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正式名称:MS-05S ZAKU I GARRET SCHMITZER CUSTOM 驾驶员:古拉特・修麦瑟
COST:300 耐久力:520 変形:无 换装:单向换装 分类:VARIOUS-S
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃1 90mm机枪 80 15 高性能机枪。弹切变为主射2
主射撃2 105mm机枪 30 10 DOWN非常低的机枪
副射撃1 火箭弹 6 118 有射击盾的BZ。弹切变为副射2
副射撃2 扎古火箭炮 3 91 低性能BZ
特殊射撃 烟雾弹 1 30 施加缩短对手红锁的DEBUFF
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 热能斧 NNN 170 平均3段
推进→踢 N前
NN前
220
242
长距离推进强制DOWN
前格闘 右砍→左砍→右拳 前NN 169 打完快
横格闘 扫击→叩击 横N 116 低性能2段
後格闘 格斗反击 144 受身不能打上的反击
BD格闘 反斜斩→右砍 BD中前 130 延伸良好
特殊格闘1 热能军刀【突进】 特N 171 耐久100。用完变为特殊格斗2
特殊格闘2 冲撞 67 失去盾判定、变为1段格闘
觉醒技 名称 输入 威力 备注
芬里尔之牙 射、格、跳同时按下 262/234 偏重射击的乱舞格斗

解说&攻略[]

出典『吉翁前线 机动战士高达0079』,由「暗夜魔狼队」的指挥官古拉特驾驶.修麦瑟驾驶的扎古1。 

和巴尼一起被称为「以扎古打倒高达的男人」,但原作游戏中并没有出战,而是在各种其他媒体作品中活跃。 

本作中是以将原作游戏,小说,SIDE STORY系列中的设定统合后的样式登场。


主射・副射・特格都是会单向切换的一次性武装,武装可谓是升级版的老虎特装型。 

一次性武装不论哪样都有着高性能,只要弹数和耐久没问题就能够进行强力的进攻,但在空弹后会明显弱化。 

战斗中最大的难点就是如何在使射击武装(MG/BZ)不同时空弹的情况下进行立回。 

在主射/副射的取舍上就显得尤为重要了。


当然,觉醒和队友B觉的回弹效果依旧有效。 

虽然必定要在空弹前活用这两种效果,但是除了主射副射以外基本没有能够发挥作用的武装,所以取舍顺序和觉醒时机依然要下一番功夫去考虑一下。


胜利POSE有2种

主射1、副射1全部健在:右手架起巨型火箭炮、左手架起90mm机枪。 

主射1、副射1任意空弹:横挥电热斧。 

败北POSE右胸爆炸后逃跑。

取消路线[]

  • 主射1→各副射、特射、各特格
  • 主射2→各副射、特射
  • 副射1→各特格

射击[]

主射和副射都有单向换装的特性,在空弹时会立刻换装。   因此,和精神力扎古不同,最低限度也要保留至少一发的弹数。   武器在抛弃前可以通过自机觉醒,队友的B觉以及美达斯的补给进行回复。 

主射的抛弃硬直很短而副射的抛弃硬直较长。

【主射击1】90mm机枪[]

[无装填][属性:実弾][5hit后仰硬直][DOWN値:0.4/1发][补正率:95%/1发] 

输入一次发射一发,可以进行80连射的机枪,五发触发强硬直,13发触发强制DOWN。

有着可以连射到空弹为止这样强力又单纯的特点。 

和老虎特装型不同,因为有火箭炮所以很轻松就能夺DOWN。 

在主射1和副射1双持的情况下会有着同COST带中最强的中近距离压制力。 

虽然严禁乱射,但不在一定程度上用来牵制对手的话很容易空气。


因为作为取消路线的副射也很容易空弹,所以一定要注意好弹数的分配。 

本机和能够以特格移动牵制对手的特虎对比缺乏移动力和格斗火力,所以很难节约弹数。   如何分配主射和副射的弹药和取舍就成了最重要的课题了。


可以被各副射、特射、各特格取消。

【主射击2】105mm机枪[]

[弹切装填:5秒/30发][属性:実弾][4hit硬直][DOWN値:0.25/1发][补正率:95%/1发] 

主射1空弹后立刻切换,一次按键三发,长按十连射。

DOWN値极低,要以这个武装单独取DOWN基本不可能,而且消去了特格的取消路线。


作为主射机枪来说性能极弱。 

虽然没说差到连抓落地都做不到,但是基本只能停留在牵制对手的程度。

虽然没有特虎那么致命,但是因为很容易空气所以也要尽力维持在主射1的状态。

【副射击1】巨型火箭炮[]

[无装填][属性:実弾][打上DOWN][DOWN値:2.5(弾头2.4/爆风0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)] 

足止BZ。输入左右方向会向指定方向滑行再射击。弾头100(-30%)、爆风25(-10%)合计118。 

有射击盾判定,但是只有在架炮到发射为止的短时间才会出现。 活用较难

在发射前BV就可以保持射击盾并强行面朝对手。输入横方向会在保持射击盾的同时横向移动一段距离再发射


弹速和诱导皆优的武装,最好在瞄准后再射击,爆风范围也很大。 

作为BZ系来说有着最高程度的伤害、副射≫副射就能打出186。   觉醒中甚至能打出超过200的程度。

虽然也应该在觉醒回弹的前提下使用,但是因为是夺DOWN主力所以也要掂量一下。 

因为是打完就换,因此要保留的话实际弹数为5

【副射击2】扎古火箭炮[]

[弹切装填:6秒/3发][属性:実弾][打上DOWN][DOWN値:2.5(弾头2.4/爆风0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)] 

副射1空弹后切换。各项性能明显下降 

是输入方向也不会移动的普通的BZ,但发生和火力都很差,爆风范围也比副射1小,而且削去了特格的取消路线。


并不会跌落到主射1→2这样性能剧降的窘况所以依然可以勉强一战。 

毕竟依然是附带爆风的BZ武装。出场机会还是很多的


弾头80、爆风15。

【特殊射击】烟雾弹[]

[常时装填:8秒/1发][属性:実弾][屈膝硬直][DOWN値:0.5][补正率:65%][持続:20秒] 

「烟幕を张る!」 

投掷烟雾弹,只有弹头有判定,就算是邻接状态下也不会打到其他对手。

命中后对手会在一定时间内缩短红锁距离。 

DOWN追击也会附加效果。 

对手就算被DOWN或者自机被击落也不会让效果消去。


和钝足武装不同,就算打到霸体的对手也会发动效果,觉醒也无法消除。


效果时间长达20秒,但效果大概只有削减大概10%左右的程度。 

例如最长的重炮手会从12块地板→11块地板

而最短的老虎特装的话从6.5降到6左右。


主要用于麻痹属性的援护和格斗击中后的追击。 

诱导很弱但是对脚下高度的对手有极强的追尾能力。


低火力・重补正率,并不适合起手和追击。 

但是DOWN值极低,要是不用于DOWN追击的话一定要以其他武装继续攻击。


虽然有着非常有趣的性能,但是基本是除了DOWN追击以外基本没什么出场机会的武装。

格斗[]

有着射击向万能机程度的格斗。 

能够取消射击和自卫的特格1非常强力。

【通常格斗】电热斧[]

斜斩→踢击→上斩的3段格斗。第3段有视点変更。 

初段性能为万能机等级。 

并不是能够积极使用的性能等级,因为有后述的派生所以一般用作连段组件。 

全段后可以横STEP格斗,前STEP接特射。


1、2段有派生。

【N格前派生】强压[]

1、2段可以使用的派生。 

以束缚属性的斩击击中后撞击对手,再以踢击吹飞触发强制DOWN。束缚时有视点変更。 

威力大幅提升、移动距离较长,防CUT耐性不错。 

虽然是很不错的派生,但是束缚初段的DOWN值非常高,很容易在束缚时就触发强制DOWN。 

束缚时就触发DOWN的话会立刻在当场开始落地。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣前派生 斩下 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 抓取
推压 163(57%) 7(-1%)*11 2.0 0 抓取
220(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗2段 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┣前派生 斩下 164(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 抓取
推压 200(42%) 7(-1%)*11 2.3 0 抓取
242(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
 ┗3段 斩上 170(53%) 75(-12%) 3 1 打上DOWN

【前格斗】右横扫→左横扫→右勾拳[]

高速横扫后正拳。第3段有视点変更。有比N格更长的延伸距离。 

既有一定威力,连段速度也较快,但会向前方低高度飞出,很难进行追击。 

要以副射1和特射追击的话推荐在全段后最速以前STEP取消。 


主要是活用较快的连段速度作为连段组件来使用。 

威力、追击难度都比N格更佳,可以尽量活用。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 左扫 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 后仰硬直
 ┗3段 正拳 169(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【横格斗】横扫→直劈[]

横斩→直劈的2段格斗。无视点変更。初段的延伸距离较短。   基本是以迂回行动后为主的格斗。


全段后对手的浮空高度很低,不在墙边的话无法追击 

威力极低,不是以特射DOWN追击为目的的话直接在初段取消便是。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 扫击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 叩击 116(65%) 70(-15%) 2.7 1 DOWN

【后格斗】格斗反击[]

架斧反击。 

没有射击盾判定。 

反击成立时:踢击→过人斩打上。 

基本是往正上方打上,推荐以后STEP进行追击。 

作为2段格斗来说威力很高,补正率也不错,追击时可以打出不错的输出。


最终段的突入距离很长,在红锁边缘格反成功时虽然踢击会打空但终段的过人斩依然有可能打中。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反击 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱麻痹
┗2段 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 沙尘DOWN
 ┗3段 过人斩 144(67%) 90(-15%) 2.7 1 纵回转DOWN

【BD格斗】逆袈裟→右横扫[]

将对手打上后追击吹飞的2段格斗。无视点変更。 

延伸距离良好。


全段前可以前BD接各种追击。 

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反扫 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 右扫 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 DOWN

【特殊格斗1】电热军刀【突进】[]

[无装填] 

架起老虎用的盾牌突击→电热军刀横扫&上斩的二次输入3段格斗。无视点変更。 

是在输入指令后就会一边附带攻击判定一边突进的格斗,速度和延伸距离都是本机全武装中最高级别的性能。 

特别是初段为沙埃DOWN,全段为无法受身DOWN属性,可以放置对手。 

唯一要注意的就是第一段到第二段为止的时间比较长、。 

全段后的追击手段推荐横STEP。


有盾判定,不论射击还是格斗都能弹开。 

但是有耐久设定,归零时会强制进入黄锁的中断模组。。 

不论是鞭系武装还是霸体都能单方面压制回去。 

虽然可以弹开Z和艾比安的觉醒,但是会瞬间归零。 

正面判定很强但上方没有判定,对上类似X3之类的跳格可能会被反制。 

依然会被爆风武装和飞镖一发击破,要注意。 

和主射副射不同,不会受到觉醒和补给的回复BUFF影响。


可以取消主射1、副射1,有着从自卫到压制都能胜任的广范围用处。 

在绿锁时也会移动但BD消耗极小,可以进行错落地。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 冲撞 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 沙尘DOWN
┗2段(1) 横扫 123(64%) 70(-15%) 2.05 0.3 强硬直
 2段(2) 斩上 171(52%) 75(-12%) 3.05 1 纵回转DOWN

【特殊格斗2】冲撞[]

特格1的消耗槽消失后抛飞盾牌,以左肩进行单段冲撞。 

类似于元祖TV版中由卡迪姆驾驶的扎古1攻击元祖高达时的动作。 

威力和特格1一样但延伸距离很短,BD槽消耗也增加了,而且没有盾判定还无法使用第二段攻击。 

连取消路线也消去了。 

只能活用移动附带判定的特点去进行格斗自卫了。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 冲撞 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 沙尘DOWN

觉醒技[]

魔狼之牙[]

过人斩→巨型火箭炮打上→机枪突进→电热军刀斜斩→直劈。 

第2段目有点変更。 

虽然会使用副射1的火箭炮和军刀但不会回复武装弹数。 

但是不会受到空弹切换效果的影响。


主要是作为连段组件来提升威力。 

因为有着初段性能优秀的特格1,所以本机的连段伤害还是有很大的提升余地的。 

但是要注意足止动作较多所以防CUT耐性较低的弱点。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
(累計補正率) (単発補正率)
1段 过人斩 77/66(%) /(-%) 0 0
┗2段 火箭炮 144/131(%) /(-%) 0 0
┗3段 机枪 158/145(%) /(-%) 0 0
┗4段 斜斩 195/177(%) /(-%) 0 0
┗5段 直劈 262/234(%) /(-%) 5 5

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动
主射1(5hit)≫(→)副射1 156(130) 非強制DOWN 继续副射1追撃191(165)
主射1(5hit)≫(→)副射2 136(116) 非強制DOWN 继续副射2追撃164(144)
主射1(7hit)≫(→)副射1 157(138) 主射1,7hit以上强制DOWN
主射1(7hit)≫(→)副射2 144(129) 主射1,7hit以上强制DOWN
主射1(5hit)≫特N 186
主射1(5hit)≫NNN 187
主射1(5hit)≫NN前 222
副射1≫副射1 186 BZ2射的威力
副射1≫NNN 204
副射1≫NN前 223 射击始动破格
副射1→特格N 203/229/210 贴脸打中
副射2≫副射2 144 副射2打上高度低有点难
N格始动
NN>NNN 219 基本
NN>NN前 239 比一开始就派生伤害低但还是过了230
NN前(最終段前)>NN前 272 1机高度需要,可能是DEATHCOMBO
NNN>副射1 223
NNN>NN 229 最後前派生初段抓取自由落下(227)
NNN>横N 226 参考値 没什么意义 推荐上面的
NNN≫BD格N 233 斜前BDC
NNN≫BD格>副射1 241 有BOOST的haul
NNN≫特格N(1hit) 227
NNN>特格(1hit)N>副射1 261 特格1漏hit不安定,左STEP
前格始动
前N>NNN 215 打上DOWN
前N>NN前 235
前N>前NN 214 重视时间
前NN>特格N(1hit) 226 最速前S&输入,特格打不完
前NN>特格(1hit)N>副射1 260? 特格1漏hit平地可用但不安定
横格始动
横N>特射 121 DOWN追击
横>横N>特射 154 DOWN追击
横>NNN>副射1 221 打上DOWN
横>NN前 228
横>特格N>副射1 220 参考値
BD格始动
BD格N≫BD格N 210 基本
BD格N≫NNN 228
BD格N≫N前 247 NN前初段强制DOWN
BD格N≫前NN 227 时间重视
BD格N≫特N 225 参考値
BD格N>特格(1hit)N>副射1 252 特格1漏hit,前BD可能安定
特格始动
特>NNN>副射1 226
特>NN前 233
特>特格(1hit)N(1)>N前 236 特格1漏hit中最简单的,最终NN前也同伤害
特>特格(1hit)N>副射1 224 参考値 特格1漏hit
特N(1)>特N 217 参考値 推荐直接打完
特N(1)>NNN 218
特N(1)>N前 237 NN前同伤害
特N(1)≫BD格N>副射1 230
特N>副射1 223
特N>NN 223 N格打完同伤害因此推荐打完
特N≫BD格N 232 取消慢了会漏
特N≫BD格>副射1 240 BOOST消耗多
觉醒中 B/L
副射1≫副射1≫副射1 224/215 就靠副射1也能减很多了
副射1≫副射1≫覚醒技 255/244
NNN>NNN 287/246
NNN>NN前 307/265
前NN>前NN 285/244 很容易打空
特格N>覚醒技 295/258
特格N>NN前 305/264
特格N>NN前(最終段前)>覚醒技 338/294 PV连

战术[]

虽然有着多种强力的一次性武装,但是在这些武装空弹的时候也会遭到极大的弱化。 

因为是一次性的武装,所以绝对不能陪着对手做无用的消耗和缠斗,必须果断的强压对手。。 

主射1的连射MG和副射1的高火力BZ就是本机最大的火力源,必须瞄准来打。

因为主射1是强硬直属性的缘故,比起单纯以取消路线攻击,不如活用这个属性,在BD取消后再以副射攻击,以取得更高的火力。


虽然有强力的主射/副射,但是空弹后会有大幅度的削弱,为了实行觉醒装填的战术,不论如何都应该留下至少一样的残弹。 

可以一路追杀对手的主射,高火力的副射,按照目前状况来保存弹数即可。


格斗面上则以有着强力初段性能的特格1为中心,有着基本性能足够的格斗。   特格的盾可以挡下格斗和射击两方的攻击,务必要活用这一点去压制对手打出伤害、。 

但是要注意可以单发破盾的高火力単发射击・附带爆风BZ・照射系武装。


觉醒除了强化自身性能以外还有回复弹数的重要效果,队友使用B觉醒的话就能实现主射副射的持续使用。

特别是一落后再出击时补充完毕的主射副射+自机觉醒回复+队友B觉醒相配合,就可以做到近乎不间断的疯狂进攻。

~~募集烟幕弹使用方法中~~

觉醒考察[]

  • B觉

大幅提升格斗伤害,以特格起手也可以打出很高的伤害。利用突进速度的强化可以实现特格>副射->特格的疯狂前出进攻

对于需要利用一次性武装活跃于场上的本机来说相性极佳。

  • L觉

觉醒时间较长可以更稳定的进攻。 

BD消耗的效果配合主射1的连射性能也有非常不错的发挥。 

但是对于缺乏近距离压制型射击武装的本机来说惯性强化的效果并没有什么用。滑动效果也有点微妙


毕竟本机本来就是倾向于短期决战的机体,如此温吞的觉醒效果实在是不太相配。

援护考察[]

最好是可以补足主射副射空弹时弱体化缺点的援护。 

高基础性能=起手向,所以需要的就是在这之后的追击以触发DOWN或者吹飞等拘束手段的援护。 

特别是追击型的援护,在特射击中后可以有更好的发挥。 


如果只是执着于追击的话,像力天使高达这样的单发型援护是最好的选择。 

而作为自卫向的援护选择,像新安洲和扎古1本体这样的打上DOWN属性援护就是最优选。 

而因为没有光束武装,照射型援护就是最佳选择了。


单纯着眼于自卫的话,X1等鞭型援护就很不错,但是本机要是被追杀的话基本是等于三板斧尽失的状态,其实并没有什么用。

僚机考察[]

主射1副射1都无法用于长期射击战,而副射2主射2也基本难以用于射击战。 

因此最好是有丰富的压制射击武装的机体。

500[]

最好是可以一路压前的机体 

像ν高达这种在中距离活跃的射击机很容易让本机在射击战途中就被击坠或者空弹。 

以格斗为主体的机体的话,基本会在本机空弹前就发动觉醒,弹数管理这一点上可谓非常轻松。

400[]

虽然没有CO的问题,但是并没有什么突出的点。 

并没有像500那样的攻势和觉醒安定性,如果队友无法担任前卫的话,本机就只能勉强打前了。

300[]

虽然现环境来说300机很弱,但是在机体特性上十分有利。 

利用较多的觉醒次数,就可以在中盘后获得极好的弹药补充,从而进行不间断的进攻。

200[]

觉醒次数占优但机体性能堪忧。 

只要特格1依然存在,就会有极高的自卫力,全场只一落其他交给队友也没有问题。 

但是果然还是缺乏和500对等觉醒能力。 

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