本文是报丧女妖(NT-D)的武装等解说页面
独角兽模式的武装请前往报丧女妖页面
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE 驾驶员:玛莉妲·库鲁斯(普露十二号) cost:400 耐久力:600 变形:无 换装:时限换装/强制换装/觉醒换装 分类:VARIOUS
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射击 | 精灵光束炮 | 4 | 90 | 高火力但是弹少的BR |
射撃CS | 精灵光束炮【双手射击】 | - | 120 | 单发强制DOWNCS |
副射击 | 光束军刀【投掷】 | 1 | 9~81 | 左右连续投掷2把飞镖 |
特殊射撃 | 精灵光束炮【高出力】 | 1 | 90 | 设置系光束 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 武装装甲VN连续攻击 | NNNN | 231 | 连续撕扯,威力优秀 |
派生 回旋过人斩 | NNN前 | 219 | CUT耐性重视 | |
派生 精灵光束炮零距离射击 | N射/NN射/NNN射 | 164/208/241 | 任意段派生,打上强制DOWN | |
前格闘 | 突刺→叩击 | 前N | 147 | 最终段是弹地的2段 |
横格斗 | 武装装甲VN&光束军刀 | 横NN | 176 | 全段很快 |
派生 VN&军刀乱舞 | 横N前NN | 246 | 连段很长伤害重视 | |
後格闘 | 升龙拳 | 後 | 86 | 多段HIT斩上 |
BD格闘 | 连续过人斩 | BD中前NNNNN | 243 | 延伸·CUT耐性都优秀的主力 |
特殊格斗 | 武装装甲VN | N特(连) | 126~173 | 前进同时拘束 |
前or後特(連) | 134~164 | 空翻后拘束,降下地面 | ||
横特(連) | 118~166 | く字移动抓取,举起 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
精灵光束炮【最大出力】 | 射、格、跳同时按下 | 297/286 | 光束触地的位置发生火柱,横方向是横扫 |
解说&攻略[ | ]
报丧女妖发动特殊OS的姿态----「毁灭模式」。
格斗CS、觉醒发动、耐久值不到40%(240)时变成的形态。
利用格斗CS变身可维持15秒,觉醒时是觉醒完后,耐久值减少到40%(240)以下时,到再出击为止会一直维持这个形态。
虽然耐久值减少到NT-D发动后,即使梅塔斯利用修复技能把耐久值回复到了40%以上,也不会解除毁灭模式,但是耐久值减少换装→梅塔斯回复→觉醒→觉醒终了时耐久值在40%以上的情况下,会再次变回独角兽模式。
这个形态中各种性能都有很大的强化,是短时间的换装相称的高性能万能机。
近战中各种强大的射击和有着最高等级的判定的特格,外加可以使用的取消路线是很强的。
格斗也被强化了,可以短时间拿下伤害,N、横,cut耐性和火力并存的BD格斗等强力的东西一应俱全。
自卫能力在全机体中也是屈指可数的。
不过射击武器的弹数少,由于BZ和照射光束没了,射击能力减弱,红锁距离缩短,近战能力增大。
另外,近战也因为主力的副射的补正率差而烦恼如何提升火力。发现了机会一定用那短短的换装时间来直接用格斗命中对手
NT-D形态是用来近战的,以优秀的近战武装为盾,细心地立回,防止弹药枯竭和受到伤害。
MBON变更点[ | ]
- 特格动作变更:N特和前后特的拘束后动作对换
- OH中特格的延伸也不会变?
更新履历[ | ]
2017/9/25 1.05改动[ | ]
- 修正主射弹切的时候觉醒技火柱不出现的BUG
取消路线[ | ]
- 主射→副射、各特格
- 副射→特射、各特格
- 特射→各特格
- 各特格·N格射击派生以外任意段→各特格
射击[ | ]
【主射击】Armed Armor BS[ | ]
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:65%]
「殺す!」
从Armed Armor BS发射出尺寸大高威力高诱导的光束。
能被副射、各种特格取消。发生较迟,和发生慢的光束马格南步枪不同,有一种像是普通的BR的感觉。
NT-D发动期间会被补充,永久换装前的话,可以随意使用。
但是弹数不多,用来连射的话就连立回也会造成障碍。
用其他的射击和格斗来弥补弹数的情况也是必要的。
特别是永久NT-D发动后不能变回独角兽模式时更为重要
【射撃CS】Armed Armor BS【双手射击】[ | ]
[蓄力时间:2秒][属性:光束][down][down值:5↑][补正率:??%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手扶住BS发射出单发强制down的高弹速光束。
使用的难易度和v高达的接近,有蓄力的动作,会继承惯性滑动。
虽然诱导一般般,但是弹速优秀,好好地使用的话,也是能牵制敌人的。
弥补主射的弹数少的问题,是能够抓到其他射击抓不到的落地和硬直的重要的武装。在不能利用副射和特射的后卫位置时本武装还是用起来比较容易的。
作为Combo的结尾也有用,能够兼顾威力和强制down。
【副射击】光束军刀【投掷】[ | ]
[弹切装填][填充:5秒/1发][属性:飞镖][强硬直][down值:][补正率:-7%/1hit]
投掷2把光束军刀2回,共计4把光束军刀
第2次的投掷次第1次的投掷宽一点点。可以被特射、各种特格取消。
判定只有外表的一半,和有同类型武器的铁奥的副射比较很难说是容易使用,但是尽管如此,报丧女妖的代名词,也可以说是主力武器,攻击、防御的起点。
虽然在机体的正面是命中不了,但是能够取消特射和特格。可以说是本机的到名词。
每投掷一套,都有枪口补正,即使是对动来动去的对手也容易打中。不过,因为武器的特性,无法命中上下移动的对手。
大胆地靠近敌人使用时容易命中。
补正不好,不管怎么命中,伤害也很难提高。(1hit9伤害、补正-7%)
在飞镖留在场上的时候,注意觉醒是不会补充弹数的
【特殊射击】Armed Armor BS【高出力】[ | ]
[弹切装填][填充:7秒/1发][属性:光束][弱麻痹][down值:2.0][补正率:60%]
从BS射出紫色的光束的设置系武装。
发射的光束有射程界限大概5块地砖,在此期间持续发生攻击判定。可以被特格取消。
因为主射的弹数不多,在近距离可以混着两发BR一起使用。因为会赋予对手麻痹属性,命中之后,也容易追击。
不过,和主射比较,虽然单发火力的威力同样,但是补正相当大,从这里的追击伤害会掉的比较厉害。
即使命中了,攻击判定也会留下来,命中防护罩的话会一下子就把防护罩打爆。
和独角兽模式特射的弹数共享,填充中换装的话,填充槽会继续填充。
(例如,独角兽模式中填充到了50%的时候换装,变成NT-D还剩3.5秒就填充完成了)
格斗[ | ]
全体的独角兽模式的上位互换。初段性能比较好。
BD格的强化率非常高,拥有便利的取消路线的特格是主力。
【通常格斗】挠→挠→挠→上斩[ | ]
展开左手的Armed Armor VN,像爪子一样撕裂,打出伴随着效果音的连续攻击。最终段是不可受身down。
初段性能的话延伸不错但是除此以外性能一般,基本当做连段
从初段开始左右重复打出挠的动作。2hit之后会和敌人靠在一起
不像BD格那样打完要很多时间有着非常高的性能,威力有231,B觉时可以达到280伤害。
最终段前为止视点不会变更,容易确认状况。
1~3段可以射击派生,第3段可以前派生。
【通常格斗前派生】旋转斩击[ | ]
第3段可以派生。像死神BD格那样飞过敌人的头上撕裂。
快速移动和对手拉开距离,是个重视cut耐性的派生。
和打完不同,因为是单发hit,所以伤害会提高的更多。
命中的对手非强制down,向地面叩击,并向后方滑动。
因此在一定高度的使用的话,可能会出现自己还没落地对手已经爬起来的情况。
【通常格斗射击派生】束缚→Armed Armor BS接射[ | ]
除了最终段以外都可以派生。利用VN束缚,BS接射打上。
威力高,打上强制down。虽然完全不动,cut耐性差,但是动作速度很快。
即使对拥有ABC披风的对手使用,也能无视披风继续攻击给予伤害。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段(1)(2) | 挠 | 58(86%) | 30(-7%)*2 | 1.4 | 0.7*2 | 硬直 |
1段(3) | 挠 | 76(80%) | 20(-6%) | 1.7 | 0.3 | 硬直 |
┣射撃派生(1) | 拘束 | 100(80%) | 30(-0%) | 1.7 | 0 | 拘束 |
射撃派生(2) | 精灵炮射击 | 164(--%) | 80(--%) | 5.5↑ | 5↑ | DOWN |
┗2段(1)(2) | 挠 | 123(70%) | 30(-5%)*2 | 1.9 | 0.1*2 | 硬直 |
2段(3) | 挠 | 137(65%) | 20(-5%) | 2 | 0.1 | 硬直 |
┣射撃派生(1) | 拘束 | 157(65%) | 30(-0%) | 2 | 0 | 拘束 |
射撃派生(2) | 精灵炮射击 | 209(--%) | 80(--%) | 5.5↑ | 5↑ | DOWN |
┗3段(1)(2) | 挠 | 160(59%) | 17(-3%)*2 | 2.1 | 0.05*2 | 硬直 |
3段(3) | 挠 | 182(53%) | 12(-2%)*3 | 2.25 | 0.05*3 | 屈膝硬直 |
┣射撃派生(1) | 拘束 | 198(53%) | 30(-0%) | 2.25 | 0 | 拘束 |
射撃派生(2) | 精灵炮射击 | 241(--%) | 80(--%) | 5.5↑ | 5↑ | DOWN |
┣前派生 | 过人斩 | 219(43%) | 69(-10%) | 3.25 | 1 | 纵回转DOWN |
┗4段 | 过人斩 | 231(33%) | 50(-10%*2) | 3.25 | 0.5*2 | 纵回转DOWN |
【前格斗】突击→叩击[ | ]
展开手上的光束军刀用手肘突击,VN下挥叩击。
攻击距离一般,即使是这样,但不至于完全拿不出手。
能够快速打出弹地拘束敌人,作为连段部件使用是很优秀的。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 肘击 | 77(79%) | 27(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┗2段 | 叩击 | 147(63%) | 46(-8%)*2 | 2.8 | 0.5*2 | 弹地 |
【横格斗】挠→横扫→斩飞[ | ]
使用Armed Armor VN的3段格斗。
攻击距离和N格同样,动作非常快地把2段格斗打完。
比万能机的判定还要差,所以要注意。
第2段可以前派生。
【横格斗前派生】VN&光束军刀乱舞[ | ]
使用Armed Armor VN、光束军刀、飞踢的连击。
利用屈膝硬直可以放生,通过从打完与各种特格相接,能够抓住被束缚的大伤害。但是本作中前特格的飞跃因为动作起手和N特调换,导致后半CUT耐性极佳的高伤害连段无法实现还请注意
失去了横格快速打完全段的优势,而且因为down值的分配问题,组在连段里途中容易中断,从而没有伤害。
除了直接命中或者BR始动以外不推荐使用
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 挠 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 横扫 | 124(64%) | 35(-8%)*2 | 2 | 0.15*2 | 硬直 |
┣3段 | 扫击 | 176(52%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
┗前派生 | 升龙拳 | 169(52%) | 70(-12%) | 2.3 | 0.3 | DOWN |
┗2段 | 膝撞 | 195(42%) | 50(-10%) | 2.6 | 0.3 | 硬直 |
┗3段(1) | 反斜斩 | 208(38%) | 30(-4%) | 2.7 | 0.1 | 硬直 |
┗3段(2)(3) | 斜斩 | 216(32%) | 10(-3%)*2 | 2.9 | 0.1*2 | 屈膝硬直 |
┗4段 | 斩上 | 246(22%) | 50(-5%)*2 | 4.9 | 1.0*2 | 侧转DOWN |
【后格斗】打上[ | ]
展开Armed Armor VN,像挠一样的打上。
最大6hit的多段格斗,威力和补正都优秀。
和独角兽模式同样,一开始有蓄力的动作发生一般般。
可以在任意hit时取消,使出特格,对已经被积累down值的对手也容易增加伤害。
後格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 升龙拳 | 86(82%) | 15(-3%)*6 | 1.8 | 0.3*6 | 半回转DOWN |
【BD格斗】挠→叩斩→斩击→斩击→上斩→斩落地[ | ]
「お前の腹も切り裂いてやる!」
纵旋转拉上使出2连斩击,上斩打上后迂回到对手的头上,耍杂技般击下对手。打完后是受身不可down。
攻击距离大得惊人,训练图的初期距离都是射程。
判定普通,初段的斩击是足止的,在想直接命中对手时,要注意距离。
与N格和特格并排的主力格斗。兼顾容易命中、cut耐性、火力,在中途加入其他格斗能组成高火力Combo。
另外,在斩击时自机和敌人的高度不断上升,这时候用后格或者CS等击飞对方,可以造成长时间down。
虽然基本上是斩击系格斗,初段和最终段部分是完全足止。
如果重视cut耐性的话,推荐与其他的攻击组合快速结束连段。
另外,中途的down值较高, 在主射命中时,要注意全段结束前就会DOWN。
因为初段是down属性,不用担心会被反击。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 挠 | 76(80%) | 40(-10%)*2 | 1.8 | 0.9*2 | 打上DOWN |
┗2段 | 扣斩 | 132(65%) | 70(-15%) | 2.1 | 0.3 | DOWN |
┗3段 | 过人斩 | 165(55%) | 50(-10%) | 2.4 | 0.3 | DOWN |
┗4段 | 过人斩 | 187(45%) | 40(-10%) | 2.7 | 0.3 | DOWN |
┗5段 | 过人斩 | 210(35%) | 50(-10%) | 3 | 0.3 | 半回转DOWN |
┗6段 | 叩击 | 243(25%) | 50(-5%)*2 | 4 | 0.5*2 | 纵回转DOWN |
【特殊格斗】Armed Armor VN[ | ]
使用Armed Armor VN将敌人束缚给予伤害的格斗。本机的代名词。
任何输入都具有不亚于BD格的攻击距离。
输入方向性能变化。各种特格在格斗追加输入中都能增加。
有没有追加输入对束缚的时间不会改变所以使劲按吧。
(没有追加输入的自动派生与,有追加输入时需要的时间相同)
除了一部分例外,所有的行动都可以取消。
取消格斗时,根据情况和攻击种类,可能会连接不上。
预先把握连接的Combo方法是很重要的。
另外,OH时与输入的指令无关,只能使出N特格。
本作中,N特格和前后特格的束缚后的举动进行了交换。
而且伴随攻击时的移动方向改变,要注意以前的Combo方法不能使用。
- N特格:直接前进束缚→抓住→爆破
直接前进将敌人束缚住,抓住头部爆破。
根据对手的大小不同,与其说是抓住,不如说是抓住肩膀。
发生前会出现蓄力的动作,攻击距离、判定非常优秀,如果是普通的格斗机的话,基本是一边倒的胜利,除非是像贝鲁卡的BD格那样的顶级判定,会势均力敌。
虽然是格斗,但是继承惯性很强,命中后可以避开从旁边来的BR,一边前进一边攻击。
但是主力的BD格5段用N特连的话要延迟输入才不会脱靶
和横特格上举不同,和前后特格比,cut耐性、发生比较逊色。
不过,在3种特格中是最高伤害的。在没有伪11等不可能cut的情况下,以这个特格为目标提高伤害水平。
特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 拘束 | 50(80%) | 50(-20%) | 0 | 0 | 抓取 |
┃┗追加输入 | 追击 | 62~106(78~70%) | 14(-2%)*0~5 | 0 | 0 | 抓取 |
┗━┻最終段 | 爆发 | 126~173(50%~40%) | 95(-30%) | 3 | 3 | 沙尘DOWN |
- 前后特格:飞上束缚→抓住→爆破
翻身飞上后架起爪子斜向下落下,束缚对手按在地面向前拖动→爆破。
前进轨道与TURN X的前后特格相似。
按在地面上后减速,会有破绽。在低空或地上抓住时要注意cut。
按在地面期间,用按钮连续攻击会追加伤害,同时也会增加移动距离。
移动相当高速不对轴的话比较难打中。
这个cut困难的部分是和其他特格有明确的差别,也是前后特格的魅力之一。
在一定高度抓住,不到地面也会中途爆破。这种场合下,按按键连打是追加不了伤害的。
最终段强制down,但是在地面是没法打上的,命中后就没有拘束力了。
乍一看跳跃动作是没什么用的,但是前后特格取消特射直接前进之前,后SC可以移动相当长的距离。
前後特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 拘束 | 50(80%) | 50(-20%) | 0 | 0 | 抓取 |
┃┗追加输入 | 抓取 | 58~90(78%~70%) | 10(-2%)*0~5 | 0 | 0 | 抓取 |
┗━┻最終段 | 爆发 | 134~164(--%) | 105(--%) | 5.5↑ | 5.5↑ | DOWN |
- 横特格:迂回束缚→抓住举起→爆破
斜向前的大幅度迂回,像“く”字一样移动再次诱导将敌人束缚,将对手抓住举起后爆破。
迂回动作和海牛高达的共振中特格相似,速度较差,但是攻击距离优秀。
即使这样动作也灵敏,追击敌人的时候也有效。觉醒后更快。
再诱导后以其他特格同样的判定一直进行突击,但是因为有迂回动作,纯粹的发生不好。
和前后N特格有明确的差别,因为从地上打起,增加举起的高度,所以可以用来做各种连段。
因为没有down值,虽然有束缚的补正,但是对连段很有用。
最后要把敌人打上,所以也很容易追击。
因为是受身不可down,即使没有追击,也不会被反击,这也是朴素的魅力。
从以上来看作为Combo的始动,作为中继的作用也很大。
只是,和其他特格不同,因为抓住敌人后会一动不动,所以cut耐心差到恶心。
横特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 拘束 | 50(80%) | 50(-20%) | 0 | 0 | 抓取 |
┃┗追加输入 | 追击 | 62~106(78%~70%) | 14(-2%)*0~5 | 0 | 0 | 抓取 |
┗━┻最終段 | 爆发 | 118~166(70%~40%) | 85(-30%) | 3 | 3 | 纵回转DOWN |
觉醒技[ | ]
精灵光束炮【最大出力】[ | ]
「バンシィ……憎しみを流し込めぇっ!!」
N:BS向前方发射出光束。
横:BS向前方发射出光束,输入方向可以进行扫射。
类似于EP5中破坏尚布罗的残骸时的攻击。
光束的着弹地点是地面的话,会发生高威力强制down的火柱把敌人打上上空。
光束自身的威力一般,火柱是伤害的来源。
光束是根据命中距离来改变属性的,根源中命中则赋予对方后仰硬直,尾端命中则赋予对方弱麻痹。
N:在平地上的距离有8块地砖的距离(毁灭模式时红锁界限),超出的话只能用扫射命中了。
扫射光束自身的射程较长,有13块地砖距离。
扫射时对于6块地砖以内的距离无法用火柱直击
在这之内只会击中光束,而离开这个距离时什么都打中
即使在天上向地面使用射程会变动,但是实战非常不安定
着弹位置会发生2HIT火柱有非常大的伤害,但是没法控制其击中敌人
L觉乘着惯性攻击的话着弹位置会变化,要用也不是不行
CPU战中对大型BOSS使用DOWN值界限很高用起来会比较爽
有一定高度的话,不会在地面着弹,火柱就不会发生。
光束部分的麻痹时间相当长,在火柱没有命中的情况下可以追击。
在觉醒结束后会进入换装解除动作,一般追击不了
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 光束 | 130/125(70%) | 130/125(-30%) | 120 | 3.19↑~3.47↓ | 3.6~3.8 | 后仰硬直/弱麻痹 |
2段 | 火柱 | 297/286(--%) | 238/230(--%) | 220 | 5↑ | 10? | (强制)打上DOWN |
连段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
特格不明说都是最大连打
打完前取消记做特格(5)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
主射≫主射≫主射 | 176 | 最后特射也是同威力,弹数没有问题尽量考虑其他的 |
主射≫(→)CS | 168(145) | SI,尽可能使用 |
主射≫主射≫(→)CS | 185(175) | SI,尽可能使用 |
主射≫特射≫主射 | 172 | 比主射*3威力低下 |
主射≫NNNN | 206 | 射击始动基本,很快200+ |
主射≫NNN前 | 205 | 是上面的失误版但是CUT耐性增加 |
主射≫NNN射 | 213 | 伤害微增+打上 |
主射≫横NN | 189 | 比其他选择伤害差但是速度快 |
主射≫横N前NN | 205 | 横能直接打中时比N伤害高 |
主射≫BD格NNNN | 198 | 打不完 |
主射≫BD格NNN→N特格 | 218 | |
主射≫BD格NNN→N特格(5)>N特格 | 233 | 射击始动威力高但是时间长 |
主射→N特格 | 189 | |
主射→前後特格 | 183 | |
主射→横特格 | 185 | 比起连段更像是追击其他对手的选择 |
副射(5hit)≫主射≫主射 | 127 | 副射始动火力上不去 |
副射(5hit)≫NNNN>主射 | 166 | |
副射(5hit)≫N特格>N特格 | 165 | |
副射(5hit)≫BD格NNNN | 159 | |
副射(10hit)≫主射≫主射 | 102 | 贴脸始动,效率超差 |
N格始动 | ||
NNN>NNNN | 262 | 基本,不会接BD格·特格时 |
NNN>NNN前 | 264 | 威力·耐性都上升 |
NNN>NNN射 | 268 | 伤害微增+打上 |
NNN>横NN | 255 | 基本,不会接BD格·特格时 |
NNN≫BD格NNN | 264 | 打不完和NNN前同威力 |
NNNN≫BD格 | 255 | 初段强制DOWN |
NNNN→N特格 | 268 | 特格选择,安定高火力 |
前格始动 | ||
前N>前N | 215 | |
前N>NNN | 241 | 打不完 |
前N>横NN | 243 | DOWN值高但是比N格伤害高 |
横格始动 | ||
横N>NNNN | 238 | 基本 |
横N前NN≫BD格 | 255 | 初段强制DOWN |
横N前NN→N特格 | 277 | 会在比较危险的距离抓住 |
横N前NN→横特格 | 276 | 比上面的抓住距离更近 |
后格始动 | ||
後→N特格>N特格 | 251 | |
後>NNNN | 258 | |
BD格始动 | ||
BD格N>NNNN | 248 | 时间效率不错最终段前247 |
BD格NNN>NNNN | 252 | 连起来简单但是时间长 |
BD格NNN>NNN前 | 254 | 威力·耐性都上升 |
BD格NNN>NNN射 | 258 | 伤害微增 |
BD格NNN>NNN→N特格 | 272 | 威力增加,换装快结束时要提升火力 |
BD格NNN>横NN | 242 | 连起来简单 |
BD格NNN>BD格NN | 242 | 过人斩一次就强制DOWN |
BD格NNN→N特格 | 242 | 取消选择 |
BD格NNN→前後特格 | 239 | 追加输入伤害不行,高度上去了追加输入开始要很久一段时间 |
BD格NNN→横特格 | 240 | 追加输入最大伤害只上升一点点 |
BD格NNNN>N射 | 252 | BD格5段开始连要延迟输入 |
BD格NNNN>後→N特格 | 266 | 比直接STEP输入特格要好 |
BD格NNNN>N特格(5)*3>N特格 | 279 | 换装80%时间,BOOST是100%消耗不太好 |
特格始动 | ||
N特格>N特格 | 216 | 效率一般 |
横特格(5)>NNNN→N特格 | 262 | 横特格始動基本。抓取的补正很差追加输入的效率很低。 |
横特格>N射 | 216 | NN强制DOWN |
横特格>前N | 203 | |
横特格>N特格 | 209 | |
觉醒中 | B/L | |
主射≫NNNN→N特格 | 272/241 | 主射始动就有这火力 |
主射≫BD格NNNNN | 239/219 | 觉醒时能打完 |
NNNN≫BD格N→N特格 | 353/296 | |
横N>NNNN→N特格 | 322/270 | |
BD格NNN≫BD格NNN→N特格 | 332/284 | |
BD格NNN≫BD格NNN→[N特格(5)*2]>N特格 | 366/314 |
战术[ | ]
和射击战主体的独角兽模式不同是近战优秀的形态
抓横移动的副射,作为陷阱妨碍移动,事故的特射,敌人也不会想靠近你
机动力也很高,而且还有高性能主射,可以施加很大的压力
但是换装时间很短,活动时间有限,而且射击始动火力也低
但是强制换装的情况很多,任意换装还没有那种问题,强制换装之前还是要考虑施加压力的问题
但是,只是用主射攻击然后就结束换装也不是不行的
看到机会就用优秀的攻击获得伤害吧
但是优秀的反面是补正很差,格斗追击连段一套伤害也不足
要高火力就要格斗直接命中,但是因为初段性能是万能机水平所以突击的风险很高
能够理解横格的迂回,BD格的延伸,特格的判定的长处的话,根据场面也能考虑是射击始动还是直接出格吧
觉醒考察[ | ]
「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」
哪个觉醒都不错看自己的立回选择吧
- B觉
对NTD时的机动力,格斗性能大幅强化
机动力提升之后副射和主射命中也容易了
BD个突进速度也变快可以更容易偷袭别人了
B觉的火力补正射击始动也能轻松250+
B觉之后短时间内可以向敌人发动怒涛般的攻击
- L觉
觉醒换装,对于主射弹数一般的报丧女妖来说,长时间觉醒恩惠也很大
能够缓和足止武装的BOOST消耗和强化惯性
能够更好地提升BOOST效率进行进攻
NTD时间也变长可以对敌人施加更多压力,配合防御补正可以随意在战场上移动