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正式名称:RGM-96X JESTA 驾驶员:奈吉尔·盖瑞特/达利尔·马吉尼斯/华兹·史提普尼
COST:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 4 70 手动装填,2连射可能
副射撃 2连导弹发射器 1 75~135 1输入2连射的BZ
特殊射撃 手部榴弹 1 35~141 6发导弹齐射,输入方向性能变化
特殊格闘 光束军刀【投掷】 1 148 光束军刀投掷和BR2连射的符合攻击
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格闘 斜斩→背面突刺→直劈 NNN 170 连段组件
前格闘 突刺 61 性能低
横格闘 横扫→斜斩 横N 125 稳健
後格闘 斩上→斩上 後N 130 2连斩上,高火力
BD格闘 过人斩→突刺 BD中前N 119
觉醒技 名称 输入 威力 备注
一齐射击 射、格、跳同时按下 278/257 命中方式不同伤害变动

解说&攻略[]

『机动战士高达UC』中拉·凯拉姆的ACE队伍【三连星】的座机杰斯塔作为可用机体参战

是作为杰刚的上位机,独角兽的僚机进行开发的机体

是为了让独角兽专心应对目标,而去排除周围的杂兵制造的机体


以手动装填加上2连射可能的BR为主,2种导弹和军刀投掷为辅的射击机

但是是不能使用剧中作为标志的气垫式登陆艇的

格斗总的来说较差,属于射击机的水平

机动的话BD初速和旋回良好,惯性和上升速度也不差因此可以细致地BD进行落地来立回


回转良好但是随便打还是很容易空气的,有的时候还是要往前靠一靠。。。不管怎么样存在感最重要


胜利POSE两种

通常时:装填BR两手拿起

格斗中:右手挥动光剑后,左手叉腰

败北POSE单膝跪地

更新履历[]

2017/10/03 1.06改动[]

  • 主射:追加特格取消路线
  • 副射:第二发弹速上升
  • 特殊射击:装填时间缩短(6秒-5秒)
  • 横特殊射击:弹速上升,诱导上升
  • 前后特殊射击:弹速上升
  • 特殊格斗:直到切诱导为止都持续拥有枪口补正,1·2发的DOWN减少,第3发DOWN值增加(变为直接强制DOWN)

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 各格斗最终段→特格

射击[]

【主射撃】光束步枪[]

[弹切手动装填/4発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:70%] 

2连射可能,手动装填的BR

性能和300对应,优点是可以连射同时无限弹药

但是光靠这把枪是很难又存在感的因此其他的射击也要运用起来


可以被副射,特射,特格取消

【副射撃】2连导弹发射器[]

[弹切装填:4.5秒/1発][属性:実弾][DOWN][DOWN値:1.7*2][補正率:60%(-20%*2)] 

足止从盾牌进行导弹二连射,无爆风,发射时后退1个地砖左右的距离

性能和BZ相近,发射也慢。枪口补正对上方较强

1发是直线,2发朝斜上发射后追向对手

1发命中之后打上2发能打中,但是如果叉开点距离就只能命中一边

取消过快只能打出1发,是那种消耗1发弹数射出两发的类型注意不要浪费

主要用来取消主射造弹幕

判定很大的两发同时也是分开诱导,很容易出现单发命中的情况

但是诱导自身不强,基本和随便使用的BZ相比再强点

如果要诱导的话还是特射吧


17/10/03更新后2发的榴弹弹速调整,远距离也很容易击中两发了

【特殊射撃】手部榴弹[]

[弹切装填:5秒/1発][属性:実弾][DOWN][DOWN値:1.0?*6][補正率:40%(-10%*6)] 

足止从副裙甲发射6发导弹,输入方向之后射击方式和单发伤害会变动

N和前后是1发35,横是1发25,爆风全无


17/10/03更新后装填时间缩短1秒,前后和横的弹速诱导被强化

  • N特射:左右

包围从左右发射,不是同时而是时间差的类型

近距离无法打满,5HIT强制DOWN141伤害,觉醒中6发可以全中

诱导很强可以主要用来弹幕

利用主射保存红锁等来进行使用

  • 前後特射:正面

全弹朝正面发射,只有轻微的抛物线,基本只朝正面飞

贴脸全中159伤害

和其他方向比弹速和密度优秀

弹在中央收束,迎击追击最为适合

弹速很快,诱导比起其他特射明显差

  • 横特射:並列

横一列并排发射,之后开始向敌人诱导,对正面的敌人会出现集束·交叉的弹道

打满114,横向的范围较广容易命中,同时也能有一点上下诱导

因为是左右先扩散进行释放,地砖0.5-1.5程度的话会从对手两边绕过打不中


17/10/03更新后武装性质变化,诱导和弹速强化比N特射还要适合进攻,但是本职的抓横移动的作用变弱了

【特殊格闘】光束军刀【投掷】[]

[弹切装填][装填:6秒/1発][属性:実弾/光束][弱麻痹/硬直/DOWN][DOWN値:5.6↑(0.4?/0.3?/5.6↑?)][補正率:55%(-20%/-15%/-10%)] 

空翻同时投掷光束军刀→BR2连射,输入左右后根据输入方向移动投掷光束军刀

空翻动作切诱导

可以取消各种格斗最终段

光束军刀伤害50,BR是65-70

BR部分和军刀命中无关自动派生,打完要很长时间

N特格是后退1地砖,左右是滑动2地砖,之后进行BR连射后退大概1地砖


军刀的弹速优秀,能够稍带抛物线飞行

判定和看到的一样较小,虽然是实弹但是射程很长,能够飞训练图全图

BR诱导也比通常的要好


17/10/03更新后枪口补正强化,除了可以取消主射,DOWN值也重新调整分布

BR2发命中后也能打满全部,觉醒中直接命中BR2发也强制DOWN

会受到取消补正,但是便利性变高了

外加直到被切诱导为止枪口补正会持续

格斗[]

全部用右手光剑进行格斗,全部格斗最终段都能特格取消

性能和射击机相符,总体火力很低伤害难提升

不要拘泥用来打伤害,而是主要利用打上等来创造有利情况

【通常格闘】斜斩→背面突刺→直劈[]

斜斩→背面突刺→直劈3段。只有最终段有视点变更,是杰斯塔唯一有视点变更的格斗

初段性能延伸较长,除此以外没有其他可以说的。主要用途是用来打伤害

动作较帅各段的发生都较慢。但是伤害和一般的3段格斗相同

虽然如此其他的格斗DOWN值较高,而且多段不太适合收尾,要伤害的话只能依靠本格斗


最终段会缓慢击飞特格取消是安定的,最速前STEP或者BDC可以接全部格斗

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 背面突刺 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 后仰硬直?
 ┗3段 直劈 170(55%) 75(-10%) 3 1 DOWN

【前格闘】突刺[]

多段HIT突刺 威力很低而且补正和DOWN值也不算很低,初段性能也没没什么好说的地方

1hit之后可以特格取消用来连段,但是DOWN值和伤害效率问题来说也没什么提升的余地

格斗性能本来就很差的本机来说是个最没有存在意义的格斗

BD格不小心按出来的话那还真是悲惨


觉醒中前STEP可以追击

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 61(80%) 13(-4%)*5 1.8 0.3*5 DOWN

【横格闘】横扫→斜斩[]

扫击→多段HIT斜斩2段

发生判定算是本机中比较好的了

但是延伸和N格相同符合万能机水平,不太适合主动出格


打完击飞较低飞的较远,格斗追击要墙边限定

觉醒中的话平地也能追击,特格取消要早点输入

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斜斩 125(65%) 26(-5%)*3 2.75? 0.35?*3 DOWN

【後格闘】斩上→斩上[]

2连斩上的打上2段格斗

杰斯塔中单发火力较高,动作较快而且是单发的2段格斗

打完快速step可以安定各种追击


延伸比N格是万能机水平,发生稍稍有点差主要活用其打上来连段

N格是用来打伤害的话,这个是用来缩短连段时间和打上为目的使用的

因为原来就是低火力的机体,不管什么打中后后格>主射脱离也很有用

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斩上 130(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN

【BD格闘】过人斩→突刺[]

麻痹属性过人斩→多段HIT突刺

初段麻痹属性相杀也不会单方面不利,命中的话选择很多

初段会挥动光剑,同时突进也良好是本机最容易使用的格斗

延伸比N格稍好能够用来突入

前方向的范围是很大的但是上下判定较差

如果有高度差就可能打不中


初段性能良好,但是2段是多段低火力虽然不如前格差但也不是值得褒奖的性能

组在连段中也比较头疼


打完之后最速前STEP可以追击但是平地有些癖性

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段 突刺 119(65%) 14(-3%)*5 2.7 0.2*5 DOWN

觉醒技[]

一齐射击[]

BR、导弹,榴弹连射,无视点变更

连射中会随着一定间隔发射的BR的后作用力而后退

弹的诱导是觉醒技的水平,导弹和榴弹能够横向转弯的等级

但是连射系觉醒技的通病,STEP等切诱导之后就傻逼了这一问题依然存在


本机的火力很低,L觉觉醒技能够打出250是个强力的选择

但是随便乱放就会被打烂所以不要乱来

用来补足火力的话可以BD格,特格等麻痹之后使用,对手OH之后再使用等以确保可以命中

因为是连射弹幕,也能够卷入路线上的队友和敌人,也可能单方面让自己处于不利,要注意释放的位置


同时导弹是DOWN属性,对于上坡或者落差比较容易出问题

从上往下打伤害会比较容易变低,因此也要考虑地形的问题

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
BR
导弹
榴弹

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

威力 备注
射击始动
BR*3 147 基本。连射和BDC同火力
BR*2≫(→)BZ(1hit) 149(140) 基本
BR≫(→)BZ(2hit) 161(134)
BR≫(→)BZ(1hit)≫BR 158(142)
BR≫(→)N特射 134(116) 远距离
BR*2≫(→)N特射 133(129) 远距离
BR≫(→)前後特射 148(126) 弹速快全距离都能中
BR*2≫(→)前後特射 155(143) 弹速快全距离都能中
BR≫(→)横特射 116(110) 远距离打不中
BR*2≫(→)横特射 142(126) 同上
BR≫(→)特格 163(139)
BR*2≫(→)特格 159(148) BZ和特射没有时
BR≫NNN 178 CUT注意
BR≫横N→特格(1hit) 165
BR≫後N→特格(1hit) 170 基本
BR≫BD格N→特格(1hit) 162 后格接不上,因此用这个
BZ(2hit)≫BR 177 高火力但是不是近距离会被受身
N格始动
NN>NNN 219 基本但是CUT烂的出奇
NNN>BR 209 最速前SC
NNN>(→)特格 235(216) STEP时最速前STEP
NNN>特格(只中BR) 234 军刀没有命中时,抓受身
NN>NN>前後特射 230 前STEP之后贴脸发射可以打满
NNN>後>前後特射 249 DEATHCOMBO候补,后格癖性
NNN≫BD格>前後特射 246 比上面的伤害下降但是容易打中
前格始动
前>BR*2 152 最速前SC
前>(→)特格 172(140)
横格始动
横>NNN>BR 218
横>後N>BR 198
横N>BR*2 196 最速前SC
横N>(→)特格 209(184)
横N>NNN 223 平时墙边限定,觉醒中平地勉强能接
后格始动
後N>BR*2 201 除了前STEP都可以
後N>BZ 213 前SC之后贴脸可以全中
後N>(→)特格 214(189)
後N>NNN 228 基本但是CUT烂的出奇
後N>NN>前後特射 239 前STEP之后贴脸发射可以打满
BD格始动
BD格N>BR2射 190 最速前SC
BD格N>(→)特格 203(178)
BD格>NNN>BR 218
BD格>後N>BR 198
觉醒中 B/L
BR≫(→)BZ(2hit)≫BR 197(168)/189(162) 觉醒中可以多追击
特格(军刀)>覚醒技 245/241 稍有点距离命中的数值
NNN>NNN 292/251 基本
NNN>NN>前後特射 302/263 DEATHCOMBO候补
前>前>前>前(1hit) 180/155 伤害不高,搬运连段
BD格>NNN>(→)特格 267(256)/235(224) 不是觉醒中特格只有1HIT
BD格>覚醒技 244/229

战术[]

基本是不断打BR然后不停地进行牵制射击

射击武装只有横特射比较容易命中,其他武装较难直接命中

因此特射留着看情况使用


近距离苦手,但是远距离武装也没什么也不能退的太后面就没有存在感了

体力·cost调整的时候是没办法,但平时也要考虑一定程度上前

觉醒考察[]

  • B觉

射撃補正111%/格闘補正118%/防御補正93%

由于本机虽然射击武装回转率较高,但是总体性能一般,不期望利用B觉获取伤害

  • L觉

射撃補正104%/格闘補正101%/防御補正70%

所有的射击都能收到恩惠,基本采用L觉

援护考察[]

自卫不安但是不靠近无法命中,这机体就是这么矛盾

因此考虑自卫援护,老虎X1横鞭,报丧女妖,锡蒙利等再诱导系推荐

僚机考察[]

500&400[]

本机体可以无休止的提供源源不断的弹幕,但是弹幕的质量并不是很高。

需要一个能够持久维持战线的机体,让本机不断地投送弹幕。

300&200[]

不推荐,COST带的机体难以长久维持战线,很容易出现被压倒的情况,而且本机伤害效率较低,也不能期望觉醒获取大量伤害,如果不幸组上,就很艰难了

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