正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 驾驶员:迪奥・麦斯威尔 COST:300 耐久力:540 变形:无 换装:时限强化 分类:FIGHTING
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射击 | 火神炮 | 80 | 10~132 | 4发硬直的火神炮 |
射击CS | 双头光束镰刀【投掷】 | - | 60 | 强硬直 |
副射击 | 爆破盾 | 1 | 16~114 | 高诱导多段实弹 |
特殊射击 | 超级干扰器 | 100 | - | 一定时间切诱导 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 斩上→斩上→过人斩往返→踢 | NNNNN | 228 | 打完高威力,但是墙壁可能会过人斩漏击 |
派生 推出→叩击 | N前N | 172 | 多段HIT的推出打下,弹地 | |
派生 打上 | NN前 | 165 | 打上特殊DOWN,可追击 | |
派生 柄突刺→踢飞 | N后 NN后 NNN后 NNNN后 |
178~221 207~237 232~251 243~259 |
柄突刺后踢飞,可以追加输入提升攻击量 | |
前格斗 | 抓取→投掷 | 前N | 142 | 切换锁定可以向敌人队友投掷 |
派生 柄突刺→踢飞 | 前后 | 168~211 | N格后派生相同 | |
横格斗 | 扫击→回旋斩&扫击 | 横N | 165 | 回旋斩之后的扫击是1次输入,卷入性能高 |
派生 柄突刺→踢飞 | 横后 横N后 |
178~221 186~235 |
N格后派生相同 | |
后格斗 | 跳斩 | 后 | 80 | 跳斩,弹地 |
BD格斗 | 回旋过人斩 | BD中前 | 85 | 麻痹过人斩一段 |
特殊格斗 | 机动外装攻击 | 特 | 90 | 装备射击盾的装甲进行攻击,耐久100 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
一斩了之! | 射、格、跳同时按下 | 272/237 | 镰刀投掷→突击→斩飞 |
解说&攻略[ | ]
出典‘新机动战记高达W’,由迪奥.麦斯威尔搭乘的地狱死神高达。
为继承了零式飞翼的运动性和机动性,且增强了隐密性的死神高达,追加了宇宙战用的推进器后的样式。
虽然一直都是和EW版一直参战,但是这是NEXT之后第一次单独参战
以超级干扰器和机动外装为特征的偷袭型格斗机。
不论哪样装备都具有自卫力和压制力。
射击面上有火神炮和强硬直的CS,以及麻痹属性的副射,作为牵制和格斗起手的手段来说非常丰富。
格斗除了发生和判定皆优以外,还能以后派生打出大伤害。
因为有着三种高火力的单发格斗,所以缩短连段时间而增加输出这一点也不是梦想了。
然而540的耐久对于格斗机来说依然是略显尴尬。
本作外表被修正的机体很多,但是本机不是前后的爪子并排,所以比起动画的样子,看起来更像是模型的设计
胜利POSE有4种
通常时:双手拿镰刀下劈后右手肩担镰刀。
特格中:解除光刃穿起机动外装。
特射中特格:穿起机动外装隐形。
特射中:解除隐形
败北POSE自爆。
MBON变更点[ | ]
- 援护废除,副射改为【爆破盾】
- 主射变为新武装火神炮
- 副射变成麻痹属性
- 射击CS为新武装镰刀【投掷】
- 干扰器发动时的视点变更废除
更新履历[ | ]
2017/7/27 1.03改动[ | ]
- 前格调整
- 特格调整
取消路线[ | ]
- 主射→副射、特射、特格
射击[ | ]
【主射】火神炮[ | ]
[弹切装填:6秒/80発][属性:実弾][4hit硬直][DOWN値:0.2/1hit][补正率:-4%/1hit]
4发硬直的火神炮。一次输入5发,最大20连射,按住进行20连射时可以顺便做CS的蓄力。
虽然只是普通硬直,但是诱导很不错,有余裕的话可以积极使用。
可以被副射,特射,特格取消。
【射撃CS】光束双头镰【投掷】[ | ]
[蓄力:2秒][属性:実弾][强硬直][DOWN値:2][补正率:-20%]
足止投掷镰刀,横向判定很广。
发生速度较慢,诱导很强,会继承惯性短距离滑行。
因为可以管理足止惯性的风险,是可以积极使用的武装,但是容易被实弹打消。
就算使用也不会影响格斗。
【副射击】爆破盾牌[ | ]
[弹切装填:3秒/1発][冷却:2秒][属性:実弾][弱麻痹][DOWN値:2(0.25*8)][补正率:68%(-4%*8)]
抛射盾牌。
多段HIT的弱麻痹武装,就算使用BD格追击也会维持麻痹状态。因为是弱麻痹,只要擦到就可以得到打DOWN对手的机会。
因为不是束缚属性,HIT中会将死神以外的机体卷进去。
诱导良好,且可以取消主射,活用主射的红锁继承机能可以做到恐怖的追杀战术。
装填时间也较短,总体来说是很优秀的武装。
对应觉醒装填。
装填时左手的盾会消失,但是依然可以进行举盾的操作。
【特殊射击】超级干扰器[ | ]
[特殊装填:15秒/100][冷却:14秒][属性:换装][持続:4秒]
隐去身姿,甩掉对手的诱导。本作即使不输入方向也不会有视点变更了。
发动攻击,时间结束,或者受到硬直属性以上的攻击,再输入特格会解除。计数槽会保留并进入冷却状态。
作为迎击对手的自卫武装或者冲入对手怀中,以及搭配觉醒施行强攻都可以、。
发动中对手的锁定标志会消失,雷达上不会显示出目前自机的位置,但是玩家名,耐久槽,觉醒类型,以及警告都会照常表示。
格斗[ | ]
【通常格斗】光束双头镰[ | ]
连续斩后踢飞。
初段性能一般,但整体威力和攻击速度皆优,主要作为连段组件使用。
第四段在墙边使用时会漏连。
在墙边时使用前派生或者从第三段开始接其他格斗为上。
【N前派生】搬运→直劈[ | ]
横架镰刀突击→打上弹地DOWN的劈击。
再现了EW版地狱死神对大毒蛇攻击的动作。
前作的EW版残留在本机中的动作
会向前直冲,有很高的防CUT耐性,补正效率也很不错,可以轻松的提高连段火力。
【NN前派生】上斩[ | ]
多段HIT上斩。
因为多段HIT的特点作为连段收尾基本没什么用,输出效率也比前派生低,更没有后格那样的拘束力,出场机会极少。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 屈膝硬直 |
┣前派生(1) | 推出(初段) | 72(79%) | 8(-1%) | 1.8 | 0.1 | DOWN |
┃前派生(2) | 推出(移动) | 90(73%) | 3(-1%)*6 | 1.86 | 0.01*6 | 抓取 |
┃前派生(3) | 打上 | 112(69%) | 30(-4%) | 2.06 | 0.2 | DOWN |
┃┗2段 | 叩击 | 172(57%) | 30(-4%)*3 | 2.96 | 0.3*3 | 弹地DOWN |
┣2段 | 斩上 | 117(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┃┗前派生 | 打上 | 165(53%) | 25(-4%)*3 | 2.9 | 0.3*3 | 纵回转DOWN |
┗3段 | 过人斩 | 161(53%) | 23(-4%)*3 | 2.3 | 0.1*3 | DOWN |
┗4段 | 水平斩击 | 197(41%) | 18(-3%)*4 | 2.7 | 0.1*4 | DOWN |
┗5段 | 踢飞 | 228(31%) | 75(-10%) | 3.7 | 1 | DOWN |
【前格斗】柄突刺→突刺→投掷[ | ]
以刀柄突刺对手后投掷。有着本机全格斗中比较良好的延伸距离和最终段最高的单发火力。
全段后可以使用前STEP或者前BD追击。
因为DOWN值很低所以有作为连段组件的高价值,但是在投掷前都基本没有位移所以防CUT耐性比较低。
攻击中换锁可以将对手丢到其对手身上是非常优秀的,但是因为投掷成立时间非常长所以不怎么运动CUT耐性差
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 柄突刺 | 55(80%) | 55(-20%) | 1 | 1 | 硬直 |
┣后派生 | 叩击突刺→踢飞 | 168~211(54%~34%) | 下记参照 | |||
┗2段(1) | 抓取 | 55(79%) | 0(-1%) | 1 | 1 | 抓取 |
2段(2) | 投掷 | 142(64%) | 110(-15%) | 1.7 | 0.7 | 纵回转DOWN |
【横格斗】扫击→回旋斩[ | ]
大幅扫动后发动大范围的回旋斩。
范围极广,可以将近距离的对手抓进来受苦。 第二段连后方也有判定,可让想以格斗CUT攻击的对手也一起卷进去,因此对格斗的防CUT耐性很高。
延伸距离和N格一样。一旦接近了逃跑中的对手就可以连打追击。
不打完全段的话输出就会降低,需要途中脱离的时候要注意。
可以接上BD格和后格追击。援护追击也可以
横格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 扫击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣后派生 | 叩击突刺→踢飞 | 178~221(54%~34%) | 下记参照 | |||
┣2段(1) | 回旋斩 | 117(64%) | 17(-4%)*4 | 2.1 | 0.1*4 | 强硬直 |
┃┗后派生 | 叩击突刺→踢飞 | 168~22135(54%~34%) | 下记参照 | |||
┗2段(2) | 扫击 | 165(52%) | 75(-12%) | 3.1 | 1 | DOWN |
【后格斗】跳斩[ | ]
跳起后下劈。
红锁下会大幅跳向对手进行攻击。
作为跳格来说有着在少见地红绿锁都能大幅飞起的性能,但是和普通跳格不同,只是单纯向正上飞起,所以很难用于逃跑。
主要用于配合BV来立回,或者以弹地DOWN属性拘束对手。
这个攻击模组同时可以用于对付直线上升的对手。
前格斗 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 80(-20%) | 2 | 弹地DOWN |
【BD格斗】回旋过人斩[ | ]
飞过对手头顶同时进行攻击。延伸距离良好,就算挥空也会大幅向后方飞去。
再现32话击破宇宙用里奥的场景
攻击的瞬间会有大范围的判定,作为对格时的工具来说非常强力,能够单方面反击的对手少之又少。
因为大范围的原因,可以遭到将复数机体同时麻痹的状况。
全段后会沿抛物线轨道移动并结束攻击硬直,接近地面时会直接着地。
但是要注意,以副射追击的话会直接打DOWN对手。
BD格斗 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 回旋过人斩 | 85(-20%) | 1.7 | 弱麻痹 |
【特殊格斗】机动外装攻击[ | ]
[弹切装填:14秒/100][冷却:3秒]
套上机动外装进行回旋踢攻击。
有着只比前格稍逊一筹的延伸距离和射击盾判定。
和其他机体附射击盾的武装不同,有耐久值。
直到攻击判定消失为止全身都会有射击盾判定,装填时无法使用。
耐久值归零时会进入黄锁的解除动作。
初段火力是最高的单发,组在连段中可以提升火力
但是收尾打出弹地后,可以用能落地的BD格,所以要考虑清楚这两个格斗的使用时机
命中之后敌人向斜左侧击飞,前或者横S追击
特殊格斗 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 回旋踢 | 90(-20%) | 1.7 | DOWN |
【格斗后派生】柄突刺→踢飞[ | ]
以刀柄狂桶对手后踢。有视点变更。
N格斗1~4段、前格斗1段、横格全段以外任意段数都能派生。
追加输入按键可以加多突刺次数,最低2回最大六次。
再现2话回收飞翼高达的时候破坏自爆装置的场景
高空中使用的话会直接落地再开始攻击,。因为是束缚属性,遇到觉醒脱离或者有霸体的对手会直接落地。
束缚判定的距离很短,N格第四段太慢输入指令的话会挥空,N格第三段到第四段为止的折返动作不会接受指令输入。
虽然根本没有防CUT耐性,但是可以长时间拘束对手和吸引对手锁定。
因为高输出的原因在伪11的情况下可以打出高输出。
作为初段火力来说很高,用于连段也可以有效提高输出。
但是连段收尾的话已经有弹地属性的后格以及可以轻松着地的BD格了,所以最好看情况来使用。
击中时对手会向左斜方飞出去,可以以前虹或者左虹追击。可以再一次用后派生打出大伤害
后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N格1段 | 斩上 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗后派生(1) | 踩踏 | 89(79%) | 30(-1%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
后派生(2) | 柄突 | 126~184(69%~49%) | 23(-5%)*2~6 | 1.7 | 0 | 抓取 |
后派生(3) | 踢飞 | 178~221(54%~34%) | 75(-15%) | 3.4 | 1.7 | DOWN |
觉醒技[ | ]
一斩了之![ | ]
空翻后投掷镰刀拘束对手并展开干扰器接近,将镰刀拔出后横向一闪。
投掷的射程极限和CS相同,但是不会被对手的射击打消。
如果在红锁极限距离发动的话投掷击中后的突进会在对手面前直接停止。可能会出现自己的硬直比对手后结束的尴尬情况
最终段为有DOWN值的多段HIT,用于连段也无法提升输出。
主要用于在无法以格斗抓人的距离抓取对手硬直和落地。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 镰刀投掷 | 73/69(80%) | 73/69(-20%) | 65 | 0 | 0 | 弱麻痹 |
┗2段 | 抓住镰刀拔出 | 127/114(%) | 62/58(-%) | 55 | 0 | 0 | 屈膝硬直 |
┗3段 | 一闪 | 272/237(%) | (-%) | 5.2? | 1.04*5(1.15?) | DOWN |
连段[ | ]
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
后派生没有追加记载的话默认为最大连打次数
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
MG5hit≫(→)副射≫后 | 175(150) | 最后特格180(155) |
MG5hit→特格>特格>特格 | 210 | |
CS≫NNNNN | 219 | |
CS≫N前N>特格 | 221 | |
CS≫特格>特格 | 186 | |
副射≫MG15hit | 180 | |
副射≫NNNNN | 234 | |
副射≫N后 | 238 | |
副射≫NNNN后 | 255 | |
副射≫N前N>特格 | 242 | |
副射≫后>特格 | 213 | |
副射≫特格>特格 | 220 | |
N格始动 | ||
NNN>特格>特格 | 239 | |
N前N>NNN | 241 | 过人斩漏击也会强制DOWN,NN前同上 |
N前N≫BD格>后 | 251 | 立体机动CUT耐性好,高威力 |
N前N>特格>特格 | 258 | |
前格始动 | ||
前N>N前N>特格 | 258 | 不加入后格的高火力,长前SC或者BD来接 |
前N>前N>特格 | 252 | |
前N≫BD格≫BD格 | 235 | |
前N>特格>特格 | 240 | |
横格始动 | ||
横>NNNNN | 224 | 横始动基本。比较长 |
横>N前N>特格 | 226 | 伤害上升一点 |
横>特格>特格 | 191 | CUT过来的时候 |
横N(3hit)>N前N>特格 | 233 | 横2段想提升伤害时 |
横N(4hit)>NNNNN | 225 | |
横N(4hit)>N前N | 214 | |
横N(4hit)>前N>前N | 228 | |
横N(4hit)>横N | 208 | 威力效率都差,考虑别的吧 |
横N(4hit)>特格>特格 | 215 | |
横N>前N≫BD格 | 243 | 最速前S |
后格始动 | ||
后格始动 | ||
后>特格>特格 | 206 | 收尾是后的话200的弹地 |
后>NNN>特格 | 231 | |
后>NNNNN | 239 | |
后>N前N>特格 | 241 | |
后>后>后 | 192 | 稍稍不安定 |
BD格始动 | ||
BD格≫副射>特格 | 217 | 警戒CUT同时打DOWN |
BD格>NNN>特格 | 236 | |
BD格>N前N>特格 | 246 | |
BD格>前N>特格 | 234 | |
BD格>特格>前N | 233 | |
BD格>特格>前后 | 249 | |
特格始动 | ||
特格>副射≫特格 | 222 | 警戒CUT同时打DOWN |
特格>NNNNN | 249 | |
特格>N前N>特格 | 251 | |
特格>特格>特格 | 216 | |
觉醒中 | B/L | |
副射≫特格>特格>特格 | 285/254 | |
NNNNN>前N>特格 | 325/276 | L觉有点癖性,最后BD格同火力 |
N前N>N前N | 297/254 | 打完快伤害良好,最后>特是308/263 |
前N>NNNNN>特格 | 319/267 | |
横N>N前N | 283/233 | 最速前S,技术不好的话下面 |
横N>横N | 282/237 | 右S安定,虽然不怎么动但是结束的很快 |
横N>横N(4hit)后派生 | 303/254 | 耗时间而且伤害不怎提升 |
后>特格>特格>特格 | 296/249 | |
BD格>NNNNN>特格 | 312/262 | |
BD格>特格>特格>特格 | 302/254 | |
BD格>特格>觉醒技 | 296/252 | 觉醒技收尾伤害也不提升 |
特格>特格>特格>特格 | 308/259 | |
援护利用 | ||
副射≫锡蒙利 | 189 | |
副射≫∀ | 209 | |
BD格>锡蒙利 | 173 | |
BD格>∀ | 198 |
战术[ | ]
基本来说,就是平时以火神炮牵制对手,看准机会以特射潜到对身边,再以CS或者副射为起手,利用格斗痛打对手。
虽然格斗的初段性能很高,但是欠缺可以组合使用的武装,所以一般以直接拔刀为主。
虽说如此,关键的突入强度和延伸依然是难以和高COST的对手正面硬杠。
因此,让队友在前方集火,自己在不远的后方准备以格斗或者副射偷袭才是正解。
如果选择能够用在副射后追击的援护的话,就可以缩短整体上比较缓慢的格斗连段时间。
格斗上虽然有着高判定和高发生速度的特点,延伸距离和突击距离都只有万能机级别。
死神并不是说在近距离就能以格斗无脑乱打的机体,请依照情况来谨慎选择起手式。
最好是将有射击盾的特格,能够迂回的横格,可以快速脱离的BD格以及副射混合使用。
而后格不仅可以飞起,还能抓到向正上方飞去的对手。
特格因为独特的性能,在黄锁后的落地,连段收尾,或者在射击武装乱飞的战场上都可以有很好的发挥。
副射》特格>特格,BD格>副射》特格等高CUT耐性也能打出200+伤害
而特射就是本机攻守两方皆有的重要武装。
为了补偿作为格斗机却低耐久的缺点,一定要熟练使用。
然而这台机体充其量只是300,并不能像高COST那样强行以格斗压倒对手占据优势。
而且因为不擅长射击,在后半场时非常容易变成空气。
被放置的话会给队友造成极大负担,因此一定程度上也要有作为前卫行动的准备。
不止作为暗地里送人下地狱的神父,有时也可以作为一个穿梭在战场上的麻花辫子捣蛋鬼而活跃。
觉醒考察[ | ]
- B觉
大幅强化了格斗的延伸距离。
配合前派生和特格就可以打出高输出且有防CUT耐性的连段。
但是防御补正较低,千万要注意脑子一热不小心被击坠的情况。
- L觉
强化了CS和副射的惯性滑行。
CS的模组因为发生高速化所以击中对手的难度也降低了。
降低了要直接去出格的风险,能够稳健地打到伤害是L觉自身的长处
援护考察[ | ]
以能够接在CS或者副射以后追击的单发高火力援护为上。
- ν高达等单发高火力光束
可以用于连段收尾和副射的追击。中庸性能
- 新安洲等BZ连射系
单体也可以轻松使用,用于副射后的追击也有不错的输出,可以打出200左右的伤害。
缺点,威力与DOWN值的关系难以组进连段
- 倒A高达等高火力格斗系
用于缩短死神本身比较长的连段时间和保持防CUT耐性。
虽然射程略短有点难用,不过用于副射追击也有不错的效果。
僚机考察[ | ]
最好是可以让本机的偷袭力有最大限度发挥的高COST机。
有高吸锁能力的格斗机和格斗向万能机为最优选,能够补足死神的弹幕能力的射击机也可以列入候补。