Gundamversus中文 Wiki
Advertisement
正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 驾驶员:东方不败 亚洲尊者
COST:500 耐久力:750 変形:无 换装:觉醒时武装强化 分类:FIGHTING
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃 Darkness shoot 10 15~30 麻痹屬性可連射
格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 蓄力等級不同性能變化
特殊射撃 十二王方牌大車輪 1 20~105 飛出麻痹屬性的分身全方位攻擊
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
副射擊 光束布 N副射 20 捕獲敵人的鉤爪,派生豐富
派生 迴轉 N副射→放置or輸入方向 144~208 抓住後甩動,輸入方向增加持續時間
派生 拉近 N副射→後方向 20 拉近
派生 拉近踢 N副射→格 115 單發高威力
派生 百裂腳 N副射→特格 187 抓取屬性的連續攻擊
叩擊 前副射 90 上升高度叩擊鞭
橫掃 橫副射 100 橫掃的鞭子
通常格鬥 格鬥 NNNN 221 派生豐富的4輸入5段
派生 醉舞·再現江湖Deadly Wave N前
NN前
NNN前
261
270
279
連續攻擊之後強制DOWN爆發
派生 手刀→足踢→掌打 N橫NN
NN橫NN
NNN橫NN
224
244
263
到側面連擊
派生 2連踢→連續連段 N後JNNNN
NN後JNNNN
NNN後JNNNN
287
290
293
長時間高火力
派生 光束布拉拽踢 N射
NN射
NNN射
156
196
230
和副射格鬥派生似像非像
前・BD格闘 滑鏟 85 放低身段滑鏟
橫格鬥 光束布 橫NN 173 橫掃3連
派生 連續突刺→刺出 橫N前 217 連續刺入
派生 掃擊&突刺→迂迴橫掃 橫N後N 221 新派生,2連攻擊後迂迴擊飛
拉上爆破 橫N射 175 抓取後打上
後格闘 格鬥反擊 70 全方位格反
特殊格鬥 百裂拳 N特格 210 攻擊同時前進,表中為貼臉
派生 光束布過人斬 N特格→前 98~167 受身不能打上
Darkness Finger 前特格 147~207 抓取爆破,追加輸入傷害上升
超級霸王電影彈 後特格 188 多段HIT突擊
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
超級霸王電影彈【師徒對決】 射、格、跳同時按下 357/314 發生巨大龍捲

解說&攻略[]

出典「機動武鬥傳G高達」,由師傅兼宿敵東方不敗(CV:秋元羊介)駕駛的尊者高達。

是東方不敗駕駛的九龍高達感染DG細胞強化後的樣式。

是以豐富的攻擊手段和高機動追擊對手,再以強力的格鬥和覺醒秒殺對手的格鬥機。 

本作追加了新的百裂拳,增加了從射擊的格鬥的取消路徑和攻擊手段。 

在整理過指令後削除了自身的援護,可以選擇自己喜歡和習慣的援護了。 

而特射和格鬥CS的強化以及紅鎖距離的平均化也使得射擊武裝的存在感大幅度增加。


MF(MOBILE FIGHTER 機動力士)特有的BD舉動也依然健在。 

大跳可以經由新增加的BV系統來取消,因此可以做到比以前更為靈活的行動。


勝利POSE有3種

通常時:交叉雙手後出現「東・西・南・北・中央不敗」的文字。 

覺醒時:超級模式下仁王站姿。高達擂台決賽時使用石破天驚拳前的架勢。 

覺醒技時:仰天。 

敗北POSE咳嗽屈膝倒地。

MBON變更點[]

  • 主射變為強實彈
  • 格CS判定縮小,蓄力時間每段-0.5秒,LV3誘導上升
  • 風雲再起呼出,天劍絕刀高達呼出刪除
  • 十二王方牌大車輪從N特格移動到特射,命中時變為麻痹,刪除歸山笑紅塵,傷害上升,DOWN值低下,裝填速度,依附速度,誘導距離上升
  • N副射DOWN值增加
  • 橫副射射程縮短,擊飛方向變更
  • 橫格後派生追加,之前的後派生變為射擊派生
  • 後格成功時對手遠離的話可以發動的DF(格鬥)變為了派生的樣子
  • N特格追加百裂拳
  • N前派生3連擊部分DOWN值統一減少0.2

取消路線[]

  • 主射→N特格
  • N副射後派生→各格鬥、各特格、各副射
  • N格、N格後J派生終段前、橫格→各副射、各特格

射擊[]

【主射擊】暗黑射擊[]

[彈切裝填:2秒/10發][屬性:強實弾][燃燒弱麻痹][DOWN值:0.3/1發][補正率:-5%/1發] 

發射小口徑光束。 

是足止機槍類武裝,一次輸入進行二連射,按住進行十連射。

射程極限為4塊空白地板+線一條。(大概和倒A以及神的主射距離差不多) 

弾速較慢,但發生速度和連射速度極快,補正率也良好。而且是強實彈,不會受到光束影響,也會單方面打消實彈。 

有著牽制、取硬直、迎擊、放生連等多種用途,是本機的主力其一。 

無關對手是否切誘導,槍口補正只有第一發會有。 

取消源也只有N特格。


在地上射擊時會繼承BD和STEP的慣性進行滑行,硬直也很小,可以用於剎車回槽。 

但是因為是一輸入二連射的樣式,所以和其他剎車武裝比較有著更長的硬直回復時間。


因為是足止屬性,隨便亂射的話是無法拉近和對手的距離的。 

而且無法用虹取消,一旦在近距離打空就很容易被格鬥反擊。 

雖然在瞄準後再發動的話收益很高,但是在立回中過多使用的話就會成為高風險手段。 

麻痹時間也很短,不早早進行追擊的話就很容易被反擊。 

因為本作追加了到N特格的取消路線,所以一定程度上多了幾分援護的作用。


連射時就算連中幾發也不會進入DOWN狀態,夾雜取消手段來連續擊中數發的話就會因為二重麻痹而進入DOWN狀態。 

例:2連射會讓對手麻痹、1射≫1射的話則會觸發DOWN。 

然而1射≫2射中、第3發擊中DOWN的對手的話就會再次進入麻痹狀態。 

嚴謹來說是HIT間隔的問題,太近的話幾發途中漏了再命中就會觸發二重DOWN


覺醒中強化到基礎威力20・補正率-4%,強化了輸出效率。 

因為有著優秀的格鬥所以很少作為連段組件使用,但是燃燒麻痹屬性帶來的放置和放生連也非常有用。

【格鬥CS】石破天驚拳[]

[蓄力時間:2.5秒/1段][屬性:特殊實弾][DOWN][DOWN值:2.0/3.0/5.6↑][補正率:--%] 

流派東方不敗最終奧義。藉助天地自然之力,擊出拳掌形狀的氣功彈(讓海天為我聚能量~)。 

會貫通對手,有著能打消照射以外的射擊的特性。 

因為是格鬥蓄力所以長時間使用的話會強制封印格鬥。


可以多段蓄力,等級上升是威力・踢擊・DOWN值會上升、發生・弾速・誘導會下降。 

Lv1與2為拳型、Lv3擊中後會發出驚字型的文字。

  • LV1

體積較小、弾速、誘導良好,發生也很快。可以當作普通的單發CS使用。 

但是因為是足止,在纏鬥的情況下發動會很危險。 

擊中後為DOWN,可以應場合進行追擊。

  • LV2

對比LV1弾速、誘導都比較差。 

發生速度也變慢,使用時機更為嚴格。 

就算用來狙擊對手也必須考慮BD槽的問題。 

在使用難度上還是LV1更低。

  • LV3

判定範圍極大、發生、弾速極慢。覺醒中也是強制DOWN。 

本作中有了些許的誘導,但在纏鬥中基本不可能擊中對手。 

但是有著210的破格威力。而且因為是單發HIT屬性所以就算擦中也會傷害全吃。 

雖然對於機動極慢的對手有不錯的效果,但是終究是只能在對手長硬直中才能使用的武裝。


因為本作中變更了特射的屬性,而且有了援護選擇,所以在不得不作為後衛行動的時候也可以作為追擊手段來使用。 

當然因為可以誘導了,也可以期待一下事故打中對手後衛的情況

【特殊射擊】十二王方牌大車輪[]

[彈切裝填:8秒/1發][屬性:強實弾][弱麻痹][DOWN值:0.25/1發][補正率:-5%/1發][持続時間:7秒] 

發出小型尊者的分身、包圍對手後突擊的浮游系武裝。

可以通過換鎖或者輸入後方向取消視點變更。 

全彈消失後才會開始裝填,所以實際時間比標識的更長。 

覺醒可以回復彈數,但是只要場上還存在一隻分身武裝就無法繼續使用。


會應為按住按鍵而增多,最低一隻最多六隻。 

呼出的分身會在機體正面追蹤,在紅鎖內捕捉到目標後會自動追尾並突擊。


本作大幅變更了樣式。 

削除了再次輸入的「歸山笑紅塵」,變成了命中後直接麻痹的樣式,而且成為了無法被破壞的強實彈。 

命中時不僅有吸附屬性還會有貫通屬性,可能會連同近處的對手和隊友一起擊中。 

因為這個特性,就算命中對手也會有較長的存續時間,這也是上述裝填時間較長的原因。


雖然沒有了任意時機取麻痹的強點,但是因為不需要追加按鍵就能麻痹對手,使得使用難度下降了。 

因為可以觸發再次麻痹的緣故、可以作出分身初弾麻痹→追擊→剩餘的分身再次觸發麻痹這樣的放生連。 

麻痹時間也較長。


而且大幅縮短了裝填時間,加上有援護的緣故,中遠距離確認命中後的安全追擊也更為容易,所以也更適應於射擊戰了。 

威力對補正率也進行了優化、六隻分身擊中的情況下格CSLv1為175、Lv3為252。 

而Lv1、2配合上述的再麻痹連段,甚至能夠在LV1的情況下直接打出200以上的輸出。

通常時尊者被打DOWN的話分身也會消失,但覺醒中就算被DOWN也不會消失。可以用來自救,還可用來打贏55開的格鬥戰

格鬥[]

【副射擊】光束布[]

[常時裝填:0.5秒/1發][屬性:格鬥] 

輸入方向後性能變化的鞭系武裝。 

有弾數設定但基本可以無視。


射程為前後(空白地板3枚+線1條)>N(2塊空白地板+線1條)>橫(1.75塊空白地板) 

N副射為標準的格鬥火箭錨射程程度。 

前副射和X1改同一程度。老虎LV3>尊者=X1>老虎LV1~2>艾比安前 

橫副射和X1FC一樣。老虎>艾比安=X1>尊者=X1FC

  • 【N副射】束縛

伸直光束布,束縛命中對手的格鬥屬性火箭錨。 

HIT時會停止消耗BD槽。 

發生・弾速都非常快,但是近乎沒有槍口補正,不對軸的話基本打不到對手。 

射程比橫副射更長,單比一般的錨系武裝要短。具體為2塊空白地板+線1條。 

是以超快的發生速度和彈速抓對軸或者近距離硬直的武裝。 

具體來說就是在空中使用足止武裝的硬直、高飛初動、面朝自機使用的前後BD等。 

和格鬥不同,在靠近對手時會瞬間著彈,能否利用這招抓對手的硬直會成為左右輸出效率的重要因素、。


因為超快的發生速度,在覺醒時被對手架盾防禦後立刻使用的話就可能抓住對手解除架盾模組的硬直使攻擊命中。


本作中DOWN值變高了,以往的部分連段也無法使用了。


命中後的派生非常豐富,事先輸入派生的話則不會進入束縛狀態直接使用派生。

放置1秒放置後會自動使用前/橫派生。

  • 【N副射前派生/橫派生】轉圈迴旋

輸入後以外的方向或者放置一秒以上會開始抓住對手進行迴旋。


再現了第13話以九龍高達擊破死亡軍團的一幕。 


追加輸入方向的話會增加轉圈回數和傷害。派生~動作完畢為止有視點変更。 

從派生開始到動作完畢都有BD槽消耗。 

迴轉中會慢慢向上升,因為是長時間足止所以並不能長時間使用。


偽11時雖然有作為連段組件的價值,但是只以輸出為目的的話不如使用暗黑掌更有效率。 

不過要消磨掉對手的覺醒的話倒是非常有用的拘束手段。


在有極端高低差的地方以N副射擊中對手的話,後派生之後的追擊就會打空。 

本派生則有著可以調節敵我高低差的作用。然後安定進行派生

  • 【N副射後派生】牽引

牽引對手,可以以各種格鬥追擊。 

基本都是使用這個派生,但是輸入指令過度的話可能會變成STEP或者後格。


要注意在極端高低差的情況下使用的話在這之後的追擊基本都會打空。

  • 【N副射格鬥派生】牽引&踢擊

牽引後踢飛。擊中時有視點変更。 

是第44話中對神高達施展的一擊。 

可以作為連段收尾提高輸出,在需要儘快打出輸出時可以一用。 

和後派生以及N格射派生不同,直到踢飛瞬間都是束縛屬性。

  • 【N副射特格派生】牽引&百裂腳

牽引後百裂腳。 

是第23話中對閃光高達施展的攻擊。 

基本沒有任何防CUT耐性。 

最大威力比前/橫派生低,確定速度比格鬥派生差。好聽點是一般速度取一般輸出,難聽點就是半咸不淡。 

中途攻擊附帶DOWN值、途中取強制DOWN的話會直接落地並取消硬直。 

吹飛距離很遠,但是只要有跳躍一次的高度的話就能以前STEP進行格鬥追擊。


沒有視點変更,以前雖然可以以「想要輸出但很害怕對手CUT」這種理由作為暗黑掌的代替來使用,但是本作中暗黑掌可以通過換鎖來取消視點變更,本武裝也變成了雞肋。

N副射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
N副射 布條捕獲 20(95%) 20(-5%) 0.25 0.25 抓取
┣方向派生(1) 大迴轉 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.25 0 抓取
 方向派生(2) 投飛 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.15 1.9 DOWN
┣後派生 拉近 20(95%) 0(-0%) 0.25 0 迴轉硬直
┣格闘派生 踢飛 115(75%) 100(-20%) 1.85 1.6 DOWN
┗特格派生(1) 百裂腳 104(83%) 15*6(-2%) 1.45 0.2*6 抓取
 特格派生(2) 踢飛 187(63%) 100(-20%) 3.05 1.6 DOWN
  • 【前副射】直揮

跳起後從上往下直揮光束布。是第15話對閃光高達的攻擊再現。 

會跳起所以發生速度較慢,但是可以看準機會躲開BR程度的攻擊。 

因為是直線攻擊,對正上方,正面,斜下方的對手有很高的命中率。 

但是很難打中處於斜上方的對手。


N副射的左右判定範圍很窄,但前副射有比目測更廣的左右判定範圍。 

雖然軸線稍微偏開也可以擊中對手。


初段性能優秀但補正較高,用來起手的話很難打出高輸出。 

所以比起輸出,更傾向於高速打DOWN對手的高防CUT耐性連段。要輸出的話可以使用N副射。 

活用彈地DOWN的特點用於連段收尾也很有用。

前副射撃 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 叩擊 90(-30%) 2 彈地
  • 【橫副射】橫掃

360進行橫掃。無法受身DOWN。 

可以輸入方向指定橫掃的方向。 

只要高度對準了就可以無視STEP擊中對手。 

會以背後為起點(輸入方向的斜後方)發生判定,不論敵我都會被擊中。 

可以應付偷襲和CUT行動,就算不換鎖也可以最速擊中對手。 

輸入後完全足止,也不會對應L覺醒的慣性強化。


因為是無法受身的吹飛,所以只要擊中一發就能讓對手重頭開始進行BD消耗的預判。 

橫副射>N副射的追擊方式為前STEP和橫副射的輸入方向相反的橫STEP、橫副射>橫副射則是橫前STEP皆可、橫副射>前副射為前STEP。 

本作改變了吹飛方向、前STEP就能對應N格・前格・橫格・前特格的地對地追擊。


作為連段收尾使用的話則同時具備輸出和吹飛屬性。 

補正率也比較輕,作為起手手段也很不錯。


雖然對比其他副射並沒有出格的性能,但是用途非常多樣。

橫副射撃 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 橫掃 100(-20%) 2 迴轉DOWN

【通常格鬥】格鬥[]

使用近接粉碎者(NEAR CRUSHER)發動的4次輸入5段格鬥。第三段浮空。沒有任何視點變更。 

延伸距離極長,初段為一邊前進一邊進行二連擊,就算不覺醒也可以在空白地圖原地配置中擊中對手。


對比橫格雖然連段較長但輸出效率極好,初段為普通硬直所以在坡道上也能穩定使用。 

但是因為還有格鬥相殺時可能無法即刻脫離的問題,所以一般是和橫格分開情況來使用。 

地對地使用時會用跑動的動作但沒有接地判定。


因為有派生所以有很大的選擇餘地,在偽11狀態下有餘裕的話可以儘量使用。 

有著高火力和適度的DOWN值以及豐富的派生,作為連段組件十分強力。 

第二段為屈膝硬直,不論是放生還是接電影彈都非常管用。


非覺醒狀態的情況下地對地打完全段可以最速前STEP用橫格追擊。 

本作覺醒橫打完之後追擊的難度提升

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段(1) 右突 40(90%) 40(-10%) 1 1 強硬直
1段(2) 左突 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 硬直
┗2段 右手刀 132(65%) 70(-15%) 2 0.3 屈膝硬直
 ┗3段 左掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 DOWN
  ┗4段 右掌打 221(43%) 80(-10%) 3.5 1 DOWN

【通常格鬥前派生】醉舞・再現江湖Deadly Wave[]

3連擊突進過人對手麻痹後,以附帶必殺聲效的姿勢使對手爆發。 

如果在派生中對手進入強制DOWN的話就會打空,但是依然會行動到過人為止。 

全段後自身的高度會上升,但是本作有BV所以基本不用在意。 

有著高速打出260以上輸出的強處。 

但是輸出基本集中在最終段,不打完全段而在中途以其他攻擊繼續追擊的話火力也不會提高太多。 

考慮到防CUT耐性和輸出旅效率,要派生的話直接初段就派生就行了。


只有最終段前的突進有大幅度位移,整體並不會有太多的位移,而且突進前後都會足止,防CUT耐性很微妙。 

和類似的後派生比較的話輸出也不夠高,所以比較難使用。


3連擊部分的DOWN值在前作為0.2→0.3→0.5逐步上升,但本作統一變為0.2。 

因為中途的DOWN值變低所以也很容易能夠打完。


前派生打完全段的時間基本等於暗黑掌打完全段,但以暗黑掌收尾的話傷害會略為上升,果然還是充滿了半咸不淡的微妙感。 

不過終究是有位移的武裝,在部分有人CUT的情況下也可能打得完全段,就算中途停止也能安定追擊,而且終段是打上屬性,總體來說並沒有什麼弱點。


突擊部分的延伸距離很長。 

在對手徹底著地DOWN前以前派生追擊,如果對手是最速起身的話就會被突擊擊中並直接爆發。 

有著極強的初見殺性能。 

畢竟沒有BD槽消耗,如果有BD槽剩餘的話作為偽衝刺技使用也未嘗不可。

【通常格鬥橫派生】手刀→橫踢→掌打[]

手刀→向輸入方向迂迴後橫踢→雙手掌打的3段。 

能夠在短時間內打完全段,而且全段都是高威力連段,就算終段也能打出不錯的輸出。 

但是DOWN值很高,作為連段組件使用的話基本會中途就打DOWN對手。 

NN橫派生、NNN橫派生全段會觸發強制DOWN。


雖然在初段後立刻派生打完全段的話也可以追擊,但是實際只能使用N副射格鬥派生、前副射、DF束縛落下三種。不過不論那樣都有良好的輸出效率。 

但是以N副射格鬥派生追擊的話DOWN值比較高,必須在N格直接擊中對手的情況下才能使用。

【通常格鬥後J派生】上踢→跳躍→亂舞7連擊[]

上踢2段後派生亂舞7連擊。 

輸入跳躍鍵進行起跳追蹤後以格鬥追擊。 

在踢擊完畢時再按鍵就來不及了,推薦事先輸入。 

就算事先長按跳躍鍵也會受理指令,不會誤出成BD取消。 

跳躍和通常的跳躍有同樣程度的BD槽消耗,空槽中也能使用。


一次輸入進行二回攻擊,最後為単發高火力強制DOWN。 

和神高達的同系武裝對比DOWN值較重,最終段的火力也更低。 

因此將最終段替換為副射或者暗黑掌可以打出更好的輸出。


在最終段前直接以暗黑掌取消的話,非常少的情況下會直接打空然後自己飛向高空。

發生條件不明,打木樁也能發生,最速取消也能出現


雖然全段後的攻擊力很高,但連段時間也很長。 

基本只能在偽11狀態使用,也要注意利用前・橫副射進行脫離。

【通常格鬥射擊派生】光束布牽引→踢擊[]

束縛對手後踢飛。 

類似於N副射格鬥派生,但是是牽引對手過來進行飛踢。


對比N副射格鬥派生威力較低。 

但是DOWN值・補正率較低,而且吹飛高度較高,能夠輕鬆進行追擊。 

不過整體的DOWN值較高,無法像橫派生一樣作為連段組件使用,追擊手段也限定為暗黑掌和副射。 

要以副射追擊的話橫派生的效率更高、以暗黑掌追擊的話火力比後派生要低。 

基本是和前派生一樣性能很微妙。


初段的特性和N副射後派生一樣,束縛後立刻取消的話對手會直接DOWN,在牽引時取消話的對手會進入迴轉硬直。

N格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計DOWN値 単発DOWN値 屬性
N NN NNN N NN NNN
┣前派生 突刺 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 屈膝硬直
突刺 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 硬直
雙手突刺 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 DOWN
穿過 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 強麻痹
爆破 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
┣橫派生 手刀 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 硬直
┃┗2段 足掃 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 強硬直
┃ ┗3段 掌打 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 DOWN
┣後派生 踢上 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.0 0.4 DOWN
踢上 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 DOWN
┃┗J→N格派生 手刀 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 強硬直
手刀 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 硬直
┃ ┗2段 里拳 191(54%) 222(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1
突刺 209(52%) 235(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3
┃   ┗3段 228(50%) 248(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 迴轉硬直
前踢 248(48%) 262(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 縱迴轉DOWN
┃    ┗4段 踢飛 287(--%) 289(--%) 293(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
┗射撃派生 拉近 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 1.8 2.1 2.6 0.1 抓取→迴轉硬直
踢飛 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.3 3.6 4.1 1.5 DOWN

【前・BD格鬥】滑鏟[]

以滑鏟飛向對手,輸入前格和BD都會觸發。

有著良好的延伸距離和突進速度,就算在綠鎖揮空也能作為移動技使用。

雖然在空白地圖的初期配置下無法擊中對手,但在判定消失時就會和對手進入零距離。

不對應B覺的延伸強化效果。 

在輸入到放低身體的瞬間本機的被彈判定會縮小,可以一邊穿過的對手的攻擊並接近。


發生速度稍慢,但是因為是附帶判定前進的攻擊,所以很適合用於對格。

擊中對手後也會繼續消耗BD槽。 

就算被切誘導也會繼續前進,對於會STEP跳和STEP BV的對手來說可謂災難。 

擊中後對手會向上方飛去所以可以進行追擊,但是因為對手可以受身以及吹飛的角度問題,稍微需要注意一下追擊的時機。 

命中後最速後STEP或者命中確認後橫STEP都很安定。


縮小的判定會從輸入指令開始縱向縮小然後慢慢回復。 

因此要躲避對手的攻擊並前進需要時機和角度同時對上才會有效。   在合適的狀況下不止BR,格鬥・鞭・単發CS・連射光束,照射都能穿過。 

但是像威壓和石破天驚拳這樣覆蓋全身的武裝是躲不開的。 

能夠在實戰中精準穿越對手攻擊的話就能做到效果更好的進攻,所以可以稍微練習一下。

前格闘 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 滑鏟 85(-20%) 2 DOWN

【橫格鬥】光束布[]

光束布橫掃的3段格鬥。第二段開始為無法受身DOWN。 

初段的延伸距離非常良好,只比N格稍差一點。

全段後可以以最速前STEP接N副射,覺醒中以橫STEP就能接格鬥。


本作中改變了派生的鍵位、後派生為橫揮&突刺→迂迴橫揮、射擊派生為舊後派生的上吊爆破。 

前派生依然是連續突刺.

【橫格鬥前派生】光束布連續突刺&突刺[]

前進並進行連續突刺,雖然視覺效果變了,但是性能還是那樣

有著長移動距離和高移動速度的特點,但全段時間較長。


全段都是普通的DOWN屬性,並沒有太高的浮空高度,在對手背後有斜坡的情況下使用會確實打空。 

最終段也是普通的DOWN屬性而且硬直時間較長,空槽時非常容易受到反擊。 

因為是多段HIT派生,在用於追擊時可能在中途就讓對手強制DOWN。 

而且輸出效率也不算好,在中途停止後使用橫N追擊的話也無法打出太高的輸出。 

雖然有很大的位移但也只是最終段前而已,最終段的突刺會有短時間的完全足止狀態。 

使用難度較高,而且還有下述的其他派生,並沒有太多出場機會。


真的要使用的話務必要在BD槽還有剩餘的情況下使用,或者在需要需要吸住對手的鎖定時故意發動,當然分斷和運輸對手也算是不錯的用法。

【橫格鬥後派生】光束布橫揮&突刺→迂迴橫揮[]

新派生。以光束布進行二連擊後繞到對手背後橫掃。 

最終段雖然有較大的迂迴動作,但其他時候基本沒有位移所以防CUT耐性非常微妙。 

不過中段的DOWN值很低,派生初段為硬直屬性,而第二和第二段都是無法受身DOWN屬性,使用起來也算容易。 

輸出効率也很優秀,不論是中途停止還是全段後追擊都能打出不錯的高火力。


全段後的追擊和橫格全段後的追擊條件一樣。 

打完前接橫副射的話不能太快也不能太慢

考慮到威力和打完也差不多,為了安定直接打完也可以

【橫格鬥射擊派生】光束布上吊&爆破[]

光束布上吊→爆破。原作中擊破高達頭的一擊。 

派生同時有視點變更,是橫格關聯位移的視點變更武裝。 

吊起對手時自機的高度會緩慢大幅下降,在拉繩到爆破為止都是完全足止所以防CUT耐性並不算太好。 

沒有接地判定。 

吊起對手時雖然沒有傷害但是會附加補正,在部分連段內比橫格全段的輸出更低。 

而且是可以受身的DOWN屬性,打上高度更不算特別厲害。


總體來說並沒有什麼用處。 

但是可以高速拉升對手的高度,在斜坡等不安定的地形下可以讓橫格連段更為穩定。

爆破成立後可以援護取消,但是中途不能使用援護取消,因此可以在動作中連打來使其安定

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 掃擊 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 掃擊 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 迴轉DOWN
 ┣前派生(1) 連續突刺 184(40%) 22(-5%)*5 3 0.2*5 DOWN
 ┣前派生(2) 刺出 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 DOWN
 ┣後派生(1) 橫掃 147(60%) 40(-5%) 2.1 0.1 硬直
 ┣後派生(2) 突刺 171(55%) 40(-5%) 2.3 0.2 沙塵DOWN
 ┃┗2段 迂迴掃擊 221(35%) 90(-20%) 3.3 1 迴轉DOWN
 ┣射撃派生(1) 吊上 121(60%) 0(-5%) 2 0 抓取
 ┣射撃派生(2) 爆發 175(45%) 90(-15%) 4 2 DOWN
 ┗3段 掃擊 173(53%) 80(-12%) 3 1 縱迴轉DOWN

【後格鬥】格鬥反擊[]

將機翼變為斗篷覆蓋全身後進行格鬥反擊。 

為全方位反擊。但持續時間很短,需要一定的預判。


本作會依照反擊成功時的距離改變攻擊手段。 

就算成功反擊在照射射程外的鞭系武裝也能確實取DOWN。


近距離時為以暗黑掌發動照射,有視點變更。 

強麻痹単發射擊。只要行動夠快就能在對手DOWN之前追擊。 

是在第13話中對閃光高達發動的攻擊。


遠距離時為與前特格同性能的束縛攻擊。 

和前特格一樣在束縛時會有視點變更。 

就算在近距離中,架盾 ~反擊發動這段時間內,只要對手切了誘導,也會變為遠距離的樣式。只要對手的格鬥碰到格反判定就會發動,就算對手不是鎖定目標也會朝著被判定的對手發動攻擊。 

是只針對誰打過來就反擊誰的類型

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 準備 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱麻痹
┣近距離時 暗黑掌照射 70(70%) 70(-30%) 2 2 強麻痹
┗遠距離時 暗黑掌 147~207(--%) 下記參照

【N特殊格鬥】百裂拳[]

一邊前進一邊連續出拳、最後以正拳突打飛對手。 

突進百裂拳和最後的正拳突動作都是和多蒙一起進行的流派・東方不敗的演武之型的再現。 

會持續放出大範圍的判定並突進,很容易就能將以格鬥反擊的對手一起卷進來,就算相殺也會觸發對本機有利的沙埃DOWN。 

沒有視點變更。有前派生也無視點變更


從輸入開始就會附帶攻擊判定,但是不會因為追加指令而增加攻擊量,在進行一定數量的攻擊就會自動打出最終段。 

動作中會持續消耗BD槽,全段大約消耗40%左右,打空則為30%。

突進距離為5.5塊空白地板,不對應B覺的延伸距離強化BUFF。


百裂拳部分的DOWN值・補正值都很輕,輸出也非常低,以後述的前派生最速取消可以打出不錯的傷害。 

全段的火力尚可,但輸出基本集中在最後一擊,時間效率極差。 

並不是能夠以追加指令增加攻擊次數的武裝,對著DOWN值積累較高的對手使用的話很可能在終段前就使對手DOWN、。


雖然算是近接迎擊型的武裝,但是基本不會有人從正面接近作為純格鬥機的尊者……

就算是尊者本體,在進入這樣的距離前也有著多種的應對手段,使用難度稍有點高。


可以取消主射。 

雖然可以消除主射發出後的破綻,但是從前進到動作發生為止還是會有一瞬間的空隙。 

主要的使用方法有躲開(僅限於沒有射擊盾)的對手的反擊後以主射麻痹再以特格追擊,以主射定住對手的架盾後以特格虹取消直接繞到盾範圍外進行共計,以滑行主射移動到對手的正上或正下方後以特格追擊,或者預測對手的飄射硬直後以主射抓住再以特格直接攻擊等。 

基本來說主要是用來取消主射進行攻擊。

【N特殊格鬥前派生】光束布過人斬[]

光束布過人斬。受身不能的打上DOWN屬性。 

派生開始時BD槽消耗也會停止。 

雖然隨時都能進行派生,但是在第13HIT確認後的派生受理時間會非常短。 

因為是正上方打上,所以在追擊時要稍微調整一下站位。


補正率和格鬥初段差不多,但輸出很高DOWN值也比較低。 

最速第1HIT開始就能派生,在能夠安定追擊的情況下作為連段組件非常有效,而打上的特性可以用於以特定援護追擊或者打出高火力連段。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 百裂拳 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 0.13~1.69 0.13*13 沙塵DOWN
┣最終段 正拳突刺 160~210(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
┗前派生 過人斬 98~167(77~41%) 90(-20%) 1.13~2.69 1 迴轉DOWN

【前特殊格鬥】暗黑掌[]

突出右手抓住對手的頭部並緊握,最後爆發。略稱「DF」。抓住頭部的動作是和閃光高達一戰時相殺的一擊再現。 

擊中時有視點變更,可以通過換鎖來取消。

有效射程為4.5塊空白地板左右,無法抓住距離更遠的對手,突進開始時會附帶霸體。 

可以取消N・橫格鬥派生在的最終段以外段數以及N副射後派生。


動作開始時會有蓄力模組所以發生較慢但延伸距離很長,就算打空也會也會向前繼續進行慣性移動。 

和神高達不同,在蓄力是就會開始移動,所以可以用於長距離走位。

作為突擊手段和前格比較的話則是有「可以利用霸體強行突破但是會受到傷害以及HIT STOP」 

「減速時慣性不會消失」「最大火力極高但是無法繼續追擊」這樣的不同點。


束縛中可以連打格鬥鍵追加輸出,本作追加輸入時會有火花飛散的特效。但是沒有音效了

利用音效來判斷時機進行循環連段的玩家注意


束縛中基本是足止狀態,所以可以吸引對手的鎖定。 

雖然配合DF可以打出很多高火力連段,但是在無法打完的情況下還是選擇其他的收尾方式更好。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 抓取 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 抓取
┗追加入力 抓取 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 抓取
 ┗最終段 爆發 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN

【後特殊格鬥】超級覇王電影弾[]

跳起後身纏鬥氣向對手突進。是附帶攻擊判定的突進格鬥。 

跳起時切誘導。 

離對手越遠HIT數越低,在6.2塊空白地板的距離下會只有1HIT。 

不對應B覺的延伸距離強化,但是因為動作速度提升所以就算在紅鎖邊緣發動也能打中數HIT。


正面的臉的判定很弱,可以被格鬥輕鬆還擊,但是其他部位可以單方面把對手卷進去。


跳躍部分的BD消耗量很大,開始攻擊後也會繼續消耗BD槽。 

要是全段發動完畢的話會有近50%的BD槽消耗。


雖然有有著可以打出近300的火力因素和切誘導效果以及較高的防CUT耐性,但是基本不可能直接對著對手發動,而且BD槽的消耗過大,非常難以使用。 

因此NN・N副射起手就非常管用了。跳起→STEP BV這樣的迴避手法也很不錯。


空槽時會直接從原地擺姿勢後開始突進,突進距離也會變短。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 超級覇王電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 DOWN

覺醒技[]

超級霸王電影彈【師徒對決】[]

和從對手背後出現的神高達一起發動超級霸王電影彈,在衝撞地點出現附帶東方不敗和多蒙的臉的超巨大龍捲風。 

再現了高達擂台賽決賽師徒對決的一幕。 

尊者的被彈判定在龍捲風底部,攻擊完畢後會從底部出現,開始移動到龍捲風時會有視點變更,從開始到動作結束時都有霸體。


神高達的出現位置為尊者和鎖定目標同一距離的對角處,所以離目標越遠覺醒成立的時間越慢

而且存在射程極限,在更遠的距離下會直接在對手眼前衝撞。

極限距離目測為四塊空白地板左右,。 

多蒙的電影彈不存在攻擊判定,所以不能期待讓他打中對手(你這個笨蛋弟子啊!!!!)。 

東方不敗的電影彈為通常DOWN屬性,就算對手被擊中也有可能被反擊。


理論上直接擊中時就算L覺也能打出300以上的輸出,但是因為要鑲入連段所以並不會打出這麼高的數字。 

本作覺醒中的連段火力都有顯著的上升,要用來打輸出也沒有太大的效果了。


主要時利用霸體和範圍在亂戰中蒸對手。 

射擊起手擊中後甚至能打出350以上的超高火力。 

因為只會把敵人打上去,因此對手想要誤射來CUT也是挺難的

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 電影弾 /(%) /(-%) DOWN
2段 師弟対決 357/314(%) /(-%) DOWN

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

N副射前/橫派生標記為N副射 

N特格標記為百裂、前特格標記為DF、後特格標記為電影弾 

N副射、DF的輸出標識為無追加輸入~最大追加輸入

威力 備註
射擊始動
主射1発→N特1HIT前派生>DF 209~249 打完效率不差。再抓一次283
主射1発→N特1HIT前派生>NNNN>前副射 259 N特複數命中的話不能接前副射、245左右
主射1発≫N橫NN 223 取消1回快速DOWN
主射1発≫N後JNNN→DF 299~319 主射2発就抓取DOWN258
主射1発≫N射>DF 243~278 初段派生時間効率優秀。NN射255~280、NNN射266~281
主射1発≫NNNN>N副射格 263
特射1発≫格CS1(→特射5発) 170 參考値。如果能中6發的話、打的時候又能放置又有傷害
特射1~6発≫格闘CS2 163~210 6発始動非強制。2発174、3発185、4発194、5発203
特射1~5発≫格闘CS3 220~248 2発228、3発236、4発242
特射3発≫前副射>前副射>前副射 207
特射3発≫N後JNNNN 279
特射3発≫N後JNN>DF 268~288
特射3発≫N後JNNN(1hit)>DF 277~292 N後JNNN的話抓取落下
特射3発≫NNN→DF 247~267
特射3発≫NNNN>N副射格闘派生 262 N副射後派生→DF抓取落下245
特射3発≫前>前>前副射 227
特射3発≫前>DF 219~254 最大後再抓一次255~280
特射3発≫橫N→DF 223~248
特射3発≫橫NN>前副射>前副射 251 橫NN199
特射3発≫橫N後N>前副射 251
特射6発≫格闘CS3 252 格闘機的射擊連的傷害來說非常誇張
特射6発≫NNNN 232 最後DF最大250
特射6発≫橫N後N>前副射 244
特射6発≫前>DF最大 254
特射6発≫電影弾>DF最大 272 特射1発始動299、3発始動292
副射始動
N副射後→N後JNNN→DF 304~324 高火力
N副射後→N橫NN>前副射 254 短時間傷害。N副射格不行
N副射後→電影弾8hit>DF 269~299 拉近的破綻無、效率高。再抓一次317
N副射後→電影弾5~7hit>NNNN 272~281 8hit途中DOWN。4hit以下前副射追撃。即前派生282~284
N副射橫派生5hit>橫→DF>橫→DF 277 數値DF最大連打。完全偽11狀態要解決覚醒或時限強化時,最後DF換前副射264
前副射>前副射>前副射 189 消耗大儘可能換別的
前副射>NNNN 221 橫副射收尾225。N前與NN前231、NNN前途中DOWN
前副射>N→橫副射 192 快速DOWN。橫接186
前副射>橫NN 199 橫副射收尾206但最速C空擊。前副射代替來收尾的話203
前副射>橫N後N 220 不如N格。橫副射收尾222
前副射>DF(抓最大)>DF 260 前副射後提升傷害。不再抓一次的話227
橫副射>前副射>前副射 217 橫副射後快速前S
橫副射>前副射>DF 236~261 如果能打的話
橫副射>N副射後派生>NNNN 262 N打完換N前278。NN前271
橫副射>N副射後派生>DF 221~266 最後NN→DF259~279
橫副射>N副射後派生→電影弾8hit>前副射 280 橫副射收尾283。DOWN値的關係DF收尾262抓取落下
N格始動
N橫NN>DF抓 238 抓取落下
N橫NN>N副射格 259 効率優秀。前副射254、難度下降
N後JNNN→DF 310~335 高火力連段模板
N射>DF 245~280 初段派生時間効率優秀。NN射260~285、NNN射275~295
NN→電影弾8hit>前副射 265 短時間傷害。橫副射收尾267、DF收尾265~275
NNN→DF 248~278 対地取消也成立可能
NNNN>N副射格闘派生 268
NNNN>N副射後派生→DF 275~295
前格始動
前>N前 266 NN前261
前>NNNN 246 參考値。NNN→前副射249、橫副射252、N副射格254
前>N(1hit)NNN>前副射 270 參考値。少數情況會漏
前>NN→DF 243~268 NNN→DF233抓取落下
前>前副射>前副射 202
前>DF 199~249 最大連打後再度DF抓256~291
前>前>前 204 CUT耐性好、BOOST消費大
前>前>DF 234~269
前>橫N→前副射 220 單純橫打完215。橫副射收尾224
前>橫N→DF 235~260
前>橫N後N 245 無用全比N差。最後DF最大267
前>電影弾8hit>前副射 264 短時間傷害。橫副射收尾268、DF收尾276~296
橫格始動
橫>NNN→DF 236~251
橫→橫副射>橫副射 205 CUT警戒。收尾前副射199
橫>橫NN 195 橫>橫基本。N副射格追撃230、前副射追撃225
橫>橫N後N 225 時間長但是簡單。橫副射收尾228、DF收尾232~247
橫→DF抓最大>橫→DF最大 271 今作地對地也行了
橫N>NNNN 237 參考値。橫2段效率不足
橫N>NN前 249 參考値。操作多不值。橫N>N前243
橫N>橫NN 220 基本、無意義。後派生收尾236
橫N→DF 210~245 對地也行了
橫N→橫副射>橫副射 231 CUT対策。收尾前副射227
橫NN>N副射後派生→DF 246~271
橫N前>N副射格闘派生 243
橫N前>前副射 243 若干難掌握
橫N前>前 241 地対地高難易度
橫N後>NNNN 258 是即前派生265。NN停下是236的放生
橫N後>橫NN 248 最後後派生255
橫N後>橫N後→DF 250 抓取落下
橫N後→DF 243~273 追擊和打完沒什麼區別
橫N後N>前副射 254 橫副射收尾256
橫N後N>N副射格闘派生 258 特格派生收尾271
橫N後N>DF 260~275
橫N射>N副射 234~246 橫S。傷害加的不多
後格始動
後>各種コンボ 前副射始動-20 補正率・DOWN値都和前副射相同,遠距離始動和DF始動相同
特格始動
N特格1hit前派生>NNNN 259 非強制。特格hit數越少高威力。4hit始動256強制DOWN
N特格1hit前派生>NNNN>前副射 284 4hit始動273
N特格1hit前派生>前副射>前副射 211
N特格4hit>N後JNNN→DF 304 5hit以上DF抓取強制DOWN。1hit的話330
DF>橫→DF>橫→DF 296 高度2機分程度必要。數値最大連打
電影弾8hit>NNNN 289
電影弾8hit>DF 269~304 延遲左STEP。再抓一次328
電影弾8hit>電影弾8hit>橫副射 306 BOOST基本消耗完
覺醒中 B/L
主射1発≫橫NN>橫NN 303/256 主射1発停下比起青STEP,最速BDC更安定
主射1発≫覚醒技 355/309 射撃始動的可怕火力
特射1発≫覚醒技 354/307 射撃始動的可怕火力
特射6発≫N後JNNNN 313/270
特射6発≫橫N後N>前副射 297/259 最後DF最大312/282
NNNN>橫NN 335/282 最速橫S或者壁際
NJ後NNN→DF最大 366/?? 參考値
前>NNNN>前副射 329/277 橫格後派生318/267
橫>主射1発≫覚醒技 313/265 傳統的覚醒技連段。主射1発停下比起青STEP,最速BDC更安定
橫>NN>覚醒技 289/242 PV連。覚醒技使用效率不高
橫>橫NN>DF 285~305/238~253 橫初段取消的時候
橫NN>橫NN 303/254 主力。實際不好第二下容易空
橫N後N>橫NN 323/272 新主力。↑傷害提升。最後射撃派生324/273
橫N後N>NN 316/265 高威力放生
橫N後N>DF最大 341/284
橫NN>DF最大 332/280 傷害下降了比上面的

戰術[]

基本是進行集鎖,和隊友配合靠近對手進行輸出。 

有著良好的迴轉率的特射是極強的起手手段,以此為開頭進行進攻非常有效。 

在沒有崩盤的情況下可以慢慢等待特射回復。


一旦靠近對手,就能利用豐富的手段取得有利地位。 

格鬥雖然優秀、但能也有夠放置對手的主射、迎擊的橫副射、捉後移動的N副射、抓斜上下移動的前副射等手段,應目前狀況進行起手和連段選擇即可。 

但是如果在能夠使用其他手段的情況下一直依賴橫副射和前副射,或者拘泥於打完全段而受到CUT的話,就很容易使得輸出不足。


雖然強攻對手也沒有問題,但是在當前情況下選擇有利的手段進行進攻可以更好的取得戰果。

覺醒考察[]

  • B覺

因為是格鬥機所以相性很不錯。 

攻擊力大幅増加和BD槽大量回復的優點對於有著瞬間輸出能力的本機來說果然是非常強力的BUFF。

  • L覺

有著長覺醒時間和BD效率優化的覺醒。 

但是覺醒時回復的BD槽較少所以很難用於強壓對手,輸出增加量也很低,基本比B覺要低出50左右。

不推薦

援護考察[]

因為有著作為高C格鬥機來說並沒有什麼缺點,所以可以自由選擇。

而因為在格鬥距離下的手段多到令人恐怖,所以格鬥系援護的相性只能說時不差也不好、。 

在選擇用於追擊的援護時,最好確認下能否配合低DOWN值的特射將對手強制DOWN。

  • 關於利用高達Mk-II(奧古配色)實現的高火力連段

援護白Mk-II為發射會在一定距離爆裂的散彈,這個炸裂距離和N特前派生的打上高度恰好吻合。 

因此,N特格1hit前派生→白MK2援護就能讓散彈同時擊中對手,不僅效率更佳火力也會上升。 

非覺醒時的前副射起手(前副射>橫→N特格1前→MK2援護 等)就能打出240、格鬥起手直接擊中的話(橫N後N→前特>N特格1前→MK2援護 等)甚至能在非覺醒下打出300左右的高輸出。

僚機考察[]

尊者是在戰場上以格鬥稱霸的機體,所以隊友需要有比較高強度的立回。 

因此最好是能夠在某個方面有特長的機體。


1.能夠在尊者後方持續實行強力射擊的機體

如暴風高達,剎帝利。 

尊者在前線進行以減少被彈為目標的移動,僚機以照射和彈幕連續射擊。 

只要能夠壓制住對手的低C機體,尊者就可以開始對對手的高C進行單挑戰術。 

因此僚機最好是可以輕鬆打DOWN對手的照射機,或者在偽11中可以輕鬆為尊者爭取時間的機體。


2.可以直接一起進行偽11的機體 

非常攻擊性的組合,如老虎,強人,沙漠高達。

因為對手也會知道自己從一開始就會準備進行單挑戰,所以如何打亂對手進入偽11階段就是最大的課題。 

但是就算成功發動偽11,也可能因為僚機先落二導致節奏崩盤,組隊的難度非常高。


3.活用尊者的吸鎖力進行偷襲的機體 

如吉姆特裝型,全裝甲高達(雷霆宙域版)。 

是利用尊者的極高注目率進行偷襲的組合。 

只要對手出現了無法不長時間鎖定尊者的狀態,僚機就可以在偽11的情況下以DOWN為目標追擊對手。 

只要尊者不被雙鎖,就可以作出更為自由的行動。


就算和最基本的萬能機組隊,只有在作出能和對手以格鬥一戰的情況下才能有發揮的尊者也必須配合隊友的戰術取進行行動。 

以以上幾點去選擇僚機即可,當然,不論什麼機體,尊者都必須先落。

500[]

大事故。 

不過尊者和僚機的頂尖性能會比組上低C時有更好的發揮。 

雖然基本是尊者先落,但如果隊友的自衛力很低的話也可以考慮不落戰術。

400[]

最優解。 

有著最自由和最理想的隊友選擇。

300[]

COST平衡良好。 

最好活用覺醒回數和CO後的較高殘餘耐久。

200[]

先落收益很高但相性很差。 

無論如何都必須先落。

Advertisement