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正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE 驾驶员:夏亚.阿兹那布鲁(U.C.0093)
COST:500 耐久力:700 変形:无 换装:觉醒时武装强化 分类:VARIOUS-S
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 米加光束步枪 8 75 稍粗的BR
覚醒中主射连动 浮游炮【展开】 - 34/33(31) 展开2个浮游炮射击
射撃CS 米加光束步枪【照射】 - 28~226 可以调节的照射
格闘CS 盾牌导弹 - 87~154 导弹3连射
副射撃 浮游炮 1 31~141 主射联动一齐发射
特殊射撃 米加粒子炮【扩散】 1 31~120 可移动射击的散弹
特殊格闘 浮游炮【照射】 1 35~ 浮游炮横列进行照射
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格闘 斜斩→突刺&叩击 NN 155 打完弹地
前格闘 盾牌击打→肩撞 前N 129 1段有射击盾
横格斗 横扫→盾牌击打 横N 126 标准2段
派生 浮游炮追击 横N射 231 用4个浮游炮追击,打完特殊DOWN
后格斗 横扫 80 命中后可以各种派生
派生 米加光束步枪 后→射 168 后退进行BR2连射
派生 盾牌突刺&盾牌导弹 后N 194 打上强制DOWN
派生 抓取&米加粒子炮接射 后→特格 255 抓住零距离射击,没有CUT耐性但是高威力
BD格闘 回转斩击 BD中前 90 单发强制DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
肃清之光 射、格、跳同时按下 290/279 BR与浮游炮照射,表内是只中BR的数值

解说&攻略[]

出典小说‘逆袭的夏亚 贝托蒂嘉的子嗣’,由夏亚驾驶的夜莺。 

可以说是小说版的沙扎比。

武装以漫画版和GUNPLA模型为基准,装备了胸部米加粒子炮和盾牌导弹。

对比前作(MBON),武装构成和立回战术都产生了较大的变化。 

最大的变更点就是原本弹数制的照射和导弹都移植到了CS键位。 

虽然没有了弹数限制,但使用难度也上升了,因为不能想用就用,所以射击战的手段和中远距离的压制能力也因此变低。 

作为补偿追加了新的范围压制武装——浮游炮照射。可以说是新的赖皮点 

现在的战术基础,就是在特射和特格能够击中对手的范围内移动,然后以各种射击武装压制和强制对手。

虽然看着很大,但双肩的浮游炮架和背部燃料管是没有被弹判定的,实际上判定意外地小,同时自身机动力也是不符合体形的高。 

虽然在对峙的情况下有很大的优势,但是没有了前作作为优点之一的取消落地路线,所以算是稍微弱化了。

虽然有着足以实行射击战的武装,但是对比其他的500浮游机还是缺乏瞬间就能进行攻击手段。 

以主力的扩散跑和浮游照射为中心,立回的正常距离要在BR能赶得上的距离,否则伤害率会变得很严峻

MBON变更点[]

  • 旧射击CS扩散光束废除-变为米加光束步枪【照射】(旧N特射)
  • 旧格CS精神多加呼出废除-盾牌导弹变更(旧后格)
  • 特射-只存在米加粒子炮【扩散】(旧方向特射)
  • 特格-新技浮游炮【照射】变更
  • 后格-光束斧【斩击】(旧特格)
  • 副射弹数从3-1,射出方法变更
  • 觉醒技使用时,浮游炮会飞回后进行发射

取消路线[]

  • 主射→副射、后格、特射、特格
  • N格、横格、前格→后格

射击[]

【主射击】米加光束来复枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN値:2][补正率:-30%] 

发生速度和诱导都在平均等级的大体积BR。 

可以被副射、特射、特格、后格取消

虽然可以说是弹数很多的优秀主射,但因为作为主力的特射和特格追击以及触发副射都需要用到,依赖度很高。 

本作开始能够补足射击战不足的导弹变成了格CS,而且削除了强力的散弹,对主射的负担进一步加强了。 

请务必在有意识使用格斗CS的前提下做好弹数管理的工作。

【觉醒中主射连动】浮游炮【展开】[]

[属性:光束][硬直][DOWN値:0.9(1.0)/1hit][补正率-10%/1hit] 

觉醒中主射射击时会在自机两边展开两机浮游炮发射光束。 

光束诱导很弱,但配合主射连发可以展开极为恐怖的弹幕。 

但是在使用副射和特格无法展开。 

但是可以与使用浮游炮数量较少的横格射击派生一起使用。

【射击CS】米加光束来福枪【照射】[]

[蓄力时间:2.5秒][属性:照射光束][DOWN][DOWN値:0.35*15][补正率:-7%*15] 

足止发射照射光束。 

蓄力时间较长很难随意使用,但因为可拖动以及优秀的发生速度,性能尚算可以。 

主要用于中远距离的偷袭和从建筑物背后射击。出场率较少 

但是处于这个武装能够起作用的距离时会给队友造成更大的负担,这个要注意。 


1HIT28伤害,15HIT226伤害强制DOWN。 

觉醒中全HIT击中不会进入强制DOWN。

【格斗CS】盾牌导弹[]

[蓄力时间:2秒][属性:実弾/爆风][DOWN][DOWN値:2.0(弾头1.9/爆风0.1)*3][补正率:-40%(弾头-30%/爆风-10%)*3] 

足止连射导弹。发射时会继承惯性进行滑行,会因为连射的反动力大幅后移。 

能够在短时间内连续发射复数诱导弹,是单纯且强力的射击武装。 

但是本作中被配置在CS上,比较难以随意使用。 

不使用的话会给主射造成极大负担,但蓄力时又无法使用副射和特格,连格斗也没法使用,在需要谨慎应对敌人时手段会变少。 

导弹本体80伤害、爆风10伤害。

【副射击】浮游炮[]

[弹切装填:10秒/1发][冷却时间:1秒][属性:浮游炮/光束][硬直][DOWN値:0.9/1hit][补正率:-10%/1hit] 

EXVS中是2个一组的,但是本作是同时射出六个浮游炮。 

会在敌机周辺包囲旋回并联动主射齐射光束。 

被浮游炮追尾时对手会因为随时被射击的压力而难以作出过于突出的行动。 

对比MBON有些许的手感差别。 

具体为联动主射后的发射时机推迟了0.1秒,但枪口补正也对应上升了。 

虽然对付诸如空槽后的大硬直这样的情况和前作没有区别,但预判上述的延迟时间也变得很重要了。


追尾对手的时间为从射出开始计数的4.5秒。 

因此,离对手越远,追尾的时间就会越短。离得太远的话甚至会在包围对手之前就收回浮游炮,从而造成浪费。 

反过来说,要是在比较近的距离射出,追尾对手的时间就会相对延长,狙击对手硬直的机会也会增加。 

射出的浮游炮在被回收后才会开始重新装填,所以实际装填的时间是比数据显示要更加长的。


浮游炮的运用状况为横格斗射击派生・副射・特格・觉醒技共享。 

在已经射出的浮游炮尚未攻击完毕的时候再使用别的武装的话,先发动的浮游炮动作会被中断。 

副射的浮游炮也不会在射出状态下继续延长射程进行攻击,而是在瞬间被回收后再开始发动。 

为了防止浪费弹药的问题,请务必注意使用时机。 

和觉醒时的主射联动共享,但是不存在以上的覆盖能力

【特殊射击】米加粒子炮【扩散】[]

[弹切装填:9秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN値:1.0/1hit][补正率:-10%/1hit] 

发射扩散光束,可以移动射击。 

没有飘射和枪口补正,会向身体朝向的方向直接射击。 

运用上类似于可変机的変形主射(预判对手方向将机头朝向对手再射击),预判对手的行进方向进行射击可以使命中率大幅上升。 

虽然对比前作缩小了弹丸体积,容易引起擦弹,但是能够准确击中的话就可以同时做到中距离压制,弹数节约以及火力提升的效果。


比MBON的射程大幅增长了,变成了和MB差不多的水平,但是装填大幅劣化,同时要注意的一点,如果想要使用本武装取消飘射了的主射并落地的话,那是做不到的(笑)。

【特殊格斗】浮游炮【照射】[]

[弹切装填:12秒/1发][属性:光束][弱麻痹][DOWN値:0.5/1hit][补正率:-15%/1hit] 

新技。横列浮游炮进行照射,命中后麻痹。 

有着极广的横方向大机范围,可以在平行线和地面形成极大的压制范围。 

枪口补正很弱,却有着极强的直上直下方向的枪口诱导。 

大部分场合虽然是2Hit65伤害,但是如果是在炮口击中的话,就只会击中1HIT,主射二连射追击也不会打DOWN对手。 

直击时的威力和DOWN值都很低,可以作出比BR起手更多的追击动作。 

直击虽然是单发伤害,但对手以盾防御的话就会触发连续HIT效果,可以用来强行定住架盾的对手。 

在按键后立刻就会触发攻击,因此在按键后取消并接其他的浮游炮武装也是可取的战术。

格斗[]

运用光束斧和盾牌进行格斗

光束斧和机体较大,在格斗中范围较广

但是格斗判定和发生属于射击-万能水平,不能过于相信

格斗动作也很磨蹭CUT耐性低的也很多,偏射击向的连段伤害倒是很高

【通常格斗】斜斩→突刺&直劈[]

光束战斧斜斩→突刺→直劈的2按键3段格斗。 

初段的延伸距离在平均程度以上。突刺后会继续在原地执行动作,防CUT耐性很低。

因为补正和DOWN值都比较低,加上弹地DOWN的属性,不论是用于连段还是放置对手都没问题。 

初段以及全段HIT后可以被后格取消。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段(1) 突刺 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 抓取
 2段(2) 叩击 155(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 弹地

【前格斗】盾击→冲撞[]

GIF以盾牌横扫后肩部冲撞的二段格斗,初段的延伸距离和N格一样。 

初段附带射击盾效果,主要是利用盾判定防止对手的迎击和压制行动。 

但是发生速度和判定强度并不算很强,想要用于拼格的时候要注意这两点。 

全段都可以被后格取消,第二段不是最速取消的话就会打空。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾牌击打 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 肩撞 120(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN

【横格斗】横扫→盾击[]

横扫打上的2段。全段速度极快。初段的延伸距离比N格稍好。 

全段都可以使用后格取消。第二段不是最速取消的话会打空。 

第二段开始可以使用射击派生。

【横格斗射击派生】浮游炮追击[]

射出四发浮游炮进行追击。射出中有硬直视点变更。

第一到第三发为通常DOWN属性,第四发变为无法受身DOWN属性并吹飞对手。有时候也会出现最后打不中的情况,但是一般都是从右开始左右折返

在射出后立刻使用BDC等手段取消也会继续攻击,就算不取消,在浮游炮配置完毕后动作硬直也会消失。

是兼备拘束性和威力的连段组件,以后格继续追击的话可以打出连格斗机都要汗颜的超高输出。 

但是终段的吹飞距离较远,追击时机较难配合,利用旋回追击的话会出现BD槽大幅消耗的问题,这点要注意。 

主射追击是向左,格斗是向右BD,看情况还要加上惯性跳去对高度

因为是不能受身,所以丢完就不管也无所谓

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段目 盾牌击打 126(65%) 70(-15%) 2.7 1 DOWN
 ┗射撃派生 浮游炮追击 231(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 DOWN*3
纵回转DOWN

【后格斗】横扫[]

以光束战斧大幅度横扫(强硬直)。初段的延伸距离和N格一样。 

模组类似于去掉迂回动作的横格,命中时对手会浮空。 

可以取消主射、格斗任意段,在用于近距离迎击和挣扎以及连段组件时非常方便。 

初段的DOWN值只有1,因此可以轻松运用在各种连段内。 

初段击中后后或横STEP接特射or STEP跳→前BD接特射即可打出不安定但依然较大的输出连段。 

命中后可以使用以下派生。派生同时视点变更

【后格斗射击派生】米加光束来复枪[]

后退进行来福枪二连射。 

需要和对手拉开距离时请使用这个,是唯一的位移武装,但移动量很小,防CUT耐性很低。

【后格斗格斗派生】盾突刺&盾牌导弹[]

以盾突刺举起对手发射导弹。 

类似于沙扎比的横格前派生延长版,有着三连射和正上方打上的特点。 

就算在觉醒中使用也会在发射第三发后将对手强制DOWN。 

虽然是格斗派生,却会使用射击武装,所以在取消后使用的话导弹部分的伤害也会相应减少。

【后格斗特格派生】束缚&米加粒子炮接射[]

“捕まえたぞ!粒子の涡に焼かれるが良い!” 

以双手和副臂束缚对手后发射腹部扩散米加粒子炮。虽然特效是散弹但其实只有单发高火力判定。 

直到伤害确定为止的时间很长,不是伪11的情况下基本无法使用。 

贯通的扩散光束部分也有伤害判定:36伤害/补正率-8%/DOWN値1.0/硬直。 

直线射程很长,但发生速度极慢,无法用于刻意将另外的对手也卷进来的战术。 

一旦被扩散部分的流弹击中就会受到200~240左右的高伤害。 

如果敌人在派生的时候在正面说不定能把他卷进来

下格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 80(70%) 80(-30%) 1 1 浮空硬直
┣射撃派生 BR 168(%) 80(-30%)×2 5 2.0*2 硬直
┣格闘派生(1) 盾突 87(70%) 10(-0%) 1 0 抓取
┃格闘派生(2) 导弹1~2発 155-183(30-10%) 85+20(-30%&-10%)*2 1.6? (0.2+0.1)*2? 半回转DOWN
┃格闘派生(3) 导弹3発 194(%) 85+20(-30%&-10%) 5.6↑ 0.1+10.0? 强制DOWN
┗特格派生(1) 拘束 101(70%) 30(-0%) 1 0 抓取
 特格派生(2) 米加粒子炮接射 255(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【BD格斗】回旋斩[]

“蹴散らす!” 

回旋斩。 初段的延伸距离比N格更短。 

就算在觉醒中也会直接打到强制DOWN并吹飞,比BR的威力更高,用于需要高速打完的连段时有极好的效果。

虽然无法追击,但是发生和判定都很强,对付万能机程度的格斗就算不能强压过去也可以变成相杀的局面。 

就算相杀,对手也会被强制DOWN和吹飞,因此在伪11的情况下基本不会陷入劣势。 

判定范围基本和目测差不多,不过在模组发动完毕的时候(回旋完毕的瞬间),周围留下的剑气也会有判定。 

可以卷入横向或者是过来格斗CUT的敌人

BD格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 回转斩击 90(80%) 90(-20%) 10

觉醒技[]

肃清之光[]

特格浮游炮与CS齐射。 

浮游炮的光束会比照射先发出,为麻痹属性。 

后发的照射伤害输出极快,就算对手觉醒脱离也会有不错的伤害。 直到BR照射开始前视点变更


觉醒技中就算本体进入硬直状态浮游炮也会继续攻击。 

作为射击觉醒来说有着极快的发生速度和广范围的有点。 

照射的枪口补正很强,有很大概率能直接击中敌人。


因为集合了照射和浮游炮双方的特点,在射击系觉醒技中也有着非常轻松就能击中对手的高性能。 

但是,伤害输出过快的特点也有可能成为弱点。 

一旦在超近距离击中对手,过快的输出速度就会给对手起身并反击的机会。 

毕竟是无法取消的觉醒技,在使用前还是先观察对手的动向再上吧。

和前作不同,发动时会强制回收浮游炮发动,不会减少浮游炮的照射数量

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 浮游炮 104/99(80%) 104/99(-20%) 0.9 1.0(0.9) 弱麻痹
2段 米加光束步枪 290/279(%) /(-%) 强制DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

特格在没有特别说明的情况下按照2hit65伤害起手计算

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158
BR≫BR≫BD格 164 直接击飞
BR≫(→)格CS 159(135) 节约BR打上DOWN
BR≫NN→后 206
BR≫横N射撃派生 201 展开后可以直接取消
BR≫(→)后→特格派生 231(205)
特射(1hit)≫BR≫BR 144 参考値。HIT数伤害变动
特射(1hit)≫(→)格闘CS 151(110) 参考値
特格≫BR≫BR 148
特格≫BR≫BD格 154
特格≫射撃CS 182 疑似覚醒技
特格≫NN→后 213
特格≫横N射撃派生 200 BR追撃212
特格≫后>≫特射 251 特射满HIT。后格命中后后STEP然后再前BD容易
特格≫横→后>特射 269 特射满HIT,横STEP接特射
N格始动
NN>(→)后N 265(250) 只靠取消伤害也够了
NN>(→)后→特格派生 295(272)
NN→后>≫特射 331 特射满HIT,表计最大伤害
NN>横N射撃派生 247 射击派生1发DOWN,拘束时间短
NN>NN>BR 272
前格始动
前>横N射撃派生 232 初段HIT确认放置,BR追击251
前>NN>(→)后N 236(232)
前N>NN→后 247 前打完后前STEP能接
前N>NN>BR 246
前N>(→)后N 239(228)
前N→后>≫特射 301 特射满HIT
横格始动
横>NN>(→)后N 241(237) 最终导弹无法打满
横>NN>(→)后→特格派生 264(255)
横>横N射撃派生≫BR 256 初段命中后,不追击也可以放置
横→后>特射 272 特射满HIT。横S
横>横→后>特射 296 上述初段确认的场合
横N射撃派生≫BR 265 追击时机难但是高火力
横N>横N 204 快速结束
横N→后>≫特射 302 特射满HIT
横N射撃派生>后N 304 高伤
横N射撃派生>后特格派生 305 ↑基本不变↑推荐
横N射撃派生>后>≫特射 358 特射满HIT
后格始动
后>NN→后N 228 后初段补正高,不适合连段起手
后>≫特射 255 特射满HIT
觉醒中 B/L
BR+连动浮游炮≫BR 167/160
BR+连动浮游炮≫后N 209/195 强行、BR+连动浮游炮伤害可提升型
特格≫射撃CS 206/197 疑似覚醒技
NN>NN>(→)后N 337(334)/291(289) 最终导弹无法打满
NN>NN>(→)后→特格派生 353(346)/307(301)
NN>横N射撃派生≫BR 331/289 觉醒中射派生打满还能接
横N>横N>BD格 274/234
特格>覚醒技 226/221 命中方式不同伤害变动
特格>NN>NN≫BD格 254/228 特格补正差,基本不掉血
特格>横N射撃派生≫后N 267/244 特格补正差,基本不掉血

战术[]

基本来说就是在中距离实施射击战压制对手。 

需要注意的是,因为武装变更的缘故,夜莺在远距离的威胁力也被降低了。 

照射被移动到了CS,所以无法在远距离立刻使用 。


因为虽然是弹数无限,但是却因为是蓄力武装而有三秒的蓄力时间,无法在预判状况后立刻使用。


而新追加的浮游炮照射则是在500浮游机中也有着顶级的性能。 

用这个新武装配合特射压制对手就是夜莺的基本战术。 

但是不论是特射还是特格都无法在远距离有效发挥。 

因为这两个武装的作用距离和BR的作用距离一样,所以虽然是射击机,但夜莺却要在一定程度上接近对手才能发挥最大火力。 

虽说如此,但是在这个距离内夜莺的压制力是极强的,基本不会让那些单方向横移动的对手跑掉。


而格斗面上则有着射击派生等能够进行一发逆转的高火力连段组件。 

如果能够打完全段的话甚至可以轻松超越300伤害。 

但是因为自卫武装除了特射特格以外就只剩下并不那么凑效的BD格,所以要尽量避免过度的格斗战。 

而前作在一定程度上可以用于自卫的导弹也因为键位移动而无法作出令人放心的射击追击行动,蓄力中甚至会限制机体操作。 

而且不论是副射特射还是特格都是必须配合主射才能有所发挥的武装,主射的消耗会非常恐怖,必须尽量避免在追击和CUT对手行动时空弹的情况 ,最好是搭配格CS来实现弹药节约。


总体来说,虽然是有着独自强处的强力浮游炮机体,但是对比以往,需要更加靠近对手才能发挥实力。 

虽然一般浮游炮机体的操作套路也适用于夜莺,但随意过分后退的话主力武装就无法有效发挥作用。 

因此,就必须像身先士卒的新吉翁总帅一样,既不在后方呆看着,也不要太过靠前,毕竟总帅和只能作为驾驶员而活的人是有着天差地别的。

觉醒考察[]

“ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!”

  • B觉

虽然格斗性能被大幅强化,但是作为主力输出的横格射击派生和后格特格派生都是射击属性,相对来说并不会受到太多的强化。

  • L觉

和以射击武装为主体但无法一口气压制对手的本机相性很好。 

特格的惯性滑行也会因为被加强而能够更加轻松使用。

援护考察[]

因为有着巨大体形和低自卫力的缘故,最好是拘束对手和CUT对手行动的援护。

拘束敌人的攻击,可以自CUT的援护不错

如果有自信能不让敌人靠近,或者甚至能反打的人的话加强射击力也是可以的

  • 铁奥

回数1。和本机的相性很好。 

可以大幅度补足自卫力不足的夜莺。 

但是补正率很差,以射击追击只有100左右,格斗连段也只有150左右的输出,无法过分期待。而用于自卫时也有可能将前来救助的队友也一起定住,请在看过小雷达冷静判断后再使用。

  • 金斯莫

回数2。对比铁奥范围略小,但因为是横扫的范围攻击,因此不论近接的自卫和起手进攻都可以适应、。 

特别是可以瞬间破坏射击罩和装甲这一点,可以使夜莺不擅长应对的披风和罩子等武装瞬间解除并麻痹对手。 

虽然范围比铁奥要小,但是补正良好,射击追击可以达到200左右,格斗追击则可以超过200。

  • 锡蒙利高达骑兵型

回数2。发生速度慢,但有着高弹速和强力枪口补正,而且有着高达110的单发高火力。 

虽然无法应用于普通连段,但是横格N射派生等连段使用锡蒙利收尾就可以打出兼具火力和拘束性的连段。 

而强力的枪口补正也可以用作自卫和CUT对手行动。 

僚机考察[]

因为不擅长近距离战斗,所以最好选择有高迎击力的机体。 

因为射击武装有着很高的压制力,所以一般都会被集锁,这时候队友就可以担任护卫和偷袭手、。 

和弹幕机组队虽然可以加强中距离的压制力,但是依然无法解决近距离的贫弱。 

而且夜莺并非是能够应对后落的机体,因此有极强底力(不容易先落)的机体为最优选。

500[]

事故。 

虽然本机一般都担任后卫,但是因为武装的问题所以必须靠近靠近对手。 

因此一般是作为后卫而活跃,看准机会再上前利用火力和队友一起压制对手为好。

当然中盘损伤严重的话还是到前面去吧

400[]

安定组合。 

但是因为本机需要在一定距离内才能发挥其战斗力,所以要求能够抵住高压负担的队友。

300[]

虽然在体力调节上比较安定,但300的射程和机动力都令人不太放心。

200[]

不推荐。

200容易先落,对于需要先落的夜莺来说反而会造成更大的负担。

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