Gundamversus中文 Wiki
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本文的目的

本文是面向首次接觸這個系列的玩家撰寫的

像不知道CPU戰中應該記住那些要點的玩家請一定要看下去

而已經決定了想使用機體的朋友,請直接跳到基礎技巧篇

開始入門[]

在這裡我們講述GUNDAMVERSUS的基礎知識和CPU相關的內容

一開始就要在對戰中贏!!這種想法是不切實際的,因此沒有接觸過系列作的朋友至少要反覆幾次在CPU戰中記住一些基本動作會比較好


希望大家注意一點,無論CPU戰多麼厲害,也不一定能在對戰中贏

因為立回的理論會完全不同,擁有反應模式的CPU和會對策的人來說肯定會有差別

即使想要接二連三制霸CPU戰中超高難易度路線,估一定要學會和對人戰不同的思考方式吧(當然,一定要有在對人戰中進入高手殿堂水平的技巧)


請講上面的內容記在心頭,首先先來打贏低-中難度路線的CPU,一邊學習同時能運用進對戰的基本技巧吧

先來選擇機體吧——入門用機體[]

在此向第一次玩本遊戲的朋友介紹推薦在CPU戰中使用的機體

最推薦的是400萬能機,其次是500和300的萬能機


為什麼?只考慮機體性能的話500機確實能學到好多,但是CPU戰中隊友CPU容易被擊落後產生COSTOVER(參考遊戲系統的COSTOVER條目),熟練指揮CPU需要一些技巧,因為沒有什麼操作壓力(和CPU無關),可以學習基本操作的400萬能機是最為合適的

作為結論,推薦【用400萬能機學會如何和CPU周旋,500萬能機學會體力調整,運用強力的武裝】


注意·在此的機體並不限於對人戰中推薦的機體

當然因為是推薦給新手的,所以哪一架都不是弱機,不過會列舉更能在CPU戰中容易學會基礎知識的機體

因此會有些例外,基本上多是【擁有BR的萬能機】

COST 500[]

多是出自作品標題的主角機。

因為是最高COST要當全隊的ACE,你被擊落兩次後就會敗北

同組的CPU可以選擇500或者400,當然因為COST占得多,隊友也會更期望於你的表現


這麼寫的話可能會出現【因為是新手所以用500沒什麼自信】想法,其實500機能學習的東西很多,肯定不是什麼很壞的選擇

無論哪個機體都是高性能,平均BD是9次很多(其他cost是7-8回的程度,會多一次行動機會),對操作的反饋很好(沒有繁瑣的操作,癖性也少)的機體也很多,有奇怪操作的機體比較少

(雖然是這麼說,因為500是考驗玩家的能力的自己和隊友在什麼都做不了什麼都沒學會的情況下會很快就輸掉,因此除非組上技術較好的隊友否則還是有些入門門檻的)

應當注意體力調整

特別是CPU戰中最初給予CPU迴避以外的指示的話CPU會輕易地落掉然後產生COSTOVER

之後自己沖的太快的話在CPU幹事前自己就會輕易地2落了

給CPU的指示是開幕【迴避/普通】,自己一落之後換成【突擊/擊中】比較好。當然如果CPU落了就要輸了的話回到【迴避】也沒有關係


因為基本上期望要使用2次覺醒,1落前使用或者1落後立刻使用會比較理想

只考慮CPU戰的話,總之有半覺了之後用來回復BOOST是可以的

一直猶豫積攢到全覺後一局只能使用1次,因此最初就以半覺為目標進行立回來理解覺醒理論吧

ν高達

一般的來福槍(下稱BR),火箭筒(BZ),還有單發DOWN的射擊蓄力(CS),浮游炮(FF),格CS是盾牌光束導彈連射。

匯聚了所有的基本武裝,特殊格鬥的防護罩還可以提升生存力

不只是單純地進行逃跑射擊,後格鬥、BD格鬥、N格鬥等的格鬥攻擊也十分好用


操作要點

因為CS很好用,為了能經常使用,多按射擊鍵進行蓄力吧

本作的橫特射也很強,直接打出或者從BR,CS取消也可以,格CS雖然很強,但是操作會限制一部分行動所以不使用也是OK的

在防護罩展開時再按一次特格可以收起防護罩。只是為了短暫防禦的話收起後也可以提升迴轉率

推薦的格鬥連段是【BR》BD格NNN→特射】【BR→後→特射】。後者利用取消路線即使沒有BOOST也可以使用。特別是本作有着【OVERHEAT後什麼都不能幹的設定】後格麻痹後會比較難以被反擊

格鬥始動【NNN>NN→特射】【BD格NN>NN→特射】等。前者如果前STEP比較難的話BD也可以或者換成NN妥協一下

零式飛翼高達

擅長中近距離的萬能機。CS之後主射的BR會變成移動照射,移動照射有着可以用格鬥取消的長處

較粗的BR、迂迴能力強的橫格,對於新手來說立回起來很簡單,還可以學會這個遊戲中的一個重要武裝【移動照射】

弱點是主射只有5發比較容易彈切,基本上是蓄力CS然後靠近發射,然後用BR連射或者N特射來獲取傷害

有誘導的武裝只有彈數稀少的主射,在後場進行射擊是新手們使用的難點


操作要點

CS時的主射,首先嘗試在近距離發射吧,之後可以活用格鬥取消,嘗試用前格把DOWN的敵人給拾起來吧

格CS是不在對人戰中不會發揮其所有價值的,但是發動中可以切除誘導,CPU作為對手的話,可以在移動的時候不會被擊中,總之先嘗試着記住這樣的感覺

副射是近戰向的武裝,對用格鬥接近的對手使用後,對手會硬直,BD取消後可以進行追擊

橫特射在同平面上很容易擊中敵人,射程比較短還是需要注意

熾熱爭奪高達

分類上完全是萬能機,擁有一般的BR,很粗的單發DOWN光束,副射是優秀的浮游炮,範圍武裝的特格,CS是照射

無論什麼距離都有攻擊可以使用,可以做各種各樣的事情

哪個都是強力的武裝而且迴轉率很優秀可以利用複數武裝進攻很容易使用


操作要點

首先BR→特射,後副射來打DOWN,特別是後副射的浮游炮以強力的性能為傲,只靠這個封殺敵人的場面也經常出現

但是浮游炮在除了主射和格鬥以外的所有武裝都會使用,浮游炮放出的時候有着使用主射和格鬥以外的武裝會回收浮游炮的弱點。即使是變形也會使得浮游炮回收,放出時最好還是不要進行變形比較好

格鬥中的BD格鬥可以在防禦射擊的同時進攻,連段時【BD格NN>BR】等。習慣後可以嘗試把BR換成特射

COST 400[]

400的後衛,和300,,20組時可以雙前衛,無論哪種組合都很適合。可以前衛,可以後衛,戰略上也是有很多選擇的COST

什麼時候前衛?什麼時候後衛?這樣的判斷對於新手來說比較難,但是反過來說的話400的COST無論隊友是什麼機都是可以很好地組合起來

也就是嘗試給隊友換不同的機體進行CPU戰,沒有壓力地學習基本操作吧

高達

熟面孔,本作中稍稍近距離向的萬能機,格鬥性能比較高,但是橫格稍有些癖性

匯聚了一切標準的武裝,可以說是最為標準的萬能機,能夠在中-近距離活躍,但機動力稍稍有些低,如果不是有些實力的話可能會玩起來一般,但是反過來說也是很好的基礎學習機體


操作要點

進行近距離戰時用N·橫格可以狠狠地打擊敵人,但是不應以強行近戰為目標。首先先熟悉用BR·BZ進行射擊戰吧

對手是偏格鬥的機體就射擊戰,是偏射擊的機體就格鬥戰,對應不同的情況可以靈活地進行戰鬥

基本連段【NN>NNN】【橫>橫N>BR(STEP)】.學會了之後可以學習必殺【橫(1hit)→特格派生>橫(1hit)→特格派生>特射2段】

ZZ高達

擁有大判定的主射·副射,作為代名詞的照射·CS的高能米加加農的萬能機

射擊面有着大判定的主射,性能優秀的照射

格鬥上有着強力的橫格,特殊射擊格鬥派生的橫掃可以用來迎擊,除此之外還有後手威壓(後格),近距離戰鬥也可以說沒有破綻

機動力也較好,基本上很容易用BR·副射·CS進行戰鬥


操作要點

首先試着用BR→副射奪DOWN·迎擊。習慣移動方式後用CS嘗試進行中遠距離的抓落地

CS隨着蓄力的時間會變得更強,變強之後也更容易打中移動中的敵人了,還可以擊中上升中的敵人,設置在行進方向上也可以製造事故,有着各種各樣的使用方法。但是也別太依賴這種方法,不要用太多而是讓主射和副射這樣優秀的武裝都迴轉起來

近戰時除了用延伸好,範圍大的橫格,還可以嘗試穿插特殊射擊格鬥派生和後格鬥

連段時【橫N(1hit)>NN>BR】,用主射收尾有各種各樣的好處(可以不足止落地)

自由高達

全機中屈指可數推薦新手進行CPU戰的機體,有着頂級的機動力和用起來很簡單的武裝,容易學習基礎的機體

各種各樣的武裝有着高火力,橫格是萬能機最高等級的性能,格鬥戰中也有着他的一席之地

中距離可以用BR→N副射、CS奪取DOWN,落地可以用強力的特射,近距離用橫格和後副射迎擊,和前面的ZZ的操作感覺相近

但是和ZZ不同的是除了抓硬直以外,缺少能主動命中敵人的射擊武裝,需要認真看清敵人的行動後攻擊


操作要點

可以活用高機動力加入旋迴和慣性跳(有時間的話參照實用技巧

要迎擊直接過來的對手的話,用高彈速的後副射和判定強力的橫格吧

連段可以用【橫N>N副射】【BD格>NN→N副射】有着標準的高威力。習慣後可以嘗試附加特格使用【橫N→特N>N副射】

COST 300[]

基本上是作為後衛的COST。和其他3種機體組隊基本都是作為後衛

COSTOVER的影響較少也比較適合新手

比起400機來說性能·武裝都稍差,但是也沒有很難操作的機體,比起其他COST有很多容易操作的機體

本作因為COST系統的變更變得更容易使用了

高達Mk-II

是偏近戰的萬能機

有着取消路線豐富的BR,也有火箭筒、光束軍刀投擲等可以進行射擊戰的武裝

特別是BR是像加特林式的樣子,隨意攻擊也不會彈切對於新手來說的負擔也很輕。也可以用特格取消打出格鬥,近距離可以提升火力


操作要點

豐富的取消路線和無限彈數的BR,BR打DOWN的話BR→N副射、BR→特射》BR等。在留有1,2發BR的時候也可以考慮清空直接裝填

特射在近距離有着優秀的性能,命中之後硬直的時間很長留給追擊的時間很寬裕

基本連段時【NN>NNN】【橫N>NNN】,特射起手的話可以【N>NNN】

十字骨高達X2改

比起其他機體的紅鎖略長,用威力較高的BR,誘導不錯的CS,打上的副射和照射進行射擊戰

特徵是特格可以穿脫的ABC,穿着ABC的時候可以防禦光束系的射擊

格鬥有着橫格鬥、BD格鬥、後格鬥鈎鎖的性能不錯的格鬥,近戰也可以有所準備


操作要點

適當在主射中混入CS,副射,特射等奪取DOWN

如果有所害怕的話可以一直穿着ABC,但是有着對光束外的武裝沒有作用還會降低機動的弱點,學會後可以脫下來進行立回

連段有【NN>NNN】【橫N>NNN】。學會後可以加入後格,可以嘗試【BD格N>NNN】或者特格派生

COST 200[]

最低的COST機體

大部分都是有着獨特性能的機體

但是低COST意味着低耐久力和低機動力,基本性能比較低,彈切和CO影響最為嚴重的COST帶

本作特徵明顯的機體多,特徵不明顯的機體也多,CPU戰中為了安定某種程度上也需要學習

但是有着多種限制果然還是不能推薦給新手,在用其他COST的機體學習了一定程度的基礎後再來嘗試挑戰吧

最基本的技巧篇[]

記述主要是為了讓機體動起來,一定要學會的【重要技巧】

※儘可能採用簡單的語言表述,但是不懂的話請參考用語


這是針對有着通常行動方式的的機體可以運用的技巧,地走等一部分特殊的機體不在考慮範圍內

在考慮組合的時候一般考慮比較簡單的500,,300組合

BD慣性跳[]

必要技巧1

  • 輸入:BD後鬆開在輸入跳躍

BOOSTDASH(連按2次跳,以下BD)後再按一下跳,可以乘着BD的慣性上升

這樣做後可以做出―へ的上升下降移動,有着良好的BOOST使用率同時還有良好的迴避率

在跳的時候還可以加入方向鍵,後半的上升下降可以自由決定行動

能夠在保證效率的同時移動較大的距離,這也是重要的技巧

  • 慣性跳根據不同的機體會有性能變化
    • 如果是上升慣性好下落快的機體的話,就算使用相同量的BOOST動作也會變得更大,通過加入方向慣性能夠一口氣接近和後退。

CPU的話基本不會這些動作(全部?),浮游炮、設置照射等命中起來會比較容易

BR三連射[]

必要技巧2

  • 輸入:發射BR後BD,反覆這個動作可以連續命中敵人

BOOST DASH因為能夠取消行動,所以可以連續地進行攻擊行動。

利用這個手段,通過反覆交替BR和BD能夠連續地將攻擊命中對手。

大家講此稱為BR三連射。


本wiki的連招表中BD標記為,因此配合這個的話也就形成了BR≫BR≫BR的指令。

被BR打中3發的機體會強制Down(黃鎖:一時間不能操作且無敵),因此如果成功命中3發的話能夠一邊防禦反擊一邊獲得傷害。(根據機體的主射不同有時會出現2次就強制Down的情況 → 禁斷、梅薩拉等)

能從BR後取消火箭炮(以下BZ)的高達那樣的機體的時候

能夠做出BR≫BR→BZ(→表示為取消)這樣或者BR→BZ≫BR這樣僅加入1次BD就能奪取Down的節能連射。

格鬥連段[]

必要技巧3

  • 輸入:用STEP或者BD取消連上格鬥攻擊直到讓敵人Down為止,奪取大傷害

一旦格鬥成功,此時就是想利用連段漂亮地奪取傷害的時機。

僅僅出完一種格鬥的話只能給予140~200左右的傷害,但如果接上連段的話就能期待200~250以上的傷害了。

還有,基本上僅僅出完格鬥的話Down值是不夠的,因此敵人不會強制Down。此時會有被受身受到反擊的危險性。


「連段?好像很難的樣子・・・」或許會有朋友這樣想,不過完全不是你想的那樣。

和格鬥遊戲不同,NEXT和本作的連段都是只要時機不相差太大,通過取消(STEP和BD)行動就能穩定連上的連招。

很多連段在敵人硬直之後可以穩定連上,因此甚至可以說整體上的格鬥連段的難度要比遊戲速度較慢的連扎2以前的作品更低。


比如自由高達的NN>NNN是基本連段(N是無方向)

由於本wiki中>是表示為STEP,因此輸入就是「打到第2段為止取消,之後再出完一套格鬥」

此時的STEP為橫STEP較好吧。


編者認為自己試試看的話就懂了,像這種「打到第2段為止取消,之後再出完一套格鬥」系的連段時非常簡單並且也能奪取相當大傷害的。

因為適用於大多數機體,所以作為基本連段我們首先先記住這個吧。 如果是C路線以下的CPU戰的話僅僅是這類連段也足夠了。

抓落地吧[]

VS系列或多或少都是個抓落地的遊戲

因為用來跑或者飛所必須的BOOST槽是有限的,落地時肯定會產生硬直

當你理解遊戲理論到某種程度時,將會明白這個抓落地硬直對奪取傷害來說是至關重要的。

雖然不同的機體有不同的攻擊方法,但是基本上不要胡亂地無節制地射擊BD,瞄準落地後再射擊吧。

學會使用覺醒的方法吧[]

必要技能4

先練習能夠在對人戰中使用最為理想的覺醒吧。

具體的覺醒時機請參考新手指南3中的各個組合的覺醒時機解說。

基礎知識篇[]

不知你是否已經能夠做到必要技巧其1到3到某種地步了嗎。

希望大家事先能夠記住的基礎知識。

實際操作與實際感覺都是基本技巧,只要能一點一點學會的話那就沒問題了。

關於紅鎖[]

遊戲開始後,能看見在對手的機體上有綠色或者紅色的鎖定標誌。

這就是「鎖定」。用換鎖按鍵能夠切換到別的機體上。

如果這個鎖定變成紅色的話,對於自己的機體來說對手處於射程距離以內。


具體是怎樣一回事呢,BR等射擊能夠進行誘導(後述)了。

本遊戲基本上除非誘導被切,否則即使是普通的BR也會慢慢拐彎。

如果你問為什麼會拐彎的話,那我只能說因為這是個遊戲,

總之,請新手記住 在綠鎖狀態下就算你再怎麼射BR也相當不可能打中敵人。

順帶一提,紅鎖距離的長短視機體不同存在着非常大的差異。

關於誘導[]

在紅鎖的說明中提到了射擊時帶有誘導的,不過誘導到底是什麼呢?

敵人發射了BR,子彈朝這邊飛過來。

你從敵人在的位置的方向沿直角……即筆直往橫方向步行移動了,但儘管移動了還是被打到。 很不可思議,子彈不朝着我們開始步行之前的地方飛去,而是朝着機體的方向飛了過來。子彈在"誘導"呢。

不過,此誘導也不是【發射了就肯定能打中那麼強】

基本上屬於只要是BOOSTDASH和上下移動就能甩開射擊的誘導。

此外,使用後述的STEP的話,能夠切掉誘導本身。

關於STEP[]

STEP(向同一方向輸入2次方向指令)能夠切掉對手的BR等攻擊的"誘導"。

這樣解釋後可以完全理解的人不是一小撮天才就是new type了,因此編者在此說明一下具體能起到哪些作用。 能夠迴避對手的攻擊!

對手的攻擊會朝着STEP時瞬間機體所在的地方過去。 BR就不用說了,就算揮着光劍的敵人近在咫尺,通過STEP(切誘導)就能夠迴避。

視機體和武裝而定,有時候靠STEP的話移動距離太短而來不及迴避,

切誘導在迴避對手攻擊的基礎上還擔負着非常重要的作用。

能夠通過STEP取消格鬥![]

如果機體在格鬥動作中的話,無論打中還是沒打中用STEP都可以取消格鬥動作。

因為能夠無誤地切掉誘導,所以難以被妨害,而且也方便用在連段里。

順帶一提,格鬥中的STEP取消從其效果上稱之為虹(虹STEP)。

關于格斗[]

通過方向鍵和格鬥按鍵能夠使出的動作會變化的近身攻擊。

一般來說

無方向格鬥(通常格鬥、N格鬥)雖然威力高,但是追的人處於直線位置容易被迎擊。

橫格鬥威力雖然不高,但是因為會繞着沖向敵人,

所以只要時機準確的話機體可以一邊迴避BR程度的攻擊打中敵人等等。

新手階段的朋友容易被迎擊,希望記住別胡亂用格鬥,

不過事先在CPU戰中在簡單的A路線中記住自己的機體擁有怎樣的格鬥吧。

關於轉身射擊[]

機體處於側向,背向對手的狀態下進行射擊的話,整個機身會重新轉向敵人向其射擊。

這種動作叫做轉身射擊。

如果在空中機體形成這種轉身射擊的話,在不取消的情況下機體會滯留空中,

產生發射的延遲以及無端消耗BOOST和硬直,也就是說會直接帶來破綻。

對於BR等不停滯的射擊,是存在不形成轉身射擊的角度,即「射角」這種東西的,

操作機體將對手壓在這種角度內,然後輸入射擊指令就能不發生轉身射擊而完成射擊了。

順帶一提,此角度根據機體和武裝大小各不相同。

因為我們只要偶爾花點時間記住大概的射角就行,所以為了進行不轉身射擊的練習,試着在CPU戰中培養射角的意識吧。

關於OVER HEAT[]

指完全消耗光BOOST的狀態。還指其帶來的落地硬直。略稱OH。

編者覺得大家可能多多少少明白在這個遊戲裡是有落地硬直這麼一說的,

但是在本作中落地硬直的長短是與殘留BOOST量成反比的。


比如,利用1次慣性跳躍落地時與OVER HEAT後落地時硬直時間會產生較大差距。

具體為,消耗至BOOST5成左右為止(槽呈藍~黃)不會帶來副作用約為20f的硬直,殘餘BOOST只有一點點(槽呈紅色)的話約為30f的硬直。

相比OVER HEAT約有40f的硬直,是非常危險的。

因此,鑽敵人射擊空擋落地是變得尤為重要的。

不過,還是新手的各位只要記住老實落地就足夠了。

寫在最後[]

至此編者告訴了各位基本的技術和知識點,你們覺得如何呢。

學會必須技巧再來玩CPU戰,編者認為各位就能領略遊戲的氛圍了。

試着多玩幾次,去理解至今說明的這些內容在遊戲中都是怎麼樣的,就算各位只有一些模糊的印象也是很好的。


新手指南3開始就要直接進入面向對人戰的立回篇了,其也被視作進步的一條捷徑。

比較一下別人和自己的玩法,然後思考其中的差別。。。。。。如果不斷進行這種研究的話你肯定能馬上就熟練起來。

現在我們能在Youtube和ニコニコ動畫和BILIBILI動畫上看到視頻,因此請一定妥善利用。

之後需要學習的內容還很多很多,但是請不要氣餒繼續努力下去。

附加…關於巨大MA戰(BOSS戰)[]

由於「BOSS即便受到攻擊也不會硬直」,因此即使我們的攻擊命中也毫無疑問容易受到反擊。

因此,有必要比一般的CPU戰更加以優先迴避和射擊戰來進行立回了吧。

此外,由於Boss機會向我們肆無忌憚地使用超高威力的照射光束以及單憑Step難以迴避的巨大攻擊判定,

因此或許很適合用來記住防禦這一動作。

如果有人覺得無論如何都躲不了的話,其實這種攻擊原本就是無法迴避的,所以大家試試看用防禦吧。


順便提一句,一般機體的受Down值上限為5(這些知識大家在熟悉遊戲後再進行查閱吧),

而與此相對像精神高達這種Boss的受Down值上限被設定成很高。

總之,Boss很難變成鎖定光標變黃的「Down狀態」(並非不會變成黃鎖狀態)。

BOSS的基本DOWN值是20,標準的光束槍(DOWN值2),要10發才能DOWN

因此用比較容易積累DOWN值的單發DOWN和有照射的機體進行BOSS戰比較容易


以下介紹適合BOSS戰的機體

  • V2高達

時限強化機,大型BOSS戰中的強者

因為擁有V2AB的壓制性的射擊能力

DOWN值很高的主射擁有最高級傷害效率的副射,即使是很難DOWN的BOSS機體也很容易打DOWN

但是在CPU戰中V2的弱點是AB的裝填時間,沒有AB的話會比較難奪DOWN

嘗試用V2讓BOSS停下來吧

附……關于格斗機[]

用1套連段就能造成較大傷害,並且編者覺得嚮往那種格鬥姿勢帥氣的格鬥機的人也非常多。

如果是CPU對手的話和對戰相比容易打中(雖然需要熟練到一定程度),這種爽快感非常棒吧。

但是,不得不說這些機體新手來用難度太高。


首先,理由之一是「本作的CPU近戰非常強」。

在至今為止的VS系列裡格鬥是「在近距離下按兵不動引誘對手打空,然後再格鬥」這樣的模式,

其中也不乏幾乎能夠引誘敵人再秒殺的作品。不過本作的CPU除非像往常一樣BOOST用光,

否則會格鬥→STEP→再格鬥……這樣熟練使用所謂的STEP取消。


就算對手揮空我方上去格鬥,敵人也會先靠STEP迴避→再次向我方出格鬥,

因此如果是還沒習慣這種拼STEP取消的戰鬥的新手的話,反而被CPU戲弄的可能性是較高的吧。

還有,通過相同的STEP取消CPU也會選擇格鬥攻擊過來,因此受到的傷害也經常會比射擊戰來的高。

即便是COST 500受到3次格鬥連段的話視情況而定會被擊墜,格鬥在這個遊戲中非常冒險的。

從這點來講可以說格鬥機是挺難操作的吧。


……不過,在CPU戰鬥中還存在一點,在與對人戰又有點不一樣的意義上存在格鬥機非常難操作的因素存在。

首先,在CPU戰鬥中敵人出現3台機體的場景是司空見慣的。而且CPU會以亂射的感覺攻擊過來。

也就是說格鬥被中斷的可能性極高,導致玩家在還沒打出可靠的傷害時自身的耐久值就被打掉了。

而且更糟糕的是Boss戰。由於基本上「Boss就算受到攻擊也不會硬直」,因此BOSS即便被格鬥打中也無關痛癢。


更不用說從Boss的立場來看的話,只會感到「敵人貼着自己無法動彈」。簡直是必定命中的節奏。

再加上Boss擁有毫無道理可言的強力攻擊。這樣一來無法在傷害源上取勝是理所當然的。


如果各位即便如此還是要用格鬥機的話,那就讓隊友選擇射擊性能優秀的機體吧。

特別用是兩架純格鬥機打最終Boss,就算擁有中級玩家以上實力也是打起來非常難的。

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