Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:MSN-04 SAZABI 驾驶员:夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0093)
cost:500 耐久力:680 变形:无 换装:无 分类:VARIOUS-S
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束霰弹枪 8 75 COST相符的BR
射撃CS 光束霰弹枪【扩散】 - 20~126 扩散弹
副射撃 浮游炮 6 27 强硬直浮游炮
N特殊射击 米加粒子炮【照射】 1 18~239 发生快的照射
横特殊射击 米加粒子炮【扩散】 10~194 散弹
特殊格闘 浮游炮【一齐射出】 1 25~114 联动BR的包围浮游炮
後格闘 光束斧【投掷】 80 足止但是诱导好
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 光束斧 NNN 182 高威力3段
特格派生 光束军刀7连击 N→特格
NN→特格
213
242
熊孩子车轮劈
前格闘 85 夏亚飞踢
横格斗 勾拳→踢上 横N 121 容易使用的2段格斗
前派生 盾突→导弹 横前 164 抓取后导弹
特格派生 光束军刀7连击 横→特格 208 熊孩子车轮劈
BD格斗 突刺→迂回斩击→过人斩 BD中前NN 176 初段延伸优秀的3段格斗
特格派生 光束军刀7连击 BD格→特格
BD格N→特格
210
238
熊孩子车轮劈
觉醒技 名称 输入 威力 备注
阿克西斯坠落 射、格、跳同时输入 339/327 纯爆风319?/309

解说&攻略[]

出自「机动战士高达 逆袭的夏亚」,夏亚·阿兹纳布尔搭乘的MS「沙扎比」继续参战。

可以说是吉翁系MS的集大成的机体,阿纳海姆电子公司根据新吉翁的委托而开发的。

因为精神骨架的采用,解决MS的尺寸问题,拥有较高的基本性能和NT专用塞克缪机能。

在本作中,回转率优秀和丰富的射击,作为万能机有着非常好的格斗性能。

而且,跟较大的机体尺寸相反,机动力、旋回性很优秀。

虽说BR和格斗不方便,但是可以说还是满足了游戏基本中基本追击性能。

像上述那样,最高cost万能机,虽然没有缺点的性能是闪光点,但是也没有强武装,

作为500机,无法引起对方的关注≒队友的负担很大就是弱点。

看清战况,进攻的时候要攻,逃跑时要逃跑这样的状况判断是必要的。

胜利pose有2种。

通常时是拿着光束射击步枪。

格斗胜利时是拿着光束斧和光束军刀像仁王般站立。

败北时是失去左手,拿着步枪,左膝跪地。

MBON变更点[]

  • 格CS删除
  • 援护删除
  • 射击CS:在取消格斗等时变成足止(本作全体设计)
  • 横特射:不能被BR取消
  • 后格:不能STEP取消(本作全体调整)
  • 前格主射取消路线删除
  • 格斗特格派生DOWN值减少 格斗 →派生>格斗→派生这样能够打完的程度
  • 觉醒时立回修正

更新履历[]

2017/9/25 1.05改动[]

  • 横格命中特效变更

取消路线[]

  • 主射→副射、两特射、特格、后格
  • 副射→后格
  • 前格→两特射、后格
  • 横格最终段→副射、两特射

射击[]

【主射击】光束射击步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:70%]

「甘いな」

500万能机相应的BR。因为是黄色的光束,所以很显眼。

CS的相对弱体化和特格的设计的关系,依存度变高了。

虽然弹数比较多有8发,但也要注意弹药管理。

可以被副射、两特射、特格、后格斗取消。

【射击CS】光束射击步枪【扩散】[]

[蓄力时间:2秒][属性:光束][硬直][down值:0.8/1hit(散弹)/5.6↑(集弹)][补正率:90%/1hit]

「そこだ!」

非足止,光束属性的霰弹枪。射角相当大,枪口补正弱。

因为今作中全体的落下技被删除了,在射击CS取消格斗和足止行动的情况下,不落地就在那个地方足止射击。

和前作同样有必要重视基本的立回。

虽然像基本的「放置」那样的形状的扩散弹,但是扩散弹的轨道是直线,在红锁极限会消失。

弹的扩散是「集弹(集束)飞行→集弹消失变为扩散弹蔓延」,每次所有的子弹都不是同样的飞行方式。

即使是命中了1发扩散弹也能取得硬直,如果处在CS覆盖的范围内的话是很容易创造追击机会的。

某种程度上命中的话就有机会打出强制down。

另外,比起以前的,范围变得更加广了?

散弹一发的威力是20。接近的话散弹会同时hit,在4块地砖距离左右射击的话伤害有98,0.5块tile~一步距离前射击的话最大有126伤害。

集弹部分的威力是固定120伤害。该武装主要是作为格斗Combo的结束技来使用。

【副射击】浮游炮[]

[常时装填:3.5秒/1发][属性:光束][强硬直][down值:0.9][补正率:90%]

「ファンネル!」

足止射出浮游炮。长按按键能把6基全部射出。可以被后格取消

光束很细,蓝白的激光状。

输入指令可以指定方向。

N(后)副射,飞到自机锁定的机体的眼前;输入横向指令则飞到眼前的机体侧边。

浮游炮的飞行界限较短,在红锁极限的周边等地方,即使输入方向指令了,也会在中途停下来发射出光束。

惯性良好,step后就可以滑动使出来。

另外,可以应对来自地面上的射击。在地面上一边step,一边丢出去也是可以的。

只是弹数不多, 经常会没有弹药,但是因为也有特格,无论哪个都要活用。

因为是强硬直,命中一发的话再追击是很爽的。

只是,也有会误射友军的情况,在乱战时要注意。

【特殊射击】米伽粒子炮【照射】/【扩散】[]

[弹切装填:9秒/1发]

从腹部射出米伽粒子炮。输入指令对应不同的射击方式。

N特射是照射光束,横特射是扩散粒子炮。弹数共享。

  • N特射:照射

[属性:光束][down][down值:5.25(0.35*15)][补正率:70%(-2%*15)]

「沈め!」

发生较快的照射光束。其特征是黄绿色的光束。

发生和弹速优秀,完全足止,可以随便用。

因为本机并不是射击火力较高的机体,所以需要充分地射击来赚取伤害。

  • 横特射:扩散

[属性:光束][硬直][down值:0.5/1hit][补正率:-2%/1hit]

「無駄だ!」

足止,射出扩散光束。几乎没有惯性。

和CS同样,即使1hit也能取得硬直,比起射击CS,枪口补正和扩散范围比较优秀。

只是要注意射程比CS的短。

在旧作中,这个可以被主射取消落下,能随便使用,但是在gvs中不行。

虽然有BV但是因为是没有惯性的足止武装,用来自卫总感觉有点害怕

对直接格过来的对手,或以特殊移动的方式靠过来的对手,当做牵制制造事故去使用。

像上述那样,和CS比较,效率很差,但是相对回报很大,在最近距离的话一瞬间就有194伤害。

【特殊格斗】浮游炮【一齐射出】[]

[弹切装填:13秒?/1发][属性:光束][硬直][down值:5.4(0.9*6)][补正率:40%(-10%*6)]

「逃がしはせん」

6基浮游炮全部一齐射出。在副射射出浮游炮的情况下会强制回收。

和副射不同,特格射出的浮游炮会缠住敌人然后绕球形轨道飞行。

在输入指令的同时全部浮游炮会射出,即使是BD取消和BV取消也没问题。射出时消耗弹数。

从射出开始3秒时间左右会停下来,然后被强制回收。沙扎比down了也会被强制回收。

和副射不同,特格的浮游炮没有射程界限,绿锁也可以去到敌人身边。

只是如果比较远的话,会在去到敌人身边前被强制回收。所以请尽量在红锁范围内使用吧。

重新开始填充是在浮游炮被回收后开始,所以实际上的装填时间比上述数值要大。

比起副射的浮游炮回来时的移动速度较慢。

缠住敌人后联动主射射击,稍微延迟一下后发射出光束。

浮游炮自身的枪口补正是「固定枪口方向→发射光束」的顺序。

因此对于移动中的敌人基本上很难命中,看准时机发射即使主射取得硬直也可能没有满hit。

只是,比起通常浮游炮这个武装只是飞起来就能给予敌人压力了。

主射命中不了的时候和远距离落地等,同时联动主射射击比较容易。

【后格斗】光束斧【投掷】[]

[弹数无限][属性:实弹][弱麻痹][down值:2.0][补正率:70%]

足止,投掷有弱麻痹属性的光束斧。取消时有57伤害。

虽然发生较迟,但是弹速和诱导优秀,配合射击武装使用能节约主射的弹药。

射程界限短,即从红锁处再step一次的距离。

利用红锁保存去投掷,也有因为距离过长而投掷不到的情况。

格斗[]

遵从原作中的设定,虽然拔刀中时光束斧状态,但是在N格、BD格斗的时候,武器的前端会变成光束军刀。

【通常格斗】袈裟斩→横扫→劈开[]

「落ちろ!」

从光束斧处伸出的大型光束军刀进行的3段斩击。

攻击距离和突进速度是万能机的水准。虽然动作也不慢,但是动作不少,要注意cut。

虽然横格、BD格很方便,但是也不要忘了N格,威力高且最终段是弹跳down,在Combo方面也优秀。

另外,初段的发生比横格快。

调整了down值,利用CS接射作为结尾或者特格派生,火力会有提升。

第1、2段有特格派生。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣特格派生 连续斩 213 下述参照
┗2段 横扫 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣特格派生 连续斩 242 下述参照
 ┗3段 直劈 182(54%) 80(-11%) 3 1 DOWN

【前格斗】飞踢[]

「舐めるな!」

夏亚飞踢的1段格斗。尘埃down。

虽然单发威力一般,但是发生和判定较好,即使是OH时,活用取消路线也能踢出强制down使其魅力。

另外,是沙尘down,单发威力也高,在Combo中想快点结束的时候可以用该格斗作为结束技或者在脱离时使用。

hit时可以接特射和后格斗。

前格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 85(-20%) 1.7 沙尘DOWN

【横格斗】右勾拳→上踢[]

「邪魔だ!」

从EXVS初期开始就一直不变,是格斗战的主力。

在剧中被v高达斩断左手后反击时使出的2段格斗。

攻击距离、迂回、发生的平衡比较好,上踢后是打上,追击也非常容易,可随便使用。

只是,打完后伤害较低。

第1段有前、特格派生。特格派生的详细在下面叙述。

另外,第2段的踢可以被副射、特射取消。

使用副射取消支持输入方向,值得一提的是输入较快输入前后副射可以在敌人受身前命中,而输入横副射则需要延迟输入才能在敌人受身后命中,否则会因为敌人受身而副射打空

【横格前派生】盾牌突刺→导弹接射[]

有视点变更。虽然需要点时间,但是因为威力较高,所以Combo时可作为结束技。

导弹的补正较高,即使在Combo的中途加入也提高不了伤害。

使用派生来取得强制down吧。

导弹依旧是实弹属性,可以被射击盾系武装防御,但是可以虹。

用主射追击时推荐迅速前SC。

前SC较迟的话会赶不上,在近距离使用枪口补正命中。

9/25的更新:横格初段命中时的hit时的光变小了。实际上性能没什么变化。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 勾拳 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣前派生(1) 盾突 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 抓取
┃前派生(2) 导弹 164(35%) 90(-30%) 2.7 1 受身不可DOWN
┣特格派生 连续斩 208 下述参照
┗2段 踢上 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回转DOWN

【BD格斗】突击→迂回斩击→斩击[]

「落ちるがいい!」

用光束斧突刺→一边迂回一边进行多段hit的斩击→斩击的3段格斗。第3段是大幅度的打上特殊down。第2段有视点变更。

在优秀的攻击距离、发生、突进速度的基础上,因为增长了刀身,所以命中比较容易。

因为这3段格斗都是在动作,所以cut耐性较高。追击也好放置也好,以便方便的取得特殊down来说是很容易做出的,作为万能机的格斗,总得来说是高性能的。

活用攻击距离,射击命中了的时候作为接近手段来使用。是和横格并排的主力格斗。

打完后可以接主射、后stepN格or横格。

第1、2段和N格有同样 的特格派生。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 67(80%) 35*2(-10%*2) 1.7 0.85*2 强硬直
┣特格派生 连续斩 210 下述参照
┗2段 迂回斩击 124(65%) 25*3(-5%*3) 2 0.1*3 硬直
 ┣特格派生 连续斩 238 下述参照
 ┗3段 过人斩 176(53%) 80(-12%) 3 1 特殊DOWN

【通常格斗/横格斗/BD格斗特格派生】光束军刀7连击[]

斜斩→光束军刀2刀流连续斩击→上斩的全7hit格斗。派生时有视点变更。

N格、BD格的第1、2段和横格第1段可派生。通称熊孩子斩击。FB为止的BD格

沙扎比的格斗输入时机很短,不容易派生出来。

特别是N格第2段和横格第1段虽然瞬间输入指令,但是也有不能派生或者停下来的情况这点要注意。

派生时能全段打完,不需要连打。

全段沙尘down。只是最终段因为down值的原因,只要对手不是boss的话,都会强制down。

一边前进一边攻击,没有对轴的话,相对的有cut耐性,无奈的是攻击时间长。

换锁的同时也能随时脱离。因为是沙尘down,所以可以安心地脱离。

另外,派生中的诱导较好。不会出现在墙边连丢的情况

从本作开始,初段和连续斩击部分的down值下调了,可以打出沙扎比期望的最高威力了。

初段的down值是0.5,连续斩击部分是0,容易组入Combo。

伤害效率请参考下面的表格,初段是中伤害中补正,连续斩击是低伤害低补正,最终段是高伤害。

总之,不管怎么派生都能提高火力,但是根据情况请使用循环Combo可以取得特大伤害。

格闘特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段 斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗特格派生 斜斩 122(65%) 65(-15%) 2.2 0.5 沙尘DOWN
连续斩 130(64%) 11(-1%) 0
138(63%)
145(62%)
152(61%)
159(60%)
斩上 213 90 5.6↑ 5.6↑

觉醒技[]

阿克西斯坠落[]

「行け!忌まわしい記憶と共に!」

视点变更,动作短,从上空落下的阿克西斯引起大爆炸。

视点变更可以在机体的面前放置障碍物cut掉。

因为爆风的持续时间是相当长,对方没有注意到的情况下,可以使用。

另外,和旧作比较,地图变得广阔了,对象和地面的凹凸较多,容易限制对方的行动。

另一方面,爆风的范围很广阔,复归后的友军也可能会被爆风分开。

动作是举起手臂后指示,动作出现后的瞬间,阿克西斯会出现。所以觉醒技发不出来是不太可能的

因为召唤出来之后,中弹较迟(3秒左右),想直接命中是很难的。

中弹的位置是召唤阿克西斯时锁定的敌人的位置。如果对方跳得很高的话,就瞄准了正下方的地面。

即使是绿锁,因为是瞄准的是敌人的正下方,可以不选距离来牵制。

爆风的射程和GP02一样是6块地砖。

除去觉醒补正有297伤害。

不管是直接命中,还是是只有爆风,伤害也不会改变。阿克西斯本体存在一次53伤害的攻击判定,攻击类型不明,但是被阿克西斯命中基本等于直接被之后的爆风命中,因此总伤害不变。

爆风11伤害,补正-1%,down值0.17。30hit强制down。

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

特格派生终段前取消记做→特格(6)

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158 连射
BR≫(→)副射1発≫BR≫BR 162(157) 根据副射命中时机伤害变动
BR≫BR≫(→)副射発≫BR 162(159) 副射后命中时
BR≫(→)副射2発≫BR 149(139)
BR≫BR≫(→)副射2発 148(142)
BR≫(→)N特射 180(150)
BR≫BR≫(→)後 160(151) BR節約
BR≫(→)後≫BR 161(145) BR節約
BR≫BR≫BD格 153 BR節約
BR+特格 131 BR会先击中只有在近距离
BR≫NNN 190 基本 最後前格192
BR≫N→特格 204 射击始动200+ BD格开始派生201
BR≫NN→特格 211 ↑进一步UP BD格开始派生205
BR≫横N>BR 182 最後後格184、前格186/191
BR≫横前>BR 186 最後後格186、前格187 横前放置178
BR≫BD格NN 184 基本 最後前格186
副射1発≫BR≫BR≫BR 163
副射1発≫N特射 204
副射2発≫BR≫BR 150
副射2発≫N特射 184
副射3発≫BR≫BR 157
副射3発≫N特射 158
副射4発≫BR 138
副射5発≫BR 148
副射6発 124
CS≫BR(≫BR) 113(137) 伤害变动,表中是一个实测
横特射≫BR(≫BR) 140(163) 伤害变动,表中是一个实测
後≫BR始動连段 BR始動+5 与BR同等DOWN补正可以沿用BR连段
N格始动
NN>NNN 234 基本
NN>横N>BR 228 CUT対戦连
NNN>横N 241 基本横S
NNN>横>(→)CS 262(245or258) 基本横S,实测值,过早取消伤害下降
NNN>横前 251 高火力
NNN>前>前 257 前S,难度稍高,高火力
NNN>BR 222 前S打上DOWN
N→特格(6)>NNN 251 高火力
N→特格(6)>N→特格 260
NN→特格(6)>NNN 262 高火力
NN→特格(6)>N→特格 271 可能是通常DEATHCOMBO,第二次的特格从N2段开始派生初段DOWN
前格始动
前>NNN>前 250 N的延伸差难易度高,墙边安定
前>N→特格 241 N的延伸差难易度高,墙边安定
前>前>前 204 夏亚踢足球
前>横N>前 218 N同様不安定。最後BR213
前>横前>前 221 N同様不安定。最後BR220
前≫BD格NN>前 245 平地也安定,但是最速前BDC会出现突进BUG,斜前BDC推荐
前≫BD格→特格 238 平地也安定,但是最速前BDC会出现突进BUG,斜前BDC推荐
前→N特射 180 OH时
前→後格≫BR 168
横格始动
横>NNN>前 231 初段基本。最後BR227
横>N→特格 221 简单
横>横>横 156
横>横N>前 198 最後BR193
横>横前>前 201 微UP 最後BR200
横→特格(6)>NNN 246 高火力
横→特格(6)>N→特格 255
横→特格(6)>NN→特格 262 ↑进一步UP
横N>NNN 225 基本 弹地
横N>N→特格 238 看起来好像伤害不错
横N>前>前 216 墙边安定
横N>横N 195 基本。伤害低但是快速打上
横N>横前 214 伤害UP
横前>横前 204 补正差伤害上不去
横前>NNN 209 ↑同様
横N→N特射 156
横N→CS 160程 旧作立刻收尾连段,不能落下但是立刻DOWN
BD格始动
BD格>NNN>前 233 初段基本 最後BR229
BD格>N→特格 223 简单
BD格>前→後 169 離脱用
BD格>横N>前 200 最後BR195
BD格>横前>前 203 微UP。最後BR202
BD格→特格(6)>NNN 248 高火力
BD格→特格(6)>N→特格 257
BD格→特格(6)>NN→特格 264
BD格N>NNN 228 基本
BD格N>横N>BR 222
BD格N≫BD格NN 222 移动多但是不切诱导不能过于相信
BD格N→特格(6)>NNN 256 高火力
BD格N→特格(6)>N→特格 265 N格2段派生途中DOWN
BD格NN>BR 216 最速后SC安定
BD格NN>前>前 251 后S,最后是最速前S
BD格NN>横N 235 后S
BD格NN>横前 245 后S
觉醒中 B/L
BR≫NNN>前 242/215 最後BR237/213
BR≫BD格NN>前 234/210 最後BR229/208
NN→特格(6)>NN→特格 328/283 不是觉醒打不完
NNN>NNN 307/263
NNN>前>前 304/260
前>前>前>前 284/242 最速前S
横N>横N>前 263/224 最後BR257/222
BD格>前>前>前 263/224
BD格NN>NNN 300/257
BD格N→特格(6)>NN→特格 322/277 觉醒中能打完

战术[]

活用高机动性拉出无尽的弹幕,在避开对手的同时削减对方的体力是基本战术

两种浮游炮,援护与BV打出BOOST优势


2种散弹,2种浮游炮,特格派生来夺取DOWN和伤害

因为全武装都能BV能进一步补足本来就良好的机动,活用其机动和队友合流,支援起来也比较容易

但是与之前相比BV落地硬直和援护删除果然还是防身不行

希望依靠进攻和援护弥补防守的不足


不止是中距离,格斗战也不错

火力与弹地的N,强判定的前,突入迂回的横,延伸好的BD都有着鲜明的特点

GVS的特格派生用起来也简单,可以更容易提升格斗火力了

利用机动力不止可以直接命中格斗,援护C,BVCS,SI等选择也很多


觉醒技的阿克西斯坠落是用出来就有收益的武装

发生慢但是硬直也短,不管哪种觉醒命中了都是300伤害的优秀武装

高高度打上之后用来按地雷等也没问题,范围也十分大,所以一定要尝试使用以下


总体来说是高性能的万能机,玩的越多,越能够开发出沙扎比的性能,但对队友的负担也不是一点点

能够躲开朝自己来的攻击的话,给队友3落也可以

能够深刻理解武装的长处和活用机动力回避的话,尽可能前出去吸锁也是不错的选择

重视和队友的配合坚实地追击对手,进行肃清人类的计划吧

觉醒考察[]

「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」

作为500不管哪种觉醒都会被恩惠,所以看自己的立回来决定吧

  • B觉

覚醒補正 射撃:1.08%/格闘:1.18%?/防御:??% 

对于本来机动力就优秀的本机来说采用B觉的话就会像文字描述的那样变成爆速

利用机动力在射击之后用格斗能横扫战场是理想的

BD格的延伸和突进速度变成了非常厉害的武装,比起通常时更容易命中了

格斗连段本身就没法像格斗机那样,但是250-300的伤害还是很稳定的

瞬间火力和搅局能力加强,作为前卫重视如何给对方施加压力的话就用这个觉醒吧

  • L觉

覚醒補正 射撃:1.04%/格闘:1.02%/防御:??% 

长时间的觉醒对沙扎比的立回是非常有效的

对全是足止射击的沙扎比来说加上惯性和减轻BOOST消费是不错的效果

特别是副射和后格进行SBV在L觉时是立回基本

没有比可以一直后格,副射SBV移动更让对手感到讨厌的了

L觉可以保持有利的局势坚实地进行进攻

援护考察[]

500机的完成度都很高,一般思考补足下自己稍有不足的方面就行了

自卫的话铁奥,G-SELF。格斗拘束的报丧,FAZZ,倒A

追击的话单发高威力射击系,弹幕钢坦克,火力提升的话扎古2.等

和特格配合使用的混淆对方的判断的话海牛等也是推荐的

僚机考察[]

主要进行中距离射击战,因为自身生存力高队友比较容易被看上。沙扎比自身的武装没有什么问题,但是相对的,伤害效率较为低,因此不太适合短期爆发。

因此队友需要自卫力和机动力,或者也要能保证不先落的能力

利用BOOST优势打成伪11是不错的,与擅长那种情况的机体组也是可以的

500[]

随机事故,自卫力和牵制力高的沙扎比后卫

但是本作能前卫的机体只有像艾比安或者只有主射的设计受益的倒A等确实稍稍不太妙

其他机体大多都是万能机或者时限换装机队友后卫来说有点糟糕

根据伤害效率队友体力还很多的话前出也很重要

400[]

铁板组合,但是本作的400机体太少

一定要和MBO比的话也不能说经常在后卫坚实立回的情况很多

但因为即使队友先落沙扎比也没什么问题所以灵活应对吧

300[]

比400更完整的COST带

考虑到300C的耐久低和机动性的话跟不上这边立回的情况很多

沙扎比后落虽然没问题但是300C的前卫能力。。。比较糟糕

因此尽可能先落,但是之后的话就比较看功力了

200[]

比起之前更难组了

但是给200打爆弹的话相性也有点微妙

因为200C的特型机减少了,万能机倒是多起来了

利用沙扎比的生存力,让200去B觉爆弹是还行的。

让灵格斯,或者吉姆特装施行爆弹战法吧

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