正式名称:MSN-02 ZEONG 驾驶员:夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0079) COST:400 耐久力:520 変形:无 換装:无 分類:SHOOTING
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射击 | 腕部米加粒子炮 | 8 | 55~107 | 射出5道扩散beam |
射击CS | 头部米加粒子炮 | - | 70 | 不会干扰到其他动作,能在别的动作发生时使用 |
N副射击 | 腕部米加粒子炮【集弹】 | 1 | 117 |
高火力 |
后副射击 | 腕部米加粒子炮【照射】 | 15~74 |
射出V字形的照射 | |
特殊射击 | 腹部米加粒子炮 | 1 | 19~203 | 射线相比前作来讲稍微粗了点儿 |
特殊格斗 | 有线式手臂【射出】 | 4 | 83~117 | N为双手,输入左右则是单手 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 有线式手臂 | N | 80 | 可以理解为能够无限使用的火箭飞拳 |
前格斗 | 下压 | 前 | 74 | 跳格 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
一齐射击 | 射、格、跳同时按下 | 266/262 | 射出无数的照射 |
解说&攻略[ | ]
‘机动战士高达’中夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0079)最后的座机“MSN-02 吉翁号”继续参战。
为最后一台由吉恩公国军所开发的实战型NT用MS。
能够活用武装的攻击范围来压起身,属于擅长近距离战的射击机。
有着许多特殊的武装,包括能使出不规则移动的前格,接近敌人后能够强行压制上去的主射,还有着在所有浮游炮类武器当中都算是诱导比较高的特格。
本作中则是追加了后副射的腕部米加粒子炮【照射】,使得吉翁号在接近战中能轻松打中横向移动的敌人,相比以前来讲更容易打出伤害。
弱点则是武装的癖性很强,耐久也很低,还有机体体型太大导致容易被流弹擦到等等。
另外要注意的是,由于本作系统的变更使得同时hit的伤害计算式也跟以往有所区别,而这则使得吉翁号几乎所有武装的火力相比以往有所下降。
在初期环境时由于武装很容易就能够打中敌人,加上利用前格所驱使出的回避行动使其威猛无比。因此在其后的游戏更新中吉翁号被削弱,其耐久、火力、机动性全部得到了弱化。
单纯只是普通地和敌人对射的话伤害会很容易逊色于敌人。特别是耐久在被削弱成520以后成为了400机里耐久最低的机体,加上本作也不存在复活,在多个方面都很明显地弱了下去。
不过武装能够轻易打中敌人这点是没变的,只要谨慎地进行立回的同时活用优秀的武装的话,吉翁号依旧可以发挥所长。
BD次数为8回,持续时间4.03秒。和同cost带的初代高达有着同等的BD次数和时间,但在旋回上略逊一筹,体型也比较大,需要多注意一下。
胜利POSE有2种。
通常时:将两手大大地张开。
觉醒中:发射右手的米加粒子炮→左手向前刺出。
败北POSE则是在手腕伸出的状态下漂浮着。
MBON变更点[ | ]
- 副射的弹数变为1
- 新规追加腕部米加粒子炮【照射】
- 特格的弹数变为4(相比前作少2发)
- 前格的伤害从25→20,补正从-4%→-5%
- 删除了耐久归0时的复活系统
更新履历[ | ]
2017/7/27 1.03改动[ | ]
- 特格的伤害增加,单边射击从81→83
2017/8/04 1.04改动[ | ]
- 机动性下降
- 前格斗的BOOST消费增加
- 后副射的射程缩短
2017/10/03 1.06改动[ | ]
- 耐久值从560→520
- 主射的弹速・诱导下降
- CS的伤害从80→70
- 后副射的伤害1hit从18→15、补正率恶化、较难借着惯性滑行、攻击位置略有下降
- 特射的伤害从221→203
取消路线[ | ]
- 主射→各副射、特射、各特格、N格、前格
射击[ | ]
【主射击】腕部米加粒子炮[ | ]
[常时装填:4秒/1发][属性:光束][硬直][down值:中央1.5/两侧0.5*4][补正率:中央-20%/两侧-10%]
从腕部处发射出放射状的5道细小光束。能够被除主射以外的所有攻击取消。
会从较为接近敌人的那只手中射出光束,在使用特格时会从没有飞出去的那只手中射出光束。
因为吉翁号自身拥有的巨大体型以及主射(手腕)有着45度左右的上下射角,使其会从一般机体头部左右的位置开始捕捉敌机。和一般机体的体型和BR的射角比起来的话,实际上吉翁号的主射可以说是能够打到两机身高叠加在一起时的高度,距离十分广。
这个特异性质所导致的就是主射能够以强大的性能咬住正在上下运动的机体,再加上主射对横方向有着很广的判定,有着让人讶异的近距离射击能力。
本作中诱导上升了,或多或少在离得比较远的情况下也能够打中敌人。
只有中指的光束是55伤害、补正-20%、down值1.5。
其他四根则是20伤害、补正-10%、down值0.2、2hit硬直。靠近敌人全中的话会是107伤害。
离得越远横向的光束就越难以命中,只有中指的高效率光束会变得容易打中。
只靠中指去把敌人打down的话,虽然伤害是能增加,但另一方面要面对的是低down值的问题,也就是想要将敌人打down的话最少需要四发主射。
在本作中因为有着BV的着地调整,单纯只是为了牵制而展开的射击战也会随之增多,先不论能不能打中,至少弹药的消费会是比以前要来得多。
要是乱射的话,装填速度之慢就会体现出来,因此弹数管理比起以前来讲会变得更加重要。
【射击CS】头部米加粒子炮[ | ]
[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][down値:2.0][补正率:-30%]
将头部分离以后从口中吐出光束。
因为只有头部会进行攻击所以不存在飘射。另外发生相当的快。
和通常的武装相异,此武装的特征在于并不会妨碍到别的动作,能够跟其他攻击同时使用。
由于这个特征的缘故,并不存在CS取消的补正。
像是一边跳格一边用啊,一边格斗一边用啊,本作中也能使出将CS主射用副射取消后再将副射用BD取消的“只打出CS”的技巧。
但是因为CS本身的性能也不能说是特别好,实际上不算太实用。
OH后在减轻前格的接地硬直同时射出光束的技巧也依旧建在。
【副射击】腕部米加粒子炮【集弹】/腕部米加粒子炮【照射】[ | ]
[弹切装填:7秒/1发]
本作追加了后副射。
【N副射】集弹[ | ]
[属性:光束][DOWN][down值:6.0(3.0*2)][补正率:-40%(-20%*2)]
双手提高后射出两发光束。觉醒中直击也会强制down。
伤害是一发65。
在使用特格或者N格把手射出后则只会由在身上的那只手打出。
只用单手射击的话不仅弹药消费跟双手射击一样,威力跟范围也会变弱,因此并不推荐这样干。如果两手都不在身上的话输入时则什么都不会发生。
伴随着本作同时hit计算的变更,火力下降得也很明显。
虽然对于吉翁号来讲是很重要的高火力射击,但因为和后副射共用弹药数所以很烦。
【后副射】照射[ | ]
[属性:照射光束][弱麻痹][down值:?][补正率:52%(-6%*8)]
伸开手指从左右两边射出照射。
本作追加的新招数,说是吉翁号的新强处也不为过。
并不是从机体的正面出现判定,而是从左右划出像是要拦路一般的射线。虽然大小不一,但跟马克刀的副射属于同一个系统。
可以乘着惯性边滑边打出,范围也是相当不错。
但是也有着像是因为补正率差导致不能打出高伤害、或是离敌人不够近的话就完全打不中正面的敌人之类的弱点。
因此有必要去考虑一下后副射到底该在什么情况下使用,不过综合来讲这依然是一个能够容易打中敌人的武装。
看准使用的时机,积极地使用后副射吧。
1hit伤害15、补正率-6%。
只有其中一边有好好地击中敌人的话便会变成8hit伤害74、补正率则会是52%(-48%)。
而实实在在地打中的情况下则会变成100伤害且强制down。
【特殊射击】腹部米加粒子炮[ | ]
[弹切装填:12秒/1发][属性:照射光束][DOWN][down值:5.1(0.3*17)][补正率:15%(-5%*17)]
足止后从腹部射出照射。
枪口补正、持续时间、回转率都相当优秀,虽然是射出两道照射但在照射中也算是比较细的那一类,发生跟弹速也慢,因此如果被看见的话便会难以击中敌人。
主要是在没被人盯着的时候利用枪口或是照射持续的长时间就这样扔在那里等摸奖,或者是作为后副射的追击来使用。
用来分段跟打事故会很好用。因为回转率高所以请积极地当做是打招呼一样来使用吧!
觉醒中也会强制down,B觉跟L觉的伤害相同,都是209。
【特殊格斗】有线式手臂【射出】[ | ]
[常时装填:6秒/1发][属性:?][硬直][down值:中央2/两侧0.5][补正率:中央-20%/两侧-5%]
手臂向着敌人飞出,从敌人的侧面发射腕部米加粒子炮的浮游类武装。
在动作中输入主射的话就会立刻射出光束,输入格斗的话则会变成火箭飞拳冲过去。
光束射出的同时会消耗弹药,火箭拳时则无消耗。
N和输入前后时两手都会飞出,输入左右的话则是只有单手会飞出。
N和左右时手臂会在目标的侧面像是追随目标一样停留在半空中。
输入后的话会飞往敌人的前方,输入前则是敌人的后方。
由于左右输入和前后输入会被同时判定到,因此向着斜方输入会是区分使用的好选择。
光束的话只有中指会是50伤害、补正-20%、down值2.0、硬直属性。
侧面的四根则会是20伤害、补正-5%、down值0.5、2hit硬直?
由于发射地点的缘故,命中时基本上都是中指会比侧面的四根更快摸到敌人。
当然这也会被敌人的大小所影响到,单个手腕会容易出现中央+侧面其中两根打中,变成81伤害、补正-20%、down3.0的状况。
两腕漂亮地打中的话大多会是115~117的伤害,当然这也会根据打中的方式不同而出现变动。
火箭拳派生的话会是和通常格斗一样的1发80伤害/2发136伤害。
只要与敌人的距离不算太远的话会一直跟着敌人,射程够长,对于牵制来讲也很便利。
本作中手腕飞出的动作不能被主射所取消,因此也做不出像是前作那样的左右特格→主射落下的技巧。
但特格因为能被格斗所取消,所以特格(两手都不在的情况下)→格斗落下是能够实现的。
虽然是理所当然的事,在留下其中一个手的情况下发射火箭拳会是其优先度最高的动作,这时落下技巧是不能使用的。
要注意的是,两手都不在身边的情况下是不能拉盾的。如果没打算使用上面所提到的落下技巧的话,基本上来讲只把单手放出去会是最好的选择。
格斗[ | ]
【通常格斗】有线式手臂[ | ]
将有线式手臂从前方打出的火箭飞拳。在存在右手的情况下先打出的肯定会是右手,没有右手的情况下才会在初段打出左手。
横格跟后格都跟这个是一样的。
虽然弹速很快,但因为枪口补正跟诱导较弱所以单独使用的话很难打中敌人。追击很难的同时回报少也是一个缺点。
外表乍一看上去是出拳,但实际上属于射击属性,所以理所当然地会被射击盾给挡回来。与此相对地被拉盾挡住的时候机体不会出现硬直。
由于和回旋镖有着同样的属性,因此实弹会被其单方面地破坏掉,但因为本体的巨大体型与拳头的小判定反差太大,特地为了破坏实弹而出拳并不是一件值得去做的事情。
本作中N副射的火力变低、后副射也会用掉弹药、因此弹药无限而且单发能像回旋镖一样追击的火箭拳变得重要了许多。
最好能够培养出将火箭拳用作主射或是后副射后的追击来使用的意识。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 火箭飞拳 | 80(70%) | 80(-30%) | 2.0 | 2.0 | DOWN |
┗2段 | 火箭飞拳 | 136(40%) | 80(-30%) | 4.0 | 2.0 | DOWN |
【前格斗】下压[ | ]
在飞到斜上方后急速下降。
攻守兼备的吉翁号生命线。
主要的用途是利用飞高的动作跳到敌人头上压高低差或者是利用跳格把落地给糊弄过去。
通常时会朝着锁定的方向飞去,在绿锁时使用的话则是会朝着自机朝向的方向跳去。
换锁后利用前格实行的逃命方法相当便利且好用,请务必要活用。
落地技巧
- 接地非OH时横特后主射的伪刹车取消
- 接地OH时CS同时射击可以减轻OH硬直
这些技巧依然健在,特别是后者能较大减轻硬直是非常实用的,注意如果已经放出一只手,则只能输入另一方向的特格才能减轻
在17/08/04的游戏更新中使用前格时气槽的消耗量得到了恶化。在测试后发现气槽的消费跟之前比起来几乎是增加了一倍。
旧版本的消费量是一次全step的一半左右,但在更新以后气槽的消费量变得跟一次全step相差无几。飞高的初始动作因为会大幅消费气槽,因此无脑地连用会变得很危险。
虽然因为落下时的气槽消费会有点儿延迟所以某程度上能够控制好不连续地使用前格,但前格的消费量却变得难以计算了。
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 下压 | 74(80%) | 20(-5%)*4 | 2.0 | 0.5*4 | 叩击 |
觉醒技[ | ]
一齐射击[ | ]
从身体各处(头上1道、手指10道加上腹部的4道)同时射出的照射。发射前有霸体。
枪口补正和范围相当相当优秀,伤害效率也好,能在一瞬间将敌人强制down。
即使处于使用特格/格斗中从而导致手臂不在身上的情况,手臂也会在输入觉醒技的同时强制飞回身上。
虽然因为照射中不能取消而导致对应不了敌人的cut,但觉醒技性能优秀到这种地步其实已经是十分能派上用场的了。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
头部光束 | |||||||
手指光束 | |||||||
腹部光束 |
连段[ | ]
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
主射(中央1hit)→(≫)副射 | 120(146) | |
主射(中央1hit)→特射 | 155 | |
主射(中央1hit)→格斗 | 119 | |
主射(5hit全中)≫主射 | 129 | |
主射(5hit全中)→(≫)副射 | 136(146) | |
主射(5hit全中)→特射 | 131 | |
主射(5hit全中)→格斗 | 130 | |
CS→主射(5hit全中) | 137 | |
CS→副射 | 149 | |
CS→特射 | 165 | |
后副射(全中)≫格斗 | 116 | |
后副射(全中)≫主射→格斗 | 129 | 根据距离不同伤害也会出现变化 |
后副射(全中)≫特射 | 127 | 因为补正率差所以伤害上不去,减少后副射hit数的话能够提升连段火力 |
觉醒中 | B/L | |
后副射(全中)≫特射 | ??/140 | 减少后副射hit数的话能够提升连段火力 |
后副射(全中)≫觉醒技 | ??/149 | 减少后副射hit数的话能够提升连段火力 |
战术[ | ]
虽然说是射击特化机,但中~远距离并没有那么强,不如说中~近距离才是吉翁号擅长的距离,很神秘的机体。
离敌人越近便会变得越能发挥主射的扩散性能,要好好地活用这一点。
在接近敌人之前一边利用CS或特格来进行牵制,靠近以后便使用后副射来抓敌人的横向移动,或是活用主射强行压制上去。
虽然在攻击面上拥有着极其卓越的性能,但另一方面本机的防御面较弱,低耐久跟比较大的体型都有可能会让其陷入劣势。
尤其在被双锁狂射的时候,这对吉翁号来讲相当难熬。因此建议在陷入这样的情景之前就换锁利用前格跑路寻求队友的帮助。
觉醒考察[ | ]
觉醒为类型3的防御特化
- BLAZE GEAR
火力上升对于低火力的吉翁号来讲虽然相当不错,但是格斗的加成在吉翁号身上完全体现不出来。
如果说无论如何都想要挽救一下被削弱了的机动性的话就请选这边吧。
- LIGHTNING GEAR
因为吉翁号原本就是以射击战为中心进行立回的机体所以相性理所当然地良好。
防御补正高,即使是在CO后的觉醒中被直击也很难会死。
援护考察[ | ]
吉翁号会被拥有射击盾的机体全面克制,再加上因为吉翁号经常会在较近的距离与敌人展开战斗,所以最好是选择使用像是X1或是老虎这样的援护。
僚机考察[ | ]
因为是拥有前卫性质的射击机,比较希望与能担任后卫或是能跟吉翁号组成双前卫的机体组队。
500[ | ]
虽然大多数情况下吉翁号会担当后卫,但依旧比较推荐。
跟牛这种能后落甚至能零落的机体组队时会比较希望能主动上前。
400[ | ]
能够比较轻易地组成双前卫一起上前,无论跟什么机体组队都应该确确实实地去担任前卫。
200・300[ | ]
耐久低,而且也容易被敌人放置从而导致本机被双锁,除了极少部分的机体以外会是组队事故。