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正式名称:RGZ-91 Re-GZ 驾驶员:凯拉·苏/珍·亚纪/阿姆罗·雷
cost:200 耐久力:440 变形:无 换装:单方向换装(时限式) 分类:SHOOTING

Back·Weapon·System(BWS)装备时

射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 光束加农&米加光束加农 6 110 同时发射三道光束
副射击 米加光束加农【照射】 1 40?~136 移动照射
特殊射击 BWS射出 1 162 移行至MS形态
特殊格斗 特殊移动 2 - 根据输入方向不同行动会产生变化,有切诱导效果
格斗
格斗派生
榴弹发射器 - 44 能够三连射
觉醒技 名称 输入 威力 备注
一齐射击 射、格、跳同时按下 243/235 旋转机身同时一齐射击

MS时

射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 光束步枪 4 65 手动装填
副射击 腕部榴弹发射器 2 66~111 输入一次会射出两发
特殊射击 腰部榴弹发射器 1 76~162 射出四发诱导强的导弹
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 斜斩→斩上→斜斩 NNN 160 3段格斗
前格斗 盾牌冲撞→逆斜斩 前N 142 发生虽然很快但延伸差
横格斗 盾击→盾牌冲撞 横N 124 发生特殊且动作慢
后格斗 斩上 75 单发的斩上格斗
BD格斗 突刺 BD中前N 70 单发的突刺
特殊格斗 光束军刀【过人斩】 特格 80 麻痹属性
觉醒技 名称 输入 威力 备注
一齐射击 射、格、跳同时按下 226/217 光束和导弹的一齐射击

解说&攻略[]

『机动战士高达 逆袭的夏亚』中,搭载了Back·Weapon·System(以下简称BWS)的半可变形MS「灵·格斯」参战。

本作同样也是拥有时限+单方向换装的机体。默认驾驶员变更为凯拉。

驾驶员能够更换为前作的珍和『FORCE』中的阿姆罗(和『FORCE』不同,阿姆罗也有新录台词)。

可能是因为本作能够变更驾驶员,所以废除掉了前作觉醒时的精神骨架射出。


开幕和复归时都会以装备着BWS的状态出击。

在装备着BWS时,机体会进入常时变形状态,是一个极其特殊的东西。且在这之上BWS还拥有着可无限使用的气槽,这些特性在其他机体身上是完全不存在的。

但因为在BWS中无法进行加速和减速,所以boost无限最多只会对BWS分离后那个瞬间的举动产生影响。

对变形依存度很高的同时能够使用step和急速变形等武装进行立回,癖性可以说是相当的强。

本作中变形时不能使用援护和BV这点也很让人头疼。

与之相对地武装的性能很优秀,学会如何才能让这些武装命中敌人会是BWS形态的要点。


脱掉BWS后会移行至MS形态,MS形态是有着手动装填BR和两种导弹的射击向万能机。

虽然与基本性能挂钩的东西(像是火力之类的)基本上都被限制着,但就武装的性质上来讲并不是什么坏东西。

BWS形态时要习惯好特殊的操作,MS形态则会考验操控者的技术,是一台高手向的机体。


与前作相比,BWS形态的武装火力被大幅度削弱。

因此只用BWS形态就能在血量上取得优势这件事在本作中变得难以实现。根据战况不同,有时候使用MS形态进行战斗说不定反而更能取得战果。

另外,由于没有Drive和S觉这类系统,整体能打出的伤害也是全面下降。

说是这么说,但活用BWS的武装能够使出独特的压制方式,尽量避免陷入“损伤量大于敌人”的状况。


胜利POSE有两种。

通常时:在浮游状态下挥出光束军刀。

觉醒中:手持BR。

败北POSE则是爆炸。

MBON变更点[]

  • BWS形态的火力下降(主射:150→110、副射:162→136、特射:187→162、格斗59→44)
  • BWS形态的取消行动追加取消补正
  • BWS形态的持续时间从24秒→21秒。
  • MS形态下的特殊格斗变更
  • 削除觉醒时的精神骨架射出

取消路线[]

BWS时[]

  • 主射→副射、特格、特射
  • 副射→特格、特射
  • 特格、格斗、格斗派生→主射、副射、特格、特射

MS时[]

  • 主射→副射、特格
  • 特格→副射

BWS装备时射击[]

【主射击】光束加农&米加光束加农[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][DOWN][down值:][补正率:%]

从机头处射出较粗的down属性光束。

虽然弹速和诱导都很优秀,但射角很窄。

因为没有飘射,所以即使敌人处于射角之外,使用时也不会回头射击而是会直接向着机头所朝向的方向射出光束。输入前step将机头对准敌人后再使用会是基本要点。

在本作中伤害被大幅削弱至110。


能被副射、特射、特格所取消。

也拥有着格斗派生,能够在射击动作不被覆盖的前提下发射导弹。

【副射击】米加光束加农【照射】[]

[弹切装填:7秒/1发][属性:照射光束][DOWN][down值:][补正率:%]

射程虽然较短,但能够像飞翼零式的变形主射2一样在机体前方射出照射。

在照射中让机体产生旋回动作的话能够使光束弯曲。

由于是在机体正面射出的缘故,所以不存在枪口补正。

在上升或是下降中发射的话也可以使得光束朝上下两个方向发射,这个状况下或多或少地会让人感觉到有着些许的枪口补正。


虽然能够被特格取消,但取消的同时照射也会消失掉。

照射中能够发射格斗的榴弹。在照射只是稍微擦到敌人的情况下,利用榴弹所进行的追击会很优秀。

【特殊射击】BWS射出[]

[属性:换装/实弹/爆风][沙尘打上DOWN][down值:3(2.8/0.2)][补正率:45%(-40%/-15%)]

发生和弹速都很快而且伤害非常高的武装,对BWS装备来讲既是杀手锏也是王牌,而且还是重要的伤害来源。

在打中敌人后甚至能够改变整个战局的流向,是一个相当重要的武装。

由于BWS装备只能持续21秒,可以的话会很希望能够让本武装命中。

因为在极近距离下能够起到作用的武装只有这一个,所以不要舍不得用。在能够打中的情况下就请不带犹豫地使用吧。


射出后会移行至MS形态。

时间结束所导致的BWS解除并不能用来攻击,要是未能使用这个武装的话会是一件非常浪费的事情。

由于是实弹所以要注意不被敌人的射击所击落(和BZ之类的一样)。


弹头的伤害为150、爆风则是20。

【特殊格斗】特殊移动[]

[弹切装填:6秒/2发]

急速地进行回旋。根据输入方向不同性能也会出现变化,所有输入都存在切诱导的效果。

横特格在使用后会面向敌人,在需要进行自卫和躲避弹幕时因为可以快速地进行cut所以出场率很高。但弹切的存在和装填速度慢这两点会成为其缺点。


前特格会在高度略微上升的同时前后调转机体的朝向。有着高飞和离脱两个效果,对格斗的回避能力比较高。

后・N特格则会在翻滚的同时保持着机体的朝向急速下降。想要在躲避的同时降低高度的话可以使用。

横特格会在翻滚的同时将朝向对向敌人。这个时候能够使用榴弹发射器进行派生连射。

虽然因为追加榴弹能够快速地进行射击所以很便利,但由于没有枪口补正所以在极近距离时被错轴的话就会打不中。

在hit时会将敌人打上,能够使用主射和特射进行追击。

【格斗/格斗派生】榴弹发射器[]

[属性:实弹/爆风][DOWN][down值:1.5(1.4/0.1)][补正率:85%(-10%/-5%)]

能够进行3连射且弹数无限的BZ系射击。

和主射一样会从正面射出,背部朝向敌人发射时会因为捕捉不到敌人而向着别的方向飞去。


虽然远距离时的诱导很好但近距离时的诱导比较差。

就算朝着横方向射出也能对敌人产生诱导,但是是那种走两步就能够躲掉的弱诱导。

活用其远距离诱导,向着敌人所移动的方向射出的话多少会变得容易击中。

又或者是从高高度以红锁向着位于机体下方的敌人射出榴弹,这对对方来讲也会是一件很棘手的事情。在高度较高的情况下可以考虑作为进攻手段来使用。


派生时性能不变。活用弹药无限的特点作为主射的追击来使用吧。

弹头的伤害为35、爆风则是10。

MS时射击[]

【主射击】光束步枪[]

[弹切装填:手动/4发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:-30%]

4发弹药打空后能手动进行装填的BR。能被副射和特格取消。

虽说威力只有65是其缺点,但由于能手动装填的缘故实际上是无限弹药。

低cost机经常会在担任后卫时出现弹切的情况,从而导致无法进行cut或是援护射击等行动。而灵·格斯则不会陷入这种尴尬的情景,可以说是相当的感激。

【副射击】腕部榴弹发射器[]

[弹切装填:5秒/2发][属性:实弹/爆风][DOWN][down值:1.5(1.4/0.1)/1hit][补正率:70%(-20%/-10%)/1hit]

连续射出2发榴弹。属于输入1次就会打出2发弹药的类型。由于2发榴弹在射出时存有一定的时间差,快速地进行取消的话能够只射出1发榴弹。

虽然足止但多少能滑行一下。弹速普通诱导也不强,但因为能取消主射的射击武装只有这一个所以还是蛮重要的。

主射接2发这个的全hit后会强制DOWN。


虽说诱导不强但那毕竟是放在和敌人对射的前提下,在遇上像是背向自己的敌机或是不好好地进行step的敌机时还是能够准确地命中的。

在红锁边缘用副射取消主射时的弯曲轨迹还算比较优秀。


弹头的伤害为50、爆风则是20。

down值分配和一般的BZ一样,爆风只有0.1。

【特殊射击】腰部榴弹发射器[]

[弹切装填:10秒/1发][属性:实弹/爆风][DOWN][down值:1.5(1.0/0.5)/1hit][补正率:70%(-20%/-10%)/1hit]

从左右两侧连射2发,也就是总计4发的榴弹。

所有榴弹在射出时都会存在时间差,最速取消的话能够只射出1发榴弹。每发榴弹独立计算诱导,因此在非常稀少的情况下,依靠发射的时间差,队友可能单凭借一次STEP并不能够完全躲开这个武装

弹速和诱导都很优秀,但由于不存在取消路线加上使用时会完全足止,所以在榴弹射出之前要等待一段时间。

全hit时的威力让人惊异。全弹命中后会强制DOWN。


武装自身有着高诱导,能够轻易击中没有注意这边的敌人。

是MS形态唯一能够打出火力的射击武装,所以比较希望能够准确地打中敌人。

由于会扩散着射出,能够高概率地将敌人的盾给卷进来,因此和队友的连携也会是一件重要的事情。


弹头的伤害为60、爆风则是20。

和副射不同,down值的分配变成了1.0/0.5。

MS时格斗[]

少有的完全不存在视点变更的机体。

【通常格斗】斜斩→斩上→斜斩[]

3段格斗。初段的延伸是万能机水平。

打的还算比较快,没啥迟钝感。


有高度的话在第3段打中后最速前BD便能用BD格接上。

虽然初段和2段的威力逊色于前格,但能够安定地作为连段部件来使用这点是其优点。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斩上 108(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┗3段 斜斩 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN

【前格斗】盾牌冲撞→逆斜斩[]

发生和判定都优秀的2段格斗。延伸差。全段打完的威力很优秀。

在灵·格斯的格斗中,格斗迎击能力最高的大概就是前格了。


初段、2段的补正率和N格一样而且威力比N格更高,适合作为连段部件来使用。

全段打完后最速前step能够安定地接上BR。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 冲撞 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直?
┗2段 逆斜斩 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 DOWN

【横格斗】盾击→盾牌冲撞[]

绕枪性能良好但初段的延伸很差发生也非常慢的2段格斗。

初段的火力也很低,因此比起横>横N来讲,选择横>前N或者是横≫BD格≫BD格之类的连段会更好。

但因为全段打完后会将敌人打上,从这开始能够作为连段来连上。想让连段打完的情况下可以考虑使用。

由于能够绕枪的格斗只有这个,所以不要选择封印,而是活用横格来躲避来自敌人的攻击吧。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 冲撞 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 DOWN

【后格斗】斩上[]

单发的1段打上格斗。初段的延伸低于万能机平均水平。

作为格斗连段的收尾来使用的话能够打上拘束敌人。有着很多用处,比如能让连段快速地打完之类的。

初段的威力有75,在灵·格斯之中算是高威力且优秀的格斗。

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 斩上 75(-20%) 1.7 DOWN

【BD格斗】突刺[]

单发的1段格斗。延伸优秀且单发威力高。

在近距离立回时能够用作提高伤害,或是捡起榴弹击中敌人后的down等等,有着各种用途,出场率很高。

也能在被敌人无视时用来进行偷袭,或者在cut断敌人的连段后直接离去,在各方面都有着活跃。

虽然能用来追人或是当作奇袭手段来使用,但并没有能够追上高cost机的突进速度。


即使是在对地的情况下也能在命中的同时进行前BD使BD格再次命中。取消得越快便越安定。

觉醒中能够安定地连上。BD格4连虽然切不了诱导,但因为能够快速打完再加上前进距离很长,所以有着很不错的cut耐性。

BD格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 突刺 70(-20%) 1.7 DOWN

【特殊格斗】光束军刀【过人斩】[]

本作开始追加的新规武装。

能够取消主射的麻痹属性过人斩。

延伸本身属于平均水准。

可以取消主射这点能够使得MS形态的存在感变强,会是一个很重要的武装。


在火力不低的前提下很容易就能够进行追击,在被敌人放置的情况下请一边取消着主射一边向敌人强调自己的存在吧。

特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 过人斩 80(-20%) 2 弱麻痹

觉醒技[]

一齐射击[]

根据形态不同觉醒技的动作会出现改变。

两种形态都不存在视点变更。


BWS形态时会在面向敌人后一边旋转机身一边连射光束加农。

离得太近的话会飞过头,使其无法全弹命中。


MS形态时则会足止连射光束步枪和榴弹发射器,最后会用腰部榴弹发射器来收尾。

射击时间长是其缺点。

刚开始使用时会存在霸体,伤害也还不错,再加上发生也很快。可以就这样直接用来抓落地或是进行迎击。

即便被切诱导也会继续存有枪口补正,但这个枪口补正并不强。而且诱导和弹速也就只是跟普通的BR和榴弹发射器一样,不能太过于信赖。

不过就算如此,总体来讲的性能依旧可以说是很优秀。会希望能够活用本武装来命中敌人,尤其是在打出的伤害逊色于敌方的时候。

MS形态时[]

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
光束加农连射 (%) (%)

BWS形态时[]

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
光束步枪连射 (%) (%)
榴弹连射 (%) (%)
腰部榴弹射出 (%) (%)

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

威力 备注
射击始动
主射≫主射≫主射 137
主射≫(→)副射 134(114)
主射≫特射 145
主射≫NNN 165
BWS时主射→BWS时格斗(1hit) 114 主射的补正很差导致伤害完全上不去
BWS时格斗(3hit)→BWS时主射 146
BWS时特射≫主射 192
BWS时特射≫BD格≫BD格 212
N格始动
NN>NNN 198
NN>前N>主射 215
前格始动
前>前N>主射 210
前>NNN>主射 212
横格始动
横>NNN>主射 202
横>前N>主射 200
横>横N>主射 186 参考值。在横step后不小心按出横格时可以使用
横N>NNN 214 用横step连上
横N>特格>主射 206
后格始动
後>前N>主射 215
BD格始动
BD格≫BD格≫BD格 168
BD格≫NNN>主射 212
特格始动
特格>NNN 200
特格>前N>主射 220
觉醒中 B/L
NNN>特格>特格 273/??
前N>前N>主射 292/??
横>觉醒技 221/203
横N>NNN 254/219 用横step连上
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 234/200
BD格≫BD格>NNN 246/211
特格>NNN>主射 262/227
特格>覚醒技 237/216 PV连。伤害确定很快
BWS时特射>NNN 235/222

战术[]

相比前作来讲,整体火力被削弱,如果不能在BWS形态时进行活跃的话就难以取得胜利。

虽然火力低下,但武装的手感几乎没有任何变化。诱导强的主射、曲射的副射和杀手锏的特射无一例外都有足够性能打中敌人。

只要这三个武装都能够确实地命中的话,作为200机来讲能够赚取到的伤害量是属上乘的。


虽然想要活用好装备着BWS形态的那段时间,但由于本作中全机体都能靠着BV来进行落地调节,因此灵·格斯的威慑力相比以前来讲有着大幅的下降,要注意。

尤其灵·格斯的旋回恶化使得回避能力下降,比起火力低下来讲,这边的问题显得更为严重。

敌人的攻击变得难躲,从而导致副射的曲射难以命中,灵·格斯对敌人施加的压力也就随之下降了。

由于对手能够使用BV进行适当的boost回复,灵·格斯的进攻手段变得难以威胁到敌人,甚至会被游刃有余地躲开。

要是不把握好这些感觉,直接像EXVS系列那样强行压制上去的话那么无论是进攻还是防守都会变得千疮百孔,被轻易地夺down的话损失会很大。

尽可能地粘着敌人逐渐赚取伤害和不断被打中导致体力调整崩掉,不同的结果会让操作者知道自己到底适不适合灵·格斯这台机体。


尽管受到的全部都是弱化,但主射和格斗的高诱导以及副射那能够强行打出伤害的能力都并没有出现改变,有着许多在其他低cost机身上找不到的强处。

升高的时候虽然会变得容易躲开来自敌人的攻击,但相对地自机的攻击也难以击中敌人。

最好是变得能够活用旋回和特格在低空回避敌人的攻击。

在这之后会比较希望能够记住在敌人的前进方向射出主射的时机和对轴后使用副射的时机。


MS形态则是王道的万能机

在使用这个形态时多会被敌人放置,利用弹药无限的主射或是特格等武装不断进攻来增加自身的存在感吧。


本作新增的援护也能作为进攻手段来使用,可以说是多了一个能够用来进攻的选择。

BWS形态(所有变形中的机体)都不能使用援护,所以必然需要以在MS形态使用为前提来选择援护。

由于是低cost,因此被击落次数和觉醒次数都比较多,能够补充援护的机会也就随之变多。

只能使用1~2次的强力援护在能够命中的情况下有时候甚至比灵·格斯本体更能赚取伤害。


虽然也想要好好地活用灵·格斯本体来打出伤害,但实际上只要BWS形态和MS形态的援护能够准确地命中敌人的话,赚取到的伤害也就已经足够了。

根据情况不同,也可以试着在用BWS坚实地命中敌人后马上脱除,转而活用体力有余的MS形态的援护大胆地进攻上去。

觉醒考察[]

觉醒为类型2的平均觉醒。

本作由于不存在S觉等与灵·格斯相性好的系统,要是想要最大程度地发挥觉醒的恩惠的话最好是将觉醒用在MS形态上。

  • BLAZE GEAR

射击和火力都得到强化的攻击向觉醒。

对于想要尽量取得高伤害和想要避免伤害逊色于敌人的本机来讲相性良好。

就算是MS形态的格斗,只要可以打中敌人那多少也能获得一些回报。

  • LIGHTNING GEAR

和B觉比起来,有着低下的射击火力补正、几乎不存在的格斗补正和很高的防御补正。

虽然boost的持续消耗有增加,滑行距离也得到了强化,但在BWS形态下这些增益都会变得完全没有任何意义。

加上低cost机的基础战斗力本来就低,以觉醒时会被打中为前提而赋予的高防御补正是最没用的一个东西。

因为本来就是后卫向的觉醒,想要以低cost进攻来赚取伤害的灵·格斯本就不在L觉的受众范围内。

援护考察[]

和上面所述的一样,本作在变形中是无法使用援护的。

也就是说BWS形态时不能使用援护,而MS形态比起自卫来讲如何避免被敌人放置更会是一个课题。

因此应该选择一些能够打中敌人的援护。

之前也提到过,尽管能够使用援护的时间比较短,但由于是低cost所以能较易地补充援护,所以不要介意残弹,大方地使用便可。

  • 新安洲

作为BZ系援护来讲火力相当高,由于会一边横向移动一边射出第2发所以也能轻易地擦到敌人。

能够使用3次这点也是一件让人开心的事情。

意外地诱导本身较弱,但因为枪口补正强所以要记住离敌人越近就越能够发挥其所长。

  • 扎古Ⅰ(古拉特机)

枪口补正略逊于新安洲,但诱导却好了不少。

如果想要稍微拉开点儿距离向着没注意到自机的敌人使用的话,选择这边会更好。

  • 刹帝利

发射非常粗大的照射,在队友被追杀时能容易地制造出射线。

  • 沙扎比、神意高达、法尔西亚

浮游炮类型的援护。

从头撒到尾外加灵·格斯本体也进攻上去的话骚扰能力很强。

僚机考察[]

BWS形态以及MS形态都希望队友是能够上前吸锁或者后场有威慑力的机体。

特别是在BWS形态时,被敌人看着的话就什么都做不到,在这种情况下能够给予敌人压力的机体便会适合成为队友。

500[]

很难在500先落前坚持不落,而且本作因为COST的关系灵·格斯也难以使用爆弹战术。

要是能够很好地进行立回,在500机给予敌人压力时活用好BWS的强力武装的话可以考虑。但相比较其他组合,可能这已经是最优选择了

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