Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:MSN-06S SINANJU 驾驶员:弗尔·弗朗托
cost:500 耐久力:680 变形:无 换装:觉醒时武装强化 分类:VARIOUS
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 7 75 一般的BR
射撃CS 榴弹发射器 - 120 正上打上
副射击 火箭弹/火箭弹【回转射击】 4 106 输入方向动作变化
特殊射击 踢陨石 2(4) 90 N是踢飞,觉醒时弹数增加
前或横是切诱导的特殊移动
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 横扫→斩上→扫击 NNN 184 FB时代的重装备N格
派生 斩下&BZ接射 NN射 213 拘束属性斩下之后BZ强制DOWN
派生 连续斩 NN前 244 FB时代高机动N格,高火力
派生 回旋踢 N后
NN后
133
180
沙尘DOWN击飞
前格斗 5连突刺→5连回转突刺 前N 166 打完受身不可DOWN
派生 回旋踢 前后 142 沙尘DOWN
横格斗 2连扫击→2刀回旋斩 横N 140 初段性能优秀
派生 回旋踢 横后 135 沙尘DOWN
后格斗 突刺&陨石冲撞 156 初段DOWN值0
突刺&突刺 104 墙边是打出本格斗
BD格闘 2刀回旋过人斩→回旋斩击&扫击 BD中前N 158 延伸优秀
特殊格闘 光束长刀【回旋斩击】 特N 206 有射击盾判定的回旋斩击斩上,之后再回旋斩击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 再来的真价 射、格、跳同时按下 321/286 有射击的乱舞
后觉醒技 光束步枪【连续回转射击】 射、格、跳同时按下 288/277 回转的同时连续射击

解说&攻略[]

出自「机动战士高达UC」,新吉翁残党军「袖章军」的旗舰机「新安洲」继续参战。

驾驶员是弗尔·弗朗托。

阿纳海姆电子公司为测定精神骨架的性能的界限值而试做的NT专用MS。

测试后被袖章军抢夺过去了,在改建时为了作为旗舰机,将全身的外装甲变更为吉翁风格,即如今这种姿态。

虽然有踢陨石等的特殊的武装,但是基本是以BR、BZ、格斗为中心战斗的万能机。

可以说各种武装的性能都很优秀,但是欠缺像其他高cost机那样可以强行命中的武装。

另外,除了主射以外的武装的填充时间有点长,不准确地进行弹药管理的话,武装槽马上就变成红色了。

虽然这么说,像上述那样,各种武装的性能是很优秀的,是台只要能自如地使用就能获得足够的战果的机体。

胜利pose有2种。

纳刀中:向上投起BZ装着在BR上。再现EP5中袭击雷比尔将军号时的情景。

拔刀中:架起盾牌光束斧。

败北时:失去两手两脚仰面漂浮着。

MBON变更点[]

  • 体力620-680上升
  • 特殊射击变成踢陨石
  • 特殊格斗追加光束长刀【回旋斩击】
  • 陨石不可以虹STEP了
  • 射击CS蓄力时间2S→2.5S

更新履历[]

2017/7/27 1.03改动[]

  • 陨石停止BUG删除,但是如果做出来的话会只扣弹数打不出陨石

取消路线[]

  • 主射→各副射、各特射、特格
  • 各副射→各副射(不可以连续使用相同副射两次)
  • N格、前格、横格、BD格最终段、前派生、后派生→各特射
  • N·前·横格初段、N格2段→特格
  • 各特射→主射、N格、前格、横格、后格

射击[]

【主射击】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:-30%]

虽然威力和填充是与cost相应的BR,但是作为500万能机来说弹数并不多。

可以被副射、特射、特格取消。

因为使用频度高,所以要经常注意残弹。

【射击CS】榴弹发射器[]

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][打上down][down值:5.6↑/0.5][补正率:--%/-15%]

「隠れても無駄だ」

向上投出MS火箭炮装着在光束步枪的下部,然后发射出去。再现EP5中向雷比尔将军号发炮时的动作。

命中之后会直接打飞到正上的高空DOWN,所以命中之后的状况良好

弹速比主射快,诱导也不差。但因为较快的弹速,诱导基本体现不出来

只是,因为几乎没有惯性,发生也不是很快,所以攻击的时候要注意周围。

和其他单发down系CS比较,BZ的原因有着强诱导,但充能时间较长。

弹头威力120、爆风威力30。但是,弹头的down值非常高,即使是觉醒中,只有弹头命中即可强制down。

也不是说爆风的存在是没有用处的,可以擦中和破坏射击盾。

注意在少数情况下,极近的距离使用对上射击盾,爆风会没有发生(BUG?)

【副射击】火箭炮/火箭炮【旋转射击】[]

[弹切装填:8秒/4发][属性:实弹][down][down值:2.5(弹头2.0/爆风0.5)][补正率:-30%(弹头-20%/爆风-10%)]

架起火箭炮射击。主射追加输入可以连射。

但是同样的输入一次的取消到2次。如果是N→N→横→横和N→横→横→N这样的路线的话可以4连射。

横副射的动作和性能都会发生变化。

虽然是同种武装没有取消补正,但是如果从主射开始取消射击的话每一击都有取消补正。

有射程界限,会在红锁附近爆炸。

两种副射连射都会有枪口补正,所以用来形成弹幕和迎击都能够做到。

和其他机体的BZ比,补正低,追击时的回报很大。

两副射输入的接受时间较长,延迟射击也可以。

两副射的枪口补正、诱导都强,因为弹速和动作的原因,N副射的诱导强,横副射的枪口补正强。

在一次取消中,最多使用2次N副射,2次横副射,总计4次副射

弹头威力90(-20%)、爆风威力20(-10%),合计106(-30%)。

N副射:火箭炮[]

「火力ならばあるはずだ」

虽然和其他机体同样是足止射击,但是可以地上射击。

不会继承惯性,是完全足止。

虽然诱导强,但是弹速比横副射慢。

横副射:火箭炮【旋转射击】[]

「こういう攻撃もある」

输入方向指令机体会一边左右翻身一边射击。

枪口补正是在近距离可以抓到BD的程度

优点是一边移动一边射击,基本上用这里就好了。

另外,使用副射作为格斗的结束技,不要用N副射,将横副射组合进入的话命中会比较安稳。

虽然没有切诱导的效果,但是横移动和命中判定的缩小,配合时机可以躲避BR等攻击。

单发射出的话机体的高度会有微小上升,从N横副射派生出来的话,有不上升的设定。

【特殊射击】踢陨石[]

[弹切装填:9秒/2(4)发][冷却时间:2秒][属性:实弹][半旋转down][down值:1.8][补正率:-30%]

将陨石踢飞的同时,把陨石利用在脚下输入方向可以向该方向跳跃(N特射是原地踢出)。再现EP2中和独角兽高达的战斗。

虽然很多人将陨石叫做「碎石」,但是因为不是人工物,所以这个称呼是错误的。

消耗少量Boost,在OH时也可以使用。

陨石的耐久值是1,有着可以相互抵消的判定,能够抵消一发光束。

除了主射和BD格,可以被各种格斗取消,从作为Combo的连接到以陨石为结束技,用途广泛。

因为是用完2发再填充,随便使用的话想用的时候就没有的情况很多,要考虑如何度过弹切时间的立回

在前、左右特射后使用Boost dive的话,因为有惯性落下,所以在避免攻击时有用。

武装自身动作结束几乎没有硬直,会直接进入自由下落状态,可以说相对的对BOOST会比较有利

同时这个武装可以被主射取消,因此之后还可以接上副射或者继续特射

因为是个可以用于进攻和防守的武装,请一定要使用。

B觉L觉,不管哪个觉醒,在觉醒中弹药会变为4,可以充分使用。

虽然是少有的情况,在召出陨石的动作到踢出之前被攻击的话,陨石会一直漂浮着。

这种情况下的陨石当然也有判定,可以防住对手的射击和格斗,但在一定时间过后就会消失。

发生判定会持续一定时间,即使被破坏,也能看到同样的位置上的陨石无限出现的现象,但一定时间过后就会消失。

N特射:向后方飞[]

「使えるものは使う!」

面向对手一边将陨石踢过去一边向后方跳。

虽然踢出去的陨石的弹速慢,但是诱导强、判定大。

特别是上下诱导大得惊人,从某种程度的距离射击的话,也能击中跳高或自由降落的程度。

但是没有上下的枪口补正,如果有高度差的话, 也有因距离而导致陨石无法诱导的情况。

用Combo浮空,请注意,如果在打完前慌慌张张取消的话,敌人容易翻身。

特别是在墙壁旁的时候,经常出现不安定没有hit的情况。

命中了的话会将对手打上上空并且是半旋转down,这时候可以进行各种追击。

对于没有看到这里的对手,和不切诱导的对手来说是非常讨厌的射击。

因为判定和诱导比较好,注意经常发生妨碍友军射击的事情。

和友军一起射击战中容易发生,将担任前卫的友军误炸也十分有可能。

虽然弹幕&火力增强也有好处,但是因为也有相应的缺点,所以要根据战术和情况来改变使用方法。

取消时的威力是63。

前特射:向前方飞去[]

「当たらなければどうということはない!」

踢陨石使向前方高速移动。

可以切诱导,作为可用作进攻和防守的移动技,是很强大的。

看准时机,可以躲过BR等这种攻击,从而接近对手。

而作为踏台的陨石则向下方向落下。被这个陨石命中了的对手不会被打上而是会被叩击down。

横特射:侧方向飞[]

踢陨石向侧方向高速移动。

发生稍稍有点迟,踢之前在画面中央,时机晚了的话会在移动前被击中。

虽然这也是以移动为前提的武装,但是被踢飞的陨石是有判定的,要注意不要击中友军产生交通事故。

可以切诱导,觉醒的时候的弹数增加恢复的前进战法也有效。

OH时格斗命中,无论如何都想切一下诱导时或者当做疑似的虹step使用也不是不能。(格斗→横特射→格斗等)

在性质上用于回避也是很多的。

要注意格斗派生中的爆发,立刻取消也可能来不及。

格斗[]

光束军刀和光束斧,陨石和飞踢等变化丰富的动作。

因为EXVSFB以前是换装机,作为万能机有着齐全的高性能格斗。

不用派生就能使down值达到3.0的就只有特格。多数情况下,从BR起手的格斗是非强制down,所以有必要考虑一下Combo路线。

是否额外step,是否进行特射取消,是否预先蓄力CS等都是有必要的。

【通常格斗】横扫→上斩→砍倒[]

利用光束军刀横扫→上斩→盾牌斧接着砍倒的3段格斗。第3段有视点变更。

虽然攻击距离是万能机的水准,但是胜在突进速度较快。

第2段的浮空较高, 要注意接不了N特射取消。

最终段时可以前step追击。

第2段可以射击、前派生,第1、2段可以后派生。

第3段的动作是再现EP3中将塔克杀死时的情景?

【通常格斗射击派生】盾斧下斩&火箭炮接射[]

有束缚属性的光束盾斧下斩→取出BZ接射。不消耗副射的弹药。有视点变更。即使是觉醒中也是打上强制down。

发射出去的弹是射击属性,可以被射击盾防御。

和副射同样,弹头、爆风的判定是不同的,根据down的情况,爆风会没有hit,伤害就会下降。

虽然下斩部分会降下到地面,但是在一定高度上使用的话,会在空中停下来发射BZ。

【通常格斗前派生】胡乱斩击[]

利用两手的光束军刀胡乱斩击上斩→前翻身叩击。没有视点变更。最终段是弹跳。

派生的话,即使没有追加输入,也会自动完成后面的动作。

到最终段为止时间较长,虽然cut耐性低,但是高威力。

不过单发火力相当低,这类派生的down值有点高。

最终段是多段hit,不进行down值管理的话是打不出满hit火力基本不会再提高。

作为N格直接命中时可以用来伤害提升,或以各格斗初段取消时的伤害提升为主要用途。

【通常格斗/前格斗/横格斗后派生】转身踢[]

利用左脚转身踢。尘埃down。

一旋转的动作确定很慢,但是相对于伤害,down值和补正优秀,是尘埃down。

适当地接上Combo或者放置Combo的派生。

用step主射追击稳定(左step不行),直接接射击CS或者N特射也可以。横step后接格斗。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣後派生 回旋踢 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 沙尘DOWN
┗2段 斩上 123(66%) 37(-7%)*2 2 0.15*2 DOWN
 ┣3段 斩飞 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 DOWN
 ┣後派生 回旋踢 180(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 沙尘DOWN
 ┣射撃派生(1) 斩下 147(61%) 35(-5%) 2 0 抓取
 ┃射撃派生(2) BZ(弹头) 202(51%) 90(-10%) 4 2 DOWN
BZ(爆风) 213(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ DOWN
 ┗前派生 右斩上 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 硬直
左斩上 150(61%) 20(-2%) 2.2
右斩下 163(58%) 20(-3%) 2.3
左斩下 175(56%) 20(-2%) 2.4
双手斩上 192(51%) 30(-5%) 2.6? 0.2? DOWN
叩击 221(41%) 55(-10%) 2.9? 0.3? 弹地DOWN
244(31%) 3.2

【前格斗】5连突击→5连旋转突击[]

两手的光束军刀连续突击→像钻头一边旋转一边连续突击。第2段有视点变更。

发生、判定优秀的击飞系。

连续突击部分的诱导较差,对在墙壁或者浮空的对手使用的话比较容易漏掉几HIT。

但除此之外,延伸很长,而且会一边攻击一边慢慢前进,突然能命中的情况也多。

攻击时间长会向前移动。因为是多段攻击,作为Combo的结束技难以使用,但火力较高。

初段可以后派生。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段(1) 5连突刺 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 强硬直
1段(2) 5连突刺 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 DOWN
1段(3) 5连突刺 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 DOWN
┣2段 5连回转突刺 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 纵回转不可DOWN
┗後派生 回旋踢 142(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 沙尘DOWN

【横格斗】2连横扫→2刀旋转斩击[]

光束军刀斩击,然后一边上升一边多段旋转斩击。第2段有视点变更。

攻击距离、迂回、发生、判定、打完的速度等多种性能优秀的主力格斗。

打完后可以接N特射,在打完时出现闪光的瞬间取消的话会比较安稳。

初段可以后派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 2连横扫 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┣2段(1) 上升回转斩 109(68%) 13(-3%)*4 1.9 0.05*4 DOWN
┃2段(2) 上升回转斩 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 DOWN
┗後派生 回旋踢 135(68%) 85(-12%) 2.3 0.5 沙尘DOWN

【后格斗】突刺&陨石冲击[]

利用光束军刀向对手突刺,就这样推出陨石来叩击。有视点变更。

攻击距离和N格同程度。

虽然初段时束缚属性,但是即使是down追击,也不会转移到自由落下,能继续进行攻击。

如果敌机背后存在障碍物或在地图边界的话,就不能让陨石叩击,在不能让陨石叩击的情况下,会改为变成用光束军刀进行突刺,伤害和down值都会下降。

初段的down值低下,用该格斗作为Combo的结束技的话,会提升点伤害。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 40(80%) 40(-20%) 0 0 抓取
┣通常時 陨石 156(--%) 145(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
┗壁際時 突刺 104(60%) 80(-20%) 2 2 DOWN

【BD格斗】2刀旋转斩击→旋转斩击&砍倒[]

高速突击用光束军刀斩击后,踢出陨石翻身再次斩击的2段格斗。第2段有视点变更。

有着非常长的攻击距离,经常用来偷袭用。

即使是1段也是受身不可的打上,在乱战等情况下想迅速让敌人不能行动的时候可以使用。

初段的伤害较优秀,初段后可接Combo,是通常时最大伤害Combo候补。

由于建筑物等某种理由陨石出现了的情况下,第2段就出不了了。

另外,在有高度差的情况下命中时,第2段容易漏掉几HIT命中。

基本上是在初段就停下换别的Combo。

因为第2段第1hit是通常的down,不会浮空,是立刻落下的类型, 在第2hit命中不了的情况下,拘束、追击都很难。

打完后,向斜前方BD可以再次接BD格。但是,对上述浮起的对手容易漏掉HIT数。

前后SC主射追击比较安稳,射击CS延迟发射就安稳。

【特殊格斗】光束手斧【旋转斩击】[]

新技。一边旋转光束手斧一边前进上斩,连续斩击后砍倒击飞。

初段是多段hit,是持续判定同时突进的类型。如果在边缘命中的话,hit数会下降。

发生快,但是是输入指令即可发生的类型,攻击距离相当短,不适合用来追赶。

初段的旋转手斧是射击盾。

到上斩为止虽然很快就结束了,但是因为到出完为止还有一点时间,要注意容易被cut这点。

在墙壁上斩时,有很高概率会命中不了这点一定要注意。

可以取消主射、N、前、横格初段和N格第2段。

取消BR的话可以活用其横向判定,可以作为近距离突击或者反击

down值高,不管用什么追击都会强制down。

前半部分是低威力、补正差,想要伤害的话是有必要打完的。

因为初段是射击盾和发生判定等优秀的一面,所以根据情况要初段取消或者打完取得伤害。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段(1) 长刀回转斩击 32(84%) 8(-4%)*4 1.2? 0.3*4? 沙尘DOWN
1段(2) 长刀回转斩击 54(80%) 26(-4%) 1.7? 0.5 沙尘DOWN
1段(3) 斩上 110(64%) 70(-16%) 2 0.3 DOWN
┗2段(1) 回旋斩击 154(52%) 18(-3%)*4 2.32? 0.08*4? 硬直
 2段(2) 横扫 206(37%) 75(-15%) 3.32? 1 纵回转DOWN

觉醒技[]

输入方向使用不同觉醒技

N觉醒技:再来的真价[]

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」

乱舞系觉醒技。

光束军刀和光束盾斧横扫→上斩→斩击→踢陨石翻身→把敌人踢进出现的陨石上→步枪下部分装上火箭炮射击。

利用踢飞的陨石来当踏板再反砍敌人,是EP2中和独角兽高达战斗时的动作,最后的BZ和CS同样是EP5中对雷比尔将军号袭击时的动作。

和其他的乱舞系同样初段之前附有SA。

在地图边界时使出觉醒技的情况下,如果陨石不顺利出现的话觉醒技就会中断。

陨石、BZ都是属于射击属性, 如果命中发动了射击盾的对手的话,到踢为止都会有伤害,BZ命中后,可以看到和对方一同快速急速下落的奇妙现象。

新安洲自身是到BZ的发射动作结束为止一直在空中的,只有对方马上落地的话,是非常危险的。

对有防护罩的对手·反击使用的话可能会产生副作用

N觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 83/71(%) /(-%) 0 0
2段 斩上 131/112(%) /(-%) 0 0
3段 过人斩 170/145(%) /(-%) 0 0 半回转DOWN
4段 202/172(%) /(-%) 0 0 DOWN
5段 陨石直击 230/199(%) /(-%) 0 0 强硬直
6段 BZ 321/286(/%) /(-/%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

后觉醒技:光束步枪【连续回转射击】[]

「これが光を見た者の想いと知れ!」

像横副射那样一边连续旋转一边BR6连射。从输入成立到第1发BR射击出去之前为止有SA。

每一发输入方向指令可以指定移动方向。

这类射击中的特例,对手在途中切诱导的话,后面射出的BR的枪口补正、诱导都没有了。

另外射角也有界限,发动后向左右和后面大幅度迂回的话,将会全部都命中不了。

旋转1次可以切诱导,可以根据指定移动方向来闪避攻击。

只是,因为高度几乎不变, 被对轴的话,被射击命中也是常有的事情。

抓落地、挣扎、Combo等用途丰富。

和横副射同样要领可以格斗迎击。

对于松散地冲过来的敌人,就用该觉醒技来反杀吧。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 BR 288/277(10%) 92/89(-30%)*6 85 5.4 0.9(1)*6 强制DOWN(硬直)

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

特射不特别说明的话是N特射命中

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158 连射
BR≫BR≫BZ 164(154) 横BZ一样
BR≫BR≫(→)特射 164(151)
BR≫(→)CS 159(134) SI
BR≫BR≫(→)CS 174(162) SI
BR≫(→)BZ≫(→)BZ 184(153)
BR≫BR≫BD格 160 近距离BR节约
BR≫BR≫後 176
BR≫(→)特射≫BZ 174(156)
BR≫NNN 185 非强制DOWN
BR≫NNN>BR 206 有高度的话BVBR能接
BR≫NNN→CS 209
BR≫NNN>(→)特射 210(202)
BR≫NNN≫後格 213 前BD
BR≫NN前 211
BR≫NN後 187 非强制沙尘DOWN
BR≫NN後>BR 204
BR≫NN後>(→)特射 209(203) 最速取消陨石会打不中
BR≫NN後→CS 206 最初BR开始蓄力的话勉强能赶上
BR≫横N 165 非强制DOWN,参考
BR≫横N>横 178 老样子横N接横最速
BR≫横N>BR 190 能不能BVBR没验证
BR≫横N>(→)特射 197(188)
BR≫横後 160 沙尘DOWN
BR≫横後>BR 193
BR≫横後>(→)特射 199(188)
BR≫横後>(→)CS 210(196) 要预先蓄好一点
BR≫BD格N 178 非强制DOWN
BR≫BD格N>BR 204 后S
BR→特格N 196 全段,迎击或者突入
BZ≫(→)BZ 179 直接取消也是同火力
BZ≫横N 194
特射≫BR≫BR 171
特射≫BR≫(→)BZ 179(169) 横BZ容易接
特射≫BZ→BZ 199 横BZ容易接
特射≫N特射≫BR 183 上面的好
N格始动
N→特格 212
NN→特格 229
NNN>NN後 260 前S
NNN>NN>後 266 前S
NNN>後格(壁)>後格 257(250) 墙壁限定
NN前>BZ 272 特射同伤害
NN前>前後 274
NN前>前>後 284
NN前>横後 273
NN前>後格 273
NN前≫BD格N 273 3HIT强制DOWN
NN前≫BD格>後 288 虽然长但是是比较安定的高火力
NN前>特格 286 特格漏连,前S之后延迟一秒能接上
NNN(1~3hit)≫特格>後格(BR) 292(281) 上位版,前S换成前BD一样。时机有些癖性但是是通常时最高伤害
NN後>NN後 256
NN後>横後>後 268
前格始动
前N>BR→横BZ 238 前格打出2段时使用,BR是前SC
横格始动
横→特格 214
横N>横後>(→)特射 252(243) 横格打完不最速前S或者横S会空击
横N→特射≫(→)BR 208(200) 本作补正的影响伤害下降,最后是≫BZ213
横後>NBZ→横BZ 242 BZ是后S
横後>NNN 244
横後>NN前 259
横後>NN前5hit>後 271
横後>NN後>後 267
横後>横後>BR 248
横後>横後>後 260
横後>前N>BR 262
横後≫BD格>後格 254
横後≫BD格N>BR 260 BR追击是右SC
横後≫BD格N>横BZ 265 横BZ是BD格后BD取消
横>横後≫後格 232 初段命中确认连段
横>NN前≫後格 259 初段命中确认连段
BD格始动
BD格>横N>(→)特射 233(221)
BD格>BD格N>BR 241
BD格>NN前>後 278 初段停止连段的伤害很高
BD格N(1)≫BD格 229 非强制DOWN
BD格N(1)≫BD格3hit>前 237
BD格N(1)≫BD格3hit>BR 240
BD格N(1)≫BD格闘>BR 257
BD格N>NN後 260
BD格N>NN射 268
BD格N>横後>NBZ 269 横后之后后S
BD格N>前N 255 最速S。BRorCS是DOWN追击可能。那时262~264
BD格N>BD格N 253 快速高火力
BD格N>>BD格1段目すかし出し切り>BR ??? 前BD、BR是前Sor後S。不切诱导,连接不安定但是移动很大
觉醒中 B/L
BR≫覚醒技 254/216 参考
BR≫(→)BZ≫覚醒技 250(226)/237(214) 射击命中之后无润如何都像提升伤害时
BZ≫覚醒技 272/249 参考値 意外不错
BR≫後覚醒技 230/221 参考値 覚醒技5发强制DOWN
BZ≫BZ≫BZ 235/226 覚醒中BZ3hit 射击来说足够了,取消也是同火力
特射≫特射≫特射≫特射 216/208 覚醒中隕石4发命中
NN前最終段前>NN前 332/277 完全不动CUT耐性0
横>後覚醒技 266/247 CUT耐性高
横>横N>覚醒技 301/262 初段命中确认
横>NN前>覚醒技 341/297 初段命中确认
横後>BD格N>後格 318/
BD格N(1)≫BD格N(1)≫BD格N 310/266 飞空
BD格N>前N≫BD格(1)>覚醒技 361/343 最初的BD格之后最速S
BD格N>横後>覚醒技 353/316

战术[]

有平衡性不错的武装所以不管射击战格斗战都能适应

典型的万能机,没有【这样使用就会有利的武装】,根据敌我的相性灵活使用是必须的

幸运的是利用500机的基本性能,加上夏亚机特有的高机动和优秀的格斗初段性能

对万能机进行射击战的敌人采用近战,格斗战的敌人进行射击战的基本战法用起来很简单


稍稍偏格斗,但是各种距离都能有丰富的武装使用

方向特射加上BV是个优秀的移动武装

积极使用可以接近敌人,对落地也能用主射和副射抓到

横格初段性能非常优秀积极使用它来抓敌人的行动吧


本作最佳的新特格,初段有射击防护罩而且是超判定超发生是可以用来对拼的性能,主射之后取消可以用来当做近战的选择

但是,突进较差,有比新安洲强的格斗性能枪的对手的话绝对要熟练运用去命中敌人

射击盾不防爆风是弱点,但是对上有爆风武装的500也是可以考虑当做接近选择的

觉醒考察[]

「ならば私が、新しい時代を切り拓こう!」

  • B觉

射撃攻撃力108% 格闘攻撃力118% 防御92% 

强化格斗延伸,伤害和补正

即使是万能机也又能积极命中的格斗,所以恩惠很大

因为还有350补正的缓和效果可以一口气扳回劣势

出格,或者固定前卫时推荐

  • L觉

射撃攻撃力104% 格闘攻撃力101% 防御70%

射击伤害和防御补正上升的觉醒

横副射加上巨大惯性,长时间拥有4发陨石是其优点,生存力大幅提高

但是火力不像B觉那样,防御补正高在射击战中敌人会优先考虑落低COST了

援护考察[]

有基本的格斗和特格自卫力不错,因此不怎么考虑自卫援护

不足的是远距离战能力所以考虑设计援护,作为高火力连段破绽大的后格代替采用单发高火力援护进行套路连段也是很轻松的

僚机考察[]

500[]

基本不组,但是实力还是可以的

如果不是远程很厉害的队友基本让出前卫

400[]

固定基本组合

能进行射击战,希望组个补足新安洲不足的多方位攻击机体

  • 神意

GVS强化了的披着万能射击机皮的偏射击格斗机,假面组合

龙骑兵全方位攻击和特射压制,特格进行不规则移动,对新安洲不擅长的领域都很擅长相性很好

  • 高特拉坦

BR之后可以取消的后格加上广范围压制射击的射击万能机

后卫的射击力,和能抓横移动落地的照射相性不错

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