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正式名称:GAT-X303 AEGIS 驾驶员:阿斯兰・萨拉(C.E.71)
cost:300 耐久力:540 变形:有  换装:无 分类:VARIOUS
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 7 70 普通BR
射撃CS 复相光束炮 - 120 变形后发射单发强制DOWN光束
副射撃 盾牌【投掷】 1 55 将盾牌横着投出去
特殊射撃 复相光束炮【照射】 1 25~185 变形之后照射
後特殊格闘 急速変形 - - 向正后方变形
变形 名称 弹数 威力 备注
変形主射撃 复相光束炮 3 120 单发强制DOWN
変形副射撃 光束步枪【移动射击】 1 90 变形解除发射1发BR
変形特殊射撃 复相光束炮【照射】 1 185 与通常弹数共享
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 光束军刀 NNN 174 普通3段格斗
派生 连环踢 N特NN
NN特NN
251
258
打完后强制DOWN
前格闘 斩上→踢落 前N 125 弹地
横格斗 右踢→踹→旋风脚 横NN 173 受身不能的击飞多段格斗
派生 连环踢 横特NN
横NN特NN
251
254
打完后强制DOWN
後格闘 空翻踢 80 受身不能打上1输入2hit格斗
BD格闘 过人斩→踢落 BD中前N 134 麻痹→弹地
特殊格斗
变形特殊格斗
爪【捕获】
变形中特
172~212 抓住敌人之后回旋攻击,格斗输入追加伤害
派生 零距离复相光束炮 特→射 128 单发光束强制DOWN
派生 零距离复相光束炮【打上】 特→后射 128 举起之后单发光束强制DOWN
派生 自爆 特→特 332 广范围·高火力但是自己耐久归0
変形格闘 旋转突击 変形中N 80 单发前冲
觉醒技 名称 输入 威力 备注
打的就是你! 射、格、跳同时按下 264/234

解说&攻略[]

出自「机动战士高达SEED」,阿斯兰·萨拉的前期搭乘机「圣盾高达」以收费DLC的形式,自「NEXT Plus」以来的复活参战。

能变形成为独特的MA形态的可变机、使用两手两脚里被内藏的光束军刀格斗、剧中该机的最终战将敌人卷进来的自爆等独特的武装较多。

MS形态时有一般的BR、投掷盾牌、照射光束、差不多性能的格斗总体上均衡性良好。

不过,没有能够强行命中的武装,因此在移动中要将变形移动和变形中的武装混在一起。

使用CS、特射、特格变形的时候,按住Boost键或者使用摇杆可以维持变形状态。

因此,相比其他的快速变形是一种独特的变形行为。

胜利pose有2种。

通常时:光束军刀4刀流,手上的光束军刀横扫。

觉醒时:变形状态从下面向上滑上解除变形,架起光束步枪。再现第1~2OP中的机体介绍时的情景。

败北pose是失去头部和左手的状态,然后慢慢地失去PS装甲。

更新履历[]

2018/1/22 1.09改动[]

  • 修复特定情况下模型表示不正确的BUG

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、两特格
  • 特射、变形特射→变形副射
  • 后格→两特格
  • 变形主射→变形副射、变形特射、变形特格

射击[]

【主射击】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:-30%]

一般的BR。可以被副射、特射、特格取消。

虽然弹数有7发挺多的,但是能够自由地射击的就只有主射和弹数为1的副射而已,其实是很容易造成负担的。

因为是各种取消的起点,变形时的武装也要使用一下,这样就可以达到节约的目的了。

【射击CS】海妖(复列位相能量炮)[]

[充能时间:2.5秒][属性:光束][down][down值:5.6↑][补正率:--%]

N是正面射击,输入左右的话就会朝着斜前方一边变形移动一边射击出和变形主射同样大的光束。

因为是变形,不能用BD和dive取消。虽然是变形移动射击,但是并不能在变形完成瞬间射击。

CS后的动作中按住Boost键或者使用摇杆就可以维持变形。

枪口、诱导的性质遵循变形射击,没有上下的枪口补正。

要打中的话就要对轴,利用诱导进行击中,利用输入左右去对上移动中的敌人是必要的

从MS状态中马上进行偏差射击是很强的,但是因为需要变形,所以有着很大的破绽。

即使最少也要不能旋回直接前进3.5块地砖。因为是CS,所以没有取消路线。

因此不适合拉打,以在进攻的情况下使用为主。

活用弹的粗度,在近距离的话虽然也不是不可能命中,但是太危险了。

虽然单发火力高,但是如果要加入Combo的话,因为是前进动作,有漏掉的危险……总之,癖性很强。

输入特格等包含变形的指令的话,蓄力槽会消失,要重新蓄力。

充能时间也相当长,因此无法频繁使用。

【副射击】盾牌【投掷】[]

[弹切装填:5秒/1发][属性:特殊实弹][弱麻痹][down值:1.0][补正率:-20%]

水平方向投掷麻痹属性的盾牌。将托鲁的空中霸王击坠的武装。

发生较迟,但是滑动良好。

有射击破坏判定。

反映设定,对上光束可以抗上好几发。

如果是BR这种程度的射击的话能够抵消,对上高火力的照射的话,能为圣盾高达本体争取到回避的时间,所以看准机会投掷吧。

另一方面,对上实弹的话会非常脆,对上巴尔干或者机关枪这类武装的话,会爽快地萎掉。

虽然威力低,但是down值、补正值低,容易提高伤害。

给予追击的时间较长,也成为了以自爆方式终结和逆转的手段。

虽然在过去作中投掷出去了之后,利用盾牌进行防御就能将弹数回复,但是今作中并不是这样,过去作的经验者要注意一下。

【特殊射击】海妖(复列位相能量炮)【照射】[]

[常时装填:9秒/1发][属性:光束][down][down值:5.0(0.5*10)][补正率:40%(-6%*10)]

就在原地变形,发射出照射光束。

作为照射光束,填充速度较快,枪口补正优秀。另一方面,发生较迟,威力不够大。

武装栏会变成变形后的武装栏,但是内部的其实使用的还是MS时的,可以用BD或者BV取消。注意MA时的特殊射击虽然也是这个动作,但是此时是当做MA处理不能进行BD,BV,青STEP

动作中按住Boost键或者使用摇杆就可以维持变形。

觉醒中的话非强制down。B203/L194

【后特殊格斗】急速変形[]

消耗30%左右的Boost,向后方变形的同时高速移动。输入斜向也可以向斜方向移动。

只能向后方向移动。高速移动结束后自机也可继续往后方移动,没有取消…这是完全是为了逃跑而特化的性能。

武装名虽然是变形,但是可以用step或者BDC或者dive取消。另一方面不接受HD等变形时的指令,所以实质上接近普通的特殊移动。

动作中按住Boost键或者使用摇杆就可以维持变形。

只是特格后迅速按下Boost键的话,会变为BD的,这点要注意。

变形[]

【变形主射击】海妖(复列位相能量炮)[]

[常时装填:5秒/1发][属性:光束][down][down值:5.6][补正率:--%]

单发高威力的光束。弹的性能和CS同样。硬直短。

和CS比较的话,属于手动变形,另一方面,可以灵活运用旋回、上下移动、取消。

因为是弹数少的武装,可以期待弯曲和粗细的程度,适当射击吧。

【变形副射击】光束步枪【移动射击】[]

[常时装填:9秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:-30%]

解除变形,一边侧转一边射出1发粗大的BR。输入N是右,左是左

和MS时的BR相比,单发威力和命中时的硬直时间优秀。和BV的相性也优秀。

不仅瞬间消去破绽,在主射的射角对不上的时候用一用也不错。

只是,输入指令的瞬间就会消耗弹数,填充时间也较长,回转率差。

要注意,像Z变形副射那样的使用方法是不行的。

【变形特殊射击】海妖(复列位相能量炮)【照射】[]

[和MS时的特射共享]

原地足止,发射照射光束。

和MS时特射同样性能,但是这里是变形时使用的,不能用BD或者BV或者青STEP取消。

另外,即使是L觉醒中,和MS时比,惯性滑动差。

格斗[]

用被搭载在两手两足的光束军刀进行格斗。踢技非常多。

一些动作的段数、hit数较多,伤害效率也优秀。

【通常格斗】左袈裟→右突击→转身踢[]

第2段是多段hit的3段格斗。初段的攻击距离稍稍在平均之上。

比横格更快确定伤害,某种程度上使用Combo时,是以伤害为目标的宝贵用途。

打完时是斜向左打上。追击的话用前or左step即可。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 左斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 右突 122(65%) 25*3(-5%) 2 0.1*3 硬直
 ┗3段 回旋踢 174(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【N・横格特格派生】猛踢[]

「その程度の実力で!向かってくるから!」

从N格、横格1~2段接特格,低威力、低补正的连续踢→以高伤害转身踢结束。

打完后斜向右击飞。

中途不追加输入的话,是打不完的。

初期情况的down值的积累较多的话,BD格N>NN特派生等,到最后为止用不出来。

因为是全体的硬直属性,虽然能放生是很爽,但是也容易受到反击。

动作较多,伤害基本靠最终段取得,cut耐性差。

虽然有必要计算down值,但只要打完了就有高伤害。

特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段 左斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗特格派生 81(75%) 20(-5%) 1.8 0.1 硬直
96(70%) 1.9
114(65%) 25(-5%) 2.0
 ┗特格派生(2) 131(60%) 2.1 后仰硬直
143(57%) 20(-3%) 2.2 硬直
155(54%) 2.3 浮空硬直
  ┗特格派生(3) 空翻踢 172(51%) 30(-3%) 2.35 0.05 硬直
188(48%) 2.4 DOWN
回旋踢 251 130 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【前格斗】上斩→踢落[]

右手上捞,然后跳起,利用光束军刀踢落。

初段的攻击距离较短。

虽然动作较小,但是速度快,初段是半旋转、打完后是弹地DOWN,对命中时的情况有利。

只是,踢落的时候本机几乎不会向下落下,所以打完后要迅速取消。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回转DOWN
┗2段 踢落 125(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 弹地

【横格斗】右踢→背后踢→旋风腿[]

初段的攻击距离较平均。挥动大幅度的横一文字,所以攻击范围较广?

第2段是2hit、第3段是3hit,几乎是由低威力、多段hit构成的格斗。

打完后是斜向左击飞。虽然气势很强,但是迅速左step可以追击。另外,如果使用CSC的话可以前step再CS。

快速左step,变形用变形格斗也可以。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右踢 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 背身踢 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 屈膝硬直
119(64%) 2.0
 ┗3段 旋风脚 132(60%) 20(-4%) 2.1 0.1 硬直
147(56%) 25(-4%) 2.2
173(52%) 45(-4%) 3.0 0.8 回转DOWN

【后格斗】空翻踢[]

按右脚→左脚的顺序使出的1输入2hit格斗。

初段的攻击距离和N格同样。

打完后是不可受身down。

1hit、2hit都特格取消。

最速取消会打不中。推荐延迟。

只有这个取消没有取消补正。

后格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 空翻踢 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 半回转DOWN
81(80%) 45(-10%) 1.7 纵回转DOWN

【BD格斗】斩击→旋转踢落[]

麻痹属性的斩击→返回踢落。打完了的话会一边减速一边落地。

初段的攻击距离比N格长,作为过人斩格斗足够了。

麻痹不会被覆盖掉,所以从副射之后接的话会DOWN,非常可惜

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段 回旋踢落 134(65%) 80(-15%) 2.7 1 弹地

【特殊格斗・变形特格】爪【捕缚】[]

变形为MA抱住敌人。

虽然可以step或者BDC,但是空击的时候爪会闭合,这瞬间会维持变形一会儿,所以这个时候不能使用step和BDC。

即使输入变形特格,也会是使出这个攻击。动作是当做MS形态处理的所以迅速使用step或者dive吧。

攻击距离较平均,和横格相同。

虽然可以在主射后取消,但是上述的方法在空挥了的时候风险很高。

包含空挥,各派生动作后长按Boost键或者摇杆可以维持变形。

顺便一说,即使初段down追击也是可以维持变形形态的。

【特殊格斗中格斗派生】固定→旋转攻击[]

特格hit后输入格斗指令所进行的动作,固定后给予追加伤害。

与伤害相对补正较优秀。固定部分可以射击派生、特格派生。

输入10回格斗、中断格斗输入、不输入等,在放置一定时间后会自动派生旋转攻击。

格斗中断的话会自动派生,想利用延迟输入的长时间拘束是不可能的。

输入副射指令,只接受1次初段的追击。这样的话用副射连打迅速地安全地派生出来。

【特殊格斗中射击派生】海妖接射[]

「ゼロ距離なら!」

射击派生,单发海妖射击。就在原地立刻发射。

动作当做射击处理所以不能虹step。但可以BD、dive、青step。

因为是使用光束,防护罩和披风能够防住。

威力方面和格斗、放置派生的最终段同样,没有旋转突击的这边会较弱。

使用这个派生的目的是可以把披风破坏而使对方即down。

1/22更新后DOWN追击特格命中不能派生,实际上不影响任何使用,只是消除了模型崩坏BUG

【特殊格斗中后射击派生】带上上空→海妖接射[]

「ここから撃てば…!」

将敌机带上上空,朝上射击击飞。

威力和特格射击派生一样。上举这部分没有补正率。

和N格射击派生同样不能虹step。但可以BD、dive、青step。

因为是使用光束,防护罩和披风能够防住。

带上上空到一定高度后,可以取消再接Combo。

【特殊格斗中特格派生】自爆[]

特格派生,抓住后就这样自爆。剧中抓住强袭高达的最后的攻击。攻击发生数秒后,不论耐久值,自机也会击坠。

由中心的直击伤害和爆风伤害构成,只有爆风是射击属性。

爆风的范围和核弹同等级,很巨大,射击属性有取消补正。

直击伤害占大部分,影响很少,但是,既然消耗了cost,就要尽量提高伤害。

因为起爆之后不久的大伤害发生时机>自机的击坠时机,即使是有着近300耐久值的敌人,击坠速度比自己击坠速度快。

伤害确认非常快,时间效率可以与格斗机的觉醒Combo匹敌。

也有可以始动的副射的存在,可以使用的场面很多。

当然使用=消耗自己队伍的cost,严禁滥用,不过,作为高风险高回报的选择是十分现实的。

虽然动作时加入了失去PS装甲的演出,但是这个时候就没有防御惩罚了。

如果能巧妙地使用的话,能抑制「发生被攻击、击坠的对手的觉醒槽会增加」,让觉醒速度变得有利起来。

不过,输入指令成立的时候,不接受所有的取消,也没有霸体,对CUT较差。

被觉醒翻身了之后,如果是自爆成立前被中断的话会回到MS形态。

成立后会确定直击伤害,而且因为会把它关在回避困难的巨大爆风的中心,对手一定会尽量在成立前就翻起来。

只被爆风命中的对手,威力最大是254。B309/L298。

离爆炸中心较近被卷入去的时候是242伤害并且强制down。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 抓取 20(90%) 20(-10%) 1.3 1.3 抓取
┣格闘派生 固定 26~77(89~80%) 6(-1%)*1~10 1.3 0 抓取
┣╋放置派生(1) 回旋突进 73~125(81~72%) 7(-1%)*8 1.3 0 抓取
┃┃放置派生(2) 刺穿 172~212(--%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┣╋射撃派生 复相光束炮 128~170(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗┻特格派生(直撃) 自爆 245~275(60%) 250(-30%) DOWN
  特格派生(爆風) 332~346(30%) 28*3/32*n~(-5%*n) 炎上打上DOWN

【变形格斗】旋转突击[]

旋转的同时单发hit的突击。受身不可down。

动作、和手感都与EXVS系列的堕天使的变格酷似。

有着本机中最长的攻击距离,但是不能取消,难以靠单个格斗赢得收益。

觉醒技[]

打的就是你[]

「こいつさえ沈めれば!はぁぁぁぁ!…俺が、お前を討つ!」

手上的光束军刀横扫→翻身发射巴尔干→踢→2连旋转斩击→上踢→背后踢→上踢→变形后束缚海妖接射。

再现在奥布近海的孤岛和强袭高达战斗时的情景。

虽然是以变形动作结束,但是和其他武装不同,不能维持变形。

动作经常一边前进一边攻击,不对轴的话射击会命中不了。

只是动作时间有点长,而且只能横向动作。

总的来说CUT耐性还可以。。

虽然隐藏在自爆的确定能力的阴影下,但是在追击的时候使用的话能够提高伤害。

时间、耐久值够宽裕的话,在不会击坠自己的情况下并不比自爆的伤害差,容易取得优势,根据自己的判断来使用吧。

发射巴尔干时的hit容易有偏差,伤害也有偏差。

由于补正对效率的关系,巴尔干的hit数不多时才容易提高伤害。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65/(%) /(-%)
2段 火神炮 100/(%) /(-%)
3段 131/(%) /(-%)
4段 回旋斩 162/(%) /(-%)
5段 踢上 178/(%) /(-%)
6段 背身踢 219(%) /(-%)
7段 踢上 231/(%) /(-%)
8段 抓取 234/(%) /(-%)
9段 复相光束炮 264/(%) /(-%)

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

N初段,前初段,横初段火力差不多都统合在N始动

特格的伤害只有无格斗派生和格斗派生9或10时

特格射击派生无论哪个都一样,因此只记录后派生上举的连段

威力 备注
射击始动 变形副射始动的话伤害+20
BR≫BR≫BR 147
BR≫(→)副射≫BR 144(132) BR節約
BR≫BR≫(→)副射 141(135) BR節約。BDC也比上面弱
BR≫(→)特射 154(132)
BR≫BR≫後 149 BR节约,注意距离
BR≫BR≫BD格 147 BR节约
BR≫NNN 179 基本
BR≫N→特NN 205 NN特201、横N特198
BR≫横NN 176 左方向击飞
BR≫BD格>BR 184
BR≫BD格>(→)CS 201(189) 延迟横或者后S
BR≫(→)特格 182~207 BR始动以外伤害不错
BR≫(→)特格→特 250~(245~) BR始动自爆连,伤害还可以
副射≫BR≫BR 146
副射≫特射 175 能打中的话不错
副射≫NNN>BR 209
副射≫NN>特格 214~217 BR始动不行
副射≫横NN>BR 187 BR容易DOWN追击
副射≫横NN>前 204
副射≫後→特格 214~224 比NN开始伤害提升
副射≫後>(→)特格→射 191~208 后射派生高高度DOWN,即使取消伤害也不怎么变
副射≫(→)特格 186~213 快速200+
副射≫特格→特 286~292/336~/300~ 副射始动自爆连,追加连打也只加一点点伤害,所以抓住后直接炸吧
N格始动
N>特格→特 278
N特NN2>N特NN 263 耗时间伤害不对等
NNN>前N 234
NNN>後→特格 223 抓取即落下但是伤害
NNN≫BD格N 239 立刻前BD
NNN≫特格 252~266 提早输入最速前BD勉勉强强,觉醒时确认命中延迟输入
NNN≫特格→特 293?~?? 镜头关系计算伤害困难
前格始动
前N>NNN 223
前N>前N 202
前N>横NN 220
横格始动
横N>横NN 211
横NN(2hit)>横NN 221
横NN>(→)CS 236(217)
横NN>前N 231
横NN>横N 228
横NN≫特格→特 289?~?? 墙边限定,镜头关系计算伤害困难
横NN>変形格闘 215 罗曼,非强制DOWN
后格始动
後>特射 191
後→特格→後射上举取消≫特格→後射 183~ 超高高度打上
後>(→)特格→特 294~ 取消也没什么伤害变化
BD格始动
BD格>N特NN 244
BD格>特格→特 283 麻痹始动自爆连
BD格N>NNN 232
BD格N>特格 236~254
BD格N>特格→射 213~236
觉醒中 B/L
NNN>NNN 291/250
横NN>横NN 291/??
NN特NN(2)>NN特NN(2)>覚醒技 363/342 非自爆最高伤害?
特格→特 363~/351~ 参考値。覚醒即自爆

战术[]

就像官方分类的一样,又有射击又有格斗的万能机

配合变形武装持久战能力较高

格斗也不错,可以进行高火力,拘束连段

不管怎么说都是很强的,但是机动一般所以要看玩家水平

没有特殊移动,所以普通的立回和队友的配合就显得很重要了

是应该进攻还是防守,连段是要火力还是要CUT,都是考验判断力的

变形时利用各种武装进行射击战,特射等抓取落地,对直接过来的格斗就STEP格斗迎击

特格之后的各种派生都有各自的优点,当然使用条件有限的自爆也在考虑之中

不要和高COST去打没意义的伪11,有时候虽然一定要靠近敌人,但是不要深追

当然也不能过于消极地战斗,慎重大胆地立回,同时研究场况吧

能够完全理解对策和敌机特性的话,自然能够将本机高性能的综合实力运用出来吧

觉醒考察[]

「何の罪もない人達が死んだんだぞ!」 

和强袭·自由一样,都有着爆种的独特音效和演出

  • B觉

提高格斗性能,追求高火力的逆转力

性能不错的格斗较多,能够熟练使用的话可以获得可观的战果

特别是特格派生的连段伤害也能变得不错

更新之后觉醒的积累效率变好了,活用的话局势也会朝着这边倾斜

  • L觉

副射、特射滑动增强,长时间的觉醒

因为当后卫较多,追求安定感

缺乏逆转力,但是也没有低火力的烦恼,普通的打也能获得不错伤害

援护考察[]

没有正确答案

射击战补足,自卫力提高,追击等看自己喜好

  • 强袭高达

对手机

副射之后追击,前格BD格出完后收尾

除了CS没有能够立刻拿出来的单发高火力射击,因此这个选择不错

牛高达,G-ARCANE也是候补

  • 托鲁基斯2

范用援护

因为主射负担大所以用来补强弹幕

同系的新安洲,GP01等也

僚机考察[]

是综合力高的万能机,不怎么挑队友

但是因为COST的能力问题,还是希望有个高COST前卫

理解队友的得意距离,考虑自己要干什么进行行动吧

500[]

安定,有着圣盾想要的所有

不管射击还是近战都能配合

但是要做好调整

400[]

第二选择,尽可能找能前出的机体

可以打双前卫,顺利的话不会CO

为了能用足COST所以要进行调整

300[]

敌方有高COST就会打的很吃力

尽可能寻找,自卫力,伪11力高的机体,随机的话。。也没法奢求了

尽可能活用觉醒。因为很容易陷入伤害效率不足的情况

200[]

与300一样,还更要求立回了

完全无视一个,追杀另一个的作战一般是不会成功的,所以要好好地配合起来

觉醒也非常重要,要判断逃跑进攻时觉醒使用时机

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