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正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN 机师:卡迪珍娜·露丝
COST:400 耐久:620 变形:有 换装:无 分类:SHOOTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 7 70 一般的BR
射撃CS 光束步枪【3连射】 - 47~128 大幅滑动射击
N副射击 米加加农炮【照射】 2 28~221/66 普通照射+6发导弹联动射击
后副射击 米加加农炮【扩散】 11~222 扇形扩散照射,数值为贴脸
特殊射撃 6连小型导弹舱 1 12~189 6发导弹扇形发射,爆风很大
变形 名称 弹数 威力 备注
変形主射撃 光束步枪 (7) 70 通常主射弹数共享
変形副射撃 米加加农炮【照射】/【扩散】 (2) 28~221/22~222 与通常副射相同
変形特殊射撃 6连小型导弹舱 (1) 12~182 与通常特射相同
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 右劈→直劈→回旋踢 NNN 167 动作快
派生 米加加农炮回转 N前
NN前
137
180
与变形格相同
前格闘 斩上→斩上→叩击 前NN 171 弹地DOWN
横格斗 斩→斩→过人斩 横NN 166 动作快
派生 踢上 横N后 168
派生 米加加农炮回转 横前
横N前
132
172
和变形格相同
後格闘 跳斩 85 跳格
BD格闘 过人斩→头部光束割刀 BD中前N 131 延伸好
特殊格闘
変形特殊格闘
盾击→膝撞→头部光束割刀→护手突刺&切开 特NNN
変形中特NNN
220 突进中射击盾,变形特格也相同
変形格闘 米加加农炮回转 変形中N 90 威力高
觉醒技 名称 输入 威力 备注
米加加农炮【最大出力】 射、格、跳同时按下 285/274 有爆风的照射

解说&攻略[]

《机动战士V高达》中,卡迪珍娜·露丝最后驾驶的机体,高特拉坦,在GVS中继续参战。

是一部有着各种各样癖性的2种照射,再加上如导弹爆击的射击能力,以及拥有和分类不对应的高性能的格斗的机体。 

总之各种射击武装攻击范围大,甚至还被揶揄为“误射拉坦”,足以证明她在战场的影响力。 

当然,一直误射队友的话能赢的局都要送。 

熟悉武器的有效范围,明确地运用,这会成为迈向胜利的一步。


胜利POSE有3种。 

通常时:熟悉的摆双手漂浮。但是前作在旁边的利古·康提奥不在了。 

格斗中:右拐横扫摆姿势。 

连接加农炮中(副射、特射、变形、格斗前派生):姿势和通常一样但接着加农炮。除了镜头角度变了,通常时手掌张开但连接加农炮时是握紧。

败北POSE是接着加农炮,短路状态漂流。

MBON变更点[]

  • 援护删除
  • 射CS:变为光束步枪3连射
  • 特射:变为6连小型导弹舱
  • 6连小型导弹舱的飞行方向变为随机了?
  • N副射的联动导弹复活,伴随此改动旧CS删除
  • 取消路线一部分删除

取消路线[]

  • 主射→各副射、特射、特格、后格斗
  • 各副射→各副射
  • 变形主射→各副射、变形特射、变形特格

射击[]

【主射击】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:70%] 

普通BR。 

总弹数7发很普通,但本机很少这种朴实的武装,因此对它依赖度很高,请不要在某个时候弹切了。 

可被各种副射、特射、特格。后格取消。


变形中也可使用。

性能和平时一样。因此这是少见的存在飘射的变形主射。

变形的话没法BD取消,一句话,封印安定。

【射击CS】光束步枪【3连射】[]

[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][down值:5.1(1.7*3)][补正率:70%(-10%*3)] 

足止BR3连射。有个很不错的滑动,因此就算逃跑反打的时候双方相互碰到了也很好用。 

1HIT47伤害。全打中128伤害。 

打中一发伤害低但补正down值都不错,要接连招的话比起主射起手伤害更高。


请注意,觉醒中的话就算全打中也不会down。

【副射击】米加光束加农炮【照射】/【散射】[]

[弹切装填:16秒/2发] 

用米加光束加农炮进行照射攻击。根据输入方向有性能变化。 

可被包括后副射取消。 

N方向是导弹发射瞬间,后方向是照射发射瞬间,可接受输入指令,最快取消的话几乎是没什么用的。 

专门在避开初段后,要在保持红锁的情况下强行发射第二发等的时候用。


变形中也可以用。看起来判定会惨但这个时候已经变回MS形态了,BD取消也是可以的。


后格的取消路线给砍了。

  • N副射:照射

[属性:光束/实弹/爆风][down][down值:5.0(0.5*10)/??][补正率:50%(-5*10%)/弹头-8%/爆风-2%*n] 

米加光束加农炮1发照射,和6发导弹同时射出。 

导弹和光束同时发射是49集中打沉格拉普级的场景重现。


作为照射枪口补正有点不行。但另一方面,发生不错,光束的弹速快,而且作为光束也粗。 

而且惯性滑也好。 

这些性质,使这和其他照射的使用手感完全不一样。


华丽的光束很吸引目光,但这个武器的本体是联动导弹。 

有着强诱导和爆风的导弹群在先扩散再收缩在一条轨迹上,一定距离以外的对手架盾也会高概率给打到。 

因此,就算对面防住照射也会大概率给打伤害。这是别的地方很少见的稀罕武装。


光束部分1 HIT 28伤害,10 HIT强制down。 

觉醒中非强制down。B240/L231


导弹是1发弹头32、补正率-8%、爆风12*3、补正率-2%*3。 

虽然因为命中时机的问题伤害不稳,但只有导弹也是220/-64%、222/-70%、237/-78%

  • 后副射:扩散

[属性:光束/爆风][down][down值:5.1(0.3*17)][补正率:66%(-2%*17)] 

「焼く物は焼く!」 

不知从哪里冒出来的V2的米加光束盾,把照射盾住使照射散射了。

第50集胡索为了防御用米加光束步枪照射,和高特拉坦的照射光束对射扩散的场景。 

VS系列改成了用盾。


发生有点迟,动作开始的时候就完全足止。 

枪口补正不差但不持续。 输入后会马上向着对方的方向,除此之外就不会改方向了。

因为有盾,正面是没有光束的,所以基本上正面的敌人是打不到的。

虽然光束自行散开的范围很广,但只有水平方向散射,抓上下移动就很弱。

反过来,水平方向的扩散范围很广,抓横移动强。 

对手用很容易横方向移动的武装、压起身、BD初速、旋回移动或地走时发生事故,瞄准这些时机使用的话命中率上升特别多。 

而且因为这个武装抓横移动,预判了的对手架盾的话也可以用N副射,限制对手的移动,恶心度倍增。


但是,范围太过广的原因无论如何也别把队友卷进来。 

一旦把对方卷进来就算赚到了,但每次都打到队友的话队友估计会暴走了请注意别误射。


光束是1 HIT 11伤害,down值0.3,补正-2%。 

17 HIT强制down,165伤害。 

Down值0.3以下。爆风1 HIT 12伤害,补正-2%。

【特殊射击】6连小型导弹[]

[弹切装填:7秒/1发][属性:实弹][down][down值:][补正率:%] 

扇形发射6发导弹。地形、建筑物、机体中弹,或前进了一段距离会有大爆风发生。 

射程是红锁边界长度减去1地砖的距离。根据输入方向前后可以伸长或缩短距离。 

发射的使用有个小惯性。发射完了马上BV的话是可以用上这个后惯性的。


因为是稍微向高处放射向前飞,距离拉开地对地的话机能不行。 

射出有一定随机性,根据射击角度会上下摇摆。 

反过来说在对方头上射出的话会打到地表,起爆风。

这么用可以控制爆风的位置,副射用完了之后是除了BR外唯一能用的射击


发生有点差,6发基本都没诱导。弹速也慢,而且最主要的是没法直击正面,想打正前方的话会很麻烦。 

中距离牵制,或者拉升自己高度主动进行空对地等都是十分重要

爆风DOWN值补正都很低爆风命中后副射追击也能过200,当然你要是想使坏对着队友误射连段的话,emmmmm

枪林弹雨的战场中是很容易给流弹引爆陷入危机的 。

打算在队友后方援护射击但反而碍着队友很常发生。


爆风1HIT12,DOWN值大概0.2,补正-2%

近距离爆风多数hit一瞬间可以超过200

(根据同时HIT伤害计算方式变更,理论上无法超过一定上限,怀疑为同时HIT计算方式未正确适用的BUG)

如果你做好自爆的准备的话,也是强力的对格斗自卫手段

导弹判定很大扇形6枚发出很容易打中,打中一个也能大概率诱爆打到DOWN

但是发生很慢,格斗迎击要注意早点按


顺便如果对手突然换射击打过来的话,那你只能一个人寂寞的自爆了

和副射一样,变形中使用也是回到MS状态,可以进行各类取消

变形[]

变形中的射击武装性能和通常时完全相同,因此不再赘述。

注意,变形射击不能被后格取消

格斗[]

作为射击向的机体,整体来说初段格斗性能不错。 

包括派生,无论从哪个格斗起手,连完都有不可受身down这个特征。

【通常格斗】右踢→唐竹切→转身踢飞[]

原作最终话葬送奥迪罗的3段格斗。最后一段改变视点。 

不强不弱的普通N格。延伸是平均水平但连完后的滑动大。 

对有很多优秀格斗的本机来说,只能墙角吃灰了。

【N格・横格前派生】回旋加农炮[]

N或横的第1、2段的前派生,回旋加农炮。 

第50集葬送弗兰妮的格斗。有视点改变。 

单发火力高,大幅度向上打飞对手,飞出去的速度和角度的原因追击困难。作为连招的结尾用。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右踢 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 加农炮回转 137(60%) 90(-20%) 2.7 1 炎上回转DOWN
┗2段 直劈 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣前派生 加农炮回转 180(45%) 90(-20%) 3 1 炎上回转DOWN
 ┗3段 回旋踢 167(53%) 70(-12%) 3 1 DOWN

【前格斗】上砍→上砍→拍击[]

连续两次上砍,第三段拍击。延伸平均水平。 

作为3段格斗,很少见的初段视点就改变。 

发生十分快,判定在纵方向很大的原因,纵方向很强。延伸和突进速度都很普通,输入方面除了瞬间输入难以外应该没有缺点。 

本机的格斗中打照面最强,格斗迎击可以用。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 斩上 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗3段 叩击 171(53%) 40(-6%)*2 3 0.5*2 弹地

【横格斗】拐两连斩→过人斩[]

右拐斩→左拐斩→右拐过人斩,3段格斗。 

第49集破坏V2AB的Buster部件后追击的场景。 

最后一段会改变视点。


发生一般般但判定有点行。延伸和突进速度都在平均线之上,作为射击机来说有个不错的初段格斗性能。 

虽然不可以拿来回追,但把粗心大意上前的对手赶回去还是很容易的。 

动作也是,很容易控制时间紧凑地连招。 

连完除了是过人斩以外还有不可受身打飞down,耐cut性和连招完之后的状态都很好。


除了有和N格一样的前派生,还可以后派生。

【横格后派生】上踢[]

把对手向斜上方踢。会改变视点。 

因为是单发,比起连完更偏向作为稳定伤害的终结技。但不是过人斩CUT耐性差。 

同样是足止但前派生伤害高,这边是完全不可受身down,现在也是墙角吃灰。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 加农炮回转 132(60%) 90(-20%) 2.7 1 炎上回转DOWN
┗2段 116(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣前派生 加农炮回转 175(45%) 90(-20%) 3 1 炎上回转DOWN
 ┣後派生 踢上 168(53%) 80(-12%) 3 1 半回转DOWN
 ┗3段 过人斩 166(53%) 40(-6%)*2 3 0.5*2 纵回转DOWN

【后格斗】跳斩[]

弹地down的跳格。有接地判定。 

下降距离有极限,但也很长,在训练图的天井上用的话,下落距离很明显可以看到。实战基本都是能接到地的。 

可以取消主射。


移动稍微有点缓慢,但上下移动范围大,拿来回避或进攻都行。 

着地时会滑下然后停止。 

利用可以取消主射的功能,定好射击线路的话可以拉近距离。


作为单发格斗的话补正稍微有点高,但因为是弹起很容易接连招。稍微快点横step比较稳。

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 跳斩 85(-30%) 1.7 弹地DOWN

【BD格斗】过人斩→头部光束刀具下切[]

拐过人斩后大段跳起下挥头部光束刀具,弹起down,2段格斗。 

延伸是过人斩系平均水平。没视点变更。 

比较大的动作,连完是弹起down的缘故很容易挥。对瞬间的追击很重要。 

看起来和实际上的判定不一样,因为延伸勉勉强强,注意效果,有可能没打到的。


初段是和主射一样70伤害,而且打飞,可以的话用这个代替主射作为连招结尾。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回转DOWN
┗2段 光束切刀 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弹地

【特殊格斗】盾击[]

盾击→膝撞→头部光束割刀→护手突刺&切开

可以取消主射,向前进的动作有射击判定。 

第3段开始视点变更。


上下方向诱导好,发生在带盾格斗中不错。 

判定不行但突进速度很普通。延伸平均水平。输入完之后再开始延伸的类型。

最后一段的打飞角度很小,平时也可以以连完后快速横step接上格斗的追击为目的。


连完有点长,但纯连完这个也有不错的火力。 

最后一段是多段HIT,受down值的影响,作为连招收尾的话伤害上不来。但到倒数第二段加最后一段前两HIT的话down值2.9,和BR的down值2是绝妙配合,因此就算用BR追击到最后一段也可以全HIT。


以为是乱舞系格斗,撒手乱连就有高火力,这就大错特错了,3段之前的伤害效率159(53%)比横格连完166(53%)还低。

这个格斗高伤害都是多亏第4段的抓住20(0%)和多段HIT33*3(-4%*3)的性能不错。也就是说,这个格斗不连完的话就体现不了它的价值。 

不是起手就可以打到的格斗,用这个来起手的话很少见,当然要用这始动的话还是记住这玩意儿前段的效率差的问题。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 膝撞 120(65%) 75(-15%) 2 0.3 浮空硬直
 ┗3段 光束切刀 159(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 硬直
  ┗4段(1) 护手突刺 170(53%) 20(-0%) 2.3 0 抓取
  ┗4段(2) 切开 220(41%) 33(-4%)*3 3.2 0.3*3 纵回转DOWN

【变形格斗】回旋米加光束加农炮[]

和N、横格前派生一样动作的一段格斗。 

输入左右方向是可以迂回回旋。打中的时候视点会变。 

上下诱导差打中难。而且,是在对手上方覆盖打中的话是在地面平行飞的,追击困难。


和变形副射、变形特射一样输入的同时解除变形状态,可以BD或step。

変形格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 加农炮回转 90(-20%) 2 炎上回转DOWN

觉醒技[]

米加加农炮【最大出力】[]

「まやかすなぁーっ!!」 

用米加光束加农炮照射。输入到照射开始会改变视点。 

和N副射不同没导弹,光束打中点是多段HIT的大爆风。

爆风最大实测值是B觉168/L觉162/,两边都是61%。


光束和N副射比细了点,枪口补正很好,发生也值得信赖。 

滑动不错,但开始发射时静止。 

和别的觉醒技一样直到照射开始都有SA,抓住破绽的话就算直接出也行。 

虽然多多少少有风险,利用SA和枪口补正的话也不是不可以拿来迎击格斗。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 光束照射 285/274(%) (-%) 强制DOWN

连段[]

(>是STEP,》是BD,→是直接取消)

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 147 连射
BR≫(→)N副射 169(139) 纯光束
BR≫BD格N>後 185
BR→特格 196
BR→後>後 164 迎撃時等。收尾BR158
射撃CS1HIT≫BR≫BR 152
射撃CS1HIT≫横NN≫BR 223 后格收尾229。BR不追击的话是192纵回转DOWN
射撃CS1HIT≫BD格N≫BR 192 后格收尾201。BR不追击的话是151弹地
射撃CS1HIT≫特格NNN≫BR 258 BR不追击的话是236縦回転
射撃CS2HIT≫BR 146
射撃CS2HIT≫後 158 接的慢会被盾
N格始动
N>横NN>BR 213
N>特NNN≫BD格 237
NN>NNN 217
NN>横NN 214
前格始动
前N>前NN 225
前NN>N前 236
前NN>前N 230
横格始动
横>横NN>BR 208
横>横NN>後 213
横>特NNN≫BD格 232
横N>特NNN 226 比上面的伤害低
横NN>横N 222
横NN>後>後 232
后格始动
後>後>後 179
後>横NN>BR 205
後>特NNN>BR 219
BD格始动
BD格N>NN前 231 即使不STEP硬直结束后看准按也能成立
BD格N>前NN 216 即使不STEP硬直结束后看准按也能成立
BD格N≫BD格N 201
特格始动
BD格N>NN前 231 即使不STEP硬直结束后看准按也能成立
BD格N>前NN 216 即使不STEP硬直结束后看准按也能成立
BD格N≫BD格N 201
觉醒中 B/L
NNN>NNN 282/241
NNN>特NNN 286/245 最終段只有1HIT
横NN>横NN 278/239
横NN>特NNN 285/245 最終段只有1HIT
BD格>覚醒技 255/235
特格NNN>NN前 322/275
特格NNN>特格NNN 325/278 最終段只有1HIT
後格>覚醒技 244/223

战术[]

后副射和特射的大范围攻击是这部机最大的特点。 

为了活用这两个武装,不仅要使用装填牛步战术,在攻击范围内打中焦急的对手,这是理想状态。 

但是,本机除了照射没有正面长距离攻击手段,没完没了地等在后面装填的话队友的负担会大很多。   值得依赖的副射2发都用完的话就只剩BR和CS了,这样的话作为后卫能力不足 

本机重点就是如何操作能减轻队友沉重的负担。

不过本机火力充足,伤害效率上一般不用担心


队友能够承担压力,或者说一个拖就有用的组合,减少中弹持续射击战占据优势。 

但是,在实力不分伯仲的战斗中,负担就和中弹联系在一起,实际不太现实。 

粗枝大叶地在后方等的话会给队友会给2打1光速落,放置本机2落队友的打法很常见。

好彩,有优秀的格斗性能和后格的刹车取消等,使其拥有了在某种程度的近距离战活下来的性能。

因此,要适当的在前线刷存在感。


而且,不要固执于后副射也是重点。 

后副射打中性能是很高,但就算打中伤害不高的事情也很常出现。 

确定可以命中的话就N副射。


觉醒中的话横格连完两套的话很高。 

良好的初段性能和敏捷的移动格斗动作具备优势,不要慌,预先谨慎的打接近战得到回报。 

而且,能应对敌方觉醒进攻的反击和可以中长距离抓地的觉醒技别忘了。

觉醒考察[]

  • B觉

平时的延伸烦恼低火力通通改善,很容易一发逆天改命。

自卫手段有限的本机被接近是格斗相互撞在一起的事很容易发生 ,选择上升格斗性能的B觉,结果来说不差。

而且,在火力方面容易刷存在感,容易减轻队友负担。 

补足本机的接近性能的觉醒。

  • L觉

强化滑动,还有高防御补正,崩盘较难。 

后BD接CS或副射会大幅滑动,逃跑反击的性能上升,难以接近。 

对手很容易给骗这机的自卫手段少,而且持续时间长,对射击机好处多多。

是提高本机后卫性能下限的觉醒。

援护考察[]

选择能填补自卫手段的缺乏或者能提高火力的援护就更好了。 

武装的回转率也谈不上好,能多制造麻烦的援护也是选择名单之内。 

主力武器多偏向光束,带着要对付披风和防护罩的意识去选比较好。

僚机考察[]

多足止而且发生慢的武装不推荐前卫,需要队友吸锁压制

伪11是不太行的,对上接近战突进很强的机体不行,但是本体机动还是不错,格斗,BR都有能说真的麻烦的对手也是不多的

当然比较容易误射,。。。。当然你能顺便把敌人也卷进去的话那。。。。。。。OJBK

当然也要注意比起固定时候可以随便耍队友,随机的时候别引发现实中的战斗才是更重要的

500[]

简单易懂的组合

各种副射,特射偷袭,贡献伤害

  • 倒A

导弹追敌人然后丢锤子,倒A吸锁这边就各种副射特射

本身是很容易在这个组合中活跃的

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