Gundamversus中文 Wiki
Advertisement
正式名称:MSN-06S SINANJU 驾驶员:弗尔·弗朗托
cost:500 耐久力:680 变形:无 换装:觉醒时武装强化 分类:VARIOUS
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃 光束步槍 7 75 一般的BR
射撃CS 榴彈發射器 - 120 正上打上
副射擊 火箭彈/火箭彈【迴轉射擊】 4 106 輸入方向動作變化
特殊射擊 踢隕石 2(4) 90 N是踢飛,覺醒時彈數增加
前或橫是切誘導的特殊移動
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 橫掃→斬上→掃擊 NNN 184 FB時代的重裝備N格
派生 斬下&BZ接射 NN射 213 拘束屬性斬下之後BZ強制DOWN
派生 連續斬 NN前 244 FB時代高機動N格,高火力
派生 迴旋踢 N後
NN後
133
180
沙塵DOWN擊飛
前格鬥 5連突刺→5連迴轉突刺 前N 166 打完受身不可DOWN
派生 迴旋踢 前後 142 沙塵DOWN
橫格鬥 2連掃擊→2刀迴旋斬 橫N 140 初段性能優秀
派生 迴旋踢 橫後 135 沙塵DOWN
後格鬥 突刺&隕石衝撞 156 初段DOWN值0
突刺&突刺 104 牆邊是打出本格鬥
BD格闘 2刀迴旋過人斬→迴旋斬擊&掃擊 BD中前N 158 延伸優秀
特殊格闘 光束長刀【迴旋斬擊】 特N 206 有射擊盾判定的迴旋斬擊斬上,之後再迴旋斬擊
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
N覺醒技 再來的真價 射、格、跳同時按下 321/286 有射擊的亂舞
後覺醒技 光束步槍【連續迴轉射擊】 射、格、跳同時按下 288/277 迴轉的同時連續射擊

解說&攻略[]

出自「機動戰士高達UC」,新吉翁殘黨軍「袖章軍」的旗艦機「新安洲」繼續參戰。

駕駛員是弗爾·弗朗托。

阿納海姆電子公司為測定精神骨架的性能的界限值而試做的NT專用MS。

測試後被袖章軍搶奪過去了,在改建時為了作為旗艦機,將全身的外裝甲變更為吉翁風格,即如今這種姿態。

雖然有踢隕石等的特殊的武裝,但是基本是以BR、BZ、格鬥為中心戰鬥的萬能機。

可以說各種武裝的性能都很優秀,但是欠缺像其他高cost機那樣可以強行命中的武裝。

另外,除了主射以外的武裝的填充時間有點長,不準確地進行彈藥管理的話,武裝槽馬上就變成紅色了。

雖然這麼說,像上述那樣,各種武裝的性能是很優秀的,是台只要能自如地使用就能獲得足夠的戰果的機體。

勝利pose有2種。

納刀中:向上投起BZ裝着在BR上。再現EP5中襲擊雷比爾將軍號時的情景。

拔刀中:架起盾牌光束斧。

敗北時:失去兩手兩腳仰面漂浮着。

MBON變更點[]

  • 體力620-680上升
  • 特殊射擊變成踢隕石
  • 特殊格鬥追加光束長刀【迴旋斬擊】
  • 隕石不可以虹STEP了
  • 射擊CS蓄力時間2S→2.5S

更新履歷[]

2017/7/27 1.03改動[]

  • 隕石停止BUG刪除,但是如果做出來的話會只扣彈數打不出隕石

取消路線[]

  • 主射→各副射、各特射、特格
  • 各副射→各副射(不可以連續使用相同副射兩次)
  • N格、前格、橫格、BD格最終段、前派生、後派生→各特射
  • N·前·橫格初段、N格2段→特格
  • 各特射→主射、N格、前格、橫格、後格

射擊[]

【主射擊】光束步槍[]

[常時裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][down值:2][補正率:-30%]

雖然威力和填充是與cost相應的BR,但是作為500萬能機來說彈數並不多。

可以被副射、特射、特格取消。

因為使用頻度高,所以要經常注意殘彈。

【射擊CS】榴彈發射器[]

[蓄力時間:2.5秒][屬性:實彈][打上down][down值:5.6↑/0.5][補正率:--%/-15%]

「隠れても無駄だ」

向上投出MS火箭炮裝着在光束步槍的下部,然後發射出去。再現EP5中向雷比爾將軍號發炮時的動作。

命中之後會直接打飛到正上的高空DOWN,所以命中之後的狀況良好

彈速比主射快,誘導也不差。但因為較快的彈速,誘導基本體現不出來

只是,因為幾乎沒有慣性,發生也不是很快,所以攻擊的時候要注意周圍。

和其他單發down系CS比較,BZ的原因有着強誘導,但充能時間較長。

彈頭威力120、爆風威力30。但是,彈頭的down值非常高,即使是覺醒中,只有彈頭命中即可強制down。

也不是說爆風的存在是沒有用處的,可以擦中和破壞射擊盾。

注意在少數情況下,極近的距離使用對上射擊盾,爆風會沒有發生(BUG?)

【副射擊】火箭炮/火箭炮【旋轉射擊】[]

[彈切裝填:8秒/4發][屬性:實彈][down][down值:2.5(彈頭2.0/爆風0.5)][補正率:-30%(彈頭-20%/爆風-10%)]

架起火箭炮射擊。主射追加輸入可以連射。

但是同樣的輸入一次的取消到2次。如果是N→N→橫→橫和N→橫→橫→N這樣的路線的話可以4連射。

橫副射的動作和性能都會發生變化。

雖然是同種武裝沒有取消補正,但是如果從主射開始取消射擊的話每一擊都有取消補正。

有射程界限,會在紅鎖附近爆炸。

兩種副射連射都會有槍口補正,所以用來形成彈幕和迎擊都能夠做到。

和其他機體的BZ比,補正低,追擊時的回報很大。

兩副射輸入的接受時間較長,延遲射擊也可以。

兩副射的槍口補正、誘導都強,因為彈速和動作的原因,N副射的誘導強,橫副射的槍口補正強。

在一次取消中,最多使用2次N副射,2次橫副射,總計4次副射

彈頭威力90(-20%)、爆風威力20(-10%),合計106(-30%)。

N副射:火箭炮[]

「火力ならばあるはずだ」

雖然和其他機體同樣是足止射擊,但是可以地上射擊。

不會繼承慣性,是完全足止。

雖然誘導強,但是彈速比橫副射慢。

橫副射:火箭炮【旋轉射擊】[]

「こういう攻撃もある」

輸入方向指令機體會一邊左右翻身一邊射擊。

槍口補正是在近距離可以抓到BD的程度

優點是一邊移動一邊射擊,基本上用這裏就好了。

另外,使用副射作為格鬥的結束技,不要用N副射,將橫副射組合進入的話命中會比較安穩。

雖然沒有切誘導的效果,但是橫移動和命中判定的縮小,配合時機可以躲避BR等攻擊。

單發射出的話機體的高度會有微小上升,從N橫副射派生出來的話,有不上升的設定。

【特殊射擊】踢隕石[]

[彈切裝填:9秒/2(4)發][冷卻時間:2秒][屬性:實彈][半旋轉down][down值:1.8][補正率:-30%]

將隕石踢飛的同時,把隕石利用在腳下輸入方向可以向該方向跳躍(N特射是原地踢出)。再現EP2中和獨角獸高達的戰鬥。

雖然很多人將隕石叫做「碎石」,但是因為不是人工物,所以這個稱呼是錯誤的。

消耗少量Boost,在OH時也可以使用。

隕石的耐久值是1,有着可以相互抵消的判定,能夠抵消一發光束。

除了主射和BD格,可以被各種格鬥取消,從作為Combo的連接到以隕石為結束技,用途廣泛。

因為是用完2發再填充,隨便使用的話想用的時候就沒有的情況很多,要考慮如何度過彈切時間的立回

在前、左右特射後使用Boost dive的話,因為有慣性落下,所以在避免攻擊時有用。

武裝自身動作結束幾乎沒有硬直,會直接進入自由下落狀態,可以說相對的對BOOST會比較有利

同時這個武裝可以被主射取消,因此之後還可以接上副射或者繼續特射

因為是個可以用於進攻和防守的武裝,請一定要使用。

B覺L覺,不管哪個覺醒,在覺醒中彈藥會變為4,可以充分使用。

雖然是少有的情況,在召出隕石的動作到踢出之前被攻擊的話,隕石會一直漂浮着。

這種情況下的隕石當然也有判定,可以防住對手的射擊和格鬥,但在一定時間過後就會消失。

發生判定會持續一定時間,即使被破壞,也能看到同樣的位置上的隕石無限出現的現象,但一定時間過後就會消失。

N特射:向後方飛[]

「使えるものは使う!」

面向對手一邊將隕石踢過去一邊向後方跳。

雖然踢出去的隕石的彈速慢,但是誘導強、判定大。

特別是上下誘導大得驚人,從某種程度的距離射擊的話,也能擊中跳高或自由降落的程度。

但是沒有上下的槍口補正,如果有高度差的話, 也有因距離而導致隕石無法誘導的情況。

用Combo浮空,請注意,如果在打完前慌慌張張取消的話,敵人容易翻身。

特別是在牆壁旁的時候,經常出現不安定沒有hit的情況。

命中了的話會將對手打上上空並且是半旋轉down,這時候可以進行各種追擊。

對於沒有看到這裏的對手,和不切誘導的對手來說是非常討厭的射擊。

因為判定和誘導比較好,注意經常發生妨礙友軍射擊的事情。

和友軍一起射擊戰中容易發生,將擔任前衛的友軍誤炸也十分有可能。

雖然彈幕&火力增強也有好處,但是因為也有相應的缺點,所以要根據戰術和情況來改變使用方法。

取消時的威力是63。

前特射:向前方飛去[]

「當たらなければどうということはない!」

踢隕石使向前方高速移動。

可以切誘導,作為可用作進攻和防守的移動技,是很強大的。

看準時機,可以躲過BR等這種攻擊,從而接近對手。

而作為踏台的隕石則向下方向落下。被這個隕石命中了的對手不會被打上而是會被叩擊down。

橫特射:側方向飛[]

踢隕石向側方向高速移動。

發生稍稍有點遲,踢之前在畫面中央,時機晚了的話會在移動前被擊中。

雖然這也是以移動為前提的武裝,但是被踢飛的隕石是有判定的,要注意不要擊中友軍產生交通事故。

可以切誘導,覺醒的時候的彈數增加恢復的前進戰法也有效。

OH時格鬥命中,無論如何都想切一下誘導時或者當做疑似的虹step使用也不是不能。(格鬥→橫特射→格鬥等)

在性質上用於迴避也是很多的。

要注意格鬥派生中的爆發,立刻取消也可能來不及。

格鬥[]

光束軍刀和光束斧,隕石和飛踢等變化豐富的動作。

因為EXVSFB以前是換裝機,作為萬能機有着齊全的高性能格鬥。

不用派生就能使down值達到3.0的就只有特格。多數情況下,從BR起手的格鬥是非強制down,所以有必要考慮一下Combo路線。

是否額外step,是否進行特射取消,是否預先蓄力CS等都是有必要的。

【通常格鬥】橫掃→上斬→砍倒[]

利用光束軍刀橫掃→上斬→盾牌斧接着砍倒的3段格鬥。第3段有視點變更。

雖然攻擊距離是萬能機的水準,但是勝在突進速度較快。

第2段的浮空較高, 要注意接不了N特射取消。

最終段時可以前step追擊。

第2段可以射擊、前派生,第1、2段可以後派生。

第3段的動作是再現EP3中將塔克殺死時的情景?

【通常格鬥射擊派生】盾斧下斬&火箭炮接射[]

有束縛屬性的光束盾斧下斬→取出BZ接射。不消耗副射的彈藥。有視點變更。即使是覺醒中也是打上強制down。

發射出去的彈是射擊屬性,可以被射擊盾防禦。

和副射同樣,彈頭、爆風的判定是不同的,根據down的情況,爆風會沒有hit,傷害就會下降。

雖然下斬部分會降下到地面,但是在一定高度上使用的話,會在空中停下來發射BZ。

【通常格鬥前派生】胡亂斬擊[]

利用兩手的光束軍刀胡亂斬擊上斬→前翻身叩擊。沒有視點變更。最終段是彈跳。

派生的話,即使沒有追加輸入,也會自動完成後面的動作。

到最終段為止時間較長,雖然cut耐性低,但是高威力。

不過單發火力相當低,這類派生的down值有點高。

最終段是多段hit,不進行down值管理的話是打不出滿hit火力基本不會再提高。

作為N格直接命中時可以用來傷害提升,或以各格鬥初段取消時的傷害提升為主要用途。

【通常格鬥/前格鬥/橫格鬥後派生】轉身踢[]

利用左腳轉身踢。塵埃down。

一旋轉的動作確定很慢,但是相對於傷害,down值和補正優秀,是塵埃down。

適當地接上Combo或者放置Combo的派生。

用step主射追擊穩定(左step不行),直接接射擊CS或者N特射也可以。橫step後接格鬥。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣後派生 迴旋踢 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 沙塵DOWN
┗2段 斬上 123(66%) 37(-7%)*2 2 0.15*2 DOWN
 ┣3段 斬飛 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 DOWN
 ┣後派生 迴旋踢 180(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 沙塵DOWN
 ┣射撃派生(1) 斬下 147(61%) 35(-5%) 2 0 抓取
 ┃射撃派生(2) BZ(彈頭) 202(51%) 90(-10%) 4 2 DOWN
BZ(爆風) 213(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ DOWN
 ┗前派生 右斬上 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 硬直
左斬上 150(61%) 20(-2%) 2.2
右斬下 163(58%) 20(-3%) 2.3
左斬下 175(56%) 20(-2%) 2.4
雙手斬上 192(51%) 30(-5%) 2.6? 0.2? DOWN
叩擊 221(41%) 55(-10%) 2.9? 0.3? 彈地DOWN
244(31%) 3.2

【前格鬥】5連突擊→5連旋轉突擊[]

兩手的光束軍刀連續突擊→像鑽頭一邊旋轉一邊連續突擊。第2段有視點變更。

發生、判定優秀的擊飛系。

連續突擊部分的誘導較差,對在牆壁或者浮空的對手使用的話比較容易漏掉幾HIT。

但除此之外,延伸很長,而且會一邊攻擊一邊慢慢前進,突然能命中的情況也多。

攻擊時間長會向前移動。因為是多段攻擊,作為Combo的結束技難以使用,但火力較高。

初段可以後派生。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段(1) 5連突刺 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強硬直
1段(2) 5連突刺 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 DOWN
1段(3) 5連突刺 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 DOWN
┣2段 5連迴轉突刺 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縱迴轉不可DOWN
┗後派生 迴旋踢 142(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 沙塵DOWN

【橫格鬥】2連橫掃→2刀旋轉斬擊[]

光束軍刀斬擊,然後一邊上升一邊多段旋轉斬擊。第2段有視點變更。

攻擊距離、迂迴、發生、判定、打完的速度等多種性能優秀的主力格鬥。

打完後可以接N特射,在打完時出現閃光的瞬間取消的話會比較安穩。

初段可以後派生。

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 2連橫掃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┣2段(1) 上升迴轉斬 109(68%) 13(-3%)*4 1.9 0.05*4 DOWN
┃2段(2) 上升迴轉斬 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 DOWN
┗後派生 迴旋踢 135(68%) 85(-12%) 2.3 0.5 沙塵DOWN

【後格鬥】突刺&隕石衝擊[]

利用光束軍刀向對手突刺,就這樣推出隕石來叩擊。有視點變更。

攻擊距離和N格同程度。

雖然初段時束縛屬性,但是即使是down追擊,也不會轉移到自由落下,能繼續進行攻擊。

如果敵機背後存在障礙物或在地圖邊界的話,就不能讓隕石叩擊,在不能讓隕石叩擊的情況下,會改為變成用光束軍刀進行突刺,傷害和down值都會下降。

初段的down值低下,用該格鬥作為Combo的結束技的話,會提升點傷害。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺 40(80%) 40(-20%) 0 0 抓取
┣通常時 隕石 156(--%) 145(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)DOWN
┗壁際時 突刺 104(60%) 80(-20%) 2 2 DOWN

【BD格鬥】2刀旋轉斬擊→旋轉斬擊&砍倒[]

高速突擊用光束軍刀斬擊後,踢出隕石翻身再次斬擊的2段格鬥。第2段有視點變更。

有着非常長的攻擊距離,經常用來偷襲用。

即使是1段也是受身不可的打上,在亂戰等情況下想迅速讓敵人不能行動的時候可以使用。

初段的傷害較優秀,初段後可接Combo,是通常時最大傷害Combo候補。

由於建築物等某種理由隕石出現了的情況下,第2段就出不了了。

另外,在有高度差的情況下命中時,第2段容易漏掉幾HIT命中。

基本上是在初段就停下換別的Combo。

因為第2段第1hit是通常的down,不會浮空,是立刻落下的類型, 在第2hit命中不了的情況下,拘束、追擊都很難。

打完後,向斜前方BD可以再次接BD格。但是,對上述浮起的對手容易漏掉HIT數。

前後SC主射追擊比較安穩,射擊CS延遲發射就安穩。

【特殊格鬥】光束手斧【旋轉斬擊】[]

新技。一邊旋轉光束手斧一邊前進上斬,連續斬擊後砍倒擊飛。

初段是多段hit,是持續判定同時突進的類型。如果在邊緣命中的話,hit數會下降。

發生快,但是是輸入指令即可發生的類型,攻擊距離相當短,不適合用來追趕。

初段的旋轉手斧是射擊盾。

到上斬為止雖然很快就結束了,但是因為到出完為止還有一點時間,要注意容易被cut這點。

在牆壁上斬時,有很高概率會命中不了這點一定要注意。

可以取消主射、N、前、橫格初段和N格第2段。

取消BR的話可以活用其橫向判定,可以作為近距離突擊或者反擊

down值高,不管用什麼追擊都會強制down。

前半部分是低威力、補正差,想要傷害的話是有必要打完的。

因為初段是射擊盾和發生判定等優秀的一面,所以根據情況要初段取消或者打完取得傷害。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段(1) 長刀迴轉斬擊 32(84%) 8(-4%)*4 1.2? 0.3*4? 沙塵DOWN
1段(2) 長刀迴轉斬擊 54(80%) 26(-4%) 1.7? 0.5 沙塵DOWN
1段(3) 斬上 110(64%) 70(-16%) 2 0.3 DOWN
┗2段(1) 迴旋斬擊 154(52%) 18(-3%)*4 2.32? 0.08*4? 硬直
 2段(2) 橫掃 206(37%) 75(-15%) 3.32? 1 縱迴轉DOWN

覺醒技[]

輸入方向使用不同覺醒技

N覺醒技:再來的真價[]

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」

亂舞系覺醒技。

光束軍刀和光束盾斧橫掃→上斬→斬擊→踢隕石翻身→把敵人踢進出現的隕石上→步槍下部分裝上火箭炮射擊。

利用踢飛的隕石來當踏板再反砍敵人,是EP2中和獨角獸高達戰鬥時的動作,最後的BZ和CS同樣是EP5中對雷比爾將軍號襲擊時的動作。

和其他的亂舞系同樣初段之前附有SA。

在地圖邊界時使出覺醒技的情況下,如果隕石不順利出現的話覺醒技就會中斷。

隕石、BZ都是屬於射擊屬性, 如果命中發動了射擊盾的對手的話,到踢為止都會有傷害,BZ命中後,可以看到和對方一同快速急速下落的奇妙現象。

新安洲自身是到BZ的發射動作結束為止一直在空中的,只有對方馬上落地的話,是非常危險的。

對有防護罩的對手·反擊使用的話可能會產生副作用

N覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 83/71(%) /(-%) 0 0
2段 斬上 131/112(%) /(-%) 0 0
3段 過人斬 170/145(%) /(-%) 0 0 半迴轉DOWN
4段 202/172(%) /(-%) 0 0 DOWN
5段 隕石直擊 230/199(%) /(-%) 0 0 強硬直
6段 BZ 321/286(/%) /(-/%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN

後覺醒技:光束步槍【連續迴轉射擊】[]

「これが光を見た者の想いと知れ!」

像橫副射那樣一邊連續旋轉一邊BR6連射。從輸入成立到第1發BR射擊出去之前為止有SA。

每一發輸入方向指令可以指定移動方向。

這類射擊中的特例,對手在途中切誘導的話,後面射出的BR的槍口補正、誘導都沒有了。

另外射角也有界限,發動後向左右和後面大幅度迂迴的話,將會全部都命中不了。

旋轉1次可以切誘導,可以根據指定移動方向來閃避攻擊。

只是,因為高度幾乎不變, 被對軸的話,被射擊命中也是常有的事情。

抓落地、掙扎、Combo等用途豐富。

和橫副射同樣要領可以格鬥迎擊。

對於鬆散地衝過來的敵人,就用該覺醒技來反殺吧。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 BR 288/277(10%) 92/89(-30%)*6 85 5.4 0.9(1)*6 強制DOWN(硬直)

連段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

特射不特別說明的話是N特射命中

威力 備註
射擊始動
BR≫BR≫BR 158 連射
BR≫BR≫BZ 164(154) 橫BZ一樣
BR≫BR≫(→)特射 164(151)
BR≫(→)CS 159(134) SI
BR≫BR≫(→)CS 174(162) SI
BR≫(→)BZ≫(→)BZ 184(153)
BR≫BR≫BD格 160 近距離BR節約
BR≫BR≫後 176
BR≫(→)特射≫BZ 174(156)
BR≫NNN 185 非強制DOWN
BR≫NNN>BR 206 有高度的話BVBR能接
BR≫NNN→CS 209
BR≫NNN>(→)特射 210(202)
BR≫NNN≫後格 213 前BD
BR≫NN前 211
BR≫NN後 187 非強制沙塵DOWN
BR≫NN後>BR 204
BR≫NN後>(→)特射 209(203) 最速取消隕石會打不中
BR≫NN後→CS 206 最初BR開始蓄力的話勉強能趕上
BR≫橫N 165 非強制DOWN,參考
BR≫橫N>橫 178 老樣子橫N接橫最速
BR≫橫N>BR 190 能不能BVBR沒驗證
BR≫橫N>(→)特射 197(188)
BR≫橫後 160 沙塵DOWN
BR≫橫後>BR 193
BR≫橫後>(→)特射 199(188)
BR≫橫後>(→)CS 210(196) 要預先蓄好一點
BR≫BD格N 178 非強制DOWN
BR≫BD格N>BR 204 後S
BR→特格N 196 全段,迎擊或者突入
BZ≫(→)BZ 179 直接取消也是同火力
BZ≫橫N 194
特射≫BR≫BR 171
特射≫BR≫(→)BZ 179(169) 橫BZ容易接
特射≫BZ→BZ 199 橫BZ容易接
特射≫N特射≫BR 183 上面的好
N格始動
N→特格 212
NN→特格 229
NNN>NN後 260 前S
NNN>NN>後 266 前S
NNN>後格(壁)>後格 257(250) 牆壁限定
NN前>BZ 272 特射同傷害
NN前>前後 274
NN前>前>後 284
NN前>橫後 273
NN前>後格 273
NN前≫BD格N 273 3HIT強制DOWN
NN前≫BD格>後 288 雖然長但是是比較安定的高火力
NN前>特格 286 特格漏連,前S之後延遲一秒能接上
NNN(1~3hit)≫特格>後格(BR) 292(281) 上位版,前S換成前BD一樣。時機有些癖性但是是通常時最高傷害
NN後>NN後 256
NN後>橫後>後 268
前格始動
前N>BR→橫BZ 238 前格打出2段時使用,BR是前SC
橫格始動
橫→特格 214
橫N>橫後>(→)特射 252(243) 橫格打完不最速前S或者橫S會空擊
橫N→特射≫(→)BR 208(200) 本作補正的影響傷害下降,最後是≫BZ213
橫後>NBZ→橫BZ 242 BZ是後S
橫後>NNN 244
橫後>NN前 259
橫後>NN前5hit>後 271
橫後>NN後>後 267
橫後>橫後>BR 248
橫後>橫後>後 260
橫後>前N>BR 262
橫後≫BD格>後格 254
橫後≫BD格N>BR 260 BR追擊是右SC
橫後≫BD格N>橫BZ 265 橫BZ是BD格後BD取消
橫>橫後≫後格 232 初段命中確認連段
橫>NN前≫後格 259 初段命中確認連段
BD格始動
BD格>橫N>(→)特射 233(221)
BD格>BD格N>BR 241
BD格>NN前>後 278 初段停止連段的傷害很高
BD格N(1)≫BD格 229 非強制DOWN
BD格N(1)≫BD格3hit>前 237
BD格N(1)≫BD格3hit>BR 240
BD格N(1)≫BD格闘>BR 257
BD格N>NN後 260
BD格N>NN射 268
BD格N>橫後>NBZ 269 橫後之後後S
BD格N>前N 255 最速S。BRorCS是DOWN追擊可能。那時262~264
BD格N>BD格N 253 快速高火力
BD格N>>BD格1段目すかし出し切り>BR ??? 前BD、BR是前Sor後S。不切誘導,連接不安定但是移動很大
覺醒中 B/L
BR≫覚醒技 254/216 參考
BR≫(→)BZ≫覚醒技 250(226)/237(214) 射擊命中之後無潤如何都像提升傷害時
BZ≫覚醒技 272/249 參考値 意外不錯
BR≫後覚醒技 230/221 參考値 覚醒技5發強制DOWN
BZ≫BZ≫BZ 235/226 覚醒中BZ3hit 射擊來說足夠了,取消也是同火力
特射≫特射≫特射≫特射 216/208 覚醒中隕石4發命中
NN前最終段前>NN前 332/277 完全不動CUT耐性0
橫>後覚醒技 266/247 CUT耐性高
橫>橫N>覚醒技 301/262 初段命中確認
橫>NN前>覚醒技 341/297 初段命中確認
橫後>BD格N>後格 318/
BD格N(1)≫BD格N(1)≫BD格N 310/266 飛空
BD格N>前N≫BD格(1)>覚醒技 361/343 最初的BD格之後最速S
BD格N>橫後>覚醒技 353/316

戰術[]

有平衡性不錯的武裝所以不管射擊戰格鬥戰都能適應

典型的萬能機,沒有【這樣使用就會有利的武裝】,根據敵我的相性靈活使用是必須的

幸運的是利用500機的基本性能,加上夏亞機特有的高機動和優秀的格鬥初段性能

對萬能機進行射擊戰的敵人採用近戰,格鬥戰的敵人進行射擊戰的基本戰法用起來很簡單


稍稍偏格鬥,但是各種距離都能有豐富的武裝使用

方向特射加上BV是個優秀的移動武裝

積極使用可以接近敵人,對落地也能用主射和副射抓到

橫格初段性能非常優秀積極使用它來抓敵人的行動吧


本作最佳的新特格,初段有射擊防護罩而且是超判定超發生是可以用來對拼的性能,主射之後取消可以用來當做近戰的選擇

但是,突進較差,有比新安洲強的格鬥性能槍的對手的話絕對要熟練運用去命中敵人

射擊盾不防爆風是弱點,但是對上有爆風武裝的500也是可以考慮當做接近選擇的

覺醒考察[]

「ならば私が、新しい時代を切り拓こう!」

  • B覺

射撃攻撃力108% 格闘攻撃力118% 防禦92% 

強化格鬥延伸,傷害和補正

即使是萬能機也又能積極命中的格鬥,所以恩惠很大

因為還有350補正的緩和效果可以一口氣扳回劣勢

出格,或者固定前衛時推薦

  • L覺

射撃攻撃力104% 格闘攻撃力101% 防禦70%

射擊傷害和防禦補正上升的覺醒

橫副射加上巨大慣性,長時間擁有4發隕石是其優點,生存力大幅提高

但是火力不像B覺那樣,防禦補正高在射擊戰中敵人會優先考慮落低COST了

援護考察[]

有基本的格鬥和特格自衛力不錯,因此不怎麼考慮自衛援護

不足的是遠距離戰能力所以考慮設計援護,作為高火力連段破綻大的後格代替採用單發高火力援護進行套路連段也是很輕鬆的

僚機考察[]

500[]

基本不組,但是實力還是可以的

如果不是遠程很厲害的隊友基本讓出前衛

400[]

固定基本組合

能進行射擊戰,希望組個補足新安洲不足的多方位攻擊機體

  • 神意

GVS強化了的披着萬能射擊機皮的偏射擊格鬥機,假面組合

龍騎兵全方位攻擊和特射壓制,特格進行不規則移動,對新安洲不擅長的領域都很擅長相性很好

  • 高特拉坦

BR之後可以取消的後格加上廣範圍壓制射擊的射擊萬能機

後衛的射擊力,和能抓橫移動落地的照射相性不錯

Advertisement