較難用。 

比單鎖射程更短,很難利用雙鎖的特點同時攻擊兩個對手。

目前來說還是安定封印掉然後使用單鎖CS為好。

具體射程為3地磚+1線

【副射擊】2連裝光束加農[ | ]

[常時裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:2.0][補正率:-30%] 

從尾部發射光束加農,可以被特格、特射取消。

目測是兩發實際只有一發判定。 

因為只有龍尾會朝向對手,所以就算背對對手也不會飄射,雖然射角有360度,但正下方並不會有誘導。


可以說是完全不會飄射的BR。 

是少數能在中距離起作用的武裝,就算在近距離也能發揮作用,千萬注意不要亂射。

【特殊射擊】雙頭光束戟【投擲】[ | ]

[回歸裝填:5秒/1發][屬性:迴旋鏢] 

投擲光束戟。,輸入方向會改變性能,但一樣會回收到手上的迴旋鏢武裝。 

沒有覺醒裝填,不是回收後立刻回復,而是回收後開始裝填。 

投擲後和本體距離越遠裝填會越遲。

  • N特射:正面投擲

[強硬直][DOWN值:0.2*n)][補正率:-4%*n] 

正統迴旋鏢,射程極限為4.5枚空白地板+3線左右非常長(再長的只有完美強襲了)。


在鄰接距離和射程極限時HIT數很容易減少,大概為單程2HIT27,往返4HIT43。 

槍口補正良好,因為主射和特格容易讓對手接近,所以成為了本機的生命線。 

有着卡腳和迎擊等多種用途。


一旦卡在地形上就會沿地形運動並開始強制回收,誘導得當的話可以CUT掉對手的行動。

  • 後特射:正面滯空投擲

和N一樣,但飛行距離減半。 

是會在自身前停滯的樣式,主要用於詭雷設置和自衛。 

距離越近打出的HIT數越多,在1.5枚空白地板內擊中的話會有10HIT78的傷害。

  • 橫特射:側面投擲

[屈膝硬直][DOWN值:0.3*n)][補正率:-10%*n] 

向輸入方向投擲後沿圓弧軌跡回收。 

擊中呆站的對手時為2HIT 54 or 3HIT 77。 

射程為3地磚,然後繞一個直徑2地磚1線的圓

基本是縱向判定所以很難將貼臉對手拉進判定圈,在鄰接距離下無法應付對手,作為設置武裝來說較難使用。 

雖然在合適距離下可以追蹤橫移動的對手,但是果然還是有很高的使用難度。弧線特別的大以至於很難判斷其走向

雖然不是說無用武之地,但是攻守皆備的N和後特射更為容易使用。

卡在地形上時會原地轉動,一定時間後消失。

格鬥[ | ]

【通常格鬥】斜斬→逆袈裟&突刺→上斬[ | ]

橫掃→逆袈裟&突刺→上斬的3段4hit格鬥。 2段視點變更

延伸距離良好。是很高火力的3段格鬥,全段後為打上屬性,非常容易追擊。 

全段後可以被特格取消。第1~2段有射擊派生。

【通常格鬥/橫格鬥射擊派生】火炎放射[ | ]

後跳發射火焰。燃燒弱麻痹。無法被披風遮擋,可以在瞬間剝除對手的射擊罩。 

威力効率為70/-15%。不過HIT數較少,就算瞬間破壞了射擊罩,對本體也不會有太高的傷害。


雖然會讓高度上升但是對手的硬直時間很長,在低高度下在自己確認落地後也能繼續追擊。 

今作開始追加了N格、橫格、前格、後格的取消路線,不需要在落地後追擊而是可以直接繼續攻擊。 

因為是射擊屬性會受到取消補正的影響,射擊派生後以N格橫格取消再發動一次的話威力會下降

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斜斬 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生 火炎放射 127(65%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱麻痹
┗2段(1) 反斜斬 98(73%) 35(-7%) 1.8 0.1 屈膝硬直
 ┣射撃派生 火炎放射 150(58%) 25(-5%)*3 2.25 0.15*3 炎上弱麻痹
 ┗2段(2) 突刺 128(65%) 40(-8%) 2 0.2 屈膝硬直
  ┣射撃派生 火炎放射 174(50%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱麻痹
  ┗3段 斬上 180(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【前格鬥】盾擊[ | ]

架盾突擊。 

是在輸入同時就會立刻附帶攻擊判定的格鬥,延伸距離和N格差不多。

附帶防禦判定,撞到攻擊時會進入防禦狀態,判定出現時無法利用CS取消。

雖然碰上格鬥時也會進入防禦狀態但是敵人會被擊飛,但是遇上鞭和火箭錨,或者判定比較強的格鬥的話會出現防禦動作。


發生速度較慢,並不適合用於近距離拼格。 

突進速度也不算快,基本無法用於進攻。 

基本用於對射擊攻擊的掙扎。

前格闘 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 衝撞 75(-20%) 1.7 DOWN

【橫格鬥】橫掃→升龍斬→上突刺[ | ]

橫掃後背面突刺。 最終段視點變更

和N格一樣全段後可以繼續追擊,第一二段有射擊派生,第三段開始可以使用特格取消並派生。

本作的發生速度上升,終於可以像格鬥機一樣使用了,但是火力效率比N格差很多,最終段因為是多段HIT所以並不適合用於連段收尾。

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 左掃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生 火炎放射 117(65%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱麻痹
┗2段 升龍斬 116(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
┣射撃派生 火炎放射 162(50%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱麻痹
 ┗3段 突上 166(53%) 20(-3%)*4 3 0.25*4 DOWN

【後格鬥】跳斬[ | ]

飛起下劈。 

跳格,整體動作速度很快,上升速度和前進離都很不錯。

有接地判定,但下降距離有極限,想接地的話必須在低空中使用。

從訓練圖的高台使用時就接不了地了

後格闘 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 跳斬 80(-20%) 2 彈地DOWN

【BD格鬥】突刺[ | ]

旋轉雙頭戟後突刺,是進入距離後開始突刺的多段hit格鬥。 

有着本機最長的延伸距離,發生速度也很不錯,可以用於進攻。 

突刺發生的滑行距離很長,在綠鎖使用時基本不會有BD槽消耗,但也會前進一定的距離。


本作追加了特格的取消路線,使得命中時的連段性能更上一層樓了。 

第1HIT時就可以取消,只要加以利用就能打出高火力連段。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 DOWN

【特殊格鬥】龍爪【捕縛】[ | ]

伸出龍爪接近對手。 

是射擊屬性的鈎子

射程2.5地磚+1線,比主射短0.5地磚,比一般的鈎子短1地磚

比主射射程近,沒有慣性


拉近時並不是束縛屬性,就算取消也會維持弱麻痹屬性。 

接近中可以使用格鬥和射擊派生。 

抓住對手經過一定時間後會進入減速模組,此時會無法追加輸入指令。

擊中霸體中的對手時追加派生的延伸距離會急遽縮短。基本是派生不出來的


可以取消各種格鬥終段以及副射。 

因為初段是射擊屬性,所以會受到取消補正影響。

【特殊格鬥格鬥派生】踢擊&左迴旋踢[ | ]

高速打上二連踢。 

有着高單發火力和無法受身DOWN的特點。


雖然可以進行追擊,但是以龍爪追擊時可能因為地形問題而使STEP方向不穩定。 

基本是延遲然後右STEP安定

特格追擊要右長STEP,或者延遲前STEP

唯一不安定的只有牆邊,當然這時候可以換左STEP或者前STEP,當然最簡單的還是放棄一切,接格鬥 

【特殊格鬥射擊派生】龍爪亂舞[ | ]

左右龍爪連續抓撓→右拳吹飛,是是輸入一次指令就會自動攻擊到最後的格鬥,不會因為追加輸入格鬥而增加傷害 

撓擊全部都是束縛屬性,只有初段和最終段有DOWN值。 

比格鬥派生的傷害更高,就算在平地起手也可以在全段後用前STEP特格追擊。


連續攻擊中會繼承接近對手時的移動慣性,從下抓住對手時會上升,從上抓住對手時會下降。 

但是也有長攻擊時間,短位移距離和低速的弱點,最好不要隨便亂用。 

和其他的束縛技一樣,會因為初段的擊中方式不同,導致出現慣性消失而沒有位移的問題。


雖然是強制有視點變更的武裝,但是本作開始對應換鎖取消所以可以用於防止對手CUT行動。


對比前作火力效率大幅調整了。 

具體為第一HIT威力-1。第2~4HIT威力-2、補正降低了1%。 

最終段的威力上升了10。 

按照全段來說威力變化很低,但無法打完的話輸出效率會大幅降低。

因此一直依賴的射擊派生全段前取消→再特格這樣的連段輸出也下降了。 

雖然DOWN值無需擔心,但是最好在全段打完後再進行追擊更好。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 50(85%) 50(-15%) 0.2 0.2 弱麻痹
┣格闘派生(1) 右踢 89(70%) 45(-15%) 1.7 1.5 DOWN
┃格闘派生(2) 左迴旋踢 138(60%) 70(-10%) 2.7 1 縱迴轉DOWN
┗射撃派生(1) 右抓 62(83%) 13(-2%) 0.5 0.3 抓取
 射撃派生(2) 左抓 82(81%) 12(-1%)*2 0.5 0 抓取
 射撃派生(3) 右抓 102(79%) 12(-1%)*2 0.5 0 抓取
 射撃派生(4) 左抓 122(77%) 12(-1%)*2 0.5 0 抓取
 射撃派生(5) 右直拳 184(62%) 80(-15%) 3 2.5 DOWN

覺醒技[ | ]

正義.由我來決定![ | ]

雙頭戟上斬→掃擊→上斬→踢擊→龍爪投擲→追擊突刺麻痹→爆破。 

最後的突刺→爆破為擊破托魯基斯2的攻擊。


全段時間長達五秒,基本沒有位移,防CUT耐性超低。 

火力很高但基本都集中在最終段,在中途被CUT的話會是一大損失。


雖然是高火力的手段,但是要使用也要用相當的勇氣,是典型的高風險高回報武裝。 

當然,利用長拘束時間和初段附帶霸體的特點,也是可以打出很不錯的戰術的。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 喊上 62/57(80%) 36/31(-10%)*2 0 0 硬直
┗2段 左斜斬 101/86(70%) /(-10%) 0 0 屈膝硬直
┗3段 橫掃 137/117(65%) /(-5%) 0 0 硬直
┗4段 173/148(60%) /(-5%) 0 0 DONW
┗5段 龍爪投擲 206/176(55%) /(-5%) 0 0 抓取-半迴轉DOWN
┗6段 突刺 212/181(55%) /(-0%) 0 0 弱麻痹
┗7段 爆發 271/231(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN

連段[ | ]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

N格第二段1HIT取消為NN(1)、全2HIT標記為NN、 

特格格鬥派生為特N、特格射擊派生為特格射、 

特格射擊派生全段前取消標記為特格射(4) 

N・橫射擊派生在不特別說明的情況下默認為全段

威力 備註
射擊始動
副射≫主射 133 手快
副射≫副射≫主射 155
副射≫副射≫副射 147 連射
副射≫NNN 183
副射≫(→)特N>主射 185(175)
副射≫(→)特N>特格射 176(166) 抓取落下,覺醒時射擊派生能打
副射≫(→)特格射 190(180) 高威力但要時間
特射≫任意 ??? 特射HIT數會變動傷害
N格始動
NNN>(→)特N 242(231)
NNN>(→)特格射 264(256) 平時的高火力
NN射→NNN 242 對應換鎖
NN射>(→)NN射→後 248(245) 接地。2回射撃派生停下是240(237)放生
前格始動
前>主射 147
前>特N>主射 216
前>特N>特格射 236 BG消耗一半
橫格始動
橫>橫射→後 186
橫>橫N射→後 205
橫N>橫NN 209
橫N>NNN 218 不動
橫射>(→)N射→後 218(209) CUT耐性重視
橫NN(3hit)>NNN 236
橫NN(3hit)>橫NN 219 最終段漏
橫NN(3hit)>後>主射 232
橫NN(3hit)>後>後 228
橫NN>(→)特N 228(220)
橫NN>(→)特格射 250(242)
橫NN→特格射(最終段前)>特格射 256 CUT耐性全無,非效率
橫N>NN射 214 放生,橫N射207
橫N射>(→)NNN 230 換鎖對應
橫N射>(→)NN射→後 236(233) 接地。2回射撃派生停下是228(225)的放生
後格始動
後>後>後 192 運動多但BG消費高。儘量在能接地的高度用
後>主射 152
後>NNN 215
後>特N>主射 221
後>特N>特格射 209 抓取落下,覺醒時射擊派生能打
後格>NN射→後 234 射撃派生停下是210的放生
後格>特格射(4)>NN(2)射→後 264 ↑提升版。射撃派生停下是256的放生
BD格始動
BD格>(→)特N>主射 226(214)
BD格>(→)特N>特格射 244(234)
BD格→特格射(4)>NN射→後 269(260) 高火力。射撃派生停下是261(249)的放生
BD格≫BD格≫BD格 201 低火力。突入力高
BD格1HIT>(→)特格射>特格射 289(275) 優秀初段帶來的高火力
特格始動
特N>特格射 237 CS收尾也差不多,最終段前還可以再來1次256,來2次是274
特N>NNN 228
特N>特N 210
特N>NN(1)射→後 231 射撃派生停下是216的放生
特格射>特格射 288
特格射>特格射(4)>特格射 311 要高度。效率差但是不覺醒300↑
覺醒中 B/L
NNN>NNN 302/259
NNN→特格射(4)>覚醒技 330/288
橫NN>NNN 285/245 傷害大幅下降
橫NN→特格射(4)>覚醒技 313/274 PV連
BD格→特N>特格射 272/239
BD格→特N>特格射(4)>覚醒技 306/272
BD格→特格射>特格射 318/282
BD格→特格射>特格射(4)>覚醒技 351/313

戰術[ | ]

主要在近距離以豐富的射擊手段前置、奪DOWN、迎擊對手,一看有空隙便以格鬥痛擊對手。 

首先是以主射、CS的射程牽制對手,從而進入自己擅長的近距離為第一步。 

但是因為有着後格和前格這種和其他格鬥機一樣可以和對手互格的武裝,以格鬥起手也是不錯的選擇。


作為格鬥機的本機有着能夠高速取DOWN的単發主射、移動射擊的副射、從牽制到迎擊等多種用途的特射迴旋鏢等不論拉近距離還是迎擊都能有效應對的多種近距離射擊武裝。


進入格鬥時根據連段的選擇可以打出很不錯的火力。 

因為單鎖CS和特格的存在,所以也能花多一點時間打出和格鬥機差不多的火力輸出 

特格有着良好的初段性能,所以在能使用的時候就儘量使用吧。 

當然,在其他狀況下以主射等高速奪DOWN也OK。 


面對想進入虹戰的對手,必須儘快以射擊手段迎擊或者抵擋住,雙頭龍並不善於和對手進行虹合戰。 

特別是在偽11的情況下,要是能夠成功纏住高C對手的話,隊友就能有更多的發揮空間了。

覺醒考察[ | ]

  • B覺

格鬥的延伸距離上升,使得更容易以格鬥切入敵陣,也能使本身就很高大連段傷害再次提升。 

而B覺的高BD槽回復量也對主射和特格有很好的支援作用。 

覺醒時間雖然比較短,但是能以高爆發力不斷追殺對手,在需要猛衝的情況下這個類型更能發揮作用。


沒有特殊理由的話。。。

  • L覺

因為覺醒中主射也一樣會觸發強制DOWN,射擊虹就能使得雙頭龍有更強的逃跑和迎擊能力。 

覺醒時間也很長,發動中可以輕鬆取得BD槽的優勢,可以慢慢追殺對手再以連段痛擊。 

而DOWN值減低的BUFF也能夠使得覺醒中限定的連段火力有更高的提升。


BOOST效率不變,只是減少BD發生時的BOOST消耗量

注意雙頭龍經常是進行主射-青STEP,特格-STEP這樣的行動

當然BD用的多的話自然是用L覺較好,但是迎擊或者追擊都是用STEP的話就不予考慮了

援護考察[ | ]

最好是能夠補足較弱的遠距離手段的射擊型援護,或者能夠配合自己做接近攻擊的接近型援護。

僚機考察[ | ]

雖然本機的自衛力很高,但是面對雙鎖的話也會非常艱難,所以最好是打雙前衛的戰術。 

因為有着「接近後很強但是到接近為止非常麻煩」這樣的弱點,最好儘量和高COST機體組隊。

500[ | ]

性能上毫無問題,但是雙頭龍一直在後方的話就無法對對手施加壓力,所以一般是專注於迴避並向前推進,以減輕隊友的負擔。 

就算先落,不在覺醒中的話也無法進行強攻,所以雙頭龍最好是後落。


雖然是格鬥機,但是雙頭龍的射擊武裝依然能在中距離發揮一點點的能力。 

在組上射擊機的時候,隊友的適應距離下雙頭龍就會空氣,但是就像上面所說的一樣,就算先落了也很難在覺醒以外的時間進行強攻。 

因此,比起說是「格鬥向萬能機」,不如說是「近距離射擊機」。

  • 零式飛翼高達

原作組合。零式飛翼高達有着高機動和高奪DOWN能力,單追對手可謂綽綽有餘。 

在進行雙前衛戰術時就能快速分斷對手從而進入各自擅長的偽11時間。 

零式飛翼的強單挑能力和雙頭龍的高自衛力相配合,基本可以輕鬆虐殺低COST組合。

在雙頭龍壓制高COST的時候零式飛翼就能對低COST進行追殺。

400[ | ]

有着很多不輸於500前衛機的機體,CO後的被害狀況也比500更好。 

需要雙前衛戰術的情況下400COST更為安定。

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