Gundamversus中文 Wiki
註冊
Advertisement
正式名称:GAT-X303 AEGIS 驾驶员:阿斯兰・萨拉(C.E.71)
cost:300 耐久力:540 变形:有  换装:无 分类:VARIOUS
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃 光束步槍 7 70 普通BR
射撃CS 復相光束炮 - 120 變形後發射單發強制DOWN光束
副射撃 盾牌【投擲】 1 55 將盾牌橫着投出去
特殊射撃 復相光束炮【照射】 1 25~185 變形之後照射
後特殊格闘 急速変形 - - 向正後方變形
變形 名稱 彈數 威力 備註
変形主射撃 復相光束炮 3 120 單發強制DOWN
変形副射撃 光束步槍【移動射擊】 1 90 變形解除發射1發BR
変形特殊射撃 復相光束炮【照射】 1 185 與通常彈數共享
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 光束軍刀 NNN 174 普通3段格鬥
派生 連環踢 N特NN
NN特NN
251
258
打完後強制DOWN
前格闘 斬上→踢落 前N 125 彈地
橫格鬥 右踢→踹→旋風腳 橫NN 173 受身不能的擊飛多段格鬥
派生 連環踢 橫特NN
橫NN特NN
251
254
打完後強制DOWN
後格闘 空翻踢 80 受身不能打上1輸入2hit格鬥
BD格闘 過人斬→踢落 BD中前N 134 麻痹→彈地
特殊格鬥
變形特殊格鬥
爪【捕獲】
變形中特
172~212 抓住敵人之後迴旋攻擊,格鬥輸入追加傷害
派生 零距離復相光束炮 特→射 128 單發光束強制DOWN
派生 零距離復相光束炮【打上】 特→後射 128 舉起之後單發光束強制DOWN
派生 自爆 特→特 332 廣範圍·高火力但是自己耐久歸0
変形格闘 旋轉突擊 変形中N 80 單發前沖
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
打的就是你! 射、格、跳同時按下 264/234

解說&攻略[ | ]

出自「機動戰士高達SEED」,阿斯蘭·薩拉的前期搭乘機「聖盾高達」以收費DLC的形式,自「NEXT Plus」以來的復活參戰。

能變形成為獨特的MA形態的可變機、使用兩手兩腳里被內藏的光束軍刀格鬥、劇中該機的最終戰將敵人卷進來的自爆等獨特的武裝較多。

MS形態時有一般的BR、投擲盾牌、照射光束、差不多性能的格鬥總體上均衡性良好。

不過,沒有能夠強行命中的武裝,因此在移動中要將變形移動和變形中的武裝混在一起。

使用CS、特射、特格變形的時候,按住Boost鍵或者使用搖杆可以維持變形狀態。

因此,相比其他的快速變形是一種獨特的變形行為。

勝利pose有2種。

通常時:光束軍刀4刀流,手上的光束軍刀橫掃。

覺醒時:變形狀態從下面向上滑上解除變形,架起光束步槍。再現第1~2OP中的機體介紹時的情景。

敗北pose是失去頭部和左手的狀態,然後慢慢地失去PS裝甲。

更新履歷[ | ]

2018/1/22 1.09改動[ | ]

  • 修復特定情況下模型表示不正確的BUG

取消路線[ | ]

  • 主射→副射、特射、兩特格
  • 特射、變形特射→變形副射
  • 後格→兩特格
  • 變形主射→變形副射、變形特射、變形特格

射擊[ | ]

【主射擊】光束步槍[ | ]

[常時裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][down值:2][補正率:-30%]

一般的BR。可以被副射、特射、特格取消。

雖然彈數有7發挺多的,但是能夠自由地射擊的就只有主射和彈數為1的副射而已,其實是很容易造成負擔的。

因為是各種取消的起點,變形時的武裝也要使用一下,這樣就可以達到節約的目的了。

【射擊CS】海妖(複列位相能量炮)[ | ]

[充能時間:2.5秒][屬性:光束][down][down值:5.6↑][補正率:--%]

N是正面射擊,輸入左右的話就會朝着斜前方一邊變形移動一邊射擊出和變形主射同樣大的光束。

因為是變形,不能用BD和dive取消。雖然是變形移動射擊,但是並不能在變形完成瞬間射擊。

CS後的動作中按住Boost鍵或者使用搖杆就可以維持變形。

槍口、誘導的性質遵循變形射擊,沒有上下的槍口補正。

要打中的話就要對軸,利用誘導進行擊中,利用輸入左右去對上移動中的敵人是必要的

從MS狀態中馬上進行偏差射擊是很強的,但是因為需要變形,所以有着很大的破綻。

即使最少也要不能旋迴直接前進3.5塊地磚。因為是CS,所以沒有取消路線。

因此不適合拉打,以在進攻的情況下使用為主。

活用彈的粗度,在近距離的話雖然也不是不可能命中,但是太危險了。

雖然單發火力高,但是如果要加入Combo的話,因為是前進動作,有漏掉的危險……總之,癖性很強。

輸入特格等包含變形的指令的話,蓄力槽會消失,要重新蓄力。

充能時間也相當長,因此無法頻繁使用。

【副射擊】盾牌【投擲】[ | ]

[彈切裝填:5秒/1發][屬性:特殊實彈][弱麻痹][down值:1.0][補正率:-20%]

水平方向投擲麻痹屬性的盾牌。將托魯的空中霸王擊墜的武裝。

發生較遲,但是滑動良好。

有射擊破壞判定。

反映設定,對上光束可以抗上好幾發。

如果是BR這種程度的射擊的話能夠抵消,對上高火力的照射的話,能為聖盾高達本體爭取到迴避的時間,所以看準機會投擲吧。

另一方面,對上實彈的話會非常脆,對上巴爾幹或者機關槍這類武裝的話,會爽快地萎掉。

雖然威力低,但是down值、補正值低,容易提高傷害。

給予追擊的時間較長,也成為了以自爆方式終結和逆轉的手段。

雖然在過去作中投擲出去了之後,利用盾牌進行防禦就能將彈數回復,但是今作中並不是這樣,過去作的經驗者要注意一下。

【特殊射擊】海妖(複列位相能量炮)【照射】[ | ]

[常時裝填:9秒/1發][屬性:光束][down][down值:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]

就在原地變形,發射出照射光束。

作為照射光束,填充速度較快,槍口補正優秀。另一方面,發生較遲,威力不夠大。

武裝欄會變成變形後的武裝欄,但是內部的其實使用的還是MS時的,可以用BD或者BV取消。注意MA時的特殊射擊雖然也是這個動作,但是此時是當做MA處理不能進行BD,BV,青STEP

動作中按住Boost鍵或者使用搖杆就可以維持變形。

覺醒中的話非強制down。B203/L194

【後特殊格鬥】急速変形[ | ]

消耗30%左右的Boost,向後方變形的同時高速移動。輸入斜向也可以向斜方向移動。

只能向後方向移動。高速移動結束後自機也可繼續往後方移動,沒有取消…這是完全是為了逃跑而特化的性能。

武裝名雖然是變形,但是可以用step或者BDC或者dive取消。另一方面不接受HD等變形時的指令,所以實質上接近普通的特殊移動。

動作中按住Boost鍵或者使用搖杆就可以維持變形。

只是特格後迅速按下Boost鍵的話,會變為BD的,這點要注意。

變形[ | ]

【變形主射擊】海妖(複列位相能量炮)[ | ]

[常時裝填:5秒/1發][屬性:光束][down][down值:5.6][補正率:--%]

單發高威力的光束。彈的性能和CS同樣。硬直短。

和CS比較的話,屬於手動變形,另一方面,可以靈活運用旋迴、上下移動、取消。

因為是彈數少的武裝,可以期待彎曲和粗細的程度,適當射擊吧。

【變形副射擊】光束步槍【移動射擊】[ | ]

[常時裝填:9秒/1發][屬性:光束][硬直][down值:2][補正率:-30%]

解除變形,一邊側轉一邊射出1發粗大的BR。輸入N是右,左是左

和MS時的BR相比,單發威力和命中時的硬直時間優秀。和BV的相性也優秀。

不僅瞬間消去破綻,在主射的射角對不上的時候用一用也不錯。

只是,輸入指令的瞬間就會消耗彈數,填充時間也較長,迴轉率差。

要注意,像Z變形副射那樣的使用方法是不行的。

【變形特殊射擊】海妖(複列位相能量炮)【照射】[ | ]

[和MS時的特射共享]

原地足止,發射照射光束。

和MS時特射同樣性能,但是這裏是變形時使用的,不能用BD或者BV或者青STEP取消。

另外,即使是L覺醒中,和MS時比,慣性滑動差。

格鬥[ | ]

用被搭載在兩手兩足的光束軍刀進行格鬥。踢技非常多。

一些動作的段數、hit數較多,傷害效率也優秀。

【通常格鬥】左袈裟→右突擊→轉身踢[ | ]

第2段是多段hit的3段格鬥。初段的攻擊距離稍稍在平均之上。

比橫格更快確定傷害,某種程度上使用Combo時,是以傷害為目標的寶貴用途。

打完時是斜向左打上。追擊的話用前or左step即可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 左斜斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 右突 122(65%) 25*3(-5%) 2 0.1*3 硬直
 ┗3段 迴旋踢 174(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【N・橫格特格派生】猛踢[ | ]

「その程度の実力で!向かってくるから!」

從N格、橫格1~2段接特格,低威力、低補正的連續踢→以高傷害轉身踢結束。

打完後斜向右擊飛。

中途不追加輸入的話,是打不完的。

初期情況的down值的積累較多的話,BD格N>NN特派生等,到最後為止用不出來。

因為是全體的硬直屬性,雖然能放生是很爽,但是也容易受到反擊。

動作較多,傷害基本靠最終段取得,cut耐性差。

雖然有必要計算down值,但只要打完了就有高傷害。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
N1段 左斜斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗特格派生 81(75%) 20(-5%) 1.8 0.1 硬直
96(70%) 1.9
114(65%) 25(-5%) 2.0
 ┗特格派生(2) 131(60%) 2.1 後仰硬直
143(57%) 20(-3%) 2.2 硬直
155(54%) 2.3 浮空硬直
  ┗特格派生(3) 空翻踢 172(51%) 30(-3%) 2.35 0.05 硬直
188(48%) 2.4 DOWN
迴旋踢 251 130 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN

【前格鬥】上斬→踢落[ | ]

右手上撈,然後跳起,利用光束軍刀踢落。

初段的攻擊距離較短。

雖然動作較小,但是速度快,初段是半旋轉、打完後是彈地DOWN,對命中時的情況有利。

只是,踢落的時候本機幾乎不會向下落下,所以打完後要迅速取消。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斬上 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半迴轉DOWN
┗2段 踢落 125(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 彈地

【橫格鬥】右踢→背後踢→旋風腿[ | ]

初段的攻擊距離較平均。揮動大幅度的橫一文字,所以攻擊範圍較廣?

第2段是2hit、第3段是3hit,幾乎是由低威力、多段hit構成的格鬥。

打完後是斜向左擊飛。雖然氣勢很強,但是迅速左step可以追擊。另外,如果使用CSC的話可以前step再CS。

快速左step,變形用變形格鬥也可以。

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 右踢 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 背身踢 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 屈膝硬直
119(64%) 2.0
 ┗3段 旋風腳 132(60%) 20(-4%) 2.1 0.1 硬直
147(56%) 25(-4%) 2.2
173(52%) 45(-4%) 3.0 0.8 迴轉DOWN

【後格鬥】空翻踢[ | ]

按右腳→左腳的順序使出的1輸入2hit格鬥。

初段的攻擊距離和N格同樣。

打完後是不可受身down。

1hit、2hit都特格取消。

最速取消會打不中。推薦延遲。

只有這個取消沒有取消補正。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 空翻踢 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 半迴轉DOWN
81(80%) 45(-10%) 1.7 縱迴轉DOWN

【BD格鬥】斬擊→旋轉踢落[ | ]

麻痹屬性的斬擊→返回踢落。打完了的話會一邊減速一邊落地。

初段的攻擊距離比N格長,作為過人斬格鬥足夠了。

麻痹不會被覆蓋掉,所以從副射之後接的話會DOWN,非常可惜

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 過人斬 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段 迴旋踢落 134(65%) 80(-15%) 2.7 1 彈地

【特殊格鬥・變形特格】爪【捕縛】[ | ]

變形為MA抱住敵人。

雖然可以step或者BDC,但是空擊的時候爪會閉合,這瞬間會維持變形一會兒,所以這個時候不能使用step和BDC。

即使輸入變形特格,也會是使出這個攻擊。動作是當做MS形態處理的所以迅速使用step或者dive吧。

攻擊距離較平均,和橫格相同。

雖然可以在主射後取消,但是上述的方法在空揮了的時候風險很高。

包含空揮,各派生動作後長按Boost鍵或者搖杆可以維持變形。

順便一說,即使初段down追擊也是可以維持變形形態的。

【特殊格鬥中格鬥派生】固定→旋轉攻擊[ | ]

特格hit後輸入格鬥指令所進行的動作,固定後給予追加傷害。

與傷害相對補正較優秀。固定部分可以射擊派生、特格派生。

輸入10回格鬥、中斷格鬥輸入、不輸入等,在放置一定時間後會自動派生旋轉攻擊。

格鬥中斷的話會自動派生,想利用延遲輸入的長時間拘束是不可能的。

輸入副射指令,只接受1次初段的追擊。這樣的話用副射連打迅速地安全地派生出來。

【特殊格鬥中射擊派生】海妖接射[ | ]

「ゼロ距離なら!」

射擊派生,單發海妖射擊。就在原地立刻發射。

動作當做射擊處理所以不能虹step。但可以BD、dive、青step。

因為是使用光束,防護罩和披風能夠防住。

威力方面和格鬥、放置派生的最終段同樣,沒有旋轉突擊的這邊會較弱。

使用這個派生的目的是可以把披風破壞而使對方即down。

1/22更新後DOWN追擊特格命中不能派生,實際上不影響任何使用,只是消除了模型崩壞BUG

【特殊格鬥中後射擊派生】帶上上空→海妖接射[ | ]

「ここから撃てば…!」

將敵機帶上上空,朝上射擊擊飛。

威力和特格射擊派生一樣。上舉這部分沒有補正率。

和N格射擊派生同樣不能虹step。但可以BD、dive、青step。

因為是使用光束,防護罩和披風能夠防住。

帶上上空到一定高度後,可以取消再接Combo。

【特殊格鬥中特格派生】自爆[ | ]

特格派生,抓住後就這樣自爆。劇中抓住強襲高達的最後的攻擊。攻擊發生數秒後,不論耐久值,自機也會擊墜。

由中心的直擊傷害和爆風傷害構成,只有爆風是射擊屬性。

爆風的範圍和核彈同等級,很巨大,射擊屬性有取消補正。

直擊傷害佔大部分,影響很少,但是,既然消耗了cost,就要儘量提高傷害。

因為起爆之後不久的大傷害發生時機>自機的擊墜時機,即使是有着近300耐久值的敵人,擊墜速度比自己擊墜速度快。

傷害確認非常快,時間效率可以與格鬥機的覺醒Combo匹敵。

也有可以始動的副射的存在,可以使用的場面很多。

當然使用=消耗自己隊伍的cost,嚴禁濫用,不過,作為高風險高回報的選擇是十分現實的。

雖然動作時加入了失去PS裝甲的演出,但是這個時候就沒有防禦懲罰了。

如果能巧妙地使用的話,能抑制「發生被攻擊、擊墜的對手的覺醒槽會增加」,讓覺醒速度變得有利起來。

不過,輸入指令成立的時候,不接受所有的取消,也沒有霸體,對CUT較差。

被覺醒翻身了之後,如果是自爆成立前被中斷的話會回到MS形態。

成立後會確定直擊傷害,而且因為會把它關在迴避困難的巨大爆風的中心,對手一定會儘量在成立前就翻起來。

只被爆風命中的對手,威力最大是254。B309/L298。

離爆炸中心較近被捲入去的時候是242傷害並且強制down。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 抓取 20(90%) 20(-10%) 1.3 1.3 抓取
┣格闘派生 固定 26~77(89~80%) 6(-1%)*1~10 1.3 0 抓取
┣╋放置派生(1) 迴旋突進 73~125(81~72%) 7(-1%)*8 1.3 0 抓取
┃┃放置派生(2) 刺穿 172~212(--%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
┣╋射撃派生 復相光束炮 128~170(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
┗┻特格派生(直撃) 自爆 245~275(60%) 250(-30%) DOWN
  特格派生(爆風) 332~346(30%) 28*3/32*n~(-5%*n) 炎上打上DOWN

【變形格鬥】旋轉突擊[ | ]

旋轉的同時單發hit的突擊。受身不可down。

動作、和手感都與EXVS系列的墮天使的變格酷似。

有着本機中最長的攻擊距離,但是不能取消,難以靠單個格鬥贏得收益。

覺醒技[ | ]

打的就是你[ | ]

「こいつさえ沈めれば!はぁぁぁぁ!…俺が、お前を討つ!」

手上的光束軍刀橫掃→翻身發射巴爾幹→踢→2連旋轉斬擊→上踢→背後踢→上踢→變形後束縛海妖接射。

再現在奧布近海的孤島和強襲高達戰鬥時的情景。

雖然是以變形動作結束,但是和其他武裝不同,不能維持變形。

動作經常一邊前進一邊攻擊,不對軸的話射擊會命中不了。

只是動作時間有點長,而且只能橫向動作。

總的來說CUT耐性還可以。。

雖然隱藏在自爆的確定能力的陰影下,但是在追擊的時候使用的話能夠提高傷害。

時間、耐久值夠寬裕的話,在不會擊墜自己的情況下並不比自爆的傷害差,容易取得優勢,根據自己的判斷來使用吧。

發射巴爾幹時的hit容易有偏差,傷害也有偏差。

由於補正對效率的關係,巴爾幹的hit數不多時才容易提高傷害。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 65/(%) /(-%)
2段 火神炮 100/(%) /(-%)
3段 131/(%) /(-%)
4段 迴旋斬 162/(%) /(-%)
5段 踢上 178/(%) /(-%)
6段 背身踢 219(%) /(-%)
7段 踢上 231/(%) /(-%)
8段 抓取 234/(%) /(-%)
9段 復相光束炮 264/(%) /(-%)

連段[ | ]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

N初段,前初段,橫初段火力差不多都統合在N始動

特格的傷害只有無格鬥派生和格鬥派生9或10時

特格射擊派生無論哪個都一樣,因此只記錄後派生上舉的連段

威力 備註
射擊始動 變形副射始動的話傷害+20
BR≫BR≫BR 147
BR≫(→)副射≫BR 144(132) BR節約
BR≫BR≫(→)副射 141(135) BR節約。BDC也比上面弱
BR≫(→)特射 154(132)
BR≫BR≫後 149 BR節約,注意距離
BR≫BR≫BD格 147 BR節約
BR≫NNN 179 基本
BR≫N→特NN 205 NN特201、橫N特198
BR≫橫NN 176 左方向擊飛
BR≫BD格>BR 184
BR≫BD格>(→)CS 201(189) 延遲橫或者後S
BR≫(→)特格 182~207 BR始動以外傷害不錯
BR≫(→)特格→特 250~(245~) BR始動自爆連,傷害還可以
副射≫BR≫BR 146
副射≫特射 175 能打中的話不錯
副射≫NNN>BR 209
副射≫NN>特格 214~217 BR始動不行
副射≫橫NN>BR 187 BR容易DOWN追擊
副射≫橫NN>前 204
副射≫後→特格 214~224 比NN開始傷害提升
副射≫後>(→)特格→射 191~208 後射派生高高度DOWN,即使取消傷害也不怎麼變
副射≫(→)特格 186~213 快速200+
副射≫特格→特 286~292/336~/300~ 副射始動自爆連,追加連打也只加一點點傷害,所以抓住後直接炸吧
N格始動
N>特格→特 278
N特NN2>N特NN 263 耗時間傷害不對等
NNN>前N 234
NNN>後→特格 223 抓取即落下但是傷害
NNN≫BD格N 239 立刻前BD
NNN≫特格 252~266 提早輸入最速前BD勉勉強強,覺醒時確認命中延遲輸入
NNN≫特格→特 293?~?? 鏡頭關係計算傷害困難
前格始動
前N>NNN 223
前N>前N 202
前N>橫NN 220
橫格始動
橫N>橫NN 211
橫NN(2hit)>橫NN 221
橫NN>(→)CS 236(217)
橫NN>前N 231
橫NN>橫N 228
橫NN≫特格→特 289?~?? 牆邊限定,鏡頭關係計算傷害困難
橫NN>変形格闘 215 羅曼,非強制DOWN
後格始動
後>特射 191
後→特格→後射上舉取消≫特格→後射 183~ 超高高度打上
後>(→)特格→特 294~ 取消也沒什麼傷害變化
BD格始動
BD格>N特NN 244
BD格>特格→特 283 麻痹始動自爆連
BD格N>NNN 232
BD格N>特格 236~254
BD格N>特格→射 213~236
覺醒中 B/L
NNN>NNN 291/250
橫NN>橫NN 291/??
NN特NN(2)>NN特NN(2)>覚醒技 363/342 非自爆最高傷害?
特格→特 363~/351~ 參考値。覚醒即自爆

戰術[ | ]

就像官方分類的一樣,又有射擊又有格鬥的萬能機

配合變形武裝持久戰能力較高

格鬥也不錯,可以進行高火力,拘束連段

不管怎麼說都是很強的,但是機動一般所以要看玩家水平

沒有特殊移動,所以普通的立回和隊友的配合就顯得很重要了

是應該進攻還是防守,連段是要火力還是要CUT,都是考驗判斷力的

變形時利用各種武裝進行射擊戰,特射等抓取落地,對直接過來的格鬥就STEP格鬥迎擊

特格之後的各種派生都有各自的優點,當然使用條件有限的自爆也在考慮之中

不要和高COST去打沒意義的偽11,有時候雖然一定要靠近敵人,但是不要深追

當然也不能過於消極地戰鬥,慎重大膽地立回,同時研究場況吧

能夠完全理解對策和敵機特性的話,自然能夠將本機高性能的綜合實力運用出來吧

覺醒考察[ | ]

「何の罪もない人達が死んだんだぞ!」 

和強襲·自由一樣,都有着爆種的獨特音效和演出

  • B覺

提高格鬥性能,追求高火力的逆轉力

性能不錯的格鬥較多,能夠熟練使用的話可以獲得可觀的戰果

特別是特格派生的連段傷害也能變得不錯

更新之後覺醒的積累效率變好了,活用的話局勢也會朝着這邊傾斜

  • L覺

副射、特射滑動增強,長時間的覺醒

因為當後衛較多,追求安定感

缺乏逆轉力,但是也沒有低火力的煩惱,普通的打也能獲得不錯傷害

援護考察[ | ]

沒有正確答案

射擊戰補足,自衛力提高,追擊等看自己喜好

  • 強襲高達

對手機

副射之後追擊,前格BD格出完後收尾

除了CS沒有能夠立刻拿出來的單發高火力射擊,因此這個選擇不錯

牛高達,G-ARCANE也是候補

  • 托魯基斯2

范用援護

因為主射負擔大所以用來補強彈幕

同系的新安洲,GP01等也

僚機考察[ | ]

是綜合力高的萬能機,不怎麼挑隊友

但是因為COST的能力問題,還是希望有個高COST前衛

理解隊友的得意距離,考慮自己要幹什麼進行行動吧

500[ | ]

安定,有着聖盾想要的所有

不管射擊還是近戰都能配合

但是要做好調整

400[ | ]

第二選擇,儘可能找能前出的機體

可以打雙前衛,順利的話不會CO

為了能用足COST所以要進行調整

300[ | ]

敵方有高COST就會打的很吃力

儘可能尋找,自衛力,偽11力高的機體,隨機的話。。也沒法奢求了

儘可能活用覺醒。因為很容易陷入傷害效率不足的情況

200[ | ]

與300一樣,還更要求立回了

完全無視一個,追殺另一個的作戰一般是不會成功的,所以要好好地配合起來

覺醒也非常重要,要判斷逃跑進攻時覺醒使用時機

Advertisement