正式名称:MSN-04 SAZABI 驾驶员:夏亚·阿兹纳布尔(U.C.0093) cost:500 耐久力:680 变形:无 换装:无 分类:VARIOUS-S
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束霰弹枪 | 8 | 75 | COST相符的BR |
射撃CS | 光束霰弹枪【扩散】 | - | 20~126 | 扩散弹 |
副射撃 | 浮游炮 | 6 | 27 | 强硬直浮游炮 |
N特殊射击 | 米加粒子炮【照射】 | 1 | 18~239 | 发生快的照射 |
横特殊射击 | 米加粒子炮【扩散】 | 10~194 | 散弹 | |
特殊格闘 | 浮游炮【一齐射出】 | 1 | 25~114 | 联动BR的包围浮游炮 |
後格闘 | 光束斧【投掷】 | ∞ | 80 | 足止但是诱导好 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 光束斧 | NNN | 182 | 高威力3段 |
特格派生 光束军刀7连击 | N→特格 NN→特格 |
213 242 |
熊孩子车轮劈 | |
前格闘 | 踢 | 前 | 85 | 夏亚飞踢 |
横格斗 | 勾拳→踢上 | 横N | 121 | 容易使用的2段格斗 |
前派生 盾突→导弹 | 横前 | 164 | 抓取后导弹 | |
特格派生 光束军刀7连击 | 横→特格 | 208 | 熊孩子车轮劈 | |
BD格斗 | 突刺→迂回斩击→过人斩 | BD中前NN | 176 | 初段延伸优秀的3段格斗 |
特格派生 光束军刀7连击 | BD格→特格 BD格N→特格 |
210 238 |
熊孩子车轮劈 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
阿克西斯坠落 | 射、格、跳同时输入 | 339/327 | 纯爆风319?/309 |
解说&攻略[]
出自「机动战士高达 逆袭的夏亚」,夏亚·阿兹纳布尔搭乘的MS「沙扎比」继续参战。
可以说是吉翁系MS的集大成的机体,阿纳海姆电子公司根据新吉翁的委托而开发的。
因为精神骨架的采用,解决MS的尺寸问题,拥有较高的基本性能和NT专用塞克缪机能。
在本作中,回转率优秀和丰富的射击,作为万能机有着非常好的格斗性能。
而且,跟较大的机体尺寸相反,机动力、旋回性很优秀。
虽说BR和格斗不方便,但是可以说还是满足了游戏基本中基本追击性能。
像上述那样,最高cost万能机,虽然没有缺点的性能是闪光点,但是也没有强武装,
作为500机,无法引起对方的关注≒队友的负担很大就是弱点。
看清战况,进攻的时候要攻,逃跑时要逃跑这样的状况判断是必要的。
胜利pose有2种。
通常时是拿着光束射击步枪。
格斗胜利时是拿着光束斧和光束军刀像仁王般站立。
败北时是失去左手,拿着步枪,左膝跪地。
MBON变更点[]
- 格CS删除
- 援护删除
- 射击CS:在取消格斗等时变成足止(本作全体设计)
- 横特射:不能被BR取消
- 后格:不能STEP取消(本作全体调整)
- 前格主射取消路线删除
- 格斗特格派生DOWN值减少 格斗 →派生>格斗→派生这样能够打完的程度
- 觉醒时立回修正
更新履历[]
2017/9/25 1.05改动[]
- 横格命中特效变更
取消路线[]
- 主射→副射、两特射、特格、后格
- 副射→后格
- 前格→两特射、后格
- 横格最终段→副射、两特射
射击[]
【主射击】光束射击步枪[]
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:70%]
「甘いな」
500万能机相应的BR。因为是黄色的光束,所以很显眼。
CS的相对弱体化和特格的设计的关系,依存度变高了。
虽然弹数比较多有8发,但也要注意弹药管理。
可以被副射、两特射、特格、后格斗取消。
【射击CS】光束射击步枪【扩散】[]
[蓄力时间:2秒][属性:光束][硬直][down值:0.8/1hit(散弹)/5.6↑(集弹)][补正率:90%/1hit]
「そこだ!」
非足止,光束属性的霰弹枪。射角相当大,枪口补正弱。
因为今作中全体的落下技被删除了,在射击CS取消格斗和足止行动的情况下,不落地就在那个地方足止射击。
和前作同样有必要重视基本的立回。
虽然像基本的「放置」那样的形状的扩散弹,但是扩散弹的轨道是直线,在红锁极限会消失。
弹的扩散是「集弹(集束)飞行→集弹消失变为扩散弹蔓延」,每次所有的子弹都不是同样的飞行方式。
即使是命中了1发扩散弹也能取得硬直,如果处在CS覆盖的范围内的话是很容易创造追击机会的。
某种程度上命中的话就有机会打出强制down。
另外,比起以前的,范围变得更加广了?
散弹一发的威力是20。接近的话散弹会同时hit,在4块地砖距离左右射击的话伤害有98,0.5块tile~一步距离前射击的话最大有126伤害。
集弹部分的威力是固定120伤害。该武装主要是作为格斗Combo的结束技来使用。
【副射击】浮游炮[]
[常时装填:3.5秒/1发][属性:光束][强硬直][down值:0.9][补正率:90%]
「ファンネル!」
足止射出浮游炮。长按按键能把6基全部射出。可以被后格取消
光束很细,蓝白的激光状。
输入指令可以指定方向。
N(后)副射,飞到自机锁定的机体的眼前;输入横向指令则飞到眼前的机体侧边。
浮游炮的飞行界限较短,在红锁极限的周边等地方,即使输入方向指令了,也会在中途停下来发射出光束。
惯性良好,step后就可以滑动使出来。
另外,可以应对来自地面上的射击。在地面上一边step,一边丢出去也是可以的。
只是弹数不多, 经常会没有弹药,但是因为也有特格,无论哪个都要活用。
因为是强硬直,命中一发的话再追击是很爽的。
只是,也有会误射友军的情况,在乱战时要注意。
【特殊射击】米伽粒子炮【照射】/【扩散】[]
[弹切装填:9秒/1发]
从腹部射出米伽粒子炮。输入指令对应不同的射击方式。
N特射是照射光束,横特射是扩散粒子炮。弹数共享。
- N特射:照射
[属性:光束][down][down值:5.25(0.35*15)][补正率:70%(-2%*15)]
「沈め!」
发生较快的照射光束。其特征是黄绿色的光束。
发生和弹速优秀,完全足止,可以随便用。
因为本机并不是射击火力较高的机体,所以需要充分地射击来赚取伤害。
- 横特射:扩散
[属性:光束][硬直][down值:0.5/1hit][补正率:-2%/1hit]
「無駄だ!」
足止,射出扩散光束。几乎没有惯性。
和CS同样,即使1hit也能取得硬直,比起射击CS,枪口补正和扩散范围比较优秀。
只是要注意射程比CS的短。
在旧作中,这个可以被主射取消落下,能随便使用,但是在gvs中不行。
虽然有BV但是因为是没有惯性的足止武装,用来自卫总感觉有点害怕
对直接格过来的对手,或以特殊移动的方式靠过来的对手,当做牵制制造事故去使用。
像上述那样,和CS比较,效率很差,但是相对回报很大,在最近距离的话一瞬间就有194伤害。
【特殊格斗】浮游炮【一齐射出】[]
[弹切装填:13秒?/1发][属性:光束][硬直][down值:5.4(0.9*6)][补正率:40%(-10%*6)]
「逃がしはせん」
6基浮游炮全部一齐射出。在副射射出浮游炮的情况下会强制回收。
和副射不同,特格射出的浮游炮会缠住敌人然后绕球形轨道飞行。
在输入指令的同时全部浮游炮会射出,即使是BD取消和BV取消也没问题。射出时消耗弹数。
从射出开始3秒时间左右会停下来,然后被强制回收。沙扎比down了也会被强制回收。
和副射不同,特格的浮游炮没有射程界限,绿锁也可以去到敌人身边。
只是如果比较远的话,会在去到敌人身边前被强制回收。所以请尽量在红锁范围内使用吧。
重新开始填充是在浮游炮被回收后开始,所以实际上的装填时间比上述数值要大。
比起副射的浮游炮回来时的移动速度较慢。
缠住敌人后联动主射射击,稍微延迟一下后发射出光束。
浮游炮自身的枪口补正是「固定枪口方向→发射光束」的顺序。
因此对于移动中的敌人基本上很难命中,看准时机发射即使主射取得硬直也可能没有满hit。
只是,比起通常浮游炮这个武装只是飞起来就能给予敌人压力了。
主射命中不了的时候和远距离落地等,同时联动主射射击比较容易。
【后格斗】光束斧【投掷】[]
[弹数无限][属性:实弹][弱麻痹][down值:2.0][补正率:70%]
足止,投掷有弱麻痹属性的光束斧。取消时有57伤害。
虽然发生较迟,但是弹速和诱导优秀,配合射击武装使用能节约主射的弹药。
射程界限短,即从红锁处再step一次的距离。
利用红锁保存去投掷,也有因为距离过长而投掷不到的情况。
格斗[]
遵从原作中的设定,虽然拔刀中时光束斧状态,但是在N格、BD格斗的时候,武器的前端会变成光束军刀。
【通常格斗】袈裟斩→横扫→劈开[]
「落ちろ!」
从光束斧处伸出的大型光束军刀进行的3段斩击。
攻击距离和突进速度是万能机的水准。虽然动作也不慢,但是动作不少,要注意cut。
虽然横格、BD格很方便,但是也不要忘了N格,威力高且最终段是弹跳down,在Combo方面也优秀。
另外,初段的发生比横格快。
调整了down值,利用CS接射作为结尾或者特格派生,火力会有提升。
第1、2段有特格派生。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣特格派生 | 连续斩 | 213 | 下述参照 | |||
┗2段 | 横扫 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣特格派生 | 连续斩 | 242 | 下述参照 | |||
┗3段 | 直劈 | 182(54%) | 80(-11%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格斗】飞踢[]
「舐めるな!」
夏亚飞踢的1段格斗。尘埃down。
虽然单发威力一般,但是发生和判定较好,即使是OH时,活用取消路线也能踢出强制down使其魅力。
另外,是沙尘down,单发威力也高,在Combo中想快点结束的时候可以用该格斗作为结束技或者在脱离时使用。
hit时可以接特射和后格斗。
前格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 踢 | 85(-20%) | 1.7 | 沙尘DOWN |
【横格斗】右勾拳→上踢[]
「邪魔だ!」
从EXVS初期开始就一直不变,是格斗战的主力。
在剧中被v高达斩断左手后反击时使出的2段格斗。
攻击距离、迂回、发生的平衡比较好,上踢后是打上,追击也非常容易,可随便使用。
只是,打完后伤害较低。
第1段有前、特格派生。特格派生的详细在下面叙述。
另外,第2段的踢可以被副射、特射取消。
使用副射取消支持输入方向,值得一提的是输入较快输入前后副射可以在敌人受身前命中,而输入横副射则需要延迟输入才能在敌人受身后命中,否则会因为敌人受身而副射打空
【横格前派生】盾牌突刺→导弹接射[]
有视点变更。虽然需要点时间,但是因为威力较高,所以Combo时可作为结束技。
导弹的补正较高,即使在Combo的中途加入也提高不了伤害。
使用派生来取得强制down吧。
导弹依旧是实弹属性,可以被射击盾系武装防御,但是可以虹。
用主射追击时推荐迅速前SC。
前SC较迟的话会赶不上,在近距离使用枪口补正命中。
9/25的更新:横格初段命中时的hit时的光变小了。实际上性能没什么变化。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┣前派生(1) | 盾突 | 105(65%) | 50(-15%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
┃前派生(2) | 导弹 | 164(35%) | 90(-30%) | 2.7 | 1 | 受身不可DOWN |
┣特格派生 | 连续斩 | 208 | 下述参照 | |||
┗2段 | 踢上 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.5 | 0.8 | 半回转DOWN |
【BD格斗】突击→迂回斩击→斩击[]
「落ちるがいい!」
用光束斧突刺→一边迂回一边进行多段hit的斩击→斩击的3段格斗。第3段是大幅度的打上特殊down。第2段有视点变更。
在优秀的攻击距离、发生、突进速度的基础上,因为增长了刀身,所以命中比较容易。
因为这3段格斗都是在动作,所以cut耐性较高。追击也好放置也好,以便方便的取得特殊down来说是很容易做出的,作为万能机的格斗,总得来说是高性能的。
活用攻击距离,射击命中了的时候作为接近手段来使用。是和横格并排的主力格斗。
打完后可以接主射、后stepN格or横格。
第1、2段和N格有同样 的特格派生。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 67(80%) | 35*2(-10%*2) | 1.7 | 0.85*2 | 强硬直 |
┣特格派生 | 连续斩 | 210 | 下述参照 | |||
┗2段 | 迂回斩击 | 124(65%) | 25*3(-5%*3) | 2 | 0.1*3 | 硬直 |
┣特格派生 | 连续斩 | 238 | 下述参照 | |||
┗3段 | 过人斩 | 176(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
【通常格斗/横格斗/BD格斗特格派生】光束军刀7连击[]
斜斩→光束军刀2刀流连续斩击→上斩的全7hit格斗。派生时有视点变更。
N格、BD格的第1、2段和横格第1段可派生。通称熊孩子斩击。FB为止的BD格
沙扎比的格斗输入时机很短,不容易派生出来。
特别是N格第2段和横格第1段虽然瞬间输入指令,但是也有不能派生或者停下来的情况这点要注意。
派生时能全段打完,不需要连打。
全段沙尘down。只是最终段因为down值的原因,只要对手不是boss的话,都会强制down。
一边前进一边攻击,没有对轴的话,相对的有cut耐性,无奈的是攻击时间长。
换锁的同时也能随时脱离。因为是沙尘down,所以可以安心地脱离。
另外,派生中的诱导较好。不会出现在墙边连丢的情况
从本作开始,初段和连续斩击部分的down值下调了,可以打出沙扎比期望的最高威力了。
初段的down值是0.5,连续斩击部分是0,容易组入Combo。
伤害效率请参考下面的表格,初段是中伤害中补正,连续斩击是低伤害低补正,最终段是高伤害。
总之,不管怎么派生都能提高火力,但是根据情况请使用循环Combo可以取得特大伤害。
格闘特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N1段 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗特格派生 | 斜斩 | 122(65%) | 65(-15%) | 2.2 | 0.5 | 沙尘DOWN |
连续斩 | 130(64%) | 11(-1%) | 0 | |||
138(63%) | ||||||
145(62%) | ||||||
152(61%) | ||||||
159(60%) | ||||||
斩上 | 213 | 90 | 5.6↑ | 5.6↑ |
觉醒技[]
阿克西斯坠落[]
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
视点变更,动作短,从上空落下的阿克西斯引起大爆炸。
视点变更可以在机体的面前放置障碍物cut掉。
因为爆风的持续时间是相当长,对方没有注意到的情况下,可以使用。
另外,和旧作比较,地图变得广阔了,对象和地面的凹凸较多,容易限制对方的行动。
另一方面,爆风的范围很广阔,复归后的友军也可能会被爆风分开。
动作是举起手臂后指示,动作出现后的瞬间,阿克西斯会出现。所以觉醒技发不出来是不太可能的
因为召唤出来之后,中弹较迟(3秒左右),想直接命中是很难的。
中弹的位置是召唤阿克西斯时锁定的敌人的位置。如果对方跳得很高的话,就瞄准了正下方的地面。
即使是绿锁,因为是瞄准的是敌人的正下方,可以不选距离来牵制。
爆风的射程和GP02一样是6块地砖。
除去觉醒补正有297伤害。
不管是直接命中,还是是只有爆风,伤害也不会改变。阿克西斯本体存在一次53伤害的攻击判定,攻击类型不明,但是被阿克西斯命中基本等于直接被之后的爆风命中,因此总伤害不变。
爆风11伤害,补正-1%,down值0.17。30hit强制down。
连段[]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
特格派生终段前取消记做→特格(6)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 连射 |
BR≫(→)副射1発≫BR≫BR | 162(157) | 根据副射命中时机伤害变动 |
BR≫BR≫(→)副射発≫BR | 162(159) | 副射后命中时 |
BR≫(→)副射2発≫BR | 149(139) | |
BR≫BR≫(→)副射2発 | 148(142) | |
BR≫(→)N特射 | 180(150) | |
BR≫BR≫(→)後 | 160(151) | BR節約 |
BR≫(→)後≫BR | 161(145) | BR節約 |
BR≫BR≫BD格 | 153 | BR節約 |
BR+特格 | 131 | BR会先击中只有在近距离 |
BR≫NNN | 190 | 基本 最後前格192 |
BR≫N→特格 | 204 | 射击始动200+ BD格开始派生201 |
BR≫NN→特格 | 211 | ↑进一步UP BD格开始派生205 |
BR≫横N>BR | 182 | 最後後格184、前格186/191 |
BR≫横前>BR | 186 | 最後後格186、前格187 横前放置178 |
BR≫BD格NN | 184 | 基本 最後前格186 |
副射1発≫BR≫BR≫BR | 163 | |
副射1発≫N特射 | 204 | |
副射2発≫BR≫BR | 150 | |
副射2発≫N特射 | 184 | |
副射3発≫BR≫BR | 157 | |
副射3発≫N特射 | 158 | |
副射4発≫BR | 138 | |
副射5発≫BR | 148 | |
副射6発 | 124 | |
CS≫BR(≫BR) | 113(137) | 伤害变动,表中是一个实测 |
横特射≫BR(≫BR) | 140(163) | 伤害变动,表中是一个实测 |
後≫BR始動连段 | BR始動+5 | 与BR同等DOWN补正可以沿用BR连段 |
N格始动 | ||
NN>NNN | 234 | 基本 |
NN>横N>BR | 228 | CUT対戦连 |
NNN>横N | 241 | 基本横S |
NNN>横>(→)CS | 262(245or258) | 基本横S,实测值,过早取消伤害下降 |
NNN>横前 | 251 | 高火力 |
NNN>前>前 | 257 | 前S,难度稍高,高火力 |
NNN>BR | 222 | 前S打上DOWN |
N→特格(6)>NNN | 251 | 高火力 |
N→特格(6)>N→特格 | 260 | |
NN→特格(6)>NNN | 262 | 高火力 |
NN→特格(6)>N→特格 | 271 | 可能是通常DEATHCOMBO,第二次的特格从N2段开始派生初段DOWN |
前格始动 | ||
前>NNN>前 | 250 | N的延伸差难易度高,墙边安定 |
前>N→特格 | 241 | N的延伸差难易度高,墙边安定 |
前>前>前 | 204 | 夏亚踢足球 |
前>横N>前 | 218 | N同様不安定。最後BR213 |
前>横前>前 | 221 | N同様不安定。最後BR220 |
前≫BD格NN>前 | 245 | 平地也安定,但是最速前BDC会出现突进BUG,斜前BDC推荐 |
前≫BD格→特格 | 238 | 平地也安定,但是最速前BDC会出现突进BUG,斜前BDC推荐 |
前→N特射 | 180 | OH时 |
前→後格≫BR | 168 | |
横格始动 | ||
横>NNN>前 | 231 | 初段基本。最後BR227 |
横>N→特格 | 221 | 简单 |
横>横>横 | 156 | |
横>横N>前 | 198 | 最後BR193 |
横>横前>前 | 201 | 微UP 最後BR200 |
横→特格(6)>NNN | 246 | 高火力 |
横→特格(6)>N→特格 | 255 | |
横→特格(6)>NN→特格 | 262 | ↑进一步UP |
横N>NNN | 225 | 基本 弹地 |
横N>N→特格 | 238 | 看起来好像伤害不错 |
横N>前>前 | 216 | 墙边安定 |
横N>横N | 195 | 基本。伤害低但是快速打上 |
横N>横前 | 214 | 伤害UP |
横前>横前 | 204 | 补正差伤害上不去 |
横前>NNN | 209 | ↑同様 |
横N→N特射 | 156 | |
横N→CS | 160程 | 旧作立刻收尾连段,不能落下但是立刻DOWN |
BD格始动 | ||
BD格>NNN>前 | 233 | 初段基本 最後BR229 |
BD格>N→特格 | 223 | 简单 |
BD格>前→後 | 169 | 離脱用 |
BD格>横N>前 | 200 | 最後BR195 |
BD格>横前>前 | 203 | 微UP。最後BR202 |
BD格→特格(6)>NNN | 248 | 高火力 |
BD格→特格(6)>N→特格 | 257 | |
BD格→特格(6)>NN→特格 | 264 | |
BD格N>NNN | 228 | 基本 |
BD格N>横N>BR | 222 | |
BD格N≫BD格NN | 222 | 移动多但是不切诱导不能过于相信 |
BD格N→特格(6)>NNN | 256 | 高火力 |
BD格N→特格(6)>N→特格 | 265 | N格2段派生途中DOWN |
BD格NN>BR | 216 | 最速后SC安定 |
BD格NN>前>前 | 251 | 后S,最后是最速前S |
BD格NN>横N | 235 | 后S |
BD格NN>横前 | 245 | 后S |
觉醒中 | B/L | |
BR≫NNN>前 | 242/215 | 最後BR237/213 |
BR≫BD格NN>前 | 234/210 | 最後BR229/208 |
NN→特格(6)>NN→特格 | 328/283 | 不是觉醒打不完 |
NNN>NNN | 307/263 | |
NNN>前>前 | 304/260 | |
前>前>前>前 | 284/242 | 最速前S |
横N>横N>前 | 263/224 | 最後BR257/222 |
BD格>前>前>前 | 263/224 | |
BD格NN>NNN | 300/257 | |
BD格N→特格(6)>NN→特格 | 322/277 | 觉醒中能打完 |
战术[]
活用高机动性拉出无尽的弹幕,在避开对手的同时削减对方的体力是基本战术
两种浮游炮,援护与BV打出BOOST优势
2种散弹,2种浮游炮,特格派生来夺取DOWN和伤害
因为全武装都能BV能进一步补足本来就良好的机动,活用其机动和队友合流,支援起来也比较容易
但是与之前相比BV落地硬直和援护删除果然还是防身不行
希望依靠进攻和援护弥补防守的不足
不止是中距离,格斗战也不错
火力与弹地的N,强判定的前,突入迂回的横,延伸好的BD都有着鲜明的特点
GVS的特格派生用起来也简单,可以更容易提升格斗火力了
利用机动力不止可以直接命中格斗,援护C,BVCS,SI等选择也很多
觉醒技的阿克西斯坠落是用出来就有收益的武装
发生慢但是硬直也短,不管哪种觉醒命中了都是300伤害的优秀武装
高高度打上之后用来按地雷等也没问题,范围也十分大,所以一定要尝试使用以下
总体来说是高性能的万能机,玩的越多,越能够开发出沙扎比的性能,但对队友的负担也不是一点点
能够躲开朝自己来的攻击的话,给队友3落也可以
能够深刻理解武装的长处和活用机动力回避的话,尽可能前出去吸锁也是不错的选择
重视和队友的配合坚实地追击对手,进行肃清人类的计划吧
觉醒考察[]
「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」
作为500不管哪种觉醒都会被恩惠,所以看自己的立回来决定吧
- B觉
覚醒補正 射撃:1.08%/格闘:1.18%?/防御:??%
对于本来机动力就优秀的本机来说采用B觉的话就会像文字描述的那样变成爆速
利用机动力在射击之后用格斗能横扫战场是理想的
BD格的延伸和突进速度变成了非常厉害的武装,比起通常时更容易命中了
格斗连段本身就没法像格斗机那样,但是250-300的伤害还是很稳定的
瞬间火力和搅局能力加强,作为前卫重视如何给对方施加压力的话就用这个觉醒吧
- L觉
覚醒補正 射撃:1.04%/格闘:1.02%/防御:??%
长时间的觉醒对沙扎比的立回是非常有效的
对全是足止射击的沙扎比来说加上惯性和减轻BOOST消费是不错的效果
特别是副射和后格进行SBV在L觉时是立回基本
没有比可以一直后格,副射SBV移动更让对手感到讨厌的了
L觉可以保持有利的局势坚实地进行进攻
援护考察[]
500机的完成度都很高,一般思考补足下自己稍有不足的方面就行了
自卫的话铁奥,G-SELF。格斗拘束的报丧,FAZZ,倒A
追击的话单发高威力射击系,弹幕钢坦克,火力提升的话扎古2.等
和特格配合使用的混淆对方的判断的话海牛等也是推荐的
僚机考察[]
主要进行中距离射击战,因为自身生存力高队友比较容易被看上。沙扎比自身的武装没有什么问题,但是相对的,伤害效率较为低,因此不太适合短期爆发。
因此队友需要自卫力和机动力,或者也要能保证不先落的能力
利用BOOST优势打成伪11是不错的,与擅长那种情况的机体组也是可以的
500[]
随机事故,自卫力和牵制力高的沙扎比后卫
但是本作能前卫的机体只有像艾比安或者只有主射的设计受益的倒A等确实稍稍不太妙
其他机体大多都是万能机或者时限换装机队友后卫来说有点糟糕
根据伤害效率队友体力还很多的话前出也很重要
400[]
铁板组合,但是本作的400机体太少
一定要和MBO比的话也不能说经常在后卫坚实立回的情况很多
但因为即使队友先落沙扎比也没什么问题所以灵活应对吧
300[]
比400更完整的COST带
考虑到300C的耐久低和机动性的话跟不上这边立回的情况很多
沙扎比后落虽然没问题但是300C的前卫能力。。。比较糟糕
因此尽可能先落,但是之后的话就比较看功力了
200[]
比起之前更难组了
但是给200打爆弹的话相性也有点微妙
因为200C的特型机减少了,万能机倒是多起来了
利用沙扎比的生存力,让200去B觉爆弹是还行的。
让灵格斯,或者吉姆特装施行爆弹战法吧