Gundamversus中文 Wiki
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Cost系统[]

一局游戏的总COST为1000.机体cost有500,400,300,200这4种。存在COSTOVER。

Cost是在机体被击落的时候消耗,本方没有战力的时候就会败北。游戏的目标是将敌军的战力条变为0.

表示不同cost的颜色 500:红,400:黄,300:绿,200:蓝

不同组合cost的立回一览

只做一个例子,这里写的并不是全部

cost的立回一览

组合 说明
200+200 不会costover。理想情况是剩200cost时两机正好都是无伤。2机平均都能落2次
200+300 和FB的2010相似。300落1次后200落3次会costover,或者300落2次200落1次不会costover
200+400 400在和200组时落1次,200落2次。
前后卫在战斗中互换,和FB的2510相似
200+500 500先落,200落2次后costover。
给200所有的cost去突击也不是不可以,但是敌人觉醒后想要500不落还是比较困难
300+300 目标是第1次同时落,最后落的一方一定costover
觉醒次数和总体力综合上来说很优秀
与FB为止的2020相似但是立回和MBON的2015相似
300+400 理想情况是400先落,落的次数、觉醒、综合性能和其他组合相比都少,事故等级的组合
300+500 理想是基本500先落但是根据机体和战术300先落或者落2次也是可能的
前后卫都认真玩的话是很好的组合。但是后卫先落的危险性比500+400还高,但是Cost平衡性很好,本作或许能成为一个基本的组合?
和前作为止的3020相似
400+400 耐久调节自由度较高的组合。基本上确定大致前后卫后各落1次比较理想
单人落2次不怎么推荐。最开始作为双前卫来合作,中间开始一方后退进行耐久调整的形式
Cost能发挥出很好的性能
和前作的2525相似
400+500 前后卫确定。基本500先落。根据战术和机体400先落或者落2次也行
虽然两人都能落1次,生存时间相比下面有了一点点的增长。或者400即使先落也不会降低前卫的强度
可以落1次的组合中性能是最强的,但是所谓的高风险高回报这一点还是没有变
与前作3025相似
500+500 前后卫确定。决定谁先落之后,准备0落的那方要在队友落之前保存体力
前卫要让对手不威胁到后卫。一方落的时候另一方最好能剩下500多的体力
风险与回报不成正比,只能凭借性能差距
与前作3030相似

Costover[]

简称co。复活时剩余战力小于复活机体的cost时,会根据差额减少复活机体的耐久的系统

操作系统[]

操作按键[]

按键有【射击】【格斗】【跳跃】【目标切换】【援护】【指令·通信】和用于【移动】的摇杆(方向键)

操作指令[]

※【+】是同时按下多个按键

  • 歩行(地上)/移动(空中):摇杆
  • 主射:射击键
  • 蓄力射击(射击CS):射击键长按蓄力,蓄力完成后松开
  • 双锁蓄力射击(射击MCS):射击键长按蓄力,蓄力完成后切换目标然后松开
  • 通常格斗:格斗键
    • 前格斗:摇杆前(上)+格斗
    • 横格斗:摇杆左/右(左/右)+格斗
    • 后格斗:摇杆后(下)+格斗
    • BD格斗:BD中摇杆前+格斗
  • 蓄力格斗(格斗CS):格斗键长按蓄力,蓄力完成后松开
  • 双锁蓄力格斗(格斗MCS):格斗键长按蓄力,蓄力完成后切换目标松开
  • 副射击:射击键+格斗键
  • 特殊射击:射击键+跳跃键
  • 特殊格斗:格斗键+跳跃键
  • 跳跃:跳跃键(长按上升)
  • 觉醒:射击+格斗+跳跃
  • 觉醒技:觉醒中射击+格斗+跳跃
  • STEP:摇杆快速向同方向移动两次
  • BD:跳跃键快速输入两次
  • BV:援护+跳跃或者向下推动R3
  • 防御:摇杆快速输入上下
  • 变形:输入跳跃的同时输入STEP(只有一部分机体)
  • 召唤援护:援护

移动方式[]

消耗BOOST后可以使用的命令,和EXVS系列的极限移动相似。追加了新的向下移动命令

BOOSTDASH(BD)[]

按跳跃键2次发动。简称BD,WIKI的连段表内用【》】代替.没有移动摇杆时朝当前方向,移动摇杆时向输入的方向(任意8方向)极速移动.无论是射击·格斗,所有的动作(觉醒技,特定技能除外)都能取消。

BOOSTSTEP[]

摇杆快速向同方向移动两次(方向键按两次)发动。简称STEP。WIKI连段表内用【>】代替

发动瞬间切除所有正在打向自己攻击的诱导1次

只能移动很短距离,但是能切除攻击的诱导,系列中开始就有的重要移动方式

和以前一样,能够移动的射击中(一般BR,机枪等)也可以STEP

在已经输入了指令硬直后再输入,会有一瞬间的硬直不能立刻移动

STEP后什么都不输入的话硬直解除的同时惯性消失然后落下

和BD不同没有斜向STEP


STEP不会解除接地,但是STEP时是空中判定

因此有空中BD的机如G系列地走机STEP后BD会变成空中BD   格斗可以用STEP取消。此时会有虹色的特效,EXVS系列把这虹色的特效,叫做虹STEP(虹)

只在觉醒时,足止射击(飘射,包括格斗属性的援护)可以用有青色特效的STEP取消(称作青STEP)

当前的STEP不等待BOOST恢复连续使用的话再可以发动的间隔会变长,容易变成虹战的横>横>横……这样动作STEP多了后硬直增加横格发生也会变慢,所以后半的破绽会变大   通常STEP和虹·青STEP没有什么大区别,最大的区别是虹·青STEP不能BDC,虽然看起来可以立刻BD,但是实际是等硬直结束后BD才发生

BOOSTDIVE[]

援护+跳跃同时按下或者向下推动右摇杆

从空中快速下降。像向下BD的动作,不切诱导.射击·格斗·援护全都能取消,还有BD,特殊移动后使用的话可以带着惯性到达落地地点

只是进行变形的攻击(Z的特格等)不能取消

发动时低高度的话会就那样落地,高高度的话急速下落后变成通常下落

BOOST消耗比BD多   简单来说在EXVS系列中只有一部分机体可以的下落技巧全机体都能使用了,和以前的下落技巧相比无关武装的残弹状态都能使用,但是为了恢复BOOST,落地硬直也容易变长

跳跃+摇杆输入[]

跳跃和摇杆一起输入的话可以做到以下的动作 ※一部分地走机例外,做不出这里的动作请注意。

  • 推摇杆后乘着残留的惯性上升移动(例如BD后同时按下跳跃和方向能移动很大距离)
    • 称为BD慣性跳
  • 上升中(跳跃长按)推动摇杆能改变机体方向
    • 方向转换技巧。
  • BD中推动摇杆维持BD的同时改变方向
    • 称为BD旋回
  • BD中向机体运动方向或者反方向推摇杆的同时按跳跃、机体会保留惯性同时小跳
    • MB追加的设计。称为BD小跳或小跳。与上面的惯性跳相比移动量更小但是BOOST消耗也少

虽然要根据机体不同采用各种行动,但学会基础的行动方式后可以做大幅度的回避动作

变形[]

可变机按跳跃的同时STEP可以变形

那之后持续推动摇杆或者按住跳跃可以维持变形

变形中输入前STEP可以HD(向锁定方向急速旋回)

变形和BD同样可以在空中保持旋回移动,还有,许多武装被改成进入变形状态攻击时,大致上不会飘射而是向着机体正面直接飞过去.变形中的上升是跳跃,下降是按2次跳跃,变形和变形解除的动作根据机体不同,一部分能滑行较大距离,也能当做移动手段

注意变形时不能进行BD或者STEP(一部分机体除外)

有强力武装或者能作为移动手段使用的可变机很多都优秀

落地硬直[]

全游戏的要点,除了一部分MA(敌我所有机体都存在的明显的破绽),抓硬直攻击从而击中敌人是本作的基本之一,落地同时产生硬直,硬直结束后BOOST回满

排除接地判定的跳斩系格斗后虹STEP,落地硬直中不能做任何行动,接地后即使觉醒也不会缩短硬直,因此近~中距离的话看准时机用射击攻击吧

落地时根据BOOST剩余,落地硬直会变化.与EXVS系列相同的设计,落地硬直开始增加的点是BOOST条变黄开始,BOOST一半以上时不论用了多少BOOST都是相同硬直

OVERHEAT惩罚[]

用完BOOST后BOOST条会显示【OVERHEAT】。指BOOST槽为0的状态,简称过热,OH.不能使用一部分动作,同时动作的移动量会变短。落地硬直是最长的

本作还追加了OH之后2秒后,如果不落地则直到BOOST恢复前除了觉醒一切行动都不能的设计.避开OH落地比起系列中的任何一作都要重要

背飞惩罚[]

本作也继续执行,向后BD的速度变慢·回数-1

战斗系统[]

攻击动作[]

射击[]

主射、副射、特射等可以使用,用光束枪、机枪、火箭筒攻击,锁定范围内(红锁)使用后会跟随敌机诱导,基本上有弹数限制,弹切状态不装填的话不能使用

格斗[]

格斗、一部分机体的特格可以使用,光束剑,热能斧、脚踢等近战攻击,按照不同格斗在命中时追加输入格斗可以连续攻击

其他[]

一部分机体的特射,特格使用

  • 特殊移动:空翻、急速接近、横向移动等的武装
  • 换装:一定时间强化机体,切换偏向射击或者格斗的武装
  • 急速变形:不用变形指令直接变形
  • 格斗反击:产生可以反击对方格斗的攻击
  • 威压:被打倒的话进入麻痹状态,向自机周围全方位释放

选择援护[]

和过去作的MOBILE ASSIST相同,机体选择时选择任意一个,战斗中可以自由地呼出

所有援护能取消几乎所有行动,或者说几乎所有的行动都能用援护取消,弹数根据选择从1-5发不等,不会随时间恢复,只有觉醒能补充(梅塔斯特射也能回复)

可以选择的援护随着机体开发后会增多

被弹动作[]

被击中时产生的动作。这个硬直除了觉醒脱离以外都不能取消会暴露出大破绽

硬直[]

姿势稍微崩坏,之后恢复正常动作

大致有普通的【硬直】→姿势大幅崩坏的【强硬直】→屈膝的【特殊硬直】按此顺序硬直时间增长。

麻痹[]

比起硬直的硬直时间更长,基本不从被弹位置移动

有【电击麻痹】【炎上麻痹】两种。这只是有视觉效果上的不同没有别的区别

机制上的不同是麻痹结束后接地状态变为强硬直,空中会立刻变成站直的【弱麻痹】,直接向下变成down状态叫【强麻痹】

麻痹效果中再被其他麻痹技击中会无关剩下的down值立刻down(不可覆盖的麻痹)

也存在麻痹中再被其他麻痹击中刷新麻痹时间的麻痹(可覆盖的麻痹)

DOWN[]

大致区分可以DOWN受身的【通常DOWN】与不能受身的【特殊DOWN】

通常down有【可受身down】和【纵回转down】(半回转down)两种

特殊down大致有、纵向翻滚打上的【纵回转down】、横向回转的同时打上的【横回转down】、缓慢击飞的【沙尘down】、靠近地面微微反弹的【反弹down】,打向地面后大幅向上弹起的【篮球down】等

强制down[]

Down积累到最大后打飞机体。此时会变成黄锁不会收到伤害,同时和攻击方式无关都不能受身

抓取/捕获[]

拘束状态。攻击方中途取消的话变成可以受身的down落下之外,拘束状态的对手被击中的话动作会中断

拖拽[]

钩子等命中后对手会被拖拽过来

状态覆盖关系[]

基本上刷新之前的状态(通常down时受到麻痹属性的武装变成变成麻痹状态等),硬直属性的射击(BR等)追击的时例外

  • 通常down→通常down
  • 特殊down(不能受身的down等)→通常down
  • 麻痹→硬直

如上说明。

DOWN归复[]

通常down中按下按键或者推动摇杆可以回到通常状态,受身有切诱导的效果,还能恢复boost

防御[]

用摇杆输入下上后面向敌人产生防御。长按上可以消耗boost延长防御时间

全机体都能防御(没有盾的机体也会用手腕等产生防御)。特定条件下(武装使用中,复活发动时等)不能防御的机体也有

大部分机体只有正面有防御,觉醒中的刹帝利有全周身防御   发生非常快。前一个动作的硬直消失后输入几乎能同时发生,瞬间防御是最能信赖的

还有硬直中也能先行输入,硬直结束的同时也能防御。也有中断一部分动作,直接出现防御判定的情况

武装・攻击的设计[]

Down值[]

连续收到攻击会强制变成黄锁down

这是因为攻击时赋予的【down值】内部相加处理后,到达5强制down的结果

Down值不会一直积累下去,与补正相同在最后的攻击之后一定时间后重置

觉醒本机造成的所有攻击down值降低10%,简单来说敌人收到攻击的down总值变成5.55后总火力上升了


正确来说受到攻击后回到通常状态3秒重置,吹飞中、麻痹、硬直中不会计算

防御中和补正一起会把3秒刷新,继续保持3秒   除此以外Down值重置的行动如以下

  • 强制down后,推摇杆受身(3秒经过前重置)

硬直值[]

存在于机枪,机炮等,只命中1发不会硬直要命中多发才会硬直的武装

这是攻击赋予的【硬直值】内部相加后,到达一定数值后才产生硬直的关系

BR等单发硬直的武装当做1的话,3发硬直的机枪的硬直值大概定做0.4,3发累计1.2发生硬直

硬直一次后硬直值重置,硬直动作【包括麻痹down】发生时不会加算硬直值


硬直属性和硬直值是不同的,根据属性会有不同的硬直动作

画面组成[]

基本和EXVS系列相同只是将耐久和武装栏等变成立体的了

战力栏[]

画面左上。cost变化外加将联邦vs吉恩和EXVS系列的横条表示变成了联合VS扎夫特的圆形栏相近的表示

左侧的蓝色条是本方,右侧的红色条是敌方的剩余cost

生存模式,路线模式的MA战是之前一直使用的横条表示

耐久值[]

画面左下。下方大的是自机的剩余耐久。上方小的是队友的耐久

锁定标记[]

VS系列,针对锁定的敌人进行攻击的诱导·枪口补正的修正使用锁定标记的颜色表示的

锁定距离内是红锁,距离外是绿锁

格斗锁是在红锁标记的中心会追加格斗标记

强制down·无敌的敌人会在O上加上/的标志用黄锁表示

自己和队友同时锁定一个敌人时,左右会有双锁标记追加

样子是通常标记的左右出现半圆,根据队友位置变化

警告标记[]

画面上下左右出现的警告标记

红色是从那个方向有攻击的意思。警告也会反应队友的攻击

雷达[]

画面右上,以自己为中心,锁定的敌人为前方从正上方显示其他机体的位置

箭头是机体的朝向。红色的是敌机,青色为本方

Boss,战舰等的标记会变大

地图边缘用红线表示,地形、高度、弹道、援护等不会表示

迷你雷达[]

画面中央的圆形可以确认其他机体的方向。队友是的●

敌机是○,锁定自己的敌人用黄色的Λ表示

时间限制[]

雷达左上。0的时候会time out平局(双方败北)

通信消息[]

画面中央。自己的是蓝色。队友的是绿色

觉醒栏[]

画面左下。超过50%可以觉醒

Boost栏[]

画面右下。移动、攻击等指令消耗

武装栏[]

画面右下,显示武装的图标、剩余弹数、弹数栏、CS栏(可以蓄力的武装)

数量与机体有关、像艾比安这样没有武装栏的机体也存在(本作拥有一次性使用的零式系统了)

存在于武装栏的攻击,基本上使用后消耗弹数,残余0时武装栏变红色不能使用

不能使用的武装,装填后颜色会恢复变得能够使用

装填条件根据武装不同。存在一命只能使用一次的武装

装填种类相关[]

  • 常时装填
    • 高达的主射等的装填方式,消耗1发就开始装填。残弹0的场合弹数变成1以上就能使用,常见于大多数机体的主射武装
  • 打完装填
    • 高达的副射等装填方式,消耗1发不装填。残弹0的场合开始装填。弹数回满前不能使用,机枪、火箭筒基本都是这个方式
  • 弹切装填(手动装填)
    • Z高达的主射等装填方式,残弹0时再输入相同指令可以装填,直接回复最大弹数,像X1FC特格那样直接装填的武装也有,弹数没打完也能装填的机体也是有的
  • 时间装填(特殊装填)
    • 牛高达的特格(FF立场)等,时限式的立场,时限式的换装等可以见到的装填方式,残弹0或者发动状态解除后消耗计算停止,在冷却时间经过后装填开始,装填时弹数一点点增加,到达最大值可以使用
  • 回归装填
    • TURNA主射(高达锤),飞镖系武装等的装填方式,离开机体的武装再回到机体后开始装填,武装返回机体是装填条件,投射出的武器一直在运动的话装填开始也会延迟
  • 接地装填
    • 老虎特装的特射·特格装填方式,机体落地后装填
  • 觉醒装填
    • 觉醒后恢复弹数的类型,用完的武装有上面写的装填类型+这种类型,但是上面写的时间装填和一部分高性能武装觉醒不会装填。但是会缩短装填时间

本作选择B觉得场合可以帮队友装填

冷却时间(CT)[]

特殊装填,残弹打空后装填开始前发生的冷却时间,一般换装,时限强化等

不适用觉醒的装填速度上升的效果,特征是固定的时间

觉醒系统[]

觉醒系统(以下写作【觉醒】)是积蓄觉醒槽超过一半后后射击·格斗·跳跃·3个按键一同按下(手柄的场合是R3键,当然直接同时按下那对应的组合键也可)发动,本作的官方名称也是【觉醒系统】和俗称相同了

积累一半以上可以使用,此时叫做【半觉】,比起全觉效果时间下降,CUTIN也变小

MAX时使用叫【全觉】,比起半觉的持续时间翻倍后还要加长(3秒以上加强)

还有驾驶员的CUTIN也变大变华丽,一部分机体会有CUTIN追加演出

觉醒中的攻击·被弹·防御成功也不会增加觉醒槽

觉醒槽积累条件[]

  • 被击坠了(根据COST有差异。觉醒时也适用
  • 受到伤害(根据伤害量按比例,包含误射)
  • 队友被击坠
  • 给予伤害(根据伤害量按比例,包含误射)
  • 防御成功(详细参见防御项)

还有其他内容

  • 机体cost高容易积累
  • 最大耐久低容易积累
  • 本方再被击坠某个机体就会输了的情况下本方2机的觉醒积累率会有加成补正

就像这样的设计。这是官方没有解说的隐藏数据

各种觉醒的共通效果[]

  • 恢复boost(不同觉醒的量有差异)
  • 自己弹数恢复外加觉醒中装填高速化(本作没有差异,装填一律加快10%,CS的话则蓄力时间缩短10%)
  • 攻击down值减少10%(无差异)
  • 取消OVERHEAT惩罚
  • 有硬直的射击攻击可以STEP

觉醒的攻击补正会直接追加在已经打出的弹、已经输入的格斗中

相反觉醒结束后命中的场合没有觉醒补正

【觉醒槽为0】与【自己在做攻击以外的行动时】觉醒结束(换装也是同样的)

觉醒槽变0前处在格斗命中的连段中会继续觉醒状态,觉醒补正也会适用

即使连段中派生或者其他攻击动作取消也算【武装攻击动作】不会结束觉醒,但是CS等一部分武装取消后会立刻结束觉醒

各种觉醒的不同[]

本作觉醒变成2种,设定为与FB的A,B觉相近的性能差异

觉醒类型 BLAZE GEAR (B觉) LIGHTNING GEAR (L觉)
共通效果 在空中即使OVERHEAT也能做一部分行动
一部分射击攻击可以STEP取消
红锁距离延长
固有效果 连段伤害到达一定程度以上的时候缓和补正
格斗诱导上升
发动时回复僚机弹数
一部分射击攻击发动前继承移动速度
锁定延长
发动时回复僚机boost
效果时间 ★ ★ ☆ ★ ★ ★
BOOST回复 ★ ★ ★ ★ ☆ ☆
僚机的BOOST回复 ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆
BOOST消耗减少 ★ ☆ ☆ ★ ★ ★
攻击力提升 ★ ★ ★ ★ ☆ ☆
被弹伤害减少 ★ ☆ ☆ ★ ★ ★

BLAZEGEAR[]

「一気に敵を切り崩す」强攻型觉醒   提升突破力·爆发力进行怒涛般的压制,短时间不停进攻的类型

射击·格斗都能大幅提升伤害。防御补正小幅(5%左右),BOOST回复半觉70%

格斗延伸,发生强化,补正缓和。和L觉比BD消耗减少的较少

觉醒时间 半觉7秒,全觉16秒

但是,给僚机补弹数不会补充援护

LIGHTINGGEAR[]

「優位な状況で敵を圧倒する」持续性觉醒。   长时间占据优势,通过立回压制敌人的类型

射击威力强化(比起B觉低),格斗威力强化(1%左右),防御补正大幅提升30%左右。boost半觉回复40%

回复僚机BOOST,红锁距离延长,射击武装附加惯性,比起B觉有更强的BD消耗减少。觉醒时间半觉8秒全觉19秒比B觉更长

觉醒设计效果容易被误解的地方[]

觉醒时的消耗量减少不是BD【持续时间】的加长(延长),是发动BD的【消耗量】

因此,觉醒中BD持续时间BL并没有差异,只改变BD次数(消耗量)


觉醒中的【移动速度提升】目前来说BL没有差异,或者说没有明显可以看出的差异

※验证相关 自由对战·240秒·训练图开幕觉醒向后BD1次维持到接触地图边缘的时间测试

可能是忘记设定觉醒速度补正·确实有差距但是只是微小的差距,推测有这样3种可能性

同时虽然没有明说,但是B觉也是能够延长红锁的,大概是0.25个机体的距离。。。。

觉醒技[]

觉醒中觉醒(射击·格斗·跳跃3个按键同时按下)发动

可以使出强力的技能,但是包括援护,BV一切行动都不能取消

一次觉醒只能使用一次,输入后觉醒槽的闪动停止

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