本文的目的
在新手指南2中解說了基礎中基礎的必要技巧
在這裡終於要開始講述如何在對人戰鬥中立回了
因為還有很多技巧沒有介紹,所以那些技巧都在專用的篇幅里
立回是什麼[ | ]
簡單來說就是,能夠使自己獲得優勢的行動
舉個例子,萬能機在格鬥距離下和格鬥機戰鬥對自己來說是很不利的,因此要徹底進行射擊戰
而像這樣的行動就稱得上是立回了。
由於本遊戲為2on2,因此與隊友的配合、打亂對手間的配合、移動到正確的位置等行動也包含在「立回」這個詞的範疇之內。
對於不同的機體來說有效的戰術與戰略、擅長的距離也是不一樣的。 因此,立回視機體、組合以及狀況而定多少是會產生變化的。
關於不同機體的立回,由於對不同機體來說其有效的戰術是不同的,因此請大家參照各機體的專用wiki介紹頁面。
配合的重要性[ | ]
本遊戲是2打2對戰的遊戲。
雖說是只有2人的小隊,但是一旦缺少團隊合作意識的話在本遊戲中便無法贏得比賽。
那這是為什麼呢?
其實這個世界上是存在名為戰場法則的理論的。而其中有一條是這麼說的「如果每個戰鬥力都是相同的話,那麼戰鬥力之比就與數量的平方成比例關係」。
我們假設機體性能和玩家水平都相同,那麼在1對1的局面下能夠打成平手,而在2對1的局面下2人的那方會變得有利。 而2人那方並不是只比另1個人強上2倍,是4倍。(2×2對1×1=4對1)
也就是說,如果你想以1敵2的話,那麼1個人的那方只有比對手強上4倍才終於能夠和對手打成平手。
因此,採取「如何創造2打1的局面」「如何挺過1打2的局面」的行動比賽的進展將會發生變化。
也因為如此,就算雙方具有一定的實力差,只要對手沒有配合我方也能夠靠配合將比賽給扭轉過來。
這就是團隊合作很重要的理由。
而接下來我們會介紹與立回理論和配合相關的一個具體的例子。 不同機體的立回請各位參照各機體頁面。
體力調整[ | ]
何為體力調整[ | ]
估計看到這裡的朋友們已經和CPU打過,而且對COSTOVER系統也心裡有點底了吧。
那麼什麼是體力調整呢? 讓筆者重新來講解一遍吧。
舉個COST500(高COST)與300(低COST)組合的例子,
假設有一組THE·O(以下簡稱鐵奧)與夏亞專用勇士(以下簡稱紅勇士)的組合。
這2架機體的耐久值為680與500。
也許有人會覺得啊?這不只有180的差距嗎,其實不是這樣的。
如果我們如理論所述以低COST後落(COSTOVER)的前提來考慮的話,
鐵奧680的耐久值能夠全額用2次(合計1360),而紅勇士只有500+340合計840的耐久值。
為了彌補此"合計耐久值"的差值而採取的立回我們稱為「體力調整」。
具體該怎麼做呢?
- 在合計耐久值幾乎相同的時候高COST上前,低COST靠後。
- 合計耐久值多的一方上前
能夠理解這2點的話就沒有問題了。
筆者覺得可能有人會有疑問,在合計耐久值幾乎相同的情況下為什麼高COST機體上前呢?。
由於低COST機體與高COST機體相比機動力等參數被調整得偏低。
因此,就算殘留耐久值是相同的,高COST一方的生存力比較高這點就是理由了。
此外,希望各位別搞錯的一點是,
前衛的作用並不是進行突擊打出傷害。
舉個例子,有一位玩家比隊友飛得靠前,一邊吸引對面的火力(鎖定),
一邊自己以優先進行迴避為目的立回,讓後衛打出傷害。
如果按照這樣的戰鬥方式我方沒有受到傷害而打出了敵方的傷害的話,那麼就可以說前衛已經充分地完成了自己的任務。
體力調整不只是合計耐久值[ | ]
這裡說的是即將COSTOVER的低COST機體進行終盤戰的情況。 假設還未被擊墜的低COST機——紅勇士第1次上場時的剩餘耐久值為100。
此時的剩餘耐久值實際上為440(現在的耐久值100+擊墜後的耐久值340),被擊墜後變為340。
雖然在數字上只有100的差值,但是情況卻會完全改變。
因為從紅勇士玩家角度考慮,如果是在沒有被擊墜的時候即使機體中彈被擊落也能重新參戰,
而如果從對手角度思考的話,由於生存力沒有高COST強的機體會在受到COSTOVER影響被降低了耐久值之後返回戰場,因此會以低COST機為目標進攻。
如果在耐久值為340的情況下受到了140的傷害的話,那麼剩餘耐久值就變為200了。
這點耐久值就算是普通的萬能機靠一套連段也能輕輕鬆鬆打出同等值的傷害。
可以說低COST機在被擊墜後受到傷害後將會陷入非常危險的境地吧。
體力調整失敗的場合[ | ]
可能有預想外的被彈而造成體力調整崩壞的場合,前衛應當與後衛進行換位
舉個容易理解的例子,鐵奧瀕死狀態的時候已經ZZ(400COST)先落了
如果繼續讓鐵奧前出,對於對手來說就像是鴨子嘴裡的大蔥一樣隨意宰割,因此此時鐵奧後衛,ZZ前衛進行換位
稍微難懂一點例子是雙方一落之前覺醒都沒有實用,大家的耐久都剛好是半血
這種情況鐵奧先落的場合,對手可能會先放置鐵奧,然後強追性能較差的ZZ利用覺醒進攻使得ZZ兩落
因此進行換位,先讓ZZ落掉分散敵人,嘗試利用鐵奧的性能靈活地戰鬥
換位後,ZZ要積極進攻利用覺醒,鐵奧側如果不是很穩能夠出2次半覺的話就謹慎地使用覺醒
前後衛的互換是難點,根據不同的玩家也有不同的調整方法
特別是在難以和隊友溝通的隨機戰鬥中,嘗試着思考隊友的想法進行換位吧
為什麼體力調整很重要呢[ | ]
如果各位能夠看到這裡的話,那麼筆者覺得各位已經心知肚明了。
通過體力調整我們能避免以受到最小的傷害而輸掉比賽。
就舉剛才的例子,在與鐵奧和紅勇士組合對戰的時候,
最快速的取勝模式為給予鐵奧2次680的傷害,即給予1360傷害。
但是,我們通過2架機體交替戰線互相照應,
(一般來說是不可能的)鐵奧和紅勇士各自都奮戰到只剩1HP的話,那麼就能夠承受最大2356的傷害了。
從這個例子相信各位就明白了吧,體力調整是為了熟練地運用COST和覺醒,並將機體性能發揮到淋漓盡致的必要的戰術。
不同COST的墜落時機[ | ]
通過之前的體力調整的說明,相信各位已經理解了墜落順序和時機的重要性了。 在此簡單地對所有COST的組合及墜落順序作一下說明。
就如新手指南2中所說明的那樣我們不推薦COST200機體給新手。
另外在GVS中機體被擊墜時的覺醒槽增加量大幅減少了。
因此在剛接觸這個遊戲的時候筆者推薦 400 & 400 、 500 & 300 這2種組隊類型。
500 & 500[ | ]
最高COST組合。
在洗牌模式中會頻繁出現的典型事故組合,基本上不推薦這麼組。
由於2機各1落,或者一方2落就會輸掉比賽,因此隊伍要分前後衛。
後衛要讓前衛盡情地攻擊,而自己則優先迴避敵方的攻擊並對前衛進行援護。
希望後衛在前衛第2次覺醒用完前能夠保存體力與覺醒。
最忌諱的是0落方與敵方高COST機交戰,然後受到傷害(如果是前衛1落後的話那沒問題)。
前衛要比平時更注意敵人的位置。特別是當敵人覺醒時會有非常高的機率盯着0落方攻擊,因此需要注意。
覺醒回數是前衛2(3)回後衛1回
500 & 400[ | ]
MBON中是非常常見的組合。系列的王道組合
雖然COSTOVER的影響很大,但是能派上場的戰鬥力卻是最充實的。
400機在第1次出擊時如果不能順利地保留耐久進行半覺的話,那麼有可能會在第2次半覺累積滿之前就被擊墜。 雖然與COST500機搭檔的組合基本上應該讓500機先落,
不過根據組合與比賽的進展狀況也可以替換前後衛機體。
特別是在換位中500應當認真保存體力,因為是後落又有覺醒,認真進行迴避吧
覺醒次數前衛2(3)回,後衛2回(※基本上是1回全覺)
500 & 300[ | ]
本作中也是常見的組合。
相對而言COSTOVER的影響比較小,爆發力與穩定性的平衡比較好是這個組合的優點。本作中300的體力被削減了因此還要注意不要先落
比賽初始500機衝到前面攻擊,300機一邊進行體力調整一邊從後方進行援護。
500先落前如果300的耐久保存的不是很好的話500落之後300就會被對手追着打,因此最好注意前後衛調整
理論外的一部分固定向的組合最初由300全力突擊,500進行援護的組合也很強力
覺醒次數500機2(3)回,300機2回(沒有使用半覺的話全覺1回)
500 & 200[ | ]
從200COST機體的Boost和耐久值少可以看出這是個
200機有超高機率被先擊墜造成COSTOVER的事故組合。
不被擊墜的話很難累積覺醒,而且還有不擅長被晾在一邊的200機在。
為了不造成COSTOVER,要求序盤時的1000採取有點後退風格的立回。
本作還有高COST先落之後,可能被直接2落的風險
總體力500比200差不多多一個200的體力。200也可以考慮在後半後退
覺醒回數500機2(3)回(即使200CO了順利的話也能覺醒2回),200最高3回平均2回
400 & 400[ | ]
從感覺和殘留HP上看有些地方是與500-300組合近似的。是有些稍微麻煩的組合但是不是事故組合
由於後落方的HP會變為一半,因此要在比賽一開始就決定先落方,
性能不錯的話基本打雙前衛,即使衝過頭的一方先落了也沒什麼問題
本作有着覺醒的問題和500的性能差,可能稍稍有些難玩
覺醒回數前衛最多3回平均2回,後衛儘可能覺醒2回
400 & 300[ | ]
400先落,300後落,比起300先落影響稍微少一點
本作因為全體COST的變更成為了常見組合,基本打雙前衛進行體力調整
覺醒回數4回安定,兩機也能進行靈活機動是它的長處,但是相比其他組合覺醒次數和性能都有些不足
覺醒回數前衛最多3回平均2回,後衛最好安定地覺醒2回
400 & 200[ | ]
EXVS中的常見組合,本作也是200COST組合的常見組合。
首先打雙前衛200-400-(此時400被彈太多會引發事故)-200的順序被擊落比較理想
根據立回水平,200先落2-3次或者400直接2落也需要注意
總體力基本沒有變,需要經常注意體力調整,無論何時都當自己的體力是少的那一方的話可以說已經成功了
覺醒回數400機最高3回平均2回,後衛最高3回
300 & 300[ | ]
在前作2000·2000的組合基本是事故組合,本作因為系統變更,相性非常好
雖然這麼說,由於性能還是不足,打雙前衛的組合需要靈活使用半覺
最初雙方最好能同時被擊落
覺醒回數兩機都是2回,順利的話兩機都能覺醒3回
300 & 200[ | ]
首先由200突擊兩次落掉,在200落第二次的同時300也落掉是理想的
300側最初要後退等200先落之後再開始出擊比較好
本作比起400&200覺醒回數·耐久調整更加安定,如上的立回是理想的
如果是500,400對手的話如何通過連攜,覺醒彌補性能差是課題
覺醒回數300最多3回,200最多3回
200 & 200[ | ]
雖然這是個低COST組合能夠最多被擊落6次,但是很多情況要麼輕易輸在機體性能差上要麼輸在傷害源火力差上。
被擊墜次數多也就意味着孤立時間長,會考驗玩家單機作戰下的自衛能力。
被彈次數也很多,對手的覺醒也很容易積累起來
可能不用說大家也知道,當剩餘COST剩下200的時候,有2架滿耐久的機體就行。但是比起其他組合覺醒落的危險度更高即使有全覺也容易輸掉比賽
靈活調整COST,如果稍有不慎後半場容易被覺醒一口氣打崩,序盤中盤之後,最好能保存一方的體力同時落掉較為理想
覺醒回數總計最高5-6回,平均3-4回
由於200機中不僅有許多機體擁有非常特化的武裝,而且必須擊墜很多次,因此就算很容易贏對對手來說也是件很麻煩的事。
其他一些比賽中希望能注意的事項[ | ]
好,根據體力調整和機體組合得出最好的被擊墜模式等等,
各位是否已經能夠自己獨立思考了呢。
而從這裡開始,我們會對在對戰中需要事先了解的要點以及2on2中有效的技巧進行講解。
如果各位已經完全理解了體力調整並能夠在實際比賽中做到了的話,那麼請繼續看下去。
不與隊友離得過遠。[ | ]
進行配合的基礎是「不與隊友離得過遠」。
通過儘可能移動到離隊友近的位置可以方便互相支援。
此外張開彈幕可以牽制對手進攻,也能過渡到體力調整。
從這裡開始切換到對自己隊伍有利的陣形,戰況一旦發生變化再次變為現在這個陣形。這樣的情況會經常出現吧。
新手經常會犯的錯誤是自己想怎麼行動就怎麼行動,因此連自己隊友的位置都無法掌握,
還有自己沒有打中一槍就被對手2架機體圍追。像這樣的情況是非常糟糕的。
除此之外當隊友被擊墜的瞬間,就算只有一瞬間比賽也會被強制切換成1on2,因此如果有必要的話希望提前退出戰線。
假想對手的覺醒[ | ]
本遊戲不僅僅要會用覺醒,如何逃過敵人的覺醒也是至關重要的。
為了減少對手的覺醒次數我們可以通過阻止對手的體力調整或者在覺醒中擊墜等方法達成。
但是,對手會進行立回不讓我們達成這種目的,因此各位剛開始時僅僅記住對手的覺醒次數就夠了。
舉個例子,對手是500+300,並且COST OVER後的300已經結束覺醒了,
這時我們就有了這架機體已經無法覺醒的保證,並且能夠確信此刻為深入追擊的機會。
對被鎖定警告要有意識[ | ]
所謂的被鎖定警告指的是會在畫面邊緣出現的黃色或者紅色警告標識。也稱為警報。
當被敵人鎖定時,系統會朝敵人身處的方向用黃色標識進行表示。
如果那個敵人朝玩家發射BR等攻擊的時候,警報就會變為紅色。
如果能夠意識到這個警告的話,那麼我們也就能夠容易對付敵人的對軸行動了。
也能探知到機體是否被雙鎖了。
只不過還是有例外的,除了警報不會對流彈產生反應之外,
對於像百式放置照射炮那樣的能夠瞄準沒有鎖定的目標進行攻擊的武器各位也要注意不能放鬆警惕。
何為雙鎖
雙鎖指的是用2台機體同時鎖定一台MS的狀態,或者同時被2台機體鎖定的狀態。
被雙鎖一方的隊友很多情況下會處於自由狀態,或者由於強制Down導致無法行動。
如果各位被雙鎖的話,建議優先進行迴避。
反之,如果各位把對手打Down了的話,希望能儘可能地雙鎖敵方隊友施加壓力。
雷達的重要性[ | ]
雷達在畫面右上方。很方便用來確認視線外的位置。
舉個例子,假如你格鬥打中了對手A,雖然很想接着連段但又怕被敵人中斷。
這時能起到作用的就是雷達了。
當A的隊友B不僅筆直朝你趕過來,而且還響起了紅色警報的時候,
通過儘早採取迴避行動或者進入迎擊態勢你就能夠在被中斷前進行應對了。
還有想要取得L字的場合,如果不知道如何取得的話,參考雷達也是很好的
筆者覺得剛開始可能會有點難,然而如果能養成時不時地看一眼雷達的習慣的話對比賽也會有點幫助吧。
射擊技巧[ | ]
在2on2中除了抓落地以外,其他可以打中對手的技巧也是不可或缺的。
在此我們便講解一下這樣的射擊方法。
3連射的技巧(不同時機的靈活運用)
- 在慣性跳躍上升or下降中射擊
- 旋迴,BD中射擊
能夠一邊溫存BOOST槽(剩餘Boost量。以下稱為BG)一邊進行移動射擊。
操作難度也並非高到能稱之為是技巧。
副射取消意外地很有效果
通稱副射取消。
雖然很多情況下傷害會受到取消補正的影響比BR3連射低,但是進行副射取消的時候就算不是必中的局面也能比BR3連射以更少的Boost散布彈幕。
特別是BZ(火箭炮)大多彈速比較慢,因此如果接在連段里的話根據距離的不同對方可能會來得及迴避掉,但是如果是用最快速度連的話,被敵人迴避的風險也會降低。
此外,由於在敵人強制Down的時候火箭炮會將敵人打飛到空中,因此能夠延長拘束敵人的時間。用BV的話可以立刻落地破綻也很小
本性能不局限於副射取消,各位要記住在取消中即便自身的鎖定距離從紅鎖變為綠鎖,武裝也會進行誘導。
進行誘導。
比對手飛得更低
如果比對手飛得更低的話,不僅能先於對手落地,而且也不容易被對手抓落地。
這樣一來Boost量必然會產生優勢,能夠沉着地抓落地。
不過如果一味地貼着地面移動的話,那些要靠縱向移動才能避開的攻擊會變得危險,因此玩家們也要進行隨機應變。
在慣性上升中一邊控制機體的朝向一邊發射主射
在慣性跳躍中機體正在上升的時候我們可以通過按方向鍵來控制機體的朝向。
憑藉這項操作讓機體正面朝向敵人可以即進行射擊攻擊又不會造成機體轉身射擊。
對準軸線與錯開軸線[ | ]
這裡提到的「軸線」是指「對手的BD矢量」與「自己的BR矢量」這兩方面。
也就是說對準軸線指的是「將這兩方的矢量方向同步」的意思。
比如,當出現筆直朝正對自己的前方逃跑的敵人的話該怎麼辦?就算我們隨便進行射擊也是能打中的吧?
在這種狀態下如果敵人朝橫方向BD的話又會怎麼樣呢?射擊會飛過敵人的側面而無法命中。
可以說這就是錯開軸線後的狀態了。(下圖)(→為BD方向、⇒為BR)
敵 → ? 敵 →
⇒
? 自 自
那麼要對準軸線的話該如何做呢?只要將自己的BR和對手的移動方向同步即可,
敵 → 自 ⇒ 敵 →
⇒
↑
自
因此,只要對手就此不再不錯開軸線的話BR就會命中。特別要小心零式的CS。
再者,如果能將自己與對手間的高度調整到同一高度的話,射擊武器將會更加容易命中。不如說幾乎能夠百分百命中。 要點在於「從正後方打穿逃跑的敵人」。
剛開始會有些難,一旦習慣就算靠BR也能打中敵人。
逃跑方向,爭取時間的方法等等[ | ]
介紹一部分從敵人手中逃脫的技巧。
其中也不乏有擅於追擊的人,因此,就算用爭取時間程度的技巧也是沒用的。
大家想想如何爭取時間到隊友來救我們吧。
利用建築物
建築物能為我們防禦大多數攻擊,比如BR等。
雖然攻擊中也存在核彈的暴風、照射武器、向橫方向揮舞的鞭子等會貫穿建築物攻擊過來的武裝,
不過通過利用建築物我們能以非常低的風險落地。
請大家以邊預判對手的動作邊落在建築物的陰影中的形式來利用建築物。
高飛
就是上升到敵人的鎖定狀態變為綠鎖的高度。用來在亂戰中進行迴避,或者爭取時間直到隊友過來。
具體在對手2台機體襲擊而來的時候,或者對手高COST機覺醒後的時候使用會很有效。
當然,機體會大量消耗Boost,因此如果沒有覺醒或者隊友的支援的話被打中只是時間問題(如果沒被攻擊到的話,那就是敵人的失誤或者是有什麼作戰了)。
還有,本遊戲中還存在很容易擊中高飛狀態的攻擊(B覺中的新安洲橫格等),因此本技巧也並非是萬能的。
最重要的是占領敵人頭頂的位置最終逃離敵人的攻擊,或者思考下向隊友求救的方法。
如果我們上升到一定高度找准對方攻擊間隙下落來錯開落地時機的話,便能夠較難受到對手反擊 。
當上升和滯空性能比較差的時候,比如一部分地走機體,很難說這招會有實用性。
拉盾防禦
拉盾後之前收到的傷害的DOWN值,補正值的重置會延遲刷新,因此可以爭取時間
自己拉盾防禦成功時如果收到傷害還會降低10%的傷害
也能積攢覺醒槽,因此對付OH之後飛過來的子彈,或者已經近在咫尺的敵人,按一次跳躍後直接防禦吧
防禦成功後,會回復少量BOOST可以進行STEP,之後再拉一次盾是經常作為本遊戲的應急手段的
但是本作防禦自身也變弱了,OH後可以操作的時間有限,雖說不是之前那麼強大的技巧了,但是還是記住吧
變化特別大的是覺醒,這些內容會在新手指南4中詳細記述