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正式名称:MSN-02 ZEONG 驾驶员:夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0079)
COST:400 耐久力:520 変形:无 換装:无 分類:SHOOTING
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射擊 腕部米加粒子炮 8 55~107 射出5道擴散beam
射擊CS 頭部米加粒子炮 - 70 不會干擾到其他動作,能在別的動作發生時使用
N副射擊 腕部米加粒子炮【集彈】 1 117
高火力
後副射擊 腕部米加粒子炮【照射】 15~74
射出V字形的照射
特殊射擊 腹部米加粒子炮 1 19~203 射線相比前作來講稍微粗了點兒
特殊格鬥 有線式手臂【射出】 4 83~117 N為雙手,輸入左右則是單手
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 有線式手臂 N 80 可以理解為能夠無限使用的火箭飛拳
前格鬥 下壓 74 跳格
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
一齊射擊 射、格、跳同時按下 266/262 射出無數的照射

解說&攻略[ | ]

『機動戰士高達』中夏亞·阿茲納布爾(U.C.0079)最後的座機「MSN-02 吉翁號」繼續參戰。

為最後一台由吉恩公國軍所開發的實戰型NT用MS。


能夠活用武裝的攻擊範圍來壓起身,屬於擅長近距離戰的射擊機。

有着許多特殊的武裝,包括能使出不規則移動的前格,接近敵人後能夠強行壓制上去的主射,還有着在所有浮游炮類武器當中都算是誘導比較高的特格。

本作中則是追加了後副射的腕部米加粒子炮【照射】,使得吉翁號在接近戰中能輕鬆打中橫向移動的敵人,相比以前來講更容易打出傷害。

弱點則是武裝的癖性很強,耐久也很低,還有機體體型太大導致容易被流彈擦到等等。

另外要注意的是,由於本作系統的變更使得同時hit的傷害計算式也跟以往有所區別,而這則使得吉翁號幾乎所有武裝的火力相比以往有所下降。


在初期環境時由於武裝很容易就能夠打中敵人,加上利用前格所驅使出的迴避行動使其威猛無比。因此在其後的遊戲更新中吉翁號被削弱,其耐久、火力、機動性全部得到了弱化。

單純只是普通地和敵人對射的話傷害會很容易遜色於敵人。特別是耐久在被削弱成520以後成為了400機里耐久最低的機體,加上本作也不存在復活,在多個方面都很明顯地弱了下去。

不過武裝能夠輕易打中敵人這點是沒變的,只要謹慎地進行立回的同時活用優秀的武裝的話,吉翁號依舊可以發揮所長。


BD次數為8回,持續時間4.03秒。和同cost帶的初代高達有着同等的BD次數和時間,但在旋迴上略遜一籌,體型也比較大,需要多注意一下。


勝利POSE有2種。

通常時:將兩手大大地張開。

覺醒中:發射右手的米加粒子炮→左手向前刺出。

敗北POSE則是在手腕伸出的狀態下漂浮着。

MBON變更點[ | ]

  • 副射的彈數變為1
  • 新規追加腕部米加粒子炮【照射】
  • 特格的彈數變為4(相比前作少2發)
  • 前格的傷害從25→20,補正從-4%→-5%
  • 刪除了耐久歸0時的復活系統

更新履歷[ | ]

2017/7/27 1.03改動[ | ]

  • 特格的傷害增加,單邊射擊從81→83

2017/8/04 1.04改動[ | ]

  • 機動性下降
  • 前格鬥的BOOST消費增加
  • 後副射的射程縮短

2017/10/03 1.06改動[ | ]

  • 耐久值從560→520
  • 主射的彈速・誘導下降
  • CS的傷害從80→70
  • 後副射的傷害1hit從18→15、補正率惡化、較難借着慣性滑行、攻擊位置略有下降
  • 特射的傷害從221→203

取消路線[ | ]

  • 主射→各副射、特射、各特格、N格、前格

射擊[ | ]

【主射擊】腕部米加粒子炮[ | ]

[常時裝填:4秒/1發][屬性:光束][硬直][down值:中央1.5/兩側0.5*4][補正率:中央-20%/兩側-10%]

從腕部處發射出放射狀的5道細小光束。能夠被除主射以外的所有攻擊取消。

會從較為接近敵人的那隻手中射出光束,在使用特格時會從沒有飛出去的那隻手中射出光束。


因為吉翁號自身擁有的巨大體型以及主射(手腕)有着45度左右的上下射角,使其會從一般機體頭部左右的位置開始捕捉敵機。和一般機體的體型和BR的射角比起來的話,實際上吉翁號的主射可以說是能夠打到兩機身高疊加在一起時的高度,距離十分廣。

這個特異性質所導致的就是主射能夠以強大的性能咬住正在上下運動的機體,再加上主射對橫方向有着很廣的判定,有着讓人訝異的近距離射擊能力。

本作中誘導上升了,或多或少在離得比較遠的情況下也能夠打中敵人。


只有中指的光束是55傷害、補正-20%、down值1.5。

其他四根則是20傷害、補正-10%、down值0.2、2hit硬直。靠近敵人全中的話會是107傷害。

離得越遠橫向的光束就越難以命中,只有中指的高效率光束會變得容易打中。

只靠中指去把敵人打down的話,雖然傷害是能增加,但另一方面要面對的是低down值的問題,也就是想要將敵人打down的話最少需要四發主射。

在本作中因為有着BV的着地調整,單純只是為了牽制而展開的射擊戰也會隨之增多,先不論能不能打中,至少彈藥的消費會是比以前要來得多。

要是亂射的話,裝填速度之慢就會體現出來,因此彈數管理比起以前來講會變得更加重要。

【射擊CS】頭部米加粒子炮[ | ]

[蓄力時間:1.5秒][屬性:光束][硬直][down値:2.0][補正率:-30%]

將頭部分離以後從口中吐出光束。

因為只有頭部會進行攻擊所以不存在飄射。另外發生相當的快。

和通常的武裝相異,此武裝的特徵在於並不會妨礙到別的動作,能夠跟其他攻擊同時使用。

由於這個特徵的緣故,並不存在CS取消的補正。

像是一邊跳格一邊用啊,一邊格鬥一邊用啊,本作中也能使出將CS主射用副射取消後再將副射用BD取消的「只打出CS」的技巧。

但是因為CS本身的性能也不能說是特別好,實際上不算太實用。

OH後在減輕前格的接地硬直同時射出光束的技巧也依舊建在。

【副射擊】腕部米加粒子炮【集彈】/腕部米加粒子炮【照射】[ | ]

[彈切裝填:7秒/1發]

本作追加了後副射。

【N副射】集彈[ | ]

[屬性:光束][DOWN][down值:6.0(3.0*2)][補正率:-40%(-20%*2)]

雙手提高後射出兩發光束。覺醒中直擊也會強制down。

傷害是一發65。

在使用特格或者N格把手射出後則只會由在身上的那隻手打出。

只用單手射擊的話不僅彈藥消費跟雙手射擊一樣,威力跟範圍也會變弱,因此並不推薦這樣干。如果兩手都不在身上的話輸入時則什麼都不會發生。

伴隨着本作同時hit計算的變更,火力下降得也很明顯。

雖然對于吉翁號來講是很重要的高火力射擊,但因為和後副射共用彈藥數所以很煩。

【後副射】照射[ | ]

[屬性:照射光束][弱麻痹][down值:?][補正率:52%(-6%*8)]

伸開手指從左右兩邊射出照射。

本作追加的新招數,說是吉翁號的新強處也不為過。

並不是從機體的正面出現判定,而是從左右劃出像是要攔路一般的射線。雖然大小不一,但跟馬克刀的副射屬於同一個系統。

可以乘着慣性邊滑邊打出,範圍也是相當不錯。

但是也有着像是因為補正率差導致不能打出高傷害、或是離敵人不夠近的話就完全打不中正面的敵人之類的弱點。

因此有必要去考慮一下後副射到底該在什麼情況下使用,不過綜合來講這依然是一個能夠容易打中敵人的武裝。

看準使用的時機,積極地使用後副射吧。


1hit傷害15、補正率-6%。

只有其中一邊有好好地擊中敵人的話便會變成8hit傷害74、補正率則會是52%(-48%)。

而實實在在地打中的情況下則會變成100傷害且強制down。

【特殊射擊】腹部米加粒子炮[ | ]

[彈切裝填:12秒/1發][屬性:照射光束][DOWN][down值:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]

足止後從腹部射出照射。

槍口補正、持續時間、迴轉率都相當優秀,雖然是射出兩道照射但在照射中也算是比較細的那一類,發生跟彈速也慢,因此如果被看見的話便會難以擊中敵人。

主要是在沒被人盯着的時候利用槍口或是照射持續的長時間就這樣扔在那裡等摸獎,或者是作為後副射的追擊來使用。

用來分段跟打事故會很好用。因為迴轉率高所以請積極地當做是打招呼一樣來使用吧!


覺醒中也會強制down,B覺跟L覺的傷害相同,都是209。

【特殊格鬥】有線式手臂【射出】[ | ]

[常時裝填:6秒/1發][屬性:?][硬直][down值:中央2/兩側0.5][補正率:中央-20%/兩側-5%]

手臂向着敵人飛出,從敵人的側面發射腕部米加粒子炮的浮游類武裝。

在動作中輸入主射的話就會立刻射出光束,輸入格鬥的話則會變成火箭飛拳衝過去。

光束射出的同時會消耗彈藥,火箭拳時則無消耗。


N和輸入前後時兩手都會飛出,輸入左右的話則是只有單手會飛出。

N和左右時手臂會在目標的側面像是追隨目標一樣停留在半空中。

輸入後的話會飛往敵人的前方,輸入前則是敵人的後方。

由於左右輸入和前後輸入會被同時判定到,因此向着斜方輸入會是區分使用的好選擇。


光束的話只有中指會是50傷害、補正-20%、down值2.0、硬直屬性。

側面的四根則會是20傷害、補正-5%、down值0.5、2hit硬直?

由於發射地點的緣故,命中時基本上都是中指會比側面的四根更快摸到敵人。

當然這也會被敵人的大小所影響到,單個手腕會容易出現中央+側面其中兩根打中,變成81傷害、補正-20%、down3.0的狀況。

兩腕漂亮地打中的話大多會是115~117的傷害,當然這也會根據打中的方式不同而出現變動。

火箭拳派生的話會是和通常格鬥一樣的1發80傷害/2發136傷害。


只要與敵人的距離不算太遠的話會一直跟着敵人,射程夠長,對於牽制來講也很便利。

本作中手腕飛出的動作不能被主射所取消,因此也做不出像是前作那樣的左右特格→主射落下的技巧。

但特格因為能被格鬥所取消,所以特格(兩手都不在的情況下)→格鬥落下是能夠實現的。

雖然是理所當然的事,在留下其中一個手的情況下發射火箭拳會是其優先度最高的動作,這時落下技巧是不能使用的。


要注意的是,兩手都不在身邊的情況下是不能拉盾的。如果沒打算使用上面所提到的落下技巧的話,基本上來講只把單手放出去會是最好的選擇。

格鬥[ | ]

【通常格鬥】有線式手臂[ | ]

將有線式手臂從前方打出的火箭飛拳。在存在右手的情況下先打出的肯定會是右手,沒有右手的情況下才會在初段打出左手。

橫格跟後格都跟這個是一樣的。

雖然彈速很快,但因為槍口補正跟誘導較弱所以單獨使用的話很難打中敵人。追擊很難的同時回報少也是一個缺點。

外表乍一看上去是出拳,但實際上屬於射擊屬性,所以理所當然地會被射擊盾給擋回來。與此相對地被拉盾擋住的時候機體不會出現硬直。

由於和迴旋鏢有着同樣的屬性,因此實彈會被其單方面地破壞掉,但因為本體的巨大體型與拳頭的小判定反差太大,特地為了破壞實彈而出拳並不是一件值得去做的事情。


本作中N副射的火力變低、後副射也會用掉彈藥、因此彈藥無限而且單發能像迴旋鏢一樣追擊的火箭拳變得重要了許多。

最好能夠培養出將火箭拳用作主射或是後副射後的追擊來使用的意識。

通常格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 火箭飛拳 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 DOWN
┗2段 火箭飛拳 136(40%) 80(-30%) 4.0 2.0 DOWN

【前格鬥】下壓[ | ]

在飛到斜上方後急速下降。

攻守兼備的吉翁號生命線。

主要的用途是利用飛高的動作跳到敵人頭上壓高低差或者是利用跳格把落地給糊弄過去。

通常時會朝着鎖定的方向飛去,在綠鎖時使用的話則是會朝着自機朝向的方向跳去。

換鎖後利用前格實行的逃命方法相當便利且好用,請務必要活用。

落地技巧

  • 接地非OH時橫特後主射的偽剎車取消
  • 接地OH時CS同時射擊可以減輕OH硬直

這些技巧依然健在,特別是後者能較大減輕硬直是非常實用的,注意如果已經放出一隻手,則只能輸入另一方向的特格才能減輕


在17/08/04的遊戲更新中使用前格時氣槽的消耗量得到了惡化。在測試後發現氣槽的消費跟之前比起來幾乎是增加了一倍。

舊版本的消費量是一次全step的一半左右,但在更新以後氣槽的消費量變得跟一次全step相差無幾。飛高的初始動作因為會大幅消費氣槽,因此無腦地連用會變得很危險。

雖然因為落下時的氣槽消費會有點兒延遲所以某程度上能夠控制好不連續地使用前格,但前格的消費量卻變得難以計算了。

前格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 下壓 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 叩擊

覺醒技[ | ]

一齊射擊[ | ]

從身體各處(頭上1道、手指10道加上腹部的4道)同時射出的照射。發射前有霸體。

槍口補正和範圍相當相當優秀,傷害效率也好,能在一瞬間將敵人強制down。

即使處於使用特格/格鬥中從而導致手臂不在身上的情況,手臂也會在輸入覺醒技的同時強制飛回身上。

雖然因為照射中不能取消而導致對應不了敵人的cut,但覺醒技性能優秀到這種地步其實已經是十分能派上用場的了。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
頭部光束
手指光束
腹部光束

連段[ | ]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

威力 備註
射擊始動
主射(中央1hit)→(≫)副射 120(146)
主射(中央1hit)→特射 155
主射(中央1hit)→格鬥 119
主射(5hit全中)≫主射 129
主射(5hit全中)→(≫)副射 136(146)
主射(5hit全中)→特射 131
主射(5hit全中)→格鬥 130
CS→主射(5hit全中) 137
CS→副射 149
CS→特射 165
後副射(全中)≫格鬥 116
後副射(全中)≫主射→格鬥 129 根據距離不同傷害也會出現變化
後副射(全中)≫特射 127 因為補正率差所以傷害上不去,減少後副射hit數的話能夠提升連段火力
覺醒中 B/L
後副射(全中)≫特射 ??/140 減少後副射hit數的話能夠提升連段火力
後副射(全中)≫覺醒技 ??/149 減少後副射hit數的話能夠提升連段火力

戰術[ | ]

雖然說是射擊特化機,但中~遠距離並沒有那麼強,不如說中~近距離才是吉翁號擅長的距離,很神秘的機體。

離敵人越近便會變得越能發揮主射的擴散性能,要好好地活用這一點。

在接近敵人之前一邊利用CS或特格來進行牽制,靠近以後便使用後副射來抓敵人的橫向移動,或是活用主射強行壓制上去。


雖然在攻擊面上擁有着極其卓越的性能,但另一方面本機的防禦面較弱,低耐久跟比較大的體型都有可能會讓其陷入劣勢。

尤其在被雙鎖狂射的時候,這對吉翁號來講相當難熬。因此建議在陷入這樣的情景之前就換鎖利用前格跑路尋求隊友的幫助。

覺醒考察[ | ]

覺醒為類型3的防禦特化

  • BLAZE GEAR

火力上升對於低火力的吉翁號來講雖然相當不錯,但是格鬥的加成在吉翁號身上完全體現不出來。

如果說無論如何都想要挽救一下被削弱了的機動性的話就請選這邊吧。

  • LIGHTNING GEAR

因為吉翁號原本就是以射擊戰為中心進行立回的機體所以相性理所當然地良好。

防禦補正高,即使是在CO後的覺醒中被直擊也很難會死。

援護考察[ | ]

吉翁號會被擁有射擊盾的機體全面克制,再加上因為吉翁號經常會在較近的距離與敵人展開戰鬥,所以最好是選擇使用像是X1或是老虎這樣的援護。

僚機考察[ | ]

因為是擁有前衛性質的射擊機,比較希望與能擔任後衛或是能跟吉翁號組成雙前衛的機體組隊。

500[ | ]

雖然大多數情況下吉翁號會擔當後衛,但依舊比較推薦。

跟牛這種能後落甚至能零落的機體組隊時會比較希望能主動上前。

400[ | ]

能夠比較輕易地組成雙前衛一起上前,無論跟什麼機體組隊都應該確確實實地去擔任前衛。

200・300[ | ]

耐久低,而且也容易被敵人放置從而導致本機被雙鎖,除了極少部分的機體以外會是組隊事故。

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