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=='''Cost系统'''== 一局游戏的总COST为1000.机体cost有500,400,300,200这4种。存在COSTOVER。 Cost是在机体被击落的时候消耗,本方没有战力的时候就会败北。游戏的目标是将敌军的战力条变为0. 表示不同cost的颜色 500:红,400:黄,300:绿,200:蓝 不同组合cost的立回一览 只做一个例子,这里写的并不是全部 cost的立回一览 {{标准表格}} {{标准表内|组合=<span style="color:blue">200</span>+<span style="color:blue">200</span>|解说=不会costover。理想情况是剩200cost时两机正好都是无伤。2机平均都能落2次}} {{标准表内|组合=<span style="color:blue">200</span>+<span style="color:green">300</span>|解说=和FB的2010相似。300落1次后200落3次会costover,或者300落2次200落1次不会costover}} {{标准表内|组合=<span style="color:blue">200</span>+<span style="color:yellow">400</span>|解说=400在和200组时落1次,200落2次。<br>前后卫在战斗中互换,和FB的2510相似}} {{标准表内|组合=<span style="color:blue">200</span>+<span style="color:red">500</span>|解说=500先落,200落2次后costover。<br>给200所有的cost去突击也不是不可以,但是敌人觉醒后想要500不落还是比较困难}} {{标准表内|组合=<span style="color:green">300</span>+<span style="color:green">300</span>|解说=目标是第1次同时落,最后落的一方一定costover<br>觉醒次数和总体力综合上来说很优秀<br>与FB为止的2020相似但是立回和MBON的2015相似}} {{标准表内|组合=<span style="color:green">300</span>+<span style="color:yellow">400</span>|解说=理想情况是400先落,落的次数、觉醒、综合性能和其他组合相比都少,事故等级的组合}} {{标准表内|组合=<span style="color:green">300</span>+<span style="color:red">500</span>|解说=理想是基本500先落但是根据机体和战术300先落或者落2次也是可能的<br>前后卫都认真玩的话是很好的组合。但是后卫先落的危险性比500+400还高,但是Cost平衡性很好,本作或许能成为一个基本的组合?<br>和前作为止的3020相似}} {{标准表内|组合=<span style="color:yellow">400</span>+<span style="color:yellow">400</span>|解说=耐久调节自由度较高的组合。基本上确定大致前后卫后各落1次比较理想<br>单人落2次不怎么推荐。最开始作为双前卫来合作,中间开始一方后退进行耐久调整的形式<br>Cost能发挥出很好的性能<br>和前作的2525相似}} {{标准表内|组合=<span style="color:yellow">400</span>+<span style="color:red">500</span>|解说=前后卫确定。基本500先落。根据战术和机体400先落或者落2次也行<br>虽然两人都能落1次,生存时间相比下面有了一点点的增长。或者400即使先落也不会降低前卫的强度<br>可以落1次的组合中性能是最强的,但是所谓的高风险高回报这一点还是没有变<br>与前作3025相似}} {{标准表内|组合=<span style="color:red">500</span>+<span style="color:red">500</span>|解说=前后卫确定。决定谁先落之后,准备0落的那方要在队友落之前保存体力<br>前卫要让对手不威胁到后卫。一方落的时候另一方最好能剩下500多的体力<br>风险与回报不成正比,只能凭借性能差距<br>与前作3030相似}} |} === '''Costover''' === 简称co。复活时剩余战力小于复活机体的cost时,会根据差额减少复活机体的耐久的系统 =='''操作系统'''== === '''操作按键''' === 按键有【射击】【格斗】【跳跃】【目标切换】【援护】【指令·通信】和用于【移动】的摇杆(方向键) === '''操作指令''' === ※【+】是同时按下多个按键 *歩行(地上)/移动(空中):摇杆 *主射:射击键 *蓄力射击(射击CS):射击键长按蓄力,蓄力完成后松开 *双锁蓄力射击(射击MCS):射击键长按蓄力,蓄力完成后切换目标然后松开 *通常格斗:格斗键 **前格斗:摇杆前(上)+格斗 **横格斗:摇杆左/右(左/右)+格斗 **后格斗:摇杆后(下)+格斗 **BD格斗:BD中摇杆前+格斗 *蓄力格斗(格斗CS):格斗键长按蓄力,蓄力完成后松开 *双锁蓄力格斗(格斗MCS):格斗键长按蓄力,蓄力完成后切换目标松开 *副射击:射击键+格斗键 *特殊射击:射击键+跳跃键 *特殊格斗:格斗键+跳跃键 *跳跃:跳跃键(长按上升) *觉醒:射击+格斗+跳跃 *觉醒技:觉醒中射击+格斗+跳跃 *STEP:摇杆快速向同方向移动两次 *BD:跳跃键快速输入两次 *BV:援护+跳跃或者向下推动R3 *防御:摇杆快速输入上下 *变形:输入跳跃的同时输入STEP(只有一部分机体) *召唤援护:援护 =='''移动方式'''== 消耗BOOST后可以使用的命令,和EXVS系列的极限移动相似。追加了新的向下移动命令 ==='''BOOSTDASH(BD)'''=== 按跳跃键2次发动。简称BD,WIKI的连段表内用【》】代替.没有移动摇杆时朝当前方向,移动摇杆时向输入的方向(任意8方向)极速移动.无论是射击·格斗,所有的动作(觉醒技,特定技能除外)都能取消。 ==='''BOOSTSTEP'''=== 摇杆快速向同方向移动两次(方向键按两次)发动。简称STEP。WIKI连段表内用【>】代替 发动瞬间切除所有正在打向自己攻击的诱导1次 只能移动很短距离,但是能切除攻击的诱导,系列中开始就有的重要移动方式 和以前一样,能够移动的射击中(一般BR,机枪等)也可以STEP 在已经输入了指令硬直后再输入,会有一瞬间的硬直不能立刻移动 STEP后什么都不输入的话硬直解除的同时惯性消失然后落下 和BD不同没有斜向STEP STEP不会解除接地,但是STEP时是空中判定 因此有空中BD的机如G系列地走机STEP后BD会变成空中BD 格斗可以用STEP取消。此时会有虹色的特效,EXVS系列把这虹色的特效,叫做虹STEP(虹) 只在觉醒时,足止射击(飘射,包括格斗属性的援护)可以用有青色特效的STEP取消(称作青STEP) 当前的STEP不等待BOOST恢复连续使用的话再可以发动的间隔会变长,容易变成虹战的横>横>横……这样动作STEP多了后硬直增加横格发生也会变慢,所以后半的破绽会变大 通常STEP和虹·青STEP没有什么大区别,最大的区别是虹·青STEP不能BDC,虽然看起来可以立刻BD,但是实际是等硬直结束后BD才发生 ==='''BOOSTDIVE'''=== 援护+跳跃同时按下或者向下推动右摇杆 从空中快速下降。像向下BD的动作,不切诱导.射击·格斗·援护全都能取消,还有BD,特殊移动后使用的话可以带着惯性到达落地地点 只是进行变形的攻击(Z的特格等)不能取消 发动时低高度的话会就那样落地,高高度的话急速下落后变成通常下落 BOOST消耗比BD多 简单来说在EXVS系列中只有一部分机体可以的下落技巧全机体都能使用了,和以前的下落技巧相比无关武装的残弹状态都能使用,但是为了恢复BOOST,落地硬直也容易变长 ==='''跳跃+摇杆输入'''=== 跳跃和摇杆一起输入的话可以做到以下的动作 ※一部分地走机例外,做不出这里的动作请注意。 *推摇杆后乘着残留的惯性上升移动(例如BD后同时按下跳跃和方向能移动很大距离) **称为BD慣性跳 *上升中(跳跃长按)推动摇杆能改变机体方向 **方向转换技巧。 *BD中推动摇杆维持BD的同时改变方向 **称为BD旋回 *BD中向机体运动方向或者反方向推摇杆的同时按跳跃、机体会保留惯性同时小跳 **MB追加的设计。称为BD小跳或小跳。与上面的惯性跳相比移动量更小但是BOOST消耗也少 虽然要根据机体不同采用各种行动,但学会基础的行动方式后可以做大幅度的回避动作 ==='''变形'''=== 可变机按跳跃的同时STEP可以变形 那之后持续推动摇杆或者按住跳跃可以维持变形 变形中输入前STEP可以HD(向锁定方向急速旋回) 变形和BD同样可以在空中保持旋回移动,还有,许多武装被改成进入变形状态攻击时,大致上不会飘射而是向着机体正面直接飞过去.变形中的上升是跳跃,下降是按2次跳跃,变形和变形解除的动作根据机体不同,一部分能滑行较大距离,也能当做移动手段 注意变形时不能进行BD或者STEP(一部分机体除外) 有强力武装或者能作为移动手段使用的可变机很多都优秀 ==='''落地硬直'''=== 全游戏的要点,除了一部分MA(敌我所有机体都存在的明显的破绽),抓硬直攻击从而击中敌人是本作的基本之一,落地同时产生硬直,硬直结束后BOOST回满 排除接地判定的跳斩系格斗后虹STEP,落地硬直中不能做任何行动,接地后即使觉醒也不会缩短硬直,因此近~中距离的话看准时机用射击攻击吧 落地时根据BOOST剩余,落地硬直会变化.与EXVS系列相同的设计,落地硬直开始增加的点是BOOST条变黄开始,BOOST一半以上时不论用了多少BOOST都是相同硬直 ==='''OVERHEAT惩罚'''=== 用完BOOST后BOOST条会显示【OVERHEAT】。指BOOST槽为0的状态,简称过热,OH.不能使用一部分动作,同时动作的移动量会变短。落地硬直是最长的 本作还追加了OH之后2秒后,如果不落地则直到BOOST恢复前除了觉醒一切行动都不能的设计.避开OH落地比起系列中的任何一作都要重要 ==='''背飞惩罚'''=== 本作也继续执行,向后BD的速度变慢·回数-1 =='''战斗系统'''== ==='''攻击动作'''=== ===='''射击'''==== 主射、副射、特射等可以使用,用光束枪、机枪、火箭筒攻击,锁定范围内(红锁)使用后会跟随敌机诱导,基本上有弹数限制,弹切状态不装填的话不能使用 ===='''格斗'''==== 格斗、一部分机体的特格可以使用,光束剑,热能斧、脚踢等近战攻击,按照不同格斗在命中时追加输入格斗可以连续攻击 ===='''其他'''==== 一部分机体的特射,特格使用 *特殊移动:空翻、急速接近、横向移动等的武装 *换装:一定时间强化机体,切换偏向射击或者格斗的武装 *急速变形:不用变形指令直接变形 *格斗反击:产生可以反击对方格斗的攻击 *威压:被打倒的话进入麻痹状态,向自机周围全方位释放 ===='''选择援护'''==== 和过去作的MOBILE ASSIST相同,机体选择时选择任意一个,战斗中可以自由地呼出 所有援护能取消几乎所有行动,或者说几乎所有的行动都能用援护取消,弹数根据选择从1-5发不等,不会随时间恢复,只有觉醒能补充(梅塔斯特射也能回复) 可以选择的援护随着机体开发后会增多 ==='''被弹动作'''=== 被击中时产生的动作。这个硬直除了觉醒脱离以外都不能取消会暴露出大破绽 ===='''硬直'''==== 姿势稍微崩坏,之后恢复正常动作 大致有普通的【硬直】→姿势大幅崩坏的【强硬直】→屈膝的【特殊硬直】按此顺序硬直时间增长。 ===='''麻痹'''==== 比起硬直的硬直时间更长,基本不从被弹位置移动 有【电击麻痹】【炎上麻痹】两种。这只是有视觉效果上的不同没有别的区别 机制上的不同是麻痹结束后接地状态变为强硬直,空中会立刻变成站直的【弱麻痹】,直接向下变成down状态叫【强麻痹】 麻痹效果中再被其他麻痹技击中会无关剩下的down值立刻down(不可覆盖的麻痹) 也存在麻痹中再被其他麻痹击中刷新麻痹时间的麻痹(可覆盖的麻痹) ===='''DOWN'''==== 大致区分可以DOWN受身的【通常DOWN】与不能受身的【特殊DOWN】 通常down有【可受身down】和【纵回转down】(半回转down)两种 特殊down大致有、纵向翻滚打上的【纵回转down】、横向回转的同时打上的【横回转down】、缓慢击飞的【沙尘down】、靠近地面微微反弹的【反弹down】,打向地面后大幅向上弹起的【篮球down】等 ===='''强制down'''==== Down积累到最大后打飞机体。此时会变成黄锁不会收到伤害,同时和攻击方式无关都不能受身 ===='''抓取/捕获'''==== 拘束状态。攻击方中途取消的话变成可以受身的down落下之外,拘束状态的对手被击中的话动作会中断 ===='''拖拽'''==== 钩子等命中后对手会被拖拽过来 ==='''状态覆盖关系'''=== 基本上刷新之前的状态(通常down时受到麻痹属性的武装变成变成麻痹状态等),硬直属性的射击(BR等)追击的时例外 *通常down→通常down *特殊down(不能受身的down等)→通常down *麻痹→硬直 如上说明。 ==='''DOWN归复'''=== 通常down中按下按键或者推动摇杆可以回到通常状态,受身有切诱导的效果,还能恢复boost ==='''防御'''=== 用摇杆输入下上后面向敌人产生防御。长按上可以消耗boost延长防御时间 全机体都能防御(没有盾的机体也会用手腕等产生防御)。特定条件下(武装使用中,复活发动时等)不能防御的机体也有 大部分机体只有正面有防御,觉醒中的刹帝利有全周身防御 发生非常快。前一个动作的硬直消失后输入几乎能同时发生,瞬间防御是最能信赖的 还有硬直中也能先行输入,硬直结束的同时也能防御。也有中断一部分动作,直接出现防御判定的情况 ==='''武装・攻击的设计'''=== ===='''Down值'''==== 连续收到攻击会强制变成黄锁down 这是因为攻击时赋予的【down值】内部相加处理后,到达5强制down的结果 Down值不会一直积累下去,与补正相同在最后的攻击之后一定时间后重置 觉醒本机造成的所有攻击down值降低10%,简单来说敌人收到攻击的down总值变成5.55后总火力上升了 正确来说受到攻击后回到通常状态3秒重置,吹飞中、麻痹、硬直中不会计算 防御中和补正一起会把3秒刷新,继续保持3秒 除此以外Down值重置的行动如以下 *强制down后,推摇杆受身(3秒经过前重置) ===='''硬直值'''==== 存在于机枪,机炮等,只命中1发不会硬直要命中多发才会硬直的武装 这是攻击赋予的【硬直值】内部相加后,到达一定数值后才产生硬直的关系 BR等单发硬直的武装当做1的话,3发硬直的机枪的硬直值大概定做0.4,3发累计1.2发生硬直 硬直一次后硬直值重置,硬直动作【包括麻痹down】发生时不会加算硬直值 硬直属性和硬直值是不同的,根据属性会有不同的硬直动作 =='''画面组成'''== 基本和EXVS系列相同只是将耐久和武装栏等变成立体的了 ==='''战力栏'''=== 画面左上。cost变化外加将联邦vs吉恩和EXVS系列的横条表示变成了联合VS扎夫特的圆形栏相近的表示 左侧的蓝色条是本方,右侧的红色条是敌方的剩余cost 生存模式,路线模式的MA战是之前一直使用的横条表示 ==='''耐久值'''=== 画面左下。下方大的是自机的剩余耐久。上方小的是队友的耐久 ==='''锁定标记'''=== VS系列,针对锁定的敌人进行攻击的诱导·枪口补正的修正使用锁定标记的颜色表示的 锁定距离内是红锁,距离外是绿锁 格斗锁是在红锁标记的中心会追加格斗标记 强制down·无敌的敌人会在O上加上/的标志用黄锁表示 自己和队友同时锁定一个敌人时,左右会有双锁标记追加 样子是通常标记的左右出现半圆,根据队友位置变化 ==='''警告标记'''=== 画面上下左右出现的警告标记 红色是从那个方向有攻击的意思。警告也会反应队友的攻击 ==='''雷达'''=== 画面右上,以自己为中心,锁定的敌人为前方从正上方显示其他机体的位置 箭头是机体的朝向。红色的是敌机,青色为本方 Boss,战舰等的标记会变大 地图边缘用红线表示,地形、高度、弹道、援护等不会表示 ==='''迷你雷达'''=== 画面中央的圆形可以确认其他机体的方向。队友是的● 敌机是○,锁定自己的敌人用黄色的Λ表示 ==='''时间限制'''=== 雷达左上。0的时候会time out平局(双方败北) ==='''通信消息'''=== 画面中央。自己的是蓝色。队友的是绿色 ==='''觉醒栏'''=== 画面左下。超过50%可以觉醒 ==='''Boost栏'''=== 画面右下。移动、攻击等指令消耗 ==='''武装栏'''=== 画面右下,显示武装的图标、剩余弹数、弹数栏、CS栏(可以蓄力的武装) 数量与机体有关、像艾比安这样没有武装栏的机体也存在(本作拥有一次性使用的零式系统了) 存在于武装栏的攻击,基本上使用后消耗弹数,残余0时武装栏变红色不能使用 不能使用的武装,装填后颜色会恢复变得能够使用 装填条件根据武装不同。存在一命只能使用一次的武装 ===='''装填种类相关'''==== *常时装填 **高达的主射等的装填方式,消耗1发就开始装填。残弹0的场合弹数变成1以上就能使用,常见于大多数机体的主射武装 *打完装填 **高达的副射等装填方式,消耗1发不装填。残弹0的场合开始装填。弹数回满前不能使用,机枪、火箭筒基本都是这个方式 *弹切装填(手动装填) **Z高达的主射等装填方式,残弹0时再输入相同指令可以装填,直接回复最大弹数,像X1FC特格那样直接装填的武装也有,弹数没打完也能装填的机体也是有的 *时间装填(特殊装填) **牛高达的特格(FF立场)等,时限式的立场,时限式的换装等可以见到的装填方式,残弹0或者发动状态解除后消耗计算停止,在冷却时间经过后装填开始,装填时弹数一点点增加,到达最大值可以使用 *回归装填 **TURNA主射(高达锤),飞镖系武装等的装填方式,离开机体的武装再回到机体后开始装填,武装返回机体是装填条件,投射出的武器一直在运动的话装填开始也会延迟 *接地装填 **老虎特装的特射·特格装填方式,机体落地后装填 *觉醒装填 **觉醒后恢复弹数的类型,用完的武装有上面写的装填类型+这种类型,但是上面写的时间装填和一部分高性能武装觉醒不会装填。但是会缩短装填时间 本作选择B觉得场合可以帮队友装填 ===='''冷却时间(CT)'''==== 特殊装填,残弹打空后装填开始前发生的冷却时间,一般换装,时限强化等 不适用觉醒的装填速度上升的效果,特征是固定的时间 =='''觉醒系统'''== 觉醒系统(以下写作【觉醒】)是积蓄觉醒槽超过一半后后射击·格斗·跳跃·3个按键一同按下(手柄的场合是R3键,当然直接同时按下那对应的组合键也可)发动,本作的官方名称也是【觉醒系统】和俗称相同了 积累一半以上可以使用,此时叫做【半觉】,比起全觉效果时间下降,CUTIN也变小 MAX时使用叫【全觉】,比起半觉的持续时间翻倍后还要加长(3秒以上加强) 还有驾驶员的CUTIN也变大变华丽,一部分机体会有CUTIN追加演出 觉醒中的攻击·被弹·防御成功也不会增加觉醒槽 ==='''觉醒槽积累条件'''=== *被击坠了(根据COST有差异。'''觉醒时也适用''') *受到伤害(根据伤害量按比例,包含误射) *队友被击坠 *给予伤害(根据伤害量按比例,包含误射) *防御成功(详细参见防御项) 还有其他内容 *机体cost高容易积累 *最大耐久低容易积累 *本方再被击坠某个机体就会输了的情况下本方2机的觉醒积累率会有加成补正 就像这样的设计。这是官方没有解说的隐藏数据 ==='''各种觉醒的共通效果'''=== *恢复boost(不同觉醒的量有差异) *自己弹数恢复外加觉醒中装填高速化(本作没有差异,装填一律加快10%,CS的话则蓄力时间缩短10%) *攻击down值减少10%(无差异) *取消OVERHEAT惩罚 *有硬直的射击攻击可以STEP 觉醒的攻击补正会直接追加在已经打出的弹、已经输入的格斗中 相反觉醒结束后命中的场合没有觉醒补正 【觉醒槽为0】与【自己在做攻击以外的行动时】觉醒结束(换装也是同样的) 觉醒槽变0前处在格斗命中的连段中会继续觉醒状态,觉醒补正也会适用 即使连段中派生或者其他攻击动作取消也算【武装攻击动作】不会结束觉醒,但是CS等一部分武装取消后会立刻结束觉醒 ==='''各种觉醒的不同'''=== 本作觉醒变成2种,设定为与FB的A,B觉相近的性能差异 {{觉醒表头}} {{觉醒表内A|效果=共通效果|解说=在空中即使OVERHEAT也能做一部分行动<br>一部分射击攻击可以STEP取消<br>红锁距离延长}} {{觉醒表内B|效果=固有效果|B觉=连段伤害到达一定程度以上的时候缓和补正<br>格斗诱导上升<br>发动时回复僚机弹数|L觉=一部分射击攻击发动前继承移动速度<br>锁定延长<br>发动时回复僚机boost}} {{觉醒表内B|效果=效果时间|B觉=★ ★ ☆|L觉=★ ★ ★}} {{觉醒表内B|效果=BOOST回复|B觉=★ ★ ★|L觉=★ ☆ ☆}} {{觉醒表内B|效果=僚机的BOOST回复|B觉=☆ ☆ ☆|L觉=★ ☆ ☆}} {{觉醒表内B|效果=BOOST消耗减少|B觉=★ ☆ ☆|L觉=★ ★ ★}} {{觉醒表内B|效果=攻击力提升|B觉=★ ★ ★|L觉=★ ☆ ☆}} {{觉醒表内B|效果=被弹伤害减少|B觉=★ ☆ ☆|L觉=★ ★ ★}} |} ===='''BLAZEGEAR'''==== 「一気に敵を切り崩す」强攻型觉醒 提升突破力·爆发力进行怒涛般的压制,短时间不停进攻的类型 射击·格斗都能大幅提升伤害。防御补正小幅(5%左右),BOOST回复半觉70% 格斗延伸,发生强化,补正缓和。和L觉比BD消耗减少的较少 觉醒时间 半觉7秒,全觉16秒 但是,给僚机补弹数不会补充援护 ===='''LIGHTINGGEAR'''==== 「優位な状況で敵を圧倒する」持续性觉醒。 长时间占据优势,通过立回压制敌人的类型 射击威力强化(比起B觉低),格斗威力强化(1%左右),防御补正大幅提升30%左右。boost半觉回复40% 回复僚机BOOST,红锁距离延长,射击武装附加惯性,比起B觉有更强的BD消耗减少。觉醒时间半觉8秒全觉19秒比B觉更长 ===='''觉醒设计效果容易被误解的地方'''==== 觉醒时的消耗量减少不是BD【持续时间】的加长(延长),是发动BD的【消耗量】 因此,觉醒中BD持续时间BL并没有差异,只改变BD次数(消耗量) 觉醒中的【移动速度提升】目前来说BL没有差异,或者说没有明显可以看出的差异 ※验证相关 自由对战·240秒·训练图开幕觉醒向后BD1次维持到接触地图边缘的时间测试 可能是忘记设定觉醒速度补正·确实有差距但是只是微小的差距,推测有这样3种可能性 同时虽然没有明说,但是B觉也是能够延长红锁的,大概是0.25个机体的距离。。。。 ==='''觉醒技'''=== 觉醒中觉醒(射击·格斗·跳跃3个按键同时按下)发动 可以使出强力的技能,但是包括援护,BV一切行动都不能取消 一次觉醒只能使用一次,输入后觉醒槽的闪动停止 [[Category:游戏知识]]
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