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本文的目的

新手指南2中解说了基础中基础的必要技巧

在这里终于要开始讲述如何在对人战斗中立回了


因为还有很多技巧没有介绍,所以那些技巧都在专用的篇幅里

立回是什么[]

简单来说就是,能够使自己获得优势的行动

举个例子,万能机在格斗距离下和格斗机战斗对自己来说是很不利的,因此要彻底进行射击战

而像这样的行动就称得上是立回了。

由于本游戏为2on2,因此与队友的配合、打乱对手间的配合、移动到正确的位置等行动也包含在“立回”这个词的范畴之内。

对于不同的机体来说有效的战术与战略、擅长的距离也是不一样的。 因此,立回视机体、组合以及状况而定多少是会产生变化的。


关于不同机体的立回,由于对不同机体来说其有效的战术是不同的,因此请大家参照各机体的专用wiki介绍页面。

配合的重要性[]

本游戏是2打2对战的游戏。

虽说是只有2人的小队,但是一旦缺少团队合作意识的话在本游戏中便无法赢得比赛。


那这是为什么呢?

其实这个世界上是存在名为战场法则的理论的。而其中有一条是这么说的「如果每个战斗力都是相同的话,那么战斗力之比就与数量的平方成比例关系」。

我们假设机体性能和玩家水平都相同,那么在1对1的局面下能够打成平手,而在2对1的局面下2人的那方会变得有利。 而2人那方并不是只比另1个人强上2倍,是4倍。(2×2对1×1=4对1)

也就是说,如果你想以1敌2的话,那么1个人的那方只有比对手强上4倍才终于能够和对手打成平手。


因此,采取「如何创造2打1的局面」「如何挺过1打2的局面」的行动比赛的进展将会发生变化。

也因为如此,就算双方具有一定的实力差,只要对手没有配合我方也能够靠配合将比赛给扭转过来。

这就是团队合作很重要的理由。

而接下来我们会介绍与立回理论和配合相关的一个具体的例子。 不同机体的立回请各位参照各机体页面。

体力调整[]

何为体力调整[]

估计看到这里的朋友们已经和CPU打过,而且对COSTOVER系统也心里有点底了吧。

那么什么是体力调整呢? 让笔者重新来讲解一遍吧。


举个COST500(高COST)与300(低COST)组合的例子,

假设有一组THE·O(以下简称铁奥)与夏亚专用勇士(以下简称红勇士)的组合。

这2架机体的耐久值为680与500。

也许有人会觉得啊?这不只有180的差距吗,其实不是这样的。

如果我们如理论所述以低COST后落(COSTOVER)的前提来考虑的话,

铁奥680的耐久值能够全额用2次(合计1360),而红勇士只有500+340合计840的耐久值。

为了弥补此"合计耐久值"的差值而采取的立回我们称为「体力调整」。


具体该怎么做呢?

  • 在合计耐久值几乎相同的时候高COST上前,低COST靠后。
  • 合计耐久值多的一方上前

能够理解这2点的话就没有问题了。

笔者觉得可能有人会有疑问,在合计耐久值几乎相同的情况下为什么高COST机体上前呢?。

由于低COST机体与高COST机体相比机动力等参数被调整得偏低。

因此,就算残留耐久值是相同的,高COST一方的生存力比较高这点就是理由了。


此外,希望各位别搞错的一点是,

前卫的作用并不是进行突击打出伤害。

举个例子,有一位玩家比队友飞得靠前,一边吸引对面的火力(锁定),

一边自己以优先进行回避为目的立回,让后卫打出伤害。

如果按照这样的战斗方式我方没有受到伤害而打出了敌方的伤害的话,那么就可以说前卫已经充分地完成了自己的任务。

体力调整不只是合计耐久值[]

这里说的是即将COSTOVER的低COST机体进行终盘战的情况。 假设还未被击坠的低COST机——红勇士第1次上场时的剩余耐久值为100。


此时的剩余耐久值实际上为440(现在的耐久值100+击坠后的耐久值340),被击坠后变为340。

虽然在数字上只有100的差值,但是情况却会完全改变。

因为从红勇士玩家角度考虑,如果是在没有被击坠的时候即使机体中弹被击落也能重新参战,

而如果从对手角度思考的话,由于生存力没有高COST强的机体会在受到COSTOVER影响被降低了耐久值之后返回战场,因此会以低COST机为目标进攻。

如果在耐久值为340的情况下受到了140的伤害的话,那么剩余耐久值就变为200了。

这点耐久值就算是普通的万能机靠一套连段也能轻轻松松打出同等值的伤害。

可以说低COST机在被击坠后受到伤害后将会陷入非常危险的境地吧。

体力调整失败的场合[]

可能有预想外的被弹而造成体力调整崩坏的场合,前卫应当与后卫进行换位

举个容易理解的例子,铁奥濒死状态的时候已经ZZ(400COST)先落了

如果继续让铁奥前出,对于对手来说就像是鸭子嘴里的大葱一样随意宰割,因此此时铁奥后卫,ZZ前卫进行换位


稍微难懂一点例子是双方一落之前觉醒都没有实用,大家的耐久都刚好是半血

这种情况铁奥先落的场合,对手可能会先放置铁奥,然后强追性能较差的ZZ利用觉醒进攻使得ZZ两落

因此进行换位,先让ZZ落掉分散敌人,尝试利用铁奥的性能灵活地战斗

换位后,ZZ要积极进攻利用觉醒,铁奥侧如果不是很稳能够出2次半觉的话就谨慎地使用觉醒


前后卫的互换是难点,根据不同的玩家也有不同的调整方法

特别是在难以和队友沟通的随机战斗中,尝试着思考队友的想法进行换位吧

为什么体力调整很重要呢[]

如果各位能够看到这里的话,那么笔者觉得各位已经心知肚明了。

通过体力调整我们能避免以受到最小的伤害而输掉比赛。


就举刚才的例子,在与铁奥和红勇士组合对战的时候,

最快速的取胜模式为给予铁奥2次680的伤害,即给予1360伤害。

但是,我们通过2架机体交替战线互相照应,

(一般来说是不可能的)铁奥和红勇士各自都奋战到只剩1HP的话,那么就能够承受最大2356的伤害了。


从这个例子相信各位就明白了吧,体力调整是为了熟练地运用COST和觉醒,并将机体性能发挥到淋漓尽致的必要的战术。

不同COST的坠落时机[]

通过之前的体力调整的说明,相信各位已经理解了坠落顺序和时机的重要性了。 在此简单地对所有COST的组合及坠落顺序作一下说明。

就如新手指南2中所说明的那样我们不推荐COST200机体给新手。

另外在GVS中机体被击坠时的觉醒槽增加量大幅减少了。

因此在刚接触这个游戏的时候笔者推荐 400 & 400 500 & 300 这2种组队类型。

500 & 500[]

最高COST组合。

在洗牌模式中会频繁出现的典型事故组合,基本上不推荐这么组。

由于2机各1落,或者一方2落就会输掉比赛,因此队伍要分前后卫。

后卫要让前卫尽情地攻击,而自己则优先回避敌方的攻击并对前卫进行援护。

希望后卫在前卫第2次觉醒用完前能够保存体力与觉醒。

最忌讳的是0落方与敌方高COST机交战,然后受到伤害(如果是前卫1落后的话那没问题)。

前卫要比平时更注意敌人的位置。特别是当敌人觉醒时会有非常高的机率盯着0落方攻击,因此需要注意。

觉醒回数是前卫2(3)回后卫1回

500 & 400[]

MBON中是非常常见的组合。系列的王道组合

虽然COSTOVER的影响很大,但是能派上场的战斗力却是最充实的。

400机在第1次出击时如果不能顺利地保留耐久进行半觉的话,那么有可能会在第2次半觉累积满之前就被击坠。 虽然与COST500机搭档的组合基本上应该让500机先落,

不过根据组合与比赛的进展状况也可以替换前后卫机体。

特别是在换位中500应当认真保存体力,因为是后落又有觉醒,认真进行回避吧

觉醒次数前卫2(3)回,后卫2回(※基本上是1回全觉)

500 & 300[]

本作中也是常见的组合。

相对而言COSTOVER的影响比较小,爆发力与稳定性的平衡比较好是这个组合的优点。本作中300的体力被削减了因此还要注意不要先落

比赛初始500机冲到前面攻击,300机一边进行体力调整一边从后方进行援护。

500先落前如果300的耐久保存的不是很好的话500落之后300就会被对手追着打,因此最好注意前后卫调整

理论外的一部分固定向的组合最初由300全力突击,500进行援护的组合也很强力

觉醒次数500机2(3)回,300机2回(没有使用半觉的话全觉1回)

500 & 200[]

从200COST机体的Boost和耐久值少可以看出这是个

200机有超高机率被先击坠造成COSTOVER的事故组合。

不被击坠的话很难累积觉醒,而且还有不擅长被晾在一边的200机在。

为了不造成COSTOVER,要求序盘时的1000采取有点后退风格的立回。

本作还有高COST先落之后,可能被直接2落的风险

总体力500比200差不多多一个200的体力。200也可以考虑在后半后退

觉醒回数500机2(3)回(即使200CO了顺利的话也能觉醒2回),200最高3回平均2回

400 & 400[]

从感觉和残留HP上看有些地方是与500-300组合近似的。是有些稍微麻烦的组合但是不是事故组合

由于后落方的HP会变为一半,因此要在比赛一开始就决定先落方,

性能不错的话基本打双前卫,即使冲过头的一方先落了也没什么问题

本作有着觉醒的问题和500的性能差,可能稍稍有些难玩

觉醒回数前卫最多3回平均2回,后卫尽可能觉醒2回

400 & 300[]

400先落,300后落,比起300先落影响稍微少一点

本作因为全体COST的变更成为了常见组合,基本打双前卫进行体力调整

觉醒回数4回安定,两机也能进行灵活机动是它的长处,但是相比其他组合觉醒次数和性能都有些不足

觉醒回数前卫最多3回平均2回,后卫最好安定地觉醒2回

400 & 200[]

EXVS中的常见组合,本作也是200COST组合的常见组合。

首先打双前卫200-400-(此时400被弹太多会引发事故)-200的顺序被击落比较理想

根据立回水平,200先落2-3次或者400直接2落也需要注意

总体力基本没有变,需要经常注意体力调整,无论何时都当自己的体力是少的那一方的话可以说已经成功了

觉醒回数400机最高3回平均2回,后卫最高3回

300 & 300[]

在前作2000·2000的组合基本是事故组合,本作因为系统变更,相性非常好

虽然这么说,由于性能还是不足,打双前卫的组合需要灵活使用半觉

最初双方最好能同时被击落

觉醒回数两机都是2回,顺利的话两机都能觉醒3回

300 & 200[]

首先由200突击两次落掉,在200落第二次的同时300也落掉是理想的

300侧最初要后退等200先落之后再开始出击比较好

本作比起400&200觉醒回数·耐久调整更加安定,如上的立回是理想的

如果是500,400对手的话如何通过连携,觉醒弥补性能差是课题

觉醒回数300最多3回,200最多3回

200 & 200[]

虽然这是个低COST组合能够最多被击落6次,但是很多情况要么轻易输在机体性能差上要么输在伤害源火力差上。

被击坠次数多也就意味着孤立时间长,会考验玩家单机作战下的自卫能力。

被弹次数也很多,对手的觉醒也很容易积累起来

可能不用说大家也知道,当剩余COST剩下200的时候,有2架满耐久的机体就行。但是比起其他组合觉醒落的危险度更高即使有全觉也容易输掉比赛

灵活调整COST,如果稍有不慎后半场容易被觉醒一口气打崩,序盘中盘之后,最好能保存一方的体力同时落掉较为理想

觉醒回数总计最高5-6回,平均3-4回

由于200机中不仅有许多机体拥有非常特化的武装,而且必须击坠很多次,因此就算很容易赢对对手来说也是件很麻烦的事。

其他一些比赛中希望能注意的事项[]

好,根据体力调整和机体组合得出最好的被击坠模式等等,

各位是否已经能够自己独立思考了呢。

而从这里开始,我们会对在对战中需要事先了解的要点以及2on2中有效的技巧进行讲解。

如果各位已经完全理解了体力调整并能够在实际比赛中做到了的话,那么请继续看下去。

不与队友离得过远。[]

进行配合的基础是「不与队友离得过远」。

通过尽可能移动到离队友近的位置可以方便互相支援。

此外张开弹幕可以牵制对手进攻,也能过渡到体力调整。

从这里开始切换到对自己队伍有利的阵形,战况一旦发生变化再次变为现在这个阵形。这样的情况会经常出现吧。


新手经常会犯的错误是自己想怎么行动就怎么行动,因此连自己队友的位置都无法掌握,

还有自己没有打中一枪就被对手2架机体围追。像这样的情况是非常糟糕的。

除此之外当队友被击坠的瞬间,就算只有一瞬间比赛也会被强制切换成1on2,因此如果有必要的话希望提前退出战线。

假想对手的觉醒[]

本游戏不仅仅要会用觉醒,如何逃过敌人的觉醒也是至关重要的。

为了减少对手的觉醒次数我们可以通过阻止对手的体力调整或者在觉醒中击坠等方法达成。

但是,对手会进行立回不让我们达成这种目的,因此各位刚开始时仅仅记住对手的觉醒次数就够了。

举个例子,对手是500+300,并且COST OVER后的300已经结束觉醒了,

这时我们就有了这架机体已经无法觉醒的保证,并且能够确信此刻为深入追击的机会。

对被锁定警告要有意识[]

所谓的被锁定警告指的是会在画面边缘出现的黄色或者红色警告标识。也称为警报。

当被敌人锁定时,系统会朝敌人身处的方向用黄色标识进行表示。

如果那个敌人朝玩家发射BR等攻击的时候,警报就会变为红色。

如果能够意识到这个警告的话,那么我们也就能够容易对付敌人的对轴行动了。

也能探知到机体是否被双锁了。

只不过还是有例外的,除了警报不会对流弹产生反应之外,

对于像百式放置照射炮那样的能够瞄准没有锁定的目标进行攻击的武器各位也要注意不能放松警惕。

何为双锁

双锁指的是用2台机体同时锁定一台MS的状态,或者同时被2台机体锁定的状态。

被双锁一方的队友很多情况下会处于自由状态,或者由于强制Down导致无法行动。

如果各位被双锁的话,建议优先进行回避。

反之,如果各位把对手打Down了的话,希望能尽可能地双锁敌方队友施加压力。

雷达的重要性[]

雷达在画面右上方。很方便用来确认视线外的位置。


举个例子,假如你格斗打中了对手A,虽然很想接着连段但又怕被敌人中断。

这时能起到作用的就是雷达了。

当A的队友B不仅笔直朝你赶过来,而且还响起了红色警报的时候,

通过尽早采取回避行动或者进入迎击态势你就能够在被中断前进行应对了。

还有想要取得L字的场合,如果不知道如何取得的话,参考雷达也是很好的

笔者觉得刚开始可能会有点难,然而如果能养成时不时地看一眼雷达的习惯的话对比赛也会有点帮助吧。

射击技巧[]

在2on2中除了抓落地以外,其他可以打中对手的技巧也是不可或缺的。

在此我们便讲解一下这样的射击方法。


3连射的技巧(不同时机的灵活运用)

  • 在惯性跳跃上升or下降中射击
  • 旋回,BD中射击

能够一边温存BOOST槽(剩余Boost量。以下称为BG)一边进行移动射击。

操作难度也并非高到能称之为是技巧。


副射取消意外地很有效果

通称副射取消。

虽然很多情况下伤害会受到取消补正的影响比BR3连射低,但是进行副射取消的时候就算不是必中的局面也能比BR3连射以更少的Boost散布弹幕。

特别是BZ(火箭炮)大多弹速比较慢,因此如果接在连段里的话根据距离的不同对方可能会来得及回避掉,但是如果是用最快速度连的话,被敌人回避的风险也会降低。

此外,由于在敌人强制Down的时候火箭炮会将敌人打飞到空中,因此能够延长拘束敌人的时间。用BV的话可以立刻落地破绽也很小

本性能不局限于副射取消,各位要记住在取消中即便自身的锁定距离从红锁变为绿锁,武装也会进行诱导。

进行诱导。

比对手飞得更低

如果比对手飞得更低的话,不仅能先于对手落地,而且也不容易被对手抓落地。

这样一来Boost量必然会产生优势,能够沉着地抓落地。

不过如果一味地贴着地面移动的话,那些要靠纵向移动才能避开的攻击会变得危险,因此玩家们也要进行随机应变。

在惯性上升中一边控制机体的朝向一边发射主射

在惯性跳跃中机体正在上升的时候我们可以通过按方向键来控制机体的朝向。

凭借这项操作让机体正面朝向敌人可以即进行射击攻击又不会造成机体转身射击。

对准轴线与错开轴线[]

这里提到的「轴线」是指「对手的BD矢量」与「自己的BR矢量」这两方面。

也就是说对准轴线指的是「将这两方的矢量方向同步」的意思。

比如,当出现笔直朝正对自己的前方逃跑的敌人的话该怎么办?就算我们随便进行射击也是能打中的吧?

在这种状态下如果敌人朝横方向BD的话又会怎么样呢?射击会飞过敌人的侧面而无法命中。

可以说这就是错开轴线后的状态了。(下图)(→为BD方向、⇒为BR)

     敌 →              ?      敌 →


             ⇒      

      ?        自                 自

那么要对准轴线的话该如何做呢?只要将自己的BR和对手的移动方向同步即可,

     敌 →                自 ⇒       敌 →


                ⇒                        ↑        自

因此,只要对手就此不再不错开轴线的话BR就会命中。特别要小心零式的CS。

再者,如果能将自己与对手间的高度调整到同一高度的话,射击武器将会更加容易命中。不如说几乎能够百分百命中。 要点在于「从正后方打穿逃跑的敌人」。

刚开始会有些难,一旦习惯就算靠BR也能打中敌人。

逃跑方向,争取时间的方法等等[]

介绍一部分从敌人手中逃脱的技巧。

其中也不乏有擅于追击的人,因此,就算用争取时间程度的技巧也是没用的。

大家想想如何争取时间到队友来救我们吧。

利用建筑物

建筑物能为我们防御大多数攻击,比如BR等。

虽然攻击中也存在核弹的暴风、照射武器、向横方向挥舞的鞭子等会贯穿建筑物攻击过来的武装,

不过通过利用建筑物我们能以非常低的风险落地。

请大家以边预判对手的动作边落在建筑物的阴影中的形式来利用建筑物。

高飞

就是上升到敌人的锁定状态变为绿锁的高度。用来在乱战中进行回避,或者争取时间直到队友过来。

具体在对手2台机体袭击而来的时候,或者对手高COST机觉醒后的时候使用会很有效。

当然,机体会大量消耗Boost,因此如果没有觉醒或者队友的支援的话被打中只是时间问题(如果没被攻击到的话,那就是敌人的失误或者是有什么作战了)。

还有,本游戏中还存在很容易击中高飞状态的攻击(B觉中的新安洲横格等),因此本技巧也并非是万能的。

最重要的是占领敌人头顶的位置最终逃离敌人的攻击,或者思考下向队友求救的方法。

如果我们上升到一定高度找准对方攻击间隙下落来错开落地时机的话,便能够较难受到对手反击 。

当上升和滞空性能比较差的时候,比如一部分地走机体,很难说这招会有实用性。

拉盾防御

拉盾后之前收到的伤害的DOWN值,补正值的重置会延迟刷新,因此可以争取时间

自己拉盾防御成功时如果收到伤害还会降低10%的伤害

也能积攒觉醒槽,因此对付OH之后飞过来的子弹,或者已经近在咫尺的敌人,按一次跳跃后直接防御吧

防御成功后,会回复少量BOOST可以进行STEP,之后再拉一次盾是经常作为本游戏的应急手段的

但是本作防御自身也变弱了,OH后可以操作的时间有限,虽说不是之前那么强大的技巧了,但是还是记住吧


变化特别大的是觉醒,这些内容会在新手指南4中详细记述

链接[]

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