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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 驾驶员:托比亚・阿罗纳克斯(U.C.0136)
cost:500 耐久力:640 变形:无 换装:時限换装 分类:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 雀屏碎击弩 5 70 可以手动装填的粗BR
18 (75)(<85>) 射CS中威力和弹数增加,格CS一起使用伤害变为85
射撃CS Skullhead Unit 100 - IFIELD解放,强化主射·特射
格闘CS Muramasa Bluster 100 - 村正解放,强化副射·格斗
射撃CS中射撃CS 雀屏碎击弩【照射】 - (16~211) 7发光束横向射出的扩散照射,远处伤害低下
特殊射击 雀屏碎击弩【一齐发射】 (5) 55~165 残弹扇状一齐发射
射CS中特殊射撃 (18) (55~165) 最大9发光束一齐发射
射CS中前后特射 (35~184) 前进同时连射
射CS中左右特射 (55~163) 侧翻同时连射
特殊格闘 雀屏碎击弩【手动装填】 - - 主射装满
格斗 名称 输入 威力 备注
副射击 村正狂刀【扫击】 N副射 85<95> 射爪锚打上
格CS中横副射 格CS中横副射 <80> 横扫
通常格斗 村正狂刀 NNN 183 最终段2段打上
村正狂刀上挥 N后
NN后
129
172
斩上
格CS中通常格斗 光束马刀 NNN <252> 高火力
村正狂刀上挥 N后
NN后
<138>
<170-201>
受身不能斩上。格CS中不能从4HIT派生
前格闘 推压→拉拽 138<151> 抓取属性的自动1段
横格斗 斩击→升龙→叩击 横NN 183 打完高度上升
村正狂刀上挥 横后 129 斩上
狂刀光束炮 横N射射射 151-169-202 BR连射打上
格CS中横格斗 连续横扫 横NNN <206> 新动作4输入5段格斗
村正狂刀上挥 横后
横N后
横NN后
<133>
<173>
<188-204>
受身不能斩上
後格闘 格斗反击 85<94> 成立的话射锚上挥
BD格闘 过人斩 BD中前N 130 过人斩2段
格CS中BD格闘 过人斩 BD中前NNN <230> 过人斩4段
格CS中格闘CS 骷髅拳套 格CS中格CS <209> 前方射击盾突进的多段HIT拳击
特殊 名称 耐久 - 备注
特殊武装 FULL CLOTH 100 - 光束射击无效化
觉醒技 名称 输入 威力 备注
雀屏碎击弩【最大出力】 射、格、跳同时按下 243/234 强化版射击解放中CS。伤害会变动表中是贴脸数据

解说&攻略[]

出自漫画「机动战士海盗高达 钢铁的7人」,由主人公托比亚・阿罗纳克斯驾驶,通称「最后的海盗高达」。

改造时将残存的与海盗高达相关的预备零件全部使用,装备了有着ABC披风和I FIELD发生器能力的追加装甲「FULL CLOTH」的X1的最终决战样式。

原作中出击时只装备了雀屏碎击弩(PEACOCK SMASHER),但是在战斗中使用了由安费尔·迪奥娜给的村正狂刀(MURAMASA BLUSTER)来战斗。

在剧中没有使用X1~X3装备的ZANBUSTER。

是使用射击、格斗CS提升能力来战斗的时限换装式万能机。

射击CS强化射击,格斗CS强化格斗,但是不管哪个CS都能提高机动力。

有和X1、X2的ABC披风同样能防御光束的特殊装甲「FULL CLOTH」,FULL CLOTH的耐久还有残留的话,可以强行进攻。

未使用CS时的状态,无论是攻击力还是防御力都是500机中最低等级的存在,这期间该如何度过没有CS的这段时间很重要。

本机根据选择顺序解放、两解放,有着广泛的战略的优势。解放时的进攻性能先不说,兼备强大自卫力的射CS特射击和格CS中横副射等。

今作中,照射对ABC有着比较异常的伤害是个问题,但因为没有接受个别弱体化,依旧能够发挥出高综合战斗力的吧。


BD回数/背 BD回数、

通常时 9回/8回

射CS・格CS・两解放时 10回/9回?

B觉 11回/10回

L觉 12回/10回?


胜利pose有4种。

FC装着时:朝上,右手举起。再现漫画第3卷彩色页的pose。

FC非装着时:右手装备骷髅头组件向前突击。

觉醒中:左手扛着村正狂刀,右手架起雀屏碎击弩。FC的有无时都是这样反映出来。

败北时:失去左手和左脚飘浮着。再现原作中决战后被发现时的情景。

MBON变更点[]

  • 耐久变为680(+60)
  • CS·格CS发动时取消路线删除
  • 追加射击CS中射击CS
  • 格CS中横副射威力下降(-15)
  • 通常时横初段威力-5
  • 通常时横N射派生可以连续输入3次(前作格CS中横格同样)。无BOOST消耗
  • 格CS中横格新规
  • BD格包括格CS中新规
  • 通常时BD格1,2段威力减少(各-5)139-130,沙尘DOWN-可受身DOWN
  • 格CS中BD格初段威力-5,2,3段补正-2%,整体伤害不变
  • 特射-特格取消路线全部删除
  • 特射设计变更:保持锁定(不能换锁),取消补正追加
  • 觉醒技变更:雀屏碎击弩【最大出力】
  • FULL CLOTH耐久变为100(前作相比-20)

更新履历[]

2017/10/03 1.06改动[]

  • 耐久下降680-640
  • 射CS时特射:发生恶化
  • 格CS时横副射:命中时动作变更(不会浮空变得难以追击)
  • 格CS时横格:发生恶化,追踪性能恶化 伤害低下(合计217-206)

取消路线[]

  • 主射→各副射、各特射、后格、(射CS中)特格
  • 射CS中各特射→射CS中各特射
  • 通常时N格1、2段、通常时横格第1段→N副射、N特射、前格
  • (格CS中N格2段最终HIT、3段)外、格CS中横格→各副射、各特射、前格(横格最终段不能特射、前格取消)
  • 通常时N格第3段、通常时横格第2段→N副射、N特射
  • 通常时BD格最终段、格CS中BD格2、3段→各特射
  • 后派生(格CS未发动则只有N副射、N特射)→各副射、各特射

射击[]

【主射击】雀屏碎击弩[]

[手动装填/5发(CS中18发)][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:-30%]

尺寸有点粗,可以手动填装的BR。

可以被副射、特射取消。但是填充动作不能。

射击CS中威力、弹数、弹速都被强化,追加被特格取消的路线。和特射弹数共同,注意弹数管理。

威力70→75(射CS)→85(两解放)。

两解放带来的丰富的Boost量,高弹速,即使只有丰富的连射主射,普通的机体被盯上了的话也够呛的。

可以手动填装,即使是通常时,保持最低限度的射击是很重要的。

总的来说是优秀的武装,是FC的要点之一。

可以利用特格手动填装,平时很难意识到,和在没有弹药时输入主射进行的填充和特格不同,因为跳跃输入有效,可以在跳跃step的同时进行填装。

虽然这么说, 一旦被敌人靠近后,弹药也没有的情况下,即使解放CS,也无法做到无缝装填的。所以在平时请经常使用特格进行填充吧。

【射击CS】SkullHead Unit[]

[蓄力时间:1秒][效果时间:18秒][填充时间:25秒][属性:换装]

「そこをどいて!道を開けろっ!」

从两肩的骷髅头组件展开IF。

增加主射的威力和弹数,N特射强化。解禁射击CS和方向特射。

而且,Boost量也增加。(最速连续BD回数9→10回,Boost持续5→6秒)

两CS同时使用的话,被伤害量会变成原来的0.8倍。

IF发动的时间很短,全身都有射击盾判定,虽然机会不多,但是可以防住射击。

防御的时候因为有hitstop产生,看准时机的话即使是照射也能防御。

发动时存在视点变更,这类武器罕见的输入下也不能取消视点变更。

强化了的主射、特射在中距离的进攻很强力。是个适合从中距离慢慢推进的形态。

和格CS比较,从格斗机到近战机的自卫很容易。对付艾比安等对手就利用此强化进行周旋吧

【格斗CS】Muramasa Bluster[]

[蓄力时间:1秒][效果时间:18秒][填充时间:25秒][属性:换装]

「セーフティ、ロック解除!」

解除村正狂刀的限制。全部的格斗性能都变更、强化,解禁格CS和横副射。

Boost量也增加。(最速连续BD回数9→10回,Boost持续5→6秒),而且,Boost的速度也得到了强化。

虽然没有射击CS那样低风险的攻击力和自卫力,但是在近距离内强行拿下伤害的能力较高。

在近距离的自卫力低的机体上用这边来有效。

和射击CS同样不能取消视点变更。

【射撃CS中射撃CS】雀屏碎击弩【照射】[]

[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][down][down值:0.25*?][补正率:-4*?%]

「射撃で制圧する!」

原地旋转一次后利用雀屏碎击弩进行照射攻击。在近距离被复数光束同时命中的话伤害会增加。

旋转动作发生较迟,另外,弹速也迟,快速取消的话,会发射不出来。

比红锁界限长2块地砖左右的距离就是照射光束的最大距离,在扩散光束取得伤害的关系上,在远一点的距离命中的话伤害会激减。

上下的枪口补正优秀,在近战中交错使用比较好。

伤害只有中央的是16,其他的都是15。

中央的光束出来稍微快一点的轨道的情况,密集命中的话,最后不会同时hit的情况也有。

按中央→左右→中央→左右的顺序产生hit,212伤害强制down。

【特殊射击】雀屏碎击弩【一斉発射】[]

雀屏碎击弩一齐发射光束。和主射弹数共享。射CS中性能有变化。

可以取消主射和N、横格斗除打完以外的任意段。

另外,射CS中,特射可以互相取消。

弹速方面,N特射比BR快很多,前后、横特射和BR同等。

因为射CS中可以特射取消特射,所以能将最大18发弹药一口气发射出去。输入方向时消耗5发后可以用特射取消。

输入方向在特性上,来取消格斗的话,有很高概率后面发射的光束不会产生hit,所以不推荐这样。

今作中,有取消补正,锁定的对象不可变更&取消时的红锁持续和使用难易变了。

通常时:雀屏碎击弩【5发一齐发射】[]

[和主射弹数共享][属性:光束][硬直][down值:1.0*5][补正率:-20%*5]

光束呈扇形击出。发射时机体自身会稍稍向后滑动,和有向前的惯性。

不论残弹多少,消耗主射全部弹数。弹药不足的时候,就这样将弹发射出去,伤害下降。

左右方向的枪口补正不怎么强,下方向的也一般。光束自身无诱导的范围命中型武装。

中央的光束和左右的光束不同,中央的尺寸比较大。但是,威力和down值无差别。

和射击CS比较,这里的是几乎完全一齐发射,发生稍慢(即使是枪口面向敌人了,在发射前取消的话也能赶上)。

另外,攻击范围狭窄,不推荐作为格斗迎击来使用 。

但是,可以手动填装,非CS时是可以用来牵制、强制接近的武装。

请经常使用,不要放置荒废了。

射CS中N特射:雀屏碎击弩【9发一齐发射】[]

[和主射弹数共享][属性:光束][硬直][down值:1.0*9][补正率:-20%*9]

和通常时的动作相同,但是这里可以最大发射9发光束。

有时间差的发射出光束,根据取消时机,要注意可能只有中央附近的光束发射出去。

射CS中的主力武装。

和通常时比较,横轴的攻击范围和密度大幅提高,对对方的行动发生了非常容易命中的武装。

可以使用特射取消,可以在近距离中作为迎击武装来使用。

单发命中的威力和非解放时相同,发射后也有弹残留,在取不到强制down的情况下,可以安定地追击。

如果对手是地走机的话,高度合适的话,也可以让对手回避困难。


10/03的更新,发生变迟,和通常时的特射没有什么大的差别了。

用来迎击的话可信度下降了

射CS中前后特射:雀屏碎击弩【前进Random Shoot】[]

[和主射弹数共享][属性:光束][强硬直][down值:1HIT0.7][补正率:-10%]

「ピーコックスマッシャー!!」

钻头一样旋转前进的同时9连射球状的光束。

光束的发生较迟。射击结束后有向前的惯性。不能切诱导。

即使不满9发就使用,动作和时间也不会变。

横向的诱导强,纵向的诱导稍稍有点弱。8hit强制down(即使是觉醒中也是)。BR1发的话是5hit,2发是2hit。

突进中不切诱导,不被切诱导的话会持续着微弱的枪口补正。但是在近距离越过对手的话会露出较大的破绽。

射角有界限,即使对着下方站着不动的对手射击也有射不中的角度。虽然能追击高飞的对手,但是想要命中就有点困难了。

性质上是一边接近敌人一边射击,什么都不想就使用的话风险会很高。

不要期待这个武装的弹药能够用诱导命中对手。可以用在追击背着自机逃走的敌人、和觉醒一起使用等地方。

中距离的取消BR,用来取得强制down的话会很爽。

和横特射相反1hit的伤害较低,补正优秀。

射CS中横特射:雀屏碎击弩【侧转Random Shoot】[]

[和主射弹数共享][属性:光束][硬直][down值:1HIT0.7][补正率:-25%]

「ランダムッ!シュート!」

大幅度侧转的同时连射光束。这里射完后是完全停止。左右方向决定侧转的方向。

因为是在横轴上移动射击,只要不是L字的话也会成为回避行动。

只是,动作比较慢,而且运动距离不是很大不要过于信赖。

枪口补正在最初的1发后就结束了,对目标的光束一直不出来。所以,对上近中距离的敌人到强制down为止会比较辛苦。

相反,对远距离的敌人则有很强的诱导。除了光束属性外,还拥有其他机体所拥有的导弹的性质。

比前后特射更泛用,想使用无规则射击的诱导的话就用这个。

对逃跑的对象不追而攻击的时候有效。这里是可以期待弹的诱导命中对手的武装。

使用取消来进行连射的话,因为会形成弹幕,可以长时间滞空。

和前后特射不同,根据使用弹数,旋转数(移动量和攻击时间)不同,1~5是1旋转,6~7是2旋转,8~9是3旋转。

和前后特射相反,1hit的伤害较高,补正差。

虽然这么说,伤害和前后特射倒转的话是从第7hit开始,可以不用在意。

【特殊格斗】雀屏碎击弩【手动填装】[]

「こいつで!」

将雀屏碎击弩的弹药筒原地舍弃,取出新的弹数回复。和EXVS系列的不同,即使是非强化,到填装结束为止的时间也不会变。

前作为止的在虹跳step后使用,由于特格而产生落下的惯性而迅速落地,通称「填充取消」,今作中,输入特格会变成BD是不可能的。

虽然这么说,特射的规格上的子弹要有一定数量,在空闲的时候,要仔细地使用并补充。

只有在射CS中才能取消主射,可以在持续射击战同时不露出破绽补充弹药。

这个武装基本没有硬直,可以立刻进行其他行动

格斗[]

全都适用格CS伤害提升

【副射击】村正狂刀【扫击】[]

利用右腰的射爪锚抓住村正狂刀挥动。

只有在格斗CS中才能使用横副射。

【N副射击】射爪锚【上挥】[]

[属性:格斗][down][纵旋转down][down值:2(1.0*2)][补正率:-26%(13%*2)<-22%(11%*2)>]

「邪魔するな!」

稍稍前进,上升的同时利用射爪锚上挥。敌人在近处的话会视点变更。如果近处被避开的话也会出现视点变更

上方向的攻击范围广,下方向的狭窄,在目标头上使用的话,即使是在格斗锁定距离内也会空挥。

一旦使用了就会消耗将近1/4的Boost,过度使用会使自机陷入绝境。

另外,是由低伤害的2hit构成,对有down值积累的对手使用的话,只能产生1hit,导致伤害效率下降。

相反,在Combo早期使用的话,会成为比BR更具效率的Parts。(格CS时N4→N副射,224伤害,打上,可追击。N4→横副射,238伤害,强制down。)

格斗CS中,村正狂刀展开光束军刀,威力、补正率、射程都稍稍被强化,同时变成受身不能down。

只是,Boost的消耗量即使是两解放也不变。

更新后,横副射hit时的举动有改变,斜向上击飞时善于拘束。

上述那样,作为收尾来使用的话火力会有所下降,要形成2对1的情况的话,这个比较好。

单发火力45*2、格CS时50*2。

【格斗CS中横副射击】射爪锚【横扫】[]

[属性:格斗][down][down值:3][补正率:-20%]

「させるか!」

射爪锚横向攻击。是格斗CS中的主力。

与输入的方向指令无关,都是从右向左横扫的动作,但是特性是输入的方向有着很强的惯性。

如果输入与移动方向相反方向的指令时,惯性会被抵消,足止使出横扫。

和N副射不同,单发火力高,作为Combo的收尾来使用的话,最后结束后能得到伤害。

不过,火力本身和各种最终段没有很大的差别。想取得伤害的时候,要注意Combo路线。

和前作相比伤害有所下降。(95→80)

所以,本机的初段单发最高伤害是两解放后的主射(85)。

想取得火力的时候,比起取消直接打完可能伤害会更高。


10/03的更新,命中时对手不会上浮,直接原地落下变成down。即使是贴脸也不能追击。

有点像2重麻痹。因为直接落地了,直到翻身后的时间稍微缩短一点。

【通常格斗】村正狂刀&雀屏碎击弩[]

村正狂刀斩击后再用雀屏碎击弩打上的4段格斗。

第3段是再现对双指时的攻击pose。3段开始有视点变更

初段的攻击距离极短,和百式的前格同水平。

第1、2段可以被前格取消,有后格派生,任意段可以被副射和特射取消。

未使用格CS时该格斗在所有格斗中总火力较高,动作时间稍稍较长。打完后因为浮空所以可以追击。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 强硬直
┗2段 斩下 119(66%) 35(-7%)*2 2 0.15*2 硬直
 ┗3段(1) 横扫 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 强硬直
  3段(2) 打上 183(51%) 60(-10%) 3.3 1 打上DOWN

【格斗CS中通常格斗】光束斩马刀[]

「格闘で落とす!」

两手拿着光束斩马刀乱斩,热能小刀上踢,最后再斩击的5段格斗。最终段有视点变更

是本机夺取伤害的主力格斗。优秀的攻击距离,兼顾容易命中和高火力。

突进速度也优秀,对随意的后BD很容易被本格斗抓到。

不过,判定和发生比较普通,不适合拼格。

最终段是暂且离开敌人后再斩击,因为动作的关系上,打完稍稍有点慢,但比起用其他手段收尾,这里能取得伤害。

同样可以前取消、后派生。但是不能从回旋踢派生出来

格CS中通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反斜斩 [70](80%) [70](-20%) [1.7] [1.7] 硬直
┗2段(1) 斜切 [110](70%) [50](-10%) [1.8] [0.1] 硬直
 2段(2) 横扫 [145](55%) [50](-15%) [2.0] [0.2] 硬直
 2段(3) 回旋踢 [194](45%) [75](-10%) [2.3] [0.3] 打上
 ┗3段 过人斩 [252](--%) [105](--%) [5.0] [5↑] 强制DOWN

【前格斗】横扫→拉拔[]

「ムラマサ・ブラスター‼」

束缚属性的横扫后,强制使出多段hit,再旋转脱离。

初段的攻击距离在通常时是平均水平。格CS中则是比格CS中N格长。与是否命中无关,初段使用的时候如果敌人在近处则有视点变更

伤害一般,拉拔过程中位置几乎不怎么移动,cut耐性差。还好这类武器的打完速度比较快。

可以取消除N、横格打完以外的任意段。从命中开始到打完为止,不能用援护取消。

即使是格CS中动作也完全不变。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 50[55](85%) 50[55](-15%) 1.7 1.7 抓取
┗2段(1) 78[83](80%) 6(-1%)*5 1.7 0 抓取
┗2段(2) 拉拽 138[151](63%) 75[85](-13%) 2.7 1 弱麻痹

【横格斗】砍→烙铁标识器→劈开[]

村正狂刀横挥后利用标识器攻击,跳跃追上去用长光束军刀叩击的3段格斗。

初段的攻击距离比较短。3段有视点变更,作为3段格斗和N格的威力差不多,但是这里的第2段的威力较优秀且最终段是单发,容易安定地取得伤害。

初段存在前取消和后派生斩上

第2段有射击派生狂刀光束炮。有视点变更,虽然不能红step,但是能在维持自身低位置的同时将对手大幅度打上。

【横格射击派生】狂刀光束炮[]

横格2段后可以连续输入3次射击,连续发出3发光束枪,将敌人打上,不消耗主射弹药

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横劈 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 烙铁标识器 131(64%) 22(-4%)*4 2.02 0.08*4 打上DOWN
 ┣射撃派生 狂刀光束炮 151(59%) 30(-5%) 2.12 0.1 硬直(DOWN)
 ┃┗2段 狂刀光束炮 169(54%) 30(-5%) 2.22 0.1 硬直(DOWN)
 ┃ ┗3段 狂刀光束炮 202(44%) 60(-10%) 3.02 0.8 纵回转DOWN
 ┗3段 长刀 183(52%) 80(-12%) 3.02? 1 叩击DOWN

【格闘CS中横格闘】村正狂刀连续横砍[]

「この距離…いける!」

斩→跳跃上捞→横砍&旋转斩击→旋转斩击的4输入5段格斗。

初段的攻击距离在格CS中是比N格短,但是作为格斗来说延伸是相当长的了。

段数多,第3~5段不怎么动,但攻击动作快,容易使用。

总火力的话是通常时的横格比较好,但是第2段停下来时的威力很低。

打完后可以被副射取消,可以用前Boost而不是前或横STEP追击。

除打完以外的任意段都可用前格or特射取消、后格派生,包含打完,任意段都可用副射取消。


10/03的更新,初段性能和第2、3段的火力下降,第4段的火力增加。

横格始动的Combo的威力下降约20,最终段90,可以说是横副射和派生可以说没有必要使用了。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横切 [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 抄起 [117](65%) [65](-15%) 2 0.3 打上DOWN
 ┗3段(1) 横扫 [137](59%) [30](-6%) 2.1 0.1 硬直
 ┗3段(2) 回旋斩 [158](53%) [35](-6%) 2.2 0.1 回转硬直
  ┗4段 回旋斩 [206](43%) [90](-10%) 3.2 1 DOWN

【后格斗】格斗反击[]

架起村正狂刀的格反。可以取消主射。

成立时会用射爪锚抓住村正狂刀上挥,多段hit的受身不可down并击飞。

和N副射不同,反击动作中没有左手和左腿。忠实地再现原作最终决战时的情景。 和其他反击一样成立时视点变更

动作中不存在披风,只是特效如果还有耐久值的话,动作后返回。

没有射击防御,没有披风时和拥有实弹射击的对手等,风险很高。

将敌人击飞时有视点变更,从射爪锚命中开始时就追击的话有点困难。命中确认后稍稍迟点输入横step就可以安定地追击。

架起时候可以用红step对应,取消主射时可以用此方法切诱导。

对于鞭系格斗的尖端等使反击成立的情况,在射程不足时,会就在原地上挥,没有hit产生。

这个时候没有hitSTOP,视点不变更,硬直时间短。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
反击 射爪锚 85[94](80%) 18[20](-4%) 2 0.4*5 弱麻痹→纵回转DOWN

【BD格斗】过人斩[]

「ふざ…けるなぁぁぁ‼」

利用村正狂刀斩击的2段格斗。2段有视点变更

初段的攻击距离对于作为斩击系格斗来说有点短,全体平均水平。

通常时第2段时想追击的话推荐用左step或者Boost。

格斗CS中展开长光束军刀的4段格斗,初段的攻击距离非常长。同样2段开始视点变更

作为过人斩系初段的延伸在过人斩系中也是十分的长的

格CS中,打上的高度低,不管哪个方向都可安定地追击。

与补正率相对威力也比格CS中N格良好,down值稍稍有点高但和其他的格斗差不多效率,伤害能提高。

最终段可以特射取消。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7[1.7] 1.7[1.7] 打上
┗2段 过人斩 130[131](68%) 75[70](-12%) 2.7[2.0] 1.0[0.3] 半回转DOWN[沙尘DOWN]
 ┗格闘CS中3段 过人斩 [179](56%) [70](-12%) [2.3] [0.3] [沙尘DOWN]
  ┗格闘CS中4段 过人斩 [230](46%) [90](-10%) [3.3] [1.0] [横回转DOWN]

【N格、横格后派生】村正狂刀上斩[]

通常时N格第1、2段、格CS时N格第1~3hit、通常时横格第1段、格CS时横格第1~4hit时可以派生。利用村正狂刀的锋刃上斩。

单发火力不输给各种打完的格斗,和横副射并列,想Combo时间短的话,可以用该派生。

可以被副射、特射取消。

后派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段 斩上 65[70](80%) 34(-10%)*2/[70](-20%) 1.7 0.85*2 硬直
┗後派生 斩上 129[138](62%) 80[85](-18%) 3.4 1.7 半回转DOWN[沙尘打上DOWN]

【格斗CS中格斗CS】骷髅拳套[]

[蓄力时间:2秒]

「させるものか!」

右拳装备骷髅头组件正面突击,展开烙铁标识器将敌人穿透。再现原作决战的最后一击。 与命中无关,附近有敌人会有视点变更

突进距离比较短,拳在突击时就有判定产生同时进行前进。即使B觉醒中攻击距离也是固定的。

拳向前突击时有射击盾判定,可以应付正面的攻击,即使失去了披风,也能够防御住敌人的射击。

最大火力较低,hit时间感觉很短,命中的话在那一瞬间到强制down为止都有hit,cut耐性高。也可以成为对SA的对抗手段。

即使是觉醒中也强制down。B246/L211。

格闘CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 标识器 [209](80%) [45](-4%) [5.0] [1.2]*5 DOWN

特殊装备[]

FULL CLOTH[]

使光束射击属性的伤害无效化的防护罩系武装。在机能和来源的关系上,这里也称为披风。

开始出击时是装备着出击的,和X1、X2不同,不能想脱下就脱下,也不能填充。

再出击时发生COST OVER的话,会以不装备FULL CLOTH的状态出击。

被弹时的处理稍稍有点特殊,有:

参照本体累积的Combo补正值,受到的伤害会减少。

即使披风被命中了,本体的Combo补正、down值也不会增加。

根据根性补正和两解放,觉醒,防御补正会受到影响。

等特征。

具体的影响是,受到格斗和实弹射击命中后,披风受到的伤害会下降。

另一方面,即使披风被命中了,Combo补正值也不会积累

以有光束机关枪或者照射光束等机体为对手时,会用本来的火力以上的速度削减斗篷的耐久。

ABC即使被弹本体也不会计算补正,所以对于靠近的敌人来说即使你迎击失败了他用格斗直接命中是很赚的

觉醒技[]

雀屏碎击弩【最大出力】[]

「ただの思い上がりだぁぁ‼」

从雀屏碎击弩中发射出9束照射光束。也可以说是射CS中射CS的上位互换。解放后的性能也不会强化。输入到发射为止有视点变更

大范围,容易命中,除了中央以外的照射光束,其他的伤害都很低。

和射CS不同的地方是,射程非常长(至少能从地图的一段射到另一端),比起直接命中,只有中间的光束能提高伤害。

密着时有243/234,出击时的初期配置的那种距离的话有286/273。除中间以外的光束命中且满hit的话有226。L觉会受到强化滑动的好处。

拉开距离来发射的话,光束范围广容易命中。

作为射击系觉醒技,枪口补正优秀。L觉的滑动加成也十分大

性能也优秀,但是500机的本机一直在足止发射的话是非常危险的。

严禁不思考就随便浪费贵重的觉醒时间。

可以使远处的乱战停下来,可以迅速取得伤害。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 雀屏碎击弩 /(%) /(-%)

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

威力栏中()=射CS,<>=格CS,(<>)=双CS中伤害 /从左开始是通常/B覚醒/L覚醒

通常時N格、通常時横格闘射撃派生、格闘CS中N格、格CS時横格输入和HIT数很多,表中是用数字代替。

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 149(158)
(<176>)
射CS未使用時需要弹数管理
BR→N副射>BR 159(166)
<169>(<191>)
副射再接前S安定
BR→横副射 <126> 高速强制DOWN
BR≫N4 183(188)
BR≫N5 <218>(<233>) 简单过200
BR≫横NN 185(195) 叩击注意硬直差
BR≫横N射3 192(197) 打上但是伤害不能提升
BR≫横5 <192>(<207>)
BR≫横4→横副射 <190>(<205>)
BR≫BD格N>BR 184(191)
BR≫BD格NNN <209>(<224>) 最后横副射同威力
特射1HIT≫BR≫BR 146(153)(<166>) 通常時特射≫装填≫BRと?是否可行要验证
副射
N副射>N副射>N副射 169/219/186
<196>/<260>/<222>
快速大量消耗BOOST
N副射>N副射>BR 181(183)
<208>(<216>)
N副射>N4 206
N副射>N5 <271> 最后横副射<266>。和格斗直接命中差不多高威力
N格始动
N4→副射 224 通常時N始動基本。但是BOOST消耗多
N4→特射 203 特射只命中中央一发,非强制DOWN
N3>N4 237 威力能提升
N3>横NN 240 叩击注意硬直差
N3>横N射3 243 打上但是伤害不能提升
格CS中N格始动
N1後→横副射 <194> 比出完弱但是高速击飞
N3後→横副射 <244> 比出完弱但是高速击飞
N4>N5 <290>/<344>/<295> 主力,任意段都能用横副射的速度换伤害
N4>N4→横副射 <288> 旧主力。威力上过人斩差不多但是这边攻击时间缩短
N4→N副射>横副射 <274>/ 主力。威力和攻击时间均衡
N4>横5 <273> 更新后伤害下降
N4≫BD格NNN <288> 威力提升但是不切诱导
前格始动
前>N2後 232
前>前 217
<237>
前>横NN 235
前>横N射3 240
横格始动
横N>NNN 228
横N>前>BR 231(233)
横N>横NN 231 叩击注意硬直差
横N>横N射3 235 打上但是伤害不能提升
格CS中横格始动
横4>N5 <250> 基本但是考虑攻击时间最好还是横5出完
横4>N4→横副射 <247>
横4>横5 <235>
横5>BR <237>(<243>) 前SC
横5→横副射 <241> 主力。安定命中
横5>N1後 <257> 更新后相对高威力化。如果是横後<254>
横5>前 <256> 壁際限定。↑足够
后格始动
反击成立>横NN 223
BD格始动
BD格N>N副射>BR 216(218) 副射>BR是横S
BD格N>NN後 234 NNN1HIT就DOWN
BD格N>前 217
BD格N>横後 214
BD格N>横NN 239
BD格N>横N射3 246 高高打上
格CS中BD格始动
BD格NN>N5 <278>
BD格NN>N4→横副射 <276> 威力上过人斩差不多但是这边攻击时间缩短
BD格NN>横5 <262>
BD格NN>BD格NNN <275>
BD格NNN>横副射 <272> BD格始動主力。轻松270↑
觉醒中 B/L
N後>N後 240<259>/205<221> 接横后是242<255>/206<218>。不怎么使用贵重的觉醒时间的特化速度连段
横後>N後 239<253>/205<216> 接横后是241<249>/206<213>。不怎么使用贵重的觉醒时间的特化速度连段
横5>N5 <325>/<278> 觉醒时能打完尽量打完
横5>横5 <316>/<272> 觉醒时能打完尽量打完
BD格NNN>N1後 <338>/<289> 横后是<336>/<287>
BD格NNN>N3後 <349>/<299> N4强制DOWN
BD格NNN>横5 <349>/<300> 更新后↑と同威力

战术[]

使用两种时限强化进行战斗……的这种原则自初登场以来就没有变过。

通常时依旧是这样的武装性能,机动性是500COST中最低等级的,并没有能够压制同COST的状态。

最初的换装时间过了后应该要为了不被命中而立回,这期间等待换装的填充是很重要的。

射击CS强化主射和特射并追加CS。

N特射的推进很强力,单纯的射击性能也很高。

张开弹幕的同时进行Boost管理,慢慢地在射击战中取得优势吧。

自卫力相当高,如果配合敌机的觉醒来使用的话,这边比较好。

格斗CS强化Boost性能和格斗性能。

因为有些高机动性,虽然基本上是去使用格斗的风格,这里也禁止不思考就随便进攻。

主射始动或者格斗始动的虹step横副射等,老成持重的选择也不要忘记地进行战斗吧。

另外,格斗CS中格斗CS有射击盾判定,即使没有FC,也能够防御住射击。

采取随意射击迎击的对手的话,格CS就成了强力的反击选择。

两解放则是射击、格斗、机动性的性能都有提高,会使本机上升到顶级机的位置,是本机的王牌。

500COST中顶级的机动性,无限的主射和特射进行射击战,优秀的格斗等适合所有的战术。

不过,在过去的作品中,其威胁性已经是众所周知的事实,还是要冷静地进行战斗会比较好。

虽然这么说,使用了两CS,却只取得零头的伤害而结束了会感到很可惜。

考虑到CS持续时间结束后要维持25秒的通常形态来进行战斗,所以在CS持续期间一口气赚取伤害吧。

无论是哪个形式都可以说的话,尽可能的保留FC。

其他的海盗高达的披风可以自动填充,但是本机至今尚未对应,在半觉中填充回来的披风…所以不能进行这样的动作。

即使耐久(弹数)是1,FC还残留着的话,说明还可以抵挡光束射击1次,能否能保留到觉醒时是非常重要的。

进攻时自机先落的话,再出击时就可以一起使用两解放和觉醒了。

这样就「两解放」「觉醒」「FC」全部都能备齐了。

虽然是对方最受警戒的时间,即使是这样,普通的迎击基本是不起作用了。(当然,结束后是25秒的普通形态+无觉醒,所以有必要要衡量一下了)

总的来说,可以说FULL CLOTH实际上4种形态根据情况区分使用来战斗的特殊万能机。

但是,并没有这样的标准的用法,找到适合自己的风格吧。

觉醒考察[]

「俺はこの時を…この瞬間を待っていたんだぁぁ!」 

觉醒类型是类型1

  • B觉

射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 防御97%  

配合格CS的话B觉的性能太厉害了

一套320-340,还有高火力持续进攻能力能够瞬间逆转

格斗延伸也恶心,FC健在的话会展现出夸张的命中李

利用战术的话基本是1落之后觉醒·FC·双开一起发动直接进行决战

问题是如果不和格CS配合就比较难用,解放时间,装填,战况都要好好均衡一下

  • L觉

射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 防御75% 

滑动强化适用于横副射和特射,攻防哪边都有作用

想要双CS都被恩惠时采用

强化BOOST效率,长时间觉醒,度过普通形态也可以考虑一下,但是还是尽量避免这么做


缺点几乎没有,但是和B觉大幅强化进攻能力相比这边有些乏力

这个机体绝活的格CS强化幅度较低,要考虑一下自身风格

援护考察[]

射击,格斗都是一线的选择很广

顺次解放的话用来弥补单解放的缺点,双开的话就去弥补普通形态比较妥当

  • 金斯莫

迷茫的话就这个

但是更新后也不能这么说了

但是强处还是很明显的,虽然命中精度变差了

范围性自卫,追击伤害和射击始动也差不多

  • 托鲁基斯2

最新版迷茫选择

大概是没有相性差的机体的3连射援护

同型还有新安洲GP01等,什么情况都能使用的万能型

  • X3

原作爱机

枪口补正不错用来自卫,追击也简单

更新后枪口补正呗砍,优先度低下

生·射CS时自卫强化,同系百式也可以

僚机考察[]

能在两CS装填中自卫的机体

虽然那是FC最困难的时候,但是可能出现普通状态下去救援队友

FC自身只能保护自己,所以队友更容易被打击


如果队友自卫做的好的话,这边就能考虑双开了,多少能够在攻击上主动掩盖颓势

因此最好是不要打破平衡,自卫力较高的机体不错

CO会让ABC缺失因此容易先落的机体(包括利用先落作战的机体)相性不好

500[]

随机事故

基本前卫,当然也有可能看情况后卫

最大问题在于怎么用强化进行立回

双开结束后就难打,单开实力不足

能够安定单开的话还不错,但是不相信自己自卫力的话还是考虑一下双开拼一把吧

400[]

理想,机体性能高安定感不错

双开,单开都很安心地进行立回

问题是队友1落后如果没有格CS的话容易被无视需要不错的体力调整

300[]

比400少许不安,但是比200还是安定的

FC的吸引力较高,队友也容易活动

但是生,射CS冷静进行立回也要考虑

300耐久低容易事故,考虑下解放时机,进行防守也是可以的

200[]

和时限强化机体相性很差

幸亏开幕还是可以解放的所以开局就强冲赶快1落掉吧

虽然也可以FC0落,但是比较遗憾解放时机不安定

队友先落了1次的话斗篷归复就没有了,尽可能避免那个状况

不要被无视,也不要被单方面追击,慎重大胆的立回也是很重要的

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