正式名称:xvc-zgc ZEYDRA 驾驶员:泽哈特·格雷特 COST:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 杰特拉手枪 | 7 | 75 | COST相符的BR |
射撃CS | 杰特拉手枪【高出力】 | - | 120(130) | 单发强制DOWN |
副射撃 | 光束巴尔干 | 60 | 15~120(15~141) | 比起巴尔干更像机枪 |
特殊射撃 | 光束炮击 | 1(2) | 27~202(31~231) | 照射。特格中弹数增加・性能强化 |
特殊格闘 | XRounder 解放 | 100 | - | 時限強化。发红光 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 反斜斩→横扫→回旋踢 | NNN | 178 | |
派生 回旋踢→2刀叩击 | N前N NN前N |
175 210 |
弹地 | |
派生 杰特拉手枪3连射 | N前射 NN前射 |
213 235 |
强制DOWN | |
派生 杰特拉剑乱斩 | N后 NN后 |
207 233 |
高火力强制DOWN | |
前格闘 | 踢上→叩击 | 前N | 134 | 弹地 |
横格斗 | 横扫→斩上→回转扫击 | 横NN | 170 | 打完后是背向 |
派生 斩上→斩上 | N前N NN前N |
210 | 前作为止的后格,受身不能打上 | |
後格闘 | 过人斩 | 後 | 70 | |
BD格闘 | 斜斩→X字斩&过人斩 | BD中前N | 176 | 2输入4段 |
格闘CS | 光束军刀【斩击】→叩击 | 格CSN | 133 | 射击盾突进斩击之后弹地 |
特格中特格 | 流星飞踢 | 特 | 168/152 | 抓取属性突击,输入方向是上飞后突击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
真・流星飞踢 | 射、格、跳同时按下 | 305/262 | 输入时特格发动 |
解说&攻略[ | ]
『机动战士高达AGE』阿萨姆篇中,作为伙伴的泽哈特·格雷特的专用机【杰特拉】参战
是XRounder专用机战达斯的后续机,作为XRounder能力开始觉醒的泽哈特的专用机而开发的MS
拥有BR,机枪,照射等容易使用的射击武装和优秀初段性能的格斗,外加高机动力
同时还是有提升武装性能的时限强化(XRounder解放)的高机动时限强化万能机
【GVS】中射击CS变成了单发DOWN武装,同时获得了新规的带射击盾格斗的格斗CS
即使在有着特殊武装和性能的各种400机中也是有着比较简单的武装,可以说是比较容易使用的机体
虽然有时限强化,但是和其他的机体比起来通常时的差别不大,可以说癖性较少容易使用
虽然没有明显的弱点,但是也没有明显的优点,因为武装的因素夺DOWN力优点捉鸡
特别是通常时没有迎击向武装,外加格斗没什么CUT耐性,冲进去进行格斗也比较弱
因为没有极端的特性,因此很能够直接反映出玩家的个人水平
维根造的MS特有的BOOST时的喷射光,和独特的音效(就是【pipopopo~~】)也完整再现了
觉醒的音效和福利特相同有XRounder的演出
胜利POSE有2种类
通常时:杰特拉剑一闪之后架起杰特拉手枪,伴随音效眼线发光
强化时:双手挥动光剑两次然后撑开
败北POSE右膝跪地低下头
MBON变更点[ | ]
- 射CS:从克罗诺斯呼出变为杰特拉手枪【高出力】
- 通常时特射:威力从29变为27(强化中和MBON相同)
- 后格斗:动作变更,前作的后格变为横格后派生
- BD格斗:3段变为2段构成
- 格CS:新规追加
更新履历[ | ]
2017/12/04 1.08改动[ | ]
- 修正胜利演出
取消路线[ | ]
- 主射→副射、特射、后格、特格、特格中特格
- 副射、各格斗、派生→特格中特格
射击[ | ]
【主射撃】杰特拉手枪[ | ]
[常時装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]
音效独特但是性能一般的BR
可以被副射,特射,后格, 特格,特格中特格取消
取消路线非常丰富
因为有优秀的副射,同时射击CS变为了单发DOWN射击,对于节约弹药很方便
【射撃CS】杰特拉手枪【高出力】[ | ]
[蓄力時間:2秒][属性:光束][强制DOWN][DOWN値:5.6↑][補正率:--%]
常见的足止单发强制DOWN系BR
强化中130,觉醒中也强制DOWN
副射是硬直,因此打DOWN的话本武器也能占到较大的比重
落地,CUT,连段收尾等可用场面较多,但因为不能使用副射,因此要考虑下蓄力时机
【副射撃】光束巴尔干[ | ]
[弹切装填:7秒(特格中4秒)/60発][属性:光束][4hit后仰硬直][DOWN値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
1输入2发,最大10连射的光束属性巴尔干,13发强制DOWN
强化中最大15连射,装填也加快
10HIT120,强制DOWN141
集弹性高,诱导也好是本机的主力武装,要认真做好弹数管理
10发以下的话尽快打掉吧
与主射组成弹幕是杰特拉的基本
本作飘射→副射取消不能下落了,使用感大幅不同
诱导依然不差,但是利用红锁保存来使用的话比以前要更注意不要出现飘射的情况了
【特殊射撃】光束炮击[ | ]
[常時装填:10秒(特格中5秒)/1発][属性:照射光束][DOWN][DOWN値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
从胸部射出细细的照射
1HIT27,10HIT202强制DOWN
强化中弹数变为2,装填加快,光束变粗,威力也上升到1HIT31,FULLHIT231
发生·枪口补正都优秀,近距离用来迎击也能使用的优秀照射,伤害确定也很快
另一方面,弹速普通作为照射有点细,远距离使用较为困难
但是放着不用也比较可惜,不断使用给对手施加压力吧
HIT有极限,通常/强化中觉醒的话会非强制DOWN
【特殊格闘】XRounder解放[ | ]
[特殊装填:17秒/100][冷却时间:9秒][属性:時限強化][持続:17秒]
足止,发出【pipopopo紗枝Pどす(留言)】的音效同时计提发出红光的时限强化
(再)出击从0开始,发动中特射弹数变为2,即使已经消耗了也会补充到2发
效果中CS·副射·特射性能强化,全体格斗延伸稍微延长一些
发动中再输入特格可以使用后述的流星飞踢
格斗[ | ]
特格以外的延伸总体万能机平均水平
特格中延伸进一步增长
【通常格闘】反斜斩→横扫→回旋踢[ | ]
用杰特拉手枪的枪剑斩下,左手横扫,回旋踢收尾的3段,3段视点变更
延伸和诱导不错,有丰富派生可以利用也能用来连段
初段,2段可以前派生,以及后派生,前派生初段还可以射击派生
打完后立刻前BDC之后BD格前SC之后主射·副射,延迟一下也能CS追击
【通常格闘前派生】回旋踢→2刀叩斩[ | ]
将对手打上的踢上之后弹地属性的叩击,2段视点变更
初段派生的话打完DOWN值不变但是威力略下降
火力效率不错同时容易追击可以用来连段
【通常格闘前派生射撃派生】杰特拉手枪3連射[ | ]
踢上之后射击派生进行手枪三连射,无视点变更
第三发的DOWN值极端地高
【通常格闘後派生】杰特拉剑乱斩[ | ]
用杰特拉剑连续斩,派生同时视点变更,最终段强制DOWN,1输入就能打到最后
打完火力高,但是途中DOWN值也高难以组进连段
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 反斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┣前派生 | 回旋踢 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 浮空硬直 |
┃┣前派生2段目 | 2刀叩落 | 175(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | 弹地 |
┃┗前派生射派生 | 杰特拉手枪 | 213(42%) | 50(-8%)*3 | 5.6↑ | 0.3*2+10? | 硬直(强制DOWN) |
┣後派生(1) | 杰特拉剑 | 94(75%) | 30(-5%) | 1.85? | 0.15? | 硬直 |
┃後派生(2) | 杰特拉剑 | 124(67%) | 40(-8%) | 2.0? | 0.15? | 强硬直 |
┃後派生(3) | 杰特拉剑 | 159(59%) | 26(-4%)*2 | 2.5? | 0.25*2? | 后仰硬直 |
┃後派生(4) | 杰特拉剑 | 207(--%) | 80(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
┗2段 | 横扫 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┣前派生 | 回旋踢 | 172(50%) | 70(-15%) | 2.3 | 0.3 | 浮空硬直 |
┃┣前派生2段目 | 2刀叩落 | 210(38%) | 75(-12%) | 3.3 | 1 | 弹地 |
┃┗前派生射派生 | 杰特拉手枪 | -0.26 | 50(-8%)*3 | 5.6↑ | 0.3*2+10? | 硬直(强制DOWN) |
┣後派生(1) | 杰特拉剑 | 146(60%) | 30(-5%) | 2.15? | 0.15? | 硬直 |
┃後派生(2) | 杰特拉剑 | 170(52%) | 40(-8%) | 2.3? | 0.15? | 强硬直 |
┃後派生(3) | 杰特拉剑 | 197(44%) | 26(-4%)*2 | 2.8? | 0.25*2? | 后仰硬直 |
┃後派生(4) | 杰特拉剑 | 233(--%) | 80(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
┗3段 | 踢 | 178(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格闘】踢上→叩击[ | ]
踢上之后弹地叩击2段格斗,2段视点变更
延伸和判定比其他格斗短一点,拉开距离容易空击
动作时间较短打完是不可受身,伤害也良好是优秀的连段部件
但是拥有上述的问题,不能用来追人
初段强制DOWN的话可以打得比较高,记住的话用来收尾选择就很宽泛了
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 踢上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 叩击 | 134(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | 弹地 |
【横格闘】横扫→斩上→回转扫击[ | ]
用杰特拉铳剑斩击→斩上→杰特拉剑扫击,3段视点变更
打完会回转然后背对对手,因此打完之后如果横STEP之后BR追击的话会变成飘射
打完后追击较为困难,即使是觉醒也强烈推荐下述的后派生
【横格闘後派生】斩上→斩上[ | ]
连续斩上的2段格斗,前作的后格,无视点变更
单发火力高但是补正和DOWN值也高
但是因为横打完破绽大,可以的话尽可能选择这个可以打出受身不能而且追击可能的格斗
追击最速后STEP后CS或者直接CSC安定,格斗也能追击
追击用特格中特格安定,N特格可以将对手高高度打上但同时自己也位置变高了
前后特格基本水平,横特格的话虽然出现把人按在地上摩擦的问题但是斜向下下降的途中会把人踹下去
此路线BOOST消耗少同时运动良好,打完威力也高,强化中横格打中的话可以考虑
【後格闘】过人斩[ | ]
新技。麻痹属性过人斩1段
可以取消主射
注意到飘射之后可以作为近距离使用或者作为BR的追击,可以取消因此组入STEP也比较重要
绿锁也能移动一定距离,换锁用来移动也不是不行
後格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 70(-20%) | 1.7 | 弱麻痹 |
【BD格闘】斜斩→X字斩&过人斩[ | ]
后半是1输入3连斩击,打完受身不可DOWN,2段开始视点变更
作为BD格火力较高,但是HIT多动作长而且不怎么动因此CUT耐性不佳
本格斗最大的优势在于最终段前全是特殊硬直,最终段也是特殊DOWN
作为始动的话对拼之后是优势,组入连段也能用来放生
途中一定要脱离的话,特殊硬直也不容易被反击
特格取消时的举动和横后派生相同,但是踹下去的角度变成N>横>前后
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 后仰硬直 |
┗2段(1) | X字斩 | 94(72%) | 30(-8%) | 1.85 | 0.15 | 强硬直 |
2段(2) | X字斩 | 127(65%) | 45(-7%) | 2 | 0.15 | 强硬直 |
2段(3) | 过人斩 | 176(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | 纵回转DOWN |
【格闘CS】光束军刀【斩击】→叩击[ | ]
[蓄力時間:2秒]
新技。带射击盾的突进之后枪剑横扫→斩下,2段弹地
射击盾性能不错,但是蓄力时间长不能随叫随到
伤害也不是特别优秀,如果要打弹地的话也有N格前派生和前格
顶着弹幕前进,或者放在特射后面奇袭,或者配合弹数无限的CS使用是主要方法吗
格闘CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 回转硬直 |
┗2段 | 斩下 | 133(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | 弹地 |
【特殊格闘中特殊格闘】流星飞踢[ | ]
伸脚突击
N特格是直线前进,前后特格是正上跳跃之后突击,横特格是根据方向斜上跳跃后突击
突击命中后会拖着走,命中一定HIT后打出高威力强制DOWN打上
不管哪个延伸都很强甚至超过部分格斗机,对于初期位置的对手只差一点点就能踹到
判定在正面对拼很强,发生N良好,前后左右有准备动作较慢
判定持续的同时突进,因此不会受到B觉格斗延伸的强化
对地面从上面打下来的话性质变化,命中同时视点变更
会把对手按在地面摩擦同时踢着走,打完的同时朝周围放出冲击波然后向前方脱离,冲击波是格斗属性
如果变成了这个样子的话HIT数和最终段的威力会下降
拘束·运送是优秀的性能,初段的DOWN值较低看高度也能够连续命中
但是初段~搬运的威力低,连续命中伤害也难提升
基本上打中一次了就直接打完吧
特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 流星飞踢 | 15(96%) | 15(-4%) | 0.5 | 0.5 | 抓取 |
2段 | 搬运 | 70/55(85%/88%) | 5*11/5*8(-1%) | 0.5 | 0 | 抓取 |
3段 | 爆破 | 168/152(--%) | 115/110(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
3段 | 冲击波 | 100(80%) | 100(-20%) | 2 | 2 | DOWN |
觉醒技[ | ]
真・流星飞踢[ | ]
过人斩→斩下2连→斩上→跳跃之后流星飞踢踢向地面,和特格不同,流星飞踢只有初段和落地2hit
2段开始视点变更
输入同时特格自动变为100,然后发动,绿锁空击硬直结束的话还剩97
流星飞踢落地时冲击波和特格的同威力且有判定
打上之前运动较少CUT耐性不佳,但是过了打上之后就会从高空一路飞到地上了
作为乱舞系觉醒技的通用设定除了最终段前DOWN都是0,用来收尾伤害能够提升很多
但是命中时换装也会有很多时间被使用
本机的N·横派生总的来说是高火力高DOWN值的,觉醒中能够派生的话伤害也够,因此原本的好事可能变为坏事
因此基本上很难碰到一定需要加入觉醒技才能决胜负的场面
利用强制换装之后准备攻势,利用DOWN值0的特点增加火力来击杀那些差一点点就能击杀的敌人吧
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 77/66(%) | /(-%) | ||||
┗2段 | 斩下 | 111/95(%) | /(-%) | ||||
┗3段 | 斩下 | 142/122(%) | /(-%) | ||||
┗4段 | 喊上 | 168/145(%) | /(-%) | ||||
┗5段 | 流星飞踢 | 198/171(%) | /(-%) | ||||
┗6段 | 着地 | 305/262(%) | /(-%) | 强制DOWN |
连段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
[]内是XRounder解放中的伤害
流星飞踢记为特格
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | |
BR≫BR≫(→)BMG3hit | 145(141) | |
BR≫(→)射撃CS | 159(134) [166]([139]) |
|
BR≫BR≫(→)射撃CS | 176() [180]([165]) |
|
BR≫(→)特射 | 167(140) [180]([149]) |
|
BR≫NNN | 187 | |
BR≫NN後 | 206 | |
BR≫横NN | 183 | |
BR≫横N後N | 196 | |
BR→後>BR | 162 | |
BR→後≫(→)射撃CS | 184(166) [189]([170]) |
|
BR→特格 | [188]([182]) | ()内是按在地上摩擦的伤害 |
BR≫後→特格 | [200]([196]) | ()内是按在地上摩擦的伤害 |
N格始动 | ||
NNN>BR | 218 | |
NNN≫射撃CS | 242[247] | |
NNN→特格 | [260] | 平地勉强 |
NN前N>(→)射撃CS | 256(242) [260]([245]) |
|
NN前N→特格 | [265] | |
NN前N→特格*3 | [275]前後 | 特格HIT数浮动伤害变动 |
NN後(2)>NN前N | 250 | |
NN後(3)>NNN | 253 | |
前格始动 | ||
前N>前N | 216 | |
前N≫BD格N | 234 | |
前N>NNN | 236 | |
横格始动 | ||
横N>横NN | 219 | |
横N>横N後N | 227 | |
横N>NNN | 223 | |
横N>NN前 | 232 | |
横N後N>BR | 233 | |
横N後N≫(→)射撃CS | 246(236) [249]([238]) |
|
横N後N→特格 | [249] | N特格会朝斜上踢 |
后格始动 | ||
後>NN前N | 223 | |
後>NN後 | 235 | |
後>NNN→特格 | [209] | 抓取落下 |
BD格始动 | ||
BD格N>前N | 241 | |
BD格N→特格 | [258] | N特格的话基本是往正上方踢 |
觉醒中 | B/L | |
BR≫NN前N>覚醒技 | ??/?? | |
BR≫横N後N>覚醒技 | ??/?? | |
NNN>NNN | 301/258 | B覚醒不延迟会打不上 |
NN前N>NNN | 306/261 | 弹地让连段安定化+伤害微増 |
NN前N>覚醒技 | 327/281 | |
NN前N>NN>覚醒技 | 349/300 | 上记的伤害进一步上升 |
前N>前N>覚醒技 | 325/280 | |
横NN>NNN | 291/250 | B覚醒前STEP,L覚醒時横STEP推荐 |
横N後N>覚醒技 | 318/274 | |
横N後N>NNN | 293/252 | |
横N後N>NN>覚醒技 | 336/291 | |
BD格N>NN前N | 305/262 | |
BD格N>横N後N | 305/261 |
战术[ | ]
基本进行中-近距离射击战
BR,BMG射击CS,特射等一起使用确实地将敌人打DOWN
直接能DOWN的手段一定是需要CS的,可以从主力的副射之后接出来打DOWN
活用机动力,让进攻与防守都稳定起来
特格没有副作用纯粹是提升性能,基本上蓄满了就发动
回转率也良好,一局中能多使用就尽量多实用
本机时限强化了性能也没能提升太多,是无法做到单机突入决胜的
强化中也需要和队友紧密低地配合起来进行战斗
和其他时限强化机相比通常和强化形态差的不多,因此能够反映玩家的技术
是至始至终都是需要全力认真投入的一台机体
觉醒考察[ | ]
- B觉
在万能机中格斗性能较高
特格配合时机能够用高机动力追击敌人,同时利用强化了的格斗进攻
如前述的那样觉醒技空打然后恢复特格,强制DOWN之后利用空击继续压制别人也是可以的
- L觉
受到锁定延长和特射添加惯性的恩惠
但是,远距离能起作用的射击不多,即使红锁延长了也没什么好兴奋的
如果和本来就进攻力较弱的机体的话技术再不好就比较难活跃了
援护考察[ | ]
射击偏重光束,可以使用实弹射击来候补
- 克罗诺斯
原作组合,前作的援护
DOWN属性单发光束*2
援护时代是突进,本作是其他东西
性能自身很好,但是因为自己也不是很依靠光束,有点微妙
僚机考察[ | ]
虽然是时限强化,但是通常性能也不是很低
但是,也不是自己能一直在前线乱跑的机体,选择能一同战斗,或者前卫机相性较好
500[ | ]
铁板,COST上容易在前线战斗
不先落也不顺落而是保存体力进行战斗
400[ | ]
次适应,前卫的话可以2前卫
后卫机的话自然不用说,和万能机组也有点勉强
300[ | ]
COST上组合好,但是不是以火力著称的杰特拉其实不太适合组本COST带
不管和谁组杰特拉都要前出,要进行些奇特的立回
200[ | ]
格斗机或者可以强冲的机体不断的往前送,可以像和500组那样当后卫支援也能打
但是反过来,如果让杰特拉来担任500这个角色的话后卫机刚才说过了即使300也不是很适合