Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 驾驶员:东方不败 亚洲尊者
COST:500 耐久力:750 変形:无 换装:觉醒时武装强化 分类:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 Darkness shoot 10 15~30 麻痹属性可连射
格闘CS 石破天惊拳 - 100-150-210 蓄力等级不同性能变化
特殊射撃 十二王方牌大车轮 1 20~105 飞出麻痹属性的分身全方位攻击
格斗 名称 输入 威力 备注
副射击 光束布 N副射 20 捕获敌人的钩爪,派生丰富
派生 回转 N副射→放置or输入方向 144~208 抓住后甩动,输入方向增加持续时间
派生 拉近 N副射→后方向 20 拉近
派生 拉近踢 N副射→格 115 单发高威力
派生 百裂脚 N副射→特格 187 抓取属性的连续攻击
叩击 前副射 90 上升高度叩击鞭
横扫 横副射 100 横扫的鞭子
通常格斗 格斗 NNNN 221 派生丰富的4输入5段
派生 醉舞·再现江湖Deadly Wave N前
NN前
NNN前
261
270
279
连续攻击之后强制DOWN爆发
派生 手刀→足踢→掌打 N横NN
NN横NN
NNN横NN
224
244
263
到侧面连击
派生 2连踢→连续连段 N后JNNNN
NN后JNNNN
NNN后JNNNN
287
290
293
长时间高火力
派生 光束布拉拽踢 N射
NN射
NNN射
156
196
230
和副射格斗派生似像非像
前・BD格闘 滑铲 85 放低身段滑铲
横格斗 光束布 横NN 173 横扫3连
派生 连续突刺→刺出 横N前 217 连续刺入
派生 扫击&突刺→迂回横扫 横N后N 221 新派生,2连攻击后迂回击飞
拉上爆破 横N射 175 抓取后打上
后格闘 格斗反击 70 全方位格反
特殊格斗 百裂拳 N特格 210 攻击同时前进,表中为贴脸
派生 光束布过人斩 N特格→前 98~167 受身不能打上
Darkness Finger 前特格 147~207 抓取爆破,追加输入伤害上升
超级霸王电影弹 后特格 188 多段HIT突击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
超级霸王电影弹【师徒对决】 射、格、跳同时按下 357/314 发生巨大龙卷

解说&攻略[]

出典“机动武斗传G高达”,由师傅兼宿敌东方不败(CV:秋元羊介)驾驶的尊者高达。

是东方不败驾驶的九龙高达感染DG细胞强化后的样式。

是以丰富的攻击手段和高机动追击对手,再以强力的格斗和觉醒秒杀对手的格斗机。 

本作追加了新的百裂拳,增加了从射击的格斗的取消路径和攻击手段。 

在整理过指令后削除了自身的援护,可以选择自己喜欢和习惯的援护了。 

而特射和格斗CS的强化以及红锁距离的平均化也使得射击武装的存在感大幅度增加。


MF(MOBILE FIGHTER 机动力士)特有的BD举动也依然健在。 

大跳可以经由新增加的BV系统来取消,因此可以做到比以前更为灵活的行动。


胜利POSE有3种

通常时:交叉双手后出现“东・西・南・北・中央不败”的文字。 

觉醒时:超级模式下仁王站姿。高达擂台决赛时使用石破天惊拳前的架势。 

觉醒技时:仰天。 

败北POSE咳嗽屈膝倒地。

MBON变更点[]

  • 主射变为强实弹
  • 格CS判定缩小,蓄力时间每段-0.5秒,LV3诱导上升
  • 风云再起呼出,天剑绝刀高达呼出删除
  • 十二王方牌大车轮从N特格移动到特射,命中时变为麻痹,删除归山笑红尘,伤害上升,DOWN值低下,装填速度,依附速度,诱导距离上升
  • N副射DOWN值增加
  • 横副射射程缩短,击飞方向变更
  • 横格后派生追加,之前的后派生变为射击派生
  • 后格成功时对手远离的话可以发动的DF(格斗)变为了派生的样子
  • N特格追加百裂拳
  • N前派生3连击部分DOWN值统一减少0.2

取消路线[]

  • 主射→N特格
  • N副射后派生→各格斗、各特格、各副射
  • N格、N格后J派生终段前、横格→各副射、各特格

射击[]

【主射击】暗黑射击[]

[弹切装填:2秒/10发][属性:强实弾][燃烧弱麻痹][DOWN值:0.3/1发][补正率:-5%/1发] 

发射小口径光束。 

是足止机枪类武装,一次输入进行二连射,按住进行十连射。

射程极限为4块空白地板+线一条。(大概和倒A以及神的主射距离差不多) 

弾速较慢,但发生速度和连射速度极快,补正率也良好。而且是强实弹,不会受到光束影响,也会单方面打消实弹。 

有着牵制、取硬直、迎击、放生连等多种用途,是本机的主力其一。 

无关对手是否切诱导,枪口补正只有第一发会有。 

取消源也只有N特格。


在地上射击时会继承BD和STEP的惯性进行滑行,硬直也很小,可以用于刹车回槽。 

但是因为是一输入二连射的样式,所以和其他刹车武装比较有着更长的硬直回复时间。


因为是足止属性,随便乱射的话是无法拉近和对手的距离的。 

而且无法用虹取消,一旦在近距离打空就很容易被格斗反击。 

虽然在瞄准后再发动的话收益很高,但是在立回中过多使用的话就会成为高风险手段。 

麻痹时间也很短,不早早进行追击的话就很容易被反击。 

因为本作追加了到N特格的取消路线,所以一定程度上多了几分援护的作用。


连射时就算连中几发也不会进入DOWN状态,夹杂取消手段来连续击中数发的话就会因为二重麻痹而进入DOWN状态。 

例:2连射会让对手麻痹、1射≫1射的话则会触发DOWN。 

然而1射≫2射中、第3发击中DOWN的对手的话就会再次进入麻痹状态。 

严谨来说是HIT间隔的问题,太近的话几发途中漏了再命中就会触发二重DOWN


觉醒中强化到基础威力20・补正率-4%,强化了输出效率。 

因为有着优秀的格斗所以很少作为连段组件使用,但是燃烧麻痹属性带来的放置和放生连也非常有用。

【格斗CS】石破天惊拳[]

[蓄力时间:2.5秒/1段][属性:特殊实弾][DOWN][DOWN值:2.0/3.0/5.6↑][补正率:--%] 

流派东方不败最终奥义。借助天地自然之力,击出拳掌形状的气功弹(让海天为我聚能量~)。 

会贯通对手,有着能打消照射以外的射击的特性。 

因为是格斗蓄力所以长时间使用的话会强制封印格斗。


可以多段蓄力,等级上升是威力・踢击・DOWN值会上升、发生・弾速・诱导会下降。 

Lv1与2为拳型、Lv3击中后会发出惊字型的文字。

  • LV1

体积较小、弾速、诱导良好,发生也很快。可以当作普通的单发CS使用。 

但是因为是足止,在缠斗的情况下发动会很危险。 

击中后为DOWN,可以应场合进行追击。

  • LV2

对比LV1弾速、诱导都比较差。 

发生速度也变慢,使用时机更为严格。 

就算用来狙击对手也必须考虑BD槽的问题。 

在使用难度上还是LV1更低。

  • LV3

判定范围极大、发生、弾速极慢。觉醒中也是强制DOWN。 

本作中有了些许的诱导,但在缠斗中基本不可能击中对手。 

但是有着210的破格威力。而且因为是单发HIT属性所以就算擦中也会伤害全吃。 

虽然对于机动极慢的对手有不错的效果,但是终究是只能在对手长硬直中才能使用的武装。


因为本作中变更了特射的属性,而且有了援护选择,所以在不得不作为后卫行动的时候也可以作为追击手段来使用。 

当然因为可以诱导了,也可以期待一下事故打中对手后卫的情况

【特殊射击】十二王方牌大车轮[]

[弹切装填:8秒/1发][属性:强实弾][弱麻痹][DOWN值:0.25/1发][补正率:-5%/1发][持続时间:7秒] 

发出小型尊者的分身、包围对手后突击的浮游系武装。

可以通过换锁或者输入后方向取消视点变更。 

全弹消失后才会开始装填,所以实际时间比标识的更长。 

觉醒可以回复弹数,但是只要场上还存在一只分身武装就无法继续使用。


会应为按住按键而增多,最低一只最多六只。 

呼出的分身会在机体正面追踪,在红锁内捕捉到目标后会自动追尾并突击。


本作大幅变更了样式。 

削除了再次输入的“归山笑红尘”,变成了命中后直接麻痹的样式,而且成为了无法被破坏的强实弹。 

命中时不仅有吸附属性还会有贯通属性,可能会连同近处的对手和队友一起击中。 

因为这个特性,就算命中对手也会有较长的存续时间,这也是上述装填时间较长的原因。


虽然没有了任意时机取麻痹的强点,但是因为不需要追加按键就能麻痹对手,使得使用难度下降了。 

因为可以触发再次麻痹的缘故、可以作出分身初弾麻痹→追击→剩余的分身再次触发麻痹这样的放生连。 

麻痹时间也较长。


而且大幅缩短了装填时间,加上有援护的缘故,中远距离确认命中后的安全追击也更为容易,所以也更适应于射击战了。 

威力对补正率也进行了优化、六只分身击中的情况下格CSLv1为175、Lv3为252。 

而Lv1、2配合上述的再麻痹连段,甚至能够在LV1的情况下直接打出200以上的输出。

通常时尊者被打DOWN的话分身也会消失,但觉醒中就算被DOWN也不会消失。可以用来自救,还可用来打赢55开的格斗战

格斗[]

【副射击】光束布[]

[常时装填:0.5秒/1发][属性:格斗] 

输入方向后性能变化的鞭系武装。 

有弾数设定但基本可以无视。


射程为前后(空白地板3枚+线1条)>N(2块空白地板+线1条)>横(1.75块空白地板) 

N副射为标准的格斗火箭锚射程程度。 

前副射和X1改同一程度。老虎LV3>尊者=X1>老虎LV1~2>艾比安前 

横副射和X1FC一样。老虎>艾比安=X1>尊者=X1FC

  • 【N副射】束缚

伸直光束布,束缚命中对手的格斗属性火箭锚。 

HIT时会停止消耗BD槽。 

发生・弾速都非常快,但是近乎没有枪口补正,不对轴的话基本打不到对手。 

射程比横副射更长,单比一般的锚系武装要短。具体为2块空白地板+线1条。 

是以超快的发生速度和弹速抓对轴或者近距离硬直的武装。 

具体来说就是在空中使用足止武装的硬直、高飞初动、面朝自机使用的前后BD等。 

和格斗不同,在靠近对手时会瞬间着弹,能否利用这招抓对手的硬直会成为左右输出效率的重要因素、。


因为超快的发生速度,在觉醒时被对手架盾防御后立刻使用的话就可能抓住对手解除架盾模组的硬直使攻击命中。


本作中DOWN值变高了,以往的部分连段也无法使用了。


命中后的派生非常丰富,事先输入派生的话则不会进入束缚状态直接使用派生。

放置1秒放置后会自动使用前/横派生。

  • 【N副射前派生/横派生】转圈回旋

输入后以外的方向或者放置一秒以上会开始抓住对手进行回旋。


再现了第13话以九龙高达击破死亡军团的一幕。 


追加输入方向的话会增加转圈回数和伤害。派生~动作完毕为止有视点変更。 

从派生开始到动作完毕都有BD槽消耗。 

回转中会慢慢向上升,因为是长时间足止所以并不能长时间使用。


伪11时虽然有作为连段组件的价值,但是只以输出为目的的话不如使用暗黑掌更有效率。 

不过要消磨掉对手的觉醒的话倒是非常有用的拘束手段。


在有极端高低差的地方以N副射击中对手的话,后派生之后的追击就会打空。 

本派生则有着可以调节敌我高低差的作用。然后安定进行派生

  • 【N副射后派生】牵引

牵引对手,可以以各种格斗追击。 

基本都是使用这个派生,但是输入指令过度的话可能会变成STEP或者后格。


要注意在极端高低差的情况下使用的话在这之后的追击基本都会打空。

  • 【N副射格斗派生】牵引&踢击

牵引后踢飞。击中时有视点変更。 

是第44话中对神高达施展的一击。 

可以作为连段收尾提高输出,在需要尽快打出输出时可以一用。 

和后派生以及N格射派生不同,直到踢飞瞬间都是束缚属性。

  • 【N副射特格派生】牵引&百裂脚

牵引后百裂脚。 

是第23话中对闪光高达施展的攻击。 

基本没有任何防CUT耐性。 

最大威力比前/横派生低,确定速度比格斗派生差。好听点是一般速度取一般输出,难听点就是半咸不淡。 

中途攻击附带DOWN值、途中取强制DOWN的话会直接落地并取消硬直。 

吹飞距离很远,但是只要有跳跃一次的高度的话就能以前STEP进行格斗追击。


没有视点変更,以前虽然可以以“想要输出但很害怕对手CUT”这种理由作为暗黑掌的代替来使用,但是本作中暗黑掌可以通过换锁来取消视点变更,本武装也变成了鸡肋。

N副射撃 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N副射 布条捕获 20(95%) 20(-5%) 0.25 0.25 抓取
┣方向派生(1) 大回转 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.25 0 抓取
 方向派生(2) 投飞 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.15 1.9 DOWN
┣后派生 拉近 20(95%) 0(-0%) 0.25 0 回转硬直
┣格闘派生 踢飞 115(75%) 100(-20%) 1.85 1.6 DOWN
┗特格派生(1) 百裂脚 104(83%) 15*6(-2%) 1.45 0.2*6 抓取
 特格派生(2) 踢飞 187(63%) 100(-20%) 3.05 1.6 DOWN
  • 【前副射】直挥

跳起后从上往下直挥光束布。是第15话对闪光高达的攻击再现。 

会跳起所以发生速度较慢,但是可以看准机会躲开BR程度的攻击。 

因为是直线攻击,对正上方,正面,斜下方的对手有很高的命中率。 

但是很难打中处于斜上方的对手。


N副射的左右判定范围很窄,但前副射有比目测更广的左右判定范围。 

虽然轴线稍微偏开也可以击中对手。


初段性能优秀但补正较高,用来起手的话很难打出高输出。 

所以比起输出,更倾向于高速打DOWN对手的高防CUT耐性连段。要输出的话可以使用N副射。 

活用弹地DOWN的特点用于连段收尾也很有用。

前副射撃 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 叩击 90(-30%) 2 弹地
  • 【横副射】横扫

360进行横扫。无法受身DOWN。 

可以输入方向指定横扫的方向。 

只要高度对准了就可以无视STEP击中对手。 

会以背后为起点(输入方向的斜后方)发生判定,不论敌我都会被击中。 

可以应付偷袭和CUT行动,就算不换锁也可以最速击中对手。 

输入后完全足止,也不会对应L觉醒的惯性强化。


因为是无法受身的吹飞,所以只要击中一发就能让对手重头开始进行BD消耗的预判。 

横副射>N副射的追击方式为前STEP和横副射的输入方向相反的横STEP、横副射>横副射则是横前STEP皆可、横副射>前副射为前STEP。 

本作改变了吹飞方向、前STEP就能对应N格・前格・横格・前特格的地对地追击。


作为连段收尾使用的话则同时具备输出和吹飞属性。 

补正率也比较轻,作为起手手段也很不错。


虽然对比其他副射并没有出格的性能,但是用途非常多样。

横副射撃 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 横扫 100(-20%) 2 回转DOWN

【通常格斗】格斗[]

使用近接粉碎者(NEAR CRUSHER)发动的4次输入5段格斗。第三段浮空。没有任何视点变更。 

延伸距离极长,初段为一边前进一边进行二连击,就算不觉醒也可以在空白地图原地配置中击中对手。


对比横格虽然连段较长但输出效率极好,初段为普通硬直所以在坡道上也能稳定使用。 

但是因为还有格斗相杀时可能无法即刻脱离的问题,所以一般是和横格分开情况来使用。 

地对地使用时会用跑动的动作但没有接地判定。


因为有派生所以有很大的选择余地,在伪11状态下有余裕的话可以尽量使用。 

有着高火力和适度的DOWN值以及丰富的派生,作为连段组件十分强力。 

第二段为屈膝硬直,不论是放生还是接电影弹都非常管用。


非觉醒状态的情况下地对地打完全段可以最速前STEP用横格追击。 

本作觉醒横打完之后追击的难度提升

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段(1) 右突 40(90%) 40(-10%) 1 1 强硬直
1段(2) 左突 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 硬直
┗2段 右手刀 132(65%) 70(-15%) 2 0.3 屈膝硬直
 ┗3段 左掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 DOWN
  ┗4段 右掌打 221(43%) 80(-10%) 3.5 1 DOWN

【通常格斗前派生】醉舞・再现江湖Deadly Wave[]

3连击突进过人对手麻痹后,以附带必杀声效的姿势使对手爆发。 

如果在派生中对手进入强制DOWN的话就会打空,但是依然会行动到过人为止。 

全段后自身的高度会上升,但是本作有BV所以基本不用在意。 

有着高速打出260以上输出的强处。 

但是输出基本集中在最终段,不打完全段而在中途以其他攻击继续追击的话火力也不会提高太多。 

考虑到防CUT耐性和输出旅效率,要派生的话直接初段就派生就行了。


只有最终段前的突进有大幅度位移,整体并不会有太多的位移,而且突进前后都会足止,防CUT耐性很微妙。 

和类似的后派生比较的话输出也不够高,所以比较难使用。


3连击部分的DOWN值在前作为0.2→0.3→0.5逐步上升,但本作统一变为0.2。 

因为中途的DOWN值变低所以也很容易能够打完。


前派生打完全段的时间基本等于暗黑掌打完全段,但以暗黑掌收尾的话伤害会略为上升,果然还是充满了半咸不淡的微妙感。 

不过终究是有位移的武装,在部分有人CUT的情况下也可能打得完全段,就算中途停止也能安定追击,而且终段是打上属性,总体来说并没有什么弱点。


突击部分的延伸距离很长。 

在对手彻底着地DOWN前以前派生追击,如果对手是最速起身的话就会被突击击中并直接爆发。 

有着极强的初见杀性能。 

毕竟没有BD槽消耗,如果有BD槽剩余的话作为伪冲刺技使用也未尝不可。

【通常格斗横派生】手刀→横踢→掌打[]

手刀→向输入方向迂回后横踢→双手掌打的3段。 

能够在短时间内打完全段,而且全段都是高威力连段,就算终段也能打出不错的输出。 

但是DOWN值很高,作为连段组件使用的话基本会中途就打DOWN对手。 

NN横派生、NNN横派生全段会触发强制DOWN。


虽然在初段后立刻派生打完全段的话也可以追击,但是实际只能使用N副射格斗派生、前副射、DF束缚落下三种。不过不论那样都有良好的输出效率。 

但是以N副射格斗派生追击的话DOWN值比较高,必须在N格直接击中对手的情况下才能使用。

【通常格斗后J派生】上踢→跳跃→乱舞7连击[]

上踢2段后派生乱舞7连击。 

输入跳跃键进行起跳追踪后以格斗追击。 

在踢击完毕时再按键就来不及了,推荐事先输入。 

就算事先长按跳跃键也会受理指令,不会误出成BD取消。 

跳跃和通常的跳跃有同样程度的BD槽消耗,空槽中也能使用。


一次输入进行二回攻击,最后为単发高火力强制DOWN。 

和神高达的同系武装对比DOWN值较重,最终段的火力也更低。 

因此将最终段替换为副射或者暗黑掌可以打出更好的输出。


在最终段前直接以暗黑掌取消的话,非常少的情况下会直接打空然后自己飞向高空。

发生条件不明,打木桩也能发生,最速取消也能出现


虽然全段后的攻击力很高,但连段时间也很长。 

基本只能在伪11状态使用,也要注意利用前・横副射进行脱离。

【通常格斗射击派生】光束布牵引→踢击[]

束缚对手后踢飞。 

类似于N副射格斗派生,但是是牵引对手过来进行飞踢。


对比N副射格斗派生威力较低。 

但是DOWN值・补正率较低,而且吹飞高度较高,能够轻松进行追击。 

不过整体的DOWN值较高,无法像横派生一样作为连段组件使用,追击手段也限定为暗黑掌和副射。 

要以副射追击的话横派生的效率更高、以暗黑掌追击的话火力比后派生要低。 

基本是和前派生一样性能很微妙。


初段的特性和N副射后派生一样,束缚后立刻取消的话对手会直接DOWN,在牵引时取消话的对手会进入回转硬直。

N格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
単発威力
(単発补正率)
累计DOWN値 単発DOWN値 属性
N NN NNN N NN NNN
┣前派生 突刺 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 屈膝硬直
突刺 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 硬直
双手突刺 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 DOWN
穿过 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 强麻痹
爆破 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┣横派生 手刀 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 硬直
┃┗2段 足扫 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 强硬直
┃ ┗3段 掌打 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 DOWN
┣后派生 踢上 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.0 0.4 DOWN
踢上 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 DOWN
┃┗J→N格派生 手刀 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 强硬直
手刀 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 硬直
┃ ┗2段 里拳 191(54%) 222(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1
突刺 209(52%) 235(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3
┃   ┗3段 228(50%) 248(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 回转硬直
前踢 248(48%) 262(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 纵回转DOWN
┃    ┗4段 踢飞 287(--%) 289(--%) 293(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗射撃派生 拉近 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 1.8 2.1 2.6 0.1 抓取→回转硬直
踢飞 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.3 3.6 4.1 1.5 DOWN

【前・BD格斗】滑铲[]

以滑铲飞向对手,输入前格和BD都会触发。

有着良好的延伸距离和突进速度,就算在绿锁挥空也能作为移动技使用。

虽然在空白地图的初期配置下无法击中对手,但在判定消失时就会和对手进入零距离。

不对应B觉的延伸强化效果。 

在输入到放低身体的瞬间本机的被弹判定会缩小,可以一边穿过的对手的攻击并接近。


发生速度稍慢,但是因为是附带判定前进的攻击,所以很适合用于对格。

击中对手后也会继续消耗BD槽。 

就算被切诱导也会继续前进,对于会STEP跳和STEP BV的对手来说可谓灾难。 

击中后对手会向上方飞去所以可以进行追击,但是因为对手可以受身以及吹飞的角度问题,稍微需要注意一下追击的时机。 

命中后最速后STEP或者命中确认后横STEP都很安定。


缩小的判定会从输入指令开始纵向缩小然后慢慢回复。 

因此要躲避对手的攻击并前进需要时机和角度同时对上才会有效。   在合适的状况下不止BR,格斗・鞭・単发CS・连射光束,照射都能穿过。 

但是像威压和石破天惊拳这样覆盖全身的武装是躲不开的。 

能够在实战中精准穿越对手攻击的话就能做到效果更好的进攻,所以可以稍微练习一下。

前格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 滑铲 85(-20%) 2 DOWN

【横格斗】光束布[]

光束布横扫的3段格斗。第二段开始为无法受身DOWN。 

初段的延伸距离非常良好,只比N格稍差一点。

全段后可以以最速前STEP接N副射,觉醒中以横STEP就能接格斗。


本作中改变了派生的键位、后派生为横挥&突刺→迂回横挥、射击派生为旧后派生的上吊爆破。 

前派生依然是连续突刺.

【横格斗前派生】光束布连续突刺&突刺[]

前进并进行连续突刺,虽然视觉效果变了,但是性能还是那样

有着长移动距离和高移动速度的特点,但全段时间较长。


全段都是普通的DOWN属性,并没有太高的浮空高度,在对手背后有斜坡的情况下使用会确实打空。 

最终段也是普通的DOWN属性而且硬直时间较长,空槽时非常容易受到反击。 

因为是多段HIT派生,在用于追击时可能在中途就让对手强制DOWN。 

而且输出效率也不算好,在中途停止后使用横N追击的话也无法打出太高的输出。 

虽然有很大的位移但也只是最终段前而已,最终段的突刺会有短时间的完全足止状态。 

使用难度较高,而且还有下述的其他派生,并没有太多出场机会。


真的要使用的话务必要在BD槽还有剩余的情况下使用,或者在需要需要吸住对手的锁定时故意发动,当然分断和运输对手也算是不错的用法。

【横格斗后派生】光束布横挥&突刺→迂回横挥[]

新派生。以光束布进行二连击后绕到对手背后横扫。 

最终段虽然有较大的迂回动作,但其他时候基本没有位移所以防CUT耐性非常微妙。 

不过中段的DOWN值很低,派生初段为硬直属性,而第二和第二段都是无法受身DOWN属性,使用起来也算容易。 

输出效率也很优秀,不论是中途停止还是全段后追击都能打出不错的高火力。


全段后的追击和横格全段后的追击条件一样。 

打完前接横副射的话不能太快也不能太慢

考虑到威力和打完也差不多,为了安定直接打完也可以

【横格斗射击派生】光束布上吊&爆破[]

光束布上吊→爆破。原作中击破高达头的一击。 

派生同时有视点变更,是横格关联位移的视点变更武装。 

吊起对手时自机的高度会缓慢大幅下降,在拉绳到爆破为止都是完全足止所以防CUT耐性并不算太好。 

没有接地判定。 

吊起对手时虽然没有伤害但是会附加补正,在部分连段内比横格全段的输出更低。 

而且是可以受身的DOWN属性,打上高度更不算特别厉害。


总体来说并没有什么用处。 

但是可以高速拉升对手的高度,在斜坡等不安定的地形下可以让横格连段更为稳定。

爆破成立后可以援护取消,但是中途不能使用援护取消,因此可以在动作中连打来使其安定

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 扫击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 扫击 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 回转DOWN
 ┣前派生(1) 连续突刺 184(40%) 22(-5%)*5 3 0.2*5 DOWN
 ┣前派生(2) 刺出 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 DOWN
 ┣后派生(1) 横扫 147(60%) 40(-5%) 2.1 0.1 硬直
 ┣后派生(2) 突刺 171(55%) 40(-5%) 2.3 0.2 沙尘DOWN
 ┃┗2段 迂回扫击 221(35%) 90(-20%) 3.3 1 回转DOWN
 ┣射撃派生(1) 吊上 121(60%) 0(-5%) 2 0 抓取
 ┣射撃派生(2) 爆发 175(45%) 90(-15%) 4 2 DOWN
 ┗3段 扫击 173(53%) 80(-12%) 3 1 纵回转DOWN

【后格斗】格斗反击[]

将机翼变为斗篷覆盖全身后进行格斗反击。 

为全方位反击。但持续时间很短,需要一定的预判。


本作会依照反击成功时的距离改变攻击手段。 

就算成功反击在照射射程外的鞭系武装也能确实取DOWN。


近距离时为以暗黑掌发动照射,有视点变更。 

强麻痹単发射击。只要行动够快就能在对手DOWN之前追击。 

是在第13话中对闪光高达发动的攻击。


远距离时为与前特格同性能的束缚攻击。 

和前特格一样在束缚时会有视点变更。 

就算在近距离中,架盾 ~反击发动这段时间内,只要对手切了诱导,也会变为远距离的样式。只要对手的格斗碰到格反判定就会发动,就算对手不是锁定目标也会朝着被判定的对手发动攻击。 

是只针对谁打过来就反击谁的类型

后格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 准备 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱麻痹
┣近距离时 暗黑掌照射 70(70%) 70(-30%) 2 2 强麻痹
┗远距离时 暗黑掌 147~207(--%) 下记参照

【N特殊格斗】百裂拳[]

一边前进一边连续出拳、最后以正拳突打飞对手。 

突进百裂拳和最后的正拳突动作都是和多蒙一起进行的流派・东方不败的演武之型的再现。 

会持续放出大范围的判定并突进,很容易就能将以格斗反击的对手一起卷进来,就算相杀也会触发对本机有利的沙埃DOWN。 

没有视点变更。有前派生也无视点变更


从输入开始就会附带攻击判定,但是不会因为追加指令而增加攻击量,在进行一定数量的攻击就会自动打出最终段。 

动作中会持续消耗BD槽,全段大约消耗40%左右,打空则为30%。

突进距离为5.5块空白地板,不对应B觉的延伸距离强化BUFF。


百裂拳部分的DOWN值・补正值都很轻,输出也非常低,以后述的前派生最速取消可以打出不错的伤害。 

全段的火力尚可,但输出基本集中在最后一击,时间效率极差。 

并不是能够以追加指令增加攻击次数的武装,对着DOWN值积累较高的对手使用的话很可能在终段前就使对手DOWN、。


虽然算是近接迎击型的武装,但是基本不会有人从正面接近作为纯格斗机的尊者……

就算是尊者本体,在进入这样的距离前也有着多种的应对手段,使用难度稍有点高。


可以取消主射。 

虽然可以消除主射发出后的破绽,但是从前进到动作发生为止还是会有一瞬间的空隙。 

主要的使用方法有躲开(仅限于没有射击盾)的对手的反击后以主射麻痹再以特格追击,以主射定住对手的架盾后以特格虹取消直接绕到盾范围外进行共计,以滑行主射移动到对手的正上或正下方后以特格追击,或者预测对手的飘射硬直后以主射抓住再以特格直接攻击等。 

基本来说主要是用来取消主射进行攻击。

【N特殊格斗前派生】光束布过人斩[]

光束布过人斩。受身不能的打上DOWN属性。 

派生开始时BD槽消耗也会停止。 

虽然随时都能进行派生,但是在第13HIT确认后的派生受理时间会非常短。 

因为是正上方打上,所以在追击时要稍微调整一下站位。


补正率和格斗初段差不多,但输出很高DOWN值也比较低。 

最速第1HIT开始就能派生,在能够安定追击的情况下作为连段组件非常有效,而打上的特性可以用于以特定援护追击或者打出高火力连段。

N特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 百裂拳 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 0.13~1.69 0.13*13 沙尘DOWN
┣最终段 正拳突刺 160~210(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗前派生 过人斩 98~167(77~41%) 90(-20%) 1.13~2.69 1 回转DOWN

【前特殊格斗】暗黑掌[]

突出右手抓住对手的头部并紧握,最后爆发。略称“DF”。抓住头部的动作是和闪光高达一战时相杀的一击再现。 

击中时有视点变更,可以通过换锁来取消。

有效射程为4.5块空白地板左右,无法抓住距离更远的对手,突进开始时会附带霸体。 

可以取消N・横格斗派生在的最终段以外段数以及N副射后派生。


动作开始时会有蓄力模组所以发生较慢但延伸距离很长,就算打空也会也会向前继续进行惯性移动。 

和神高达不同,在蓄力是就会开始移动,所以可以用于长距离走位。

作为突击手段和前格比较的话则是有“可以利用霸体强行突破但是会受到伤害以及HIT STOP” 

“减速时惯性不会消失”“最大火力极高但是无法继续追击”这样的不同点。


束缚中可以连打格斗键追加输出,本作追加输入时会有火花飞散的特效。但是没有音效了

利用音效来判断时机进行循环连段的玩家注意


束缚中基本是足止状态,所以可以吸引对手的锁定。 

虽然配合DF可以打出很多高火力连段,但是在无法打完的情况下还是选择其他的收尾方式更好。

前特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 抓取 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 抓取
┗追加入力 抓取 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 抓取
 ┗最终段 爆发 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【后特殊格斗】超级霸王电影弾[]

跳起后身缠斗气向对手突进。是附带攻击判定的突进格斗。 

跳起时切诱导。 

离对手越远HIT数越低,在6.2块空白地板的距离下会只有1HIT。 

不对应B觉的延伸距离强化,但是因为动作速度提升所以就算在红锁边缘发动也能打中数HIT。


正面的脸的判定很弱,可以被格斗轻松还击,但是其他部位可以单方面把对手卷进去。


跳跃部分的BD消耗量很大,开始攻击后也会继续消耗BD槽。 

要是全段发动完毕的话会有近50%的BD槽消耗。


虽然有有着可以打出近300的火力因素和切诱导效果以及较高的防CUT耐性,但是基本不可能直接对着对手发动,而且BD槽的消耗过大,非常难以使用。 

因此NN・N副射起手就非常管用了。跳起→STEP BV这样的回避手法也很不错。


空槽时会直接从原地摆姿势后开始突进,突进距离也会变短。

后特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 超级霸王电影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 DOWN

觉醒技[]

超级霸王电影弹【师徒对决】[]

和从对手背后出现的神高达一起发动超级霸王电影弹,在冲撞地点出现附带东方不败和多蒙的脸的超巨大龙卷风。 

再现了高达擂台赛决赛师徒对决的一幕。 

尊者的被弹判定在龙卷风底部,攻击完毕后会从底部出现,开始移动到龙卷风时会有视点变更,从开始到动作结束时都有霸体。


神高达的出现位置为尊者和锁定目标同一距离的对角处,所以离目标越远觉醒成立的时间越慢

而且存在射程极限,在更远的距离下会直接在对手眼前冲撞。

极限距离目测为四块空白地板左右,。 

多蒙的电影弹不存在攻击判定,所以不能期待让他打中对手(你这个笨蛋弟子啊!!!!)。 

东方不败的电影弹为通常DOWN属性,就算对手被击中也有可能被反击。


理论上直接击中时就算L觉也能打出300以上的输出,但是因为要镶入连段所以并不会打出这么高的数字。 

本作觉醒中的连段火力都有显著的上升,要用来打输出也没有太大的效果了。


主要时利用霸体和范围在乱战中蒸对手。 

射击起手击中后甚至能打出350以上的超高火力。 

因为只会把敌人打上去,因此对手想要误射来CUT也是挺难的

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 电影弾 /(%) /(-%) DOWN
2段 师弟対决 357/314(%) /(-%) DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

N副射前/横派生标记为N副射 

N特格标记为百裂、前特格标记为DF、后特格标记为电影弾 

N副射、DF的输出标识为无追加输入~最大追加输入

威力 备注
射击始动
主射1発→N特1HIT前派生>DF 209~249 打完效率不差。再抓一次283
主射1発→N特1HIT前派生>NNNN>前副射 259 N特复数命中的话不能接前副射、245左右
主射1発≫N横NN 223 取消1回快速DOWN
主射1発≫N后JNNN→DF 299~319 主射2発就抓取DOWN258
主射1発≫N射>DF 243~278 初段派生时间效率优秀。NN射255~280、NNN射266~281
主射1発≫NNNN>N副射格 263
特射1発≫格CS1(→特射5発) 170 参考値。如果能中6发的话、打的时候又能放置又有伤害
特射1~6発≫格闘CS2 163~210 6発始动非强制。2発174、3発185、4発194、5発203
特射1~5発≫格闘CS3 220~248 2発228、3発236、4発242
特射3発≫前副射>前副射>前副射 207
特射3発≫N后JNNNN 279
特射3発≫N后JNN>DF 268~288
特射3発≫N后JNNN(1hit)>DF 277~292 N后JNNN的话抓取落下
特射3発≫NNN→DF 247~267
特射3発≫NNNN>N副射格闘派生 262 N副射后派生→DF抓取落下245
特射3発≫前>前>前副射 227
特射3発≫前>DF 219~254 最大后再抓一次255~280
特射3発≫横N→DF 223~248
特射3発≫横NN>前副射>前副射 251 横NN199
特射3発≫横N后N>前副射 251
特射6発≫格闘CS3 252 格闘机的射击连的伤害来说非常夸张
特射6発≫NNNN 232 最后DF最大250
特射6発≫横N后N>前副射 244
特射6発≫前>DF最大 254
特射6発≫电影弾>DF最大 272 特射1発始动299、3発始动292
副射始动
N副射后→N后JNNN→DF 304~324 高火力
N副射后→N横NN>前副射 254 短时间伤害。N副射格不行
N副射后→电影弾8hit>DF 269~299 拉近的破绽无、效率高。再抓一次317
N副射后→电影弾5~7hit>NNNN 272~281 8hit途中DOWN。4hit以下前副射追撃。即前派生282~284
N副射横派生5hit>横→DF>横→DF 277 数値DF最大连打。完全伪11状态要解决覚醒或时限强化时,最后DF换前副射264
前副射>前副射>前副射 189 消耗大尽可能换别的
前副射>NNNN 221 横副射收尾225。N前与NN前231、NNN前途中DOWN
前副射>N→横副射 192 快速DOWN。横接186
前副射>横NN 199 横副射收尾206但最速C空击。前副射代替来收尾的话203
前副射>横N后N 220 不如N格。横副射收尾222
前副射>DF(抓最大)>DF 260 前副射后提升伤害。不再抓一次的话227
横副射>前副射>前副射 217 横副射后快速前S
横副射>前副射>DF 236~261 如果能打的话
横副射>N副射后派生>NNNN 262 N打完换N前278。NN前271
横副射>N副射后派生>DF 221~266 最后NN→DF259~279
横副射>N副射后派生→电影弾8hit>前副射 280 横副射收尾283。DOWN値的关系DF收尾262抓取落下
N格始动
N横NN>DF抓 238 抓取落下
N横NN>N副射格 259 效率优秀。前副射254、难度下降
N后JNNN→DF 310~335 高火力连段模板
N射>DF 245~280 初段派生时间效率优秀。NN射260~285、NNN射275~295
NN→电影弾8hit>前副射 265 短时间伤害。横副射收尾267、DF收尾265~275
NNN→DF 248~278 対地取消也成立可能
NNNN>N副射格闘派生 268
NNNN>N副射后派生→DF 275~295
前格始动
前>N前 266 NN前261
前>NNNN 246 参考値。NNN→前副射249、横副射252、N副射格254
前>N(1hit)NNN>前副射 270 参考値。少数情况会漏
前>NN→DF 243~268 NNN→DF233抓取落下
前>前副射>前副射 202
前>DF 199~249 最大连打后再度DF抓256~291
前>前>前 204 CUT耐性好、BOOST消费大
前>前>DF 234~269
前>横N→前副射 220 单纯横打完215。横副射收尾224
前>横N→DF 235~260
前>横N后N 245 无用全比N差。最后DF最大267
前>电影弾8hit>前副射 264 短时间伤害。横副射收尾268、DF收尾276~296
横格始动
横>NNN→DF 236~251
横→横副射>横副射 205 CUT警戒。收尾前副射199
横>横NN 195 横>横基本。N副射格追撃230、前副射追撃225
横>横N后N 225 时间长但是简单。横副射收尾228、DF收尾232~247
横→DF抓最大>横→DF最大 271 今作地对地也行了
横N>NNNN 237 参考値。横2段效率不足
横N>NN前 249 参考値。操作多不值。横N>N前243
横N>横NN 220 基本、无意义。后派生收尾236
横N→DF 210~245 对地也行了
横N→横副射>横副射 231 CUT対策。收尾前副射227
横NN>N副射后派生→DF 246~271
横N前>N副射格闘派生 243
横N前>前副射 243 若干难掌握
横N前>前 241 地対地高难易度
横N后>NNNN 258 是即前派生265。NN停下是236的放生
横N后>横NN 248 最后后派生255
横N后>横N后→DF 250 抓取落下
横N后→DF 243~273 追击和打完没什么区别
横N后N>前副射 254 横副射收尾256
横N后N>N副射格闘派生 258 特格派生收尾271
横N后N>DF 260~275
横N射>N副射 234~246 横S。伤害加的不多
后格始动
后>各种コンボ 前副射始动-20 补正率・DOWN値都和前副射相同,远距离始动和DF始动相同
特格始动
N特格1hit前派生>NNNN 259 非强制。特格hit数越少高威力。4hit始动256强制DOWN
N特格1hit前派生>NNNN>前副射 284 4hit始动273
N特格1hit前派生>前副射>前副射 211
N特格4hit>N后JNNN→DF 304 5hit以上DF抓取强制DOWN。1hit的话330
DF>横→DF>横→DF 296 高度2机分程度必要。数値最大连打
电影弾8hit>NNNN 289
电影弾8hit>DF 269~304 延迟左STEP。再抓一次328
电影弾8hit>电影弾8hit>横副射 306 BOOST基本消耗完
觉醒中 B/L
主射1発≫横NN>横NN 303/256 主射1発停下比起青STEP,最速BDC更安定
主射1発≫覚醒技 355/309 射撃始动的可怕火力
特射1発≫覚醒技 354/307 射撃始动的可怕火力
特射6発≫N后JNNNN 313/270
特射6発≫横N后N>前副射 297/259 最后DF最大312/282
NNNN>横NN 335/282 最速横S或者壁际
NJ后NNN→DF最大 366/?? 参考値
前>NNNN>前副射 329/277 横格后派生318/267
横>主射1発≫覚醒技 313/265 传统的覚醒技连段。主射1発停下比起青STEP,最速BDC更安定
横>NN>覚醒技 289/242 PV连。覚醒技使用效率不高
横>横NN>DF 285~305/238~253 横初段取消的时候
横NN>横NN 303/254 主力。实际不好第二下容易空
横N后N>横NN 323/272 新主力。↑伤害提升。最后射撃派生324/273
横N后N>NN 316/265 高威力放生
横N后N>DF最大 341/284
横NN>DF最大 332/280 伤害下降了比上面的

战术[]

基本是进行集锁,和队友配合靠近对手进行输出。 

有着良好的回转率的特射是极强的起手手段,以此为开头进行进攻非常有效。 

在没有崩盘的情况下可以慢慢等待特射回复。


一旦靠近对手,就能利用丰富的手段取得有利地位。 

格斗虽然优秀、但能也有够放置对手的主射、迎击的横副射、捉后移动的N副射、抓斜上下移动的前副射等手段,应目前状况进行起手和连段选择即可。 

但是如果在能够使用其他手段的情况下一直依赖横副射和前副射,或者拘泥于打完全段而受到CUT的话,就很容易使得输出不足。


虽然强攻对手也没有问题,但是在当前情况下选择有利的手段进行进攻可以更好的取得战果。

觉醒考察[]

  • B觉

因为是格斗机所以相性很不错。 

攻击力大幅増加和BD槽大量回复的优点对于有着瞬间输出能力的本机来说果然是非常强力的BUFF。

  • L觉

有着长觉醒时间和BD效率优化的觉醒。 

但是觉醒时回复的BD槽较少所以很难用于强压对手,输出增加量也很低,基本比B觉要低出50左右。

不推荐

援护考察[]

因为有着作为高C格斗机来说并没有什么缺点,所以可以自由选择。

而因为在格斗距离下的手段多到令人恐怖,所以格斗系援护的相性只能说时不差也不好、。 

在选择用于追击的援护时,最好确认下能否配合低DOWN值的特射将对手强制DOWN。

  • 关于利用高达Mk-II(奥古配色)实现的高火力连段

援护白Mk-II为发射会在一定距离爆裂的散弹,这个炸裂距离和N特前派生的打上高度恰好吻合。 

因此,N特格1hit前派生→白MK2援护就能让散弹同时击中对手,不仅效率更佳火力也会上升。 

非觉醒时的前副射起手(前副射>横→N特格1前→MK2援护 等)就能打出240、格斗起手直接击中的话(横N后N→前特>N特格1前→MK2援护 等)甚至能在非觉醒下打出300左右的高输出。

僚机考察[]

尊者是在战场上以格斗称霸的机体,所以队友需要有比较高强度的立回。 

因此最好是能够在某个方面有特长的机体。


1.能够在尊者后方持续实行强力射击的机体

如暴风高达,刹帝利。 

尊者在前线进行以减少被弹为目标的移动,僚机以照射和弹幕连续射击。 

只要能够压制住对手的低C机体,尊者就可以开始对对手的高C进行单挑战术。 

因此僚机最好是可以轻松打DOWN对手的照射机,或者在伪11中可以轻松为尊者争取时间的机体。


2.可以直接一起进行伪11的机体 

非常攻击性的组合,如老虎,强人,沙漠高达。

因为对手也会知道自己从一开始就会准备进行单挑战,所以如何打乱对手进入伪11阶段就是最大的课题。 

但是就算成功发动伪11,也可能因为僚机先落二导致节奏崩盘,组队的难度非常高。


3.活用尊者的吸锁力进行偷袭的机体 

如吉姆特装型,全装甲高达(雷霆宙域版)。 

是利用尊者的极高注目率进行偷袭的组合。 

只要对手出现了无法不长时间锁定尊者的状态,僚机就可以在伪11的情况下以DOWN为目标追击对手。 

只要尊者不被双锁,就可以作出更为自由的行动。


就算和最基本的万能机组队,只有在作出能和对手以格斗一战的情况下才能有发挥的尊者也必须配合队友的战术取进行行动。 

以以上几点去选择僚机即可,当然,不论什么机体,尊者都必须先落。

500[]

大事故。 

不过尊者和僚机的顶尖性能会比组上低C时有更好的发挥。 

虽然基本是尊者先落,但如果队友的自卫力很低的话也可以考虑不落战术。

400[]

最优解。 

有着最自由和最理想的队友选择。

300[]

COST平衡良好。 

最好活用觉醒回数和CO后的较高残余耐久。

200[]

先落收益很高但相性很差。 

无论如何都必须先落。

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