正式名称:NRX-055 BOUND DOC 驾驶员:杰利特·梅萨/罗莎美亚·巴达姆 COST:400 耐久力:620 変形:有 換装:无 分類:VARIOUS-F
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束步枪 | 5 | 70 | 弹数·伤害都不怎么样的BR |
副射撃 | 扩散米加粒子炮 | 1 | 10~171 | 可移动射击的光束散弹 |
特殊射撃 | 扩散米加粒子炮【照射】 | 1 | 146~179 | 扩散照射光束,只命中中央的光束伤害较高 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
変形主射撃 | 光束步枪 | 5 | 70 | 机头方向发射BR |
変形副射撃 | 扩散米加粒子炮 | 1 | 10~171 | 机头方向发射扩散光束 |
変形特殊射撃 | 扩散米加粒子炮【照射】 | 1 | 165~180 | MA形态扩散照射 |
変形特殊格闘 | 急速変形解除 | - | - | 回转移动变形解除 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格闘 | 左扫→右扫→斩上 | NNN | 175 | 一般3段格斗 |
前格闘 | 突刺→叩击 | 前N | 141 | 强硬直-弹地DOWN |
横格闘 | 爪殴打→直拳打上 | 横N | 133 | 一般2段格斗 |
后格闘 | 飞踢&踢上 | 后 | 131 | 输入时立刻开始突进的类型 |
BD格闘 | 过人斩→斩上→直拳 | BD中前NN | 171 | 打完是受身不可DOWN |
特殊格斗 | 爪【捕获】→3连拳击 | 特N | 197 | 初段放置也会开始攻击 |
派生 突刺&扩散米加粒子炮 | 特→射 | 164 | 敌人大小不同伤害变动 | |
変形格闘 | 脚部爪横扫 | 変形中N | 80 | 受身不可DOWN |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
强迫我战斗的是你! | 射、格、跳同时按下 | 306/263 |
解说&攻略[ | ]
‘机动战士Z高达’中杰利特·梅萨最后搭乘的机体【猎犬】作为DLC有料配信
默认驾驶员还是杰利特,但是开发后可以使用罗莎美亚
是在奥克兰的新人类研究所开发的新人类专用可变MA
向提坦斯试作了3机,罗莎美亚和杰利特搭乘的是2号机
官方分类是偏格斗,实际上是利用扩散米加粒子炮(副射·特射)的特化机体
特射的照射有着非常广的攻击范围,是照射中非常容易命中的类型
这个武装是400机的猎犬的最大特长和本质
副射虽然没有特射这么厉害,但是和沙扎比CS性质相近副射也很容易命中
擅长利用广范围攻击的武装抓对手硬直,或者抓到随意的BD
但是射击武装加上主射只有3种,非常少,同时弹药也很少持久战能力很低
因此,特射装填中的作用基本没有,很容易被放置是缺点
无论如何都是以特射为中心的武装构成
格斗方面,有着判定·发生非常良好的特格,对付格斗迎击力很高
基本能够取消任何行动的高回报特格抓取也很强力,格斗直接命中的回报非常高
但是除此之外没有其他强力的格斗和近战选择,CUT耐性也很低,是不能一直近战的机体
同时自卫力虽然高但是机体体型较大,要注意强诱导武器和和本机攻击范围同样广的武装
变形中的副射可以调整,外加可以利用变形特格可以进行强攻
没有能够急速变形的武装稍稍难用,如果用出来的话也不会亏
顺便,不存在高达VSZ高达中的中间形态
无一例外,裙甲部分没有判定
但是比起其他的机体身高还是很高,判定还是很大的
如果在自己的节奏中就很强,反过来如果被别人抓住节奏的话就成傻子了,某种程度就像杰利特和强化人那样的机体
胜利POSE有2种
通常时:左手手持光剑挥下,突出爪子
变形:从左腕拍摄,解除变形架起BR
败北POSE漂流爆散,和Z高达对战后失败的杰利特最后时光再现
MBON变更点[ | ]
- 可以选择驾驶员罗莎美亚
取消路线[ | ]
- 主射→特射、特格
- 副射、格斗→特格
- 变形主射、变形副射→变形格斗、变形特格
- 变形特射→变形特格
- 变形特格→变形特射、特格
射击[ | ]
【主射撃】光束步枪[ | ]
[常时装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:2][补正率:-30%]
左手手持BR射击,射角有点特殊,但是和其他BR使用感觉相同
是唯一没有射程极限的武装,但是因为是偏格斗的设定,威力和弹数也不怎么样
猎犬在原则上,不要乱用本武装,随意连射会很快弹切
节约弹药,灵机应变才是硬道理
【副射撃】扩散米加粒子炮[ | ]
[弹切装填:5秒/1発][属性:光束][强硬直][DOWN値:0.5/1hit][补正率:-3%/1hit]
左腕发射可以移动射击的扩散光束,可以被特格取消
和其他扩散光束一样有射程极限
1HIT是10伤害补正-3%火力良好,强硬直追击也容易,近处命中可以强制DOWN
在对手落地时发射因为是扩散很容易打中
回转率也良好,但是只有一发,要认真使用
即使副射被避开了还有后格,所以自卫时不要节约
另一面,进攻时不能考虑回转率的话很难前出,会变成浪费主射的情况
弹切的话会难以作为,所以为了牵制和威慑不要随意乱用
【特殊射撃】扩散米加粒子炮【照射】[ | ]
[弹切装填:12秒/1発][属性:照射光束][DOWN][DOWN値:0.35*15][补正率:-4%*15]
“こいつを食らいな!”
足止发出广范围扩散照射,光束为正中1条,周边8条总计9条
周围8条米加粒子炮会无视周边目标往其他方向照射,正中会对着目标发射
上下左右扩散产生圆锥攻击
射程界限比副射长
中心的光束1HIT17,周边是1HIT13
FULLHIT是179/146
DOWN值补正中心周边没有变化
HIT有极限,觉醒中1条FULLHIT也非强制DOWN
复数HIT的场合可以强制DOWN,但是近距离就变成接射限定了
以MA为对手的话复数HIT非常强,可以一瞬间就强制DOWN
横向幅度很广,躲在建筑物背后攻击很容易命中
能够打中BD的移动,是可以强迫敌人拉盾的武装
虽然不能说枪口补正非常好,但是也是优秀的一类,发生弹速也很快,如果对方不熟练是很难躲避的
枪口补正横向比纵向(特别是上方)强
但是,射角狭窄,如果经常可能出现转不过来的问题
基本上正面左右3条光束可以抓横移动
本机对攻盾不擅长,被格挡的话比较麻烦
如果被猜到挡住了可以说失去了最大的伤害来源,只给予对手觉醒槽
虽然是凶恶的武装,但是使用失败的话。。。
装填和其他武器综合考虑稍稍有点长,一定要准确命中
变形[ | ]
【変形主射撃】光束步枪[ | ]
[主射撃共有][属性:光束][硬直][DOWN値:2][补正率:-30%]
向机体朝向发射BR
作为变形机基本不对轴是没法打中的
【変形副射撃】扩散米加粒子炮[ | ]
[副射撃共有][属性:光束][强硬直][DOWN値:][补正率:%]
移动同时朝前进方向发射扩散弹
与MS时的用途不同,可以用来偏差射击
扩散范围良好,猜敌人行动然后旋回射击命中吧
变形副射-变形特格-BV的行动会风险比较低
【変形特殊射撃】扩散米加粒子炮【照射】[ | ]
[特殊射撃共有][属性:照射光束][DOWN][DOWN値:][补正率:%] 维持变形足止照射,MA时继承点惯性
和梅萨拉一样比MS时的枪口补正,上下射角更加强化,能够强制击中敌人
变形特格-变形特射也能够强行对上轴击中敌人
【変形特殊格闘】変形解除[ | ]
维持MA形态回转,切诱导
之后,对锁定的敌机HD冲刺,前进一定距离后变形解除
绿锁时能够像倒X的横特一样相对行进方向横移动,对应左右
可以取消各种射击,同时可以被变形特射,通常特格取消
回转结束时是当做MS形态,可以虹,BD,BV取消
可以说是一个让人感觉不到变形时各种取消行动都不可的武装吧
格斗[ | ]
【通常格闘】左扫→右扫→斩上[ | ]
光束军刀横扫2段之后多段HIT斩上,3段有视点变更
全段都可特格取消
与分类相符的优秀N格
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 右扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 斩上 | 175(53%) | 29(-4%)*3 | 3.2 | 0.4*3 | DOWN |
【前格闘】军刀突刺→叩击[ | ]
强硬直的突刺之后回转弹地属性叩击,无视点变更
2段再现罗莎美亚机的行动
发生良好但是延伸平均,迎击有后格和特格所以主要活用弹地进行放置·分断
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┗2段 | 叩击 | 141(65%) | 31(-5%)*3 | 2.75 | 0.35*3 | 弹地 |
【横格闘】爪殴打→直拳打上[ | ]
武器爪进行从左到右横扫,无视点变更
因为是单纯不动的殴打但是速度很快,所以CUT耐性还可
但是延伸距离和速度都是万能机水平,不能用来连打追击
迎击方面输特格和后格较多,迂回虽然不差但是也不好
难以说适合虹战,但是对付移动照射或者近距离BD硬直的时机还是能够打中的
也不是说只要后格和特格就可以了,要注意使用场合
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 殴打 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 直拳 | 133(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格闘】飞踢&踢上[ | ]
脚部武器爪沙尘DOWN多段突击后回旋踢打上
1输入的2段格斗,无视点变更,持续判定的格斗,无一例外持续消耗BOOST
仅次于加布斯雷的超发生和超判定,对直接上来格斗的机体来说这个是强力的迎击选择
延伸距离突进速度也优秀,对付随意的BD也能打中
踢上的范围很长,可以在训练图初期位置就能踢中
即使初段不中2段也能自动使出有广范围卷入的能力
是即使后出也是能打翻纯格斗机的强力格斗,但是因为是直线前进对付射击很贫弱
当然对格斗自然是效果拔群
2段是普通DOWN,所以可以准备追击或者初段取消
因为持续消耗BOOST,注意BOOST余量
打完后如果非最速特格取消会打不中
后格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段(1) | 飞踢 | 67(79%) | 10(-3%)*7 | 1.75 | 0.25*7 | 沙尘DOWN |
1段(2) | 踢上 | 131(64%) | 80(-15%) | 2.75 | 1 | DOWN |
【BD格闘】斩上→过人斩→直拳[ | ]
光束剑斩上,麻痹过人斩后爪子横扫
最终段是横回转特殊DOWN,3段开始视点变更
初段HIT后会追随敌人上升
但是3段的伤害确定慢,打完后特格取消不是觉醒中接不上
虽然说是在动,但是动作磨蹭,CUT耐性与表面上看起来的不太相符
初段延伸良好发生还不错,偷袭或者BR之后接的话性能足够
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 过人斩 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 弱麻痹 |
┗3段 | 直拳 | 171(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | 横回转DOWN |
【特殊格闘】武器手【捕缚】[ | ]
“握り溃してやる!”
爪子捕获,初段性能延伸突进速度判定是纯格斗机级别
特别是距离非常长,初始图的位置能直接命中
即使和格斗相杀因为是抓取属性很难陷入不利
主射·副射·变形特格·各种格斗任意段可以取消
再现第49话配合攻击Z的场景
主要用途是利用初段的低DOWN和活用取消提升伤害,或者射击后奇袭
加入取消的话也可以抓到正上正下的敌人
癖性较强但是与后格不同还是有长处的,是尽量要使用的武装
【特殊格闘格闘派生/放置派生】3连拳击[ | ]
殴打敌机2次后击飞,派生同时视点变更
打完是弹地DOWN
抓取后完全不动CUT耐性很差,但是因为伤害高可以用来连段
初段低DOWN值,同时殴打2次的部分补正和DOWN值都是0,如果有高度的话如此循环可以增加伤害
作为伤害来源初段补正有点高,如果循环太多次实际伤害会下降(虽然这么说但是实战基本没机会吧)
最终段是弹地什么都能接,但是DOWN值和补正都很糟实际提升不了,尽可能用来收尾
【特殊格闘射撃派生】突刺&扩散米加粒子炮[ | ]
军刀突刺后后飞发射扩散光束,派生时视点变更
虽然不是剧烈的运动,但是比格斗派生打完快CUT耐性还可以
根据敌人大小散弹命中会变动,伤害会大幅变化
觉醒中即使对手是小型机也直击强制DOWN
因为不是照射,对上ABC的话非常弱,对满的ABC直接命中也只能打爆ABC然后命中本体1发
军刀突刺是麻痹可以用来放生
不是抓取属性,突刺部分强制DOWN也不能自由落下,但是是当做格斗处理可以STEP
本作特格如果是取消使出时扩散光束是有射击补正的
特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 捕获 | 30(85%) | 30(-15%) | 0.5 | 0.5 | 抓取 |
┣2段(1) | 殴打 | 56(85%) | 30(-0%) | 0.5 | 0 | 抓取 |
┃2段(2) | 殴打 | 86(85%) | 35(-0%) | 0.5 | 0 | 抓取 |
┃2段(3) | 击飞 | 197(40%) | 130(-45%) | 3 | 2.5 | 弹地DOWN |
┗射撃派生(1) | 突刺 | 81(70%) | 60(-15%) | 1.5 | 1 | 弱麻痹 |
射撃派生(2) | 扩散米加粒子炮 | 141~186(%) | 15(-5%)*9~29 | 5.6↑ | 0.5*9~29 | 硬直 |
【変形格闘】脚部武器爪横扫[ | ]
回转同时右脚脚部武器爪横扫,打上特殊DOWN
大幅打上没有取消路线无法自己追击
変形格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 冲撞 | 80(80%) | 80(-20%) | 1.7 |
觉醒技[ | ]
迫使我战斗的是你![ | ]
过人斩-斩上-扫击-斩击-抓取-急降下叩击收尾,即使是罗莎米亚搭乘名称也不变
麻痹始动的光束军刀乱舞技,抓住提上后会将敌人带到地面的类型
2段开始视点变更
初段麻痹是可以覆盖的,即使BD格2段打中也不会失败
初段的过人斩延伸良好
基本是利用SA反击,拘束连,提升伤害收尾
单纯迎击的话就后格,拘束就特格
伤害效率不错,格斗打完后打中B觉能上300
CUT耐性的话斩上之后到抓取基本不动比较令人不安
同时如果是叩击的话高高度会落到地面伤害确定较迟
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 77/66(%) | /(-%) | 弱麻痹 | |||
┗2段 | 斩上 | 139/119(%) | /(-%) | 硬直 | |||
┗3段 | 扫击 | 189/162(%) | /(-%) | 硬直 | |||
┗4段 | 斩击 | 233/200(%) | /(-%) | 硬直 | |||
┗5段 | 抓取 | 249/214(%) | /(-%) | 抓取 | |||
┗6段 | 叩击 | 306/263(%) | /(-%) | 强制DOWN |
连段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
后格飞踢FULLHIT记为后,踢上记为后N
特格放置派生·格斗派生记为特格N
特格打完前取消记为特格N(2),特格射出单停止记为特格射(1)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 147 | |
BR≫(→)特射 | 152(129) | 距离变动伤害增减,难以提升伤害 |
BR→特格N | 200 | |
BR→特格N(2)>特格N | 223 | 要高度。+1循环233。2循环228る |
BR≫(→)特格射 | 167(137) | 取消时射撃派生伤害低下 |
BR≫BR→特格N | 181 | 2发BR也要伤害时 |
BR≫NNN | 179 | |
BR≫BD格NN | 177 | |
N格始动 | ||
NN>NNN | 220 | |
NNN>副射 | 239 | 追击前SC看情况伤害变动 |
NNN>横N | 239 | |
NNN→特格N | 267 | |
NNN>(→)特格射 | 229~261(221~261) | 取消时伤害减少,看敌人情况伤害效率大幅变动 |
前格始动 | ||
前>NNN>BR | 225 | |
前N>副射 | 226 | 追击前SC,时机变化伤害变动 |
前N>NNN | 227 | 最终段只1HIT |
前N>NN>BR | 237 | |
前N→特格N | 259 | |
前N→特格N(2)>特格N | 279 | 地上也能使用 |
前N→特格N(2)*2>特格N | 283 | 参考,因补正关系伤害难以提升 |
前N>特格射派生 | 230 | |
横格始动 | ||
横>NNN>BR | 220 | |
横>横N>BR | 200 | |
横>前N>BR | 206 | |
横>前N→特格N | 247 | 初段取消要伤害时 |
横N>横N | 214 | 快速 |
横N→特格N | 251 | |
横N→特格N(2)>特格N | 271 | 地上能使用 |
后格始动 | ||
后>NNN>BR | 220 | |
后>前N>BR | 206 | |
后N→特格N | 248 | |
后N→特格N(2)>特格N | 267 | 地上能使用 |
BD格始动 | ||
BD格N>副射 | 198 | 快速脱离,表中实测值 |
BD格NN>BR | 209 | BR追击前SC |
BD格NN≫BD格→特格N | 213 | 自由落下 |
BD格NN≫特格N | 263 | 右前BD,取消和STEP不稳定 |
BD格NN≫特格N(2)*2>特格N | 268 | 拘束连,2次的特格能结束的话是271 |
特格始动 | ||
特格N>横N | 240 | 基本。横S可以接但是前S更安定前ステで繋いだほうが安定 |
特格N>特格射 | 242 | CUT耐性+打烂ABC |
特格N>特格射(1) | 224 | 放生,再特格初段DOWN |
特格N>特格N | 259 | 威力可以但是要时间 |
特格N>特格N(2)*2>特格N | 264 | 平地两次极限,1次的话254 |
特格N(2)*2>特格N | 288 | 机体2机高度要,非强制DOWN可以追击但是基本也没什么伤害了,+1LOOP311,2LOOP321,3LOOP316 |
觉醒中 | B/L | |
BR≫覚醒技 | 238/211 | |
BR≫BD格NN>覚醒技 | 268/238 | |
NNN>N→特格N | 304/260 | 无觉醒技B觉300 |
NNN>NNN | 289/248 | 最后NN→特格抓取落下284/243 |
NNN>覚醒技 | 320/274 | |
NNN→特格N(2)>覚醒技 | 340/292 | |
横N>覚醒技 | 304/260 | |
横N>前N>覚醒技 | 328/281 | |
横N→特格N(2)>覚醒技 | 327/279 | |
后N→特格N(2)>覚醒技 | 319/275 | |
BD格NN>覚醒技 | 315/270 | |
BD格NN→特格N(2)>覚醒技 | 335/288 | |
BD格NN→{特格N(2)*5}>覚醒技 | 360/332 | DEATHCOMBO。BD格打上所以平地也可以使用 |
特格N>特格N(2)>覚醒技 | 336/288 | |
特格N>特格N(2)*2>覚醒技 | 342/294 |
战术[ | ]
利用副射特射让对手运动困难
初段是特殊DOWN的后格和BR或者副射-特格的取消路线是迎击要点
扩大副射和特射的优势,进行优势的战斗
另一面副射有射程极限,红锁和近战机差不多,如果被无视就比较痛苦
单纯特射就能打赢的对手是单纯无法应对特射的对手
变形的话没有急速变形,所以只能用最简单的变形方法
不灵机应变变形来进距离的话,又不熟练就会被放置然后结束比赛
尽可能要靠自己的类型,利用副射和特射(特别是特射)走到位置,不断干扰对手
但是容易打中敌人的同时这边的自身判定也很大
托后格的福是对于纯粹的格斗战很擅长,但是对于强诱导的射击进攻的话就很尴尬了
对于没法好好对策的对手,可以随便玩弄
另一方面,知道底细的对手就不太好对付了
根据对手是否会对策,然后思考敌人的弱点,然后取胜吧
觉醒考察[ | ]
- B觉
后格和特格初段性能良好,相性良好
但是缺少格斗之后快速伤害的连段
- L觉
特射可以滑动射击,相性良好
防御补正高,CO时安定性也好
援护考察[ | ]
在射击战方面牵制,无副射、特射时的自卫、填补主射、副射能够到的最大距离外的追击
援护选择基准多,如何补强是选择的关键
僚机考察[ | ]
500[ | ]
400的标准,本机自卫力和援护力有点差所以稍有癖性
不管怎么样都是高机动射击战进攻比弹幕战更好
根据状况本机可以考虑先落
400[ | ]
有比自己前卫好的机体,400相组的话能够更好进攻
根据状况可以先落
200[ | ]
序盘双前卫可能组合
但是本机自卫力200容易被放置
要疏通互相的意见减少11的情况