本文主要介绍各种游戏内的俗语,用语等
武装用语[ | ]
总体[ | ]
用语 | 解说 |
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属性 种类 |
攻击的种类。是否击穿防护罩或者被防御时攻击侧的动作等相关 |
射击系[ | ]
用语 | 解说 |
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光束 | 射击武器的属性,命中敌人时会穿过去,同是光束对撞不会相杀,会被海盗高达的ABC,G-SELF的反射板等防护罩阻挡 |
弱光束 | 射击武器的属性,命中敌人之后立刻消失,虽然不会和光束对撞相杀,但是接触实弹的话会相杀,会被ABC等防护罩阻挡 |
实弹 | 射击武器属性,命中敌人或者撞上其他射击攻击立刻消失 |
强实弹 | 实弹的派生,可以单方面打消其他实弹,接触光束也不会消失,还有像光束一样贯穿对手的能力,当然设定上有着超过一定耐久之后还是可以相杀的设定 |
特殊实弹 | 强实弹的派生,有着单方面消灭其他射击的种类,或者同时自己也消失的种类,或者自己不消失能继续攻击的种类 |
飞镖 | 强实弹的派生,和特殊实弹不同,没有耐久的设定,只要对手是实弹能单方面击破,碰到防御或者防护罩时攻击判定也不会消失而是产生多段HIT 多数都是在一定距离停止·停滞之后返回使用者 |
照射 | 射击武器属性,持续产生攻击判定,武装会持续攻击到设定HIT数的极限,连续攻击,即使命中防护罩也不会消失,但是射线会被遮蔽 基本都是光束属性,但是像神高达那样的火焰照射是实弹属性 |
爆风 | 射击武器属性,落弹地点产生球状攻击判定,不会被防护罩等阻挡,也不会产生射线遮蔽,暴风的大小和发生时间多种多样 大多数BZ都是小规模单发HIT,GP02的CS是中规模,后述的核弹是超大规模多段HIT爆风 基本都当做实弹属性,但是Z和GP02的CS是光束属性爆风 |
BR | 光束步枪BEAM RIFLE简称,高达代名词的武装非常多,大多数不叫BR的武装但是看起来像BR的也都称为BR,通常是单发,但是也有能连发的,在连段中虽然是BR攻击但是有些是DOWN属性不会表现出BR特性 |
BZ | 火箭弹BAZOOKA的简称,和BR不同主要为实弹属性,除去一部分为DOWN属性,发生和弹数都劣于BR但是诱导和威力一般都优于BR 是否有爆风要看机体,各种榴弹发射器也归为此类 |
MG | MACHINE GUN机枪的简称,包括光束机枪但是不包括巴尔干(火神炮),根据机体有不同的连射力·DOWN的枚数都不同,弹数一般都很多 |
BMG | 光束机枪,光束属性不会被光束相杀是有利点,而缺点是会被ABC等防护罩阻挡 |
巴尔干 火神炮 |
UC等作品中高达型头部装备的武装,但是作为武装的只有一部分被采用 |
导弹 | 实弹属性,基本比BZ弹速更低诱导更好,但是也有没有诱导直接前进的种类 |
炮击光束 | 炮装强袭主射为代表,发射时足止发生慢但是弹更粗高诱导高威力的DOWN属性光束 |
扩散(光束)散弹 | 广范围攻击,单看1发的威力较低,容易在刚扩散时满HIT,距离越远越容易命中,有射程极限 |
狙击光束 高弹速光束 |
力天使主射为代表,比炮击光束的诱导低但是弹速快 |
投掷 | 将拿着的武装投向敌人,大多当做实弹处理 |
射出 | 将身上的装备射向敌人,具体看浮游炮系 |
钩爪 | 伸出钩爪,总的来说无诱导·短射程,追加输入会拖拽对手过来或者自己过去,主要用于近距离抓硬直和格斗追击(迎击)用,麻痹-拖拽的过程,一些捕获武装也有 |
鞭 | 用鞭状武装扫击,击飞敌人的攻击的通称 |
援护 | 除了自机以外输入指令出现的机体,GVG开始出现 |
追踪援护 | 呼出后会跟随自机行动,使用主射等会进行联动援护射击,可以说是一种时限换装 |
移动照射 | 零式(CS主射)等可以移动攻击的照射,照射中敌人超出射角会途中中断,移动照射的枪口补正较强,中·近距离使用强力,但是动作较大攻击时破绽大 |
核弹 | 广范围长时间多段HIT爆风武装总称 |
飘射 | 机体背向或者侧向时敌人处于射角外射击时,会出现惯性消失·发生延迟·BOOST消耗·足止等负面状态 |
NT射击 | 高达,百式等机体在背向射击时的动作,只有枪口补正但是发生较快 |
背面射击 | 刹帝利,AGE2DB等机体在完全背向敌人时使用射击会发射别的武装,共用主射弹数 |
移动射击 | 不足止,移动中进行射击(维持BD和STEP状态),硬直较小但是射角外会产生飘射 |
地上射击 | 有的武装在地上可以使用,维持接地状态 |
滑动射击 | 虽然足止但是会继承移动方向的惯性滑动,以钢依吉的特格较为明显 |
拖动射击 | 变形中利用机体调整射击方向,特定的足止照射,机枪等可以输入方向改变射击位置 |
放置射击 | 设置长时间攻击,如百式的照射等 |
垃圾光束 | 接射或者STEP后枪口补正不能完全对上敌人,打偏的状况,本作在零距离的时候连射的话容易出现这种情况 |
BM | BEAM MAGNUM,独角兽和报丧女妖专用,比普通BR发生慢,威力高,强判定,强诱导的优秀武装,而且是手动装填 |
BS | BEAM SMARTGUN,精灵光束炮,报丧女妖专用 |
VSBR | F91的背面,V2A,V2AB携带的武装 |
MEPE | F91的特殊射击 |
威压 | 蓄力动作之后向周围发出0伤害的麻痹冲击波,本作开始可以防御,实际上属于爆风属性 |
设置盾 | 目前只有V2的米加盾牌和F91的格CS |
全方位攻击 | 包围射击,大多数指浮游炮系 |
浮游 | 各种射出光束,远距离操作可能的武装,主要有展开·射出·设置3种类,展开可以在自己周围停滞任意射击,射出进行包围攻击,设置在原地停滞任意或自动射击,总的来说自机被DOWN,被麻痹时立刻攻击中断,回收 |
FF | 牛高达,海牛的飞翼浮游炮简称 |
防护罩 | 可以不受到射击伤害的防御装备,防护罩有一定耐久,还有对应属性,比如ABC专门防御光束属性不防御格斗和实弹,而牛高达的防护罩属于射击都能防御,海牛的觉醒技属于发动中完全免疫任何射击属性的攻击 |
CS 射CS 射击CS |
charge shot蓄力射击,长按射击键蓄力发动的武装,一般称CS,如果还有格CS则分开称呼,基本所有的行动都能取消,但是本作开始加入取消补正。大部分CS没有使用次数限制,也有觉醒中限定或者一命一次的CS,还有像力天使蓄力那样的多段CS |
格CS 格斗CS |
格斗charge shot的简称,格斗键长按进行发动 |
双锁CS MCS |
可以同时攻击2机的CS,在双锁状态下按格斗键可以解除,蓄力完成后如果切换锁定自动变为双锁CS,有着蓄力时不能切锁的缺点,银斯莫的CS属于可以双锁CS的类型 |
单锁CS SCS |
针对双锁CS的机体来说的单锁CS状态 |
三连射 | 利用BD进行BR》BR。。。的动作 |
SI Second impact |
蓄力时在射击格斗CS蓄力完之前松开再进行蓄力的动作,可以做出射击-射击CS的CSC攻击,本作添加CSC补正了之后变弱了 |
锁定继承 锁定延长 |
在绿锁也能让射击拥有诱导的技巧,利用各种取消路线从红锁脱离到达绿锁后射击依然能够拥有诱导 |
CROSS 十字炮火 |
和队友成十字攻击敌人的意思,后述的十字·L字阵型也是,浮游炮系的话单人也能达成,和僚机攻击成功会有专用台词 |
弹切装填 | 弹切后装填的武装,只有在到0才会状态呢,只剩1,2发时可以考虑打空开始装填,但是要做好万全对策 |
格斗系[ | ]
用语 | 解说 |
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○格 | ○格斗的简称,通常( 不加入方向)格斗为N格,横+格斗为横格斗,后+格斗为后格斗,前+格斗为前格斗,BD中前格为BD格斗,特殊格斗(格斗+跳同时输入)称为特格 |
N | 不使用摇杆,十字键的简称,主要用来区分输入 |
反击 格斗反击 |
原地采取防御姿势,受到对手格斗攻击时使其无效化同时进行反击,共通设计是成功时0伤害同时赋予弱麻痹效果,对于有防护罩的对手也有效,但是此时只有麻痹,后续的反击可能被防护罩弹开,基本只对格斗有效,但有一部分在受到射击攻击时是射击盾判定或者直接转为防御判定 |
跳格 | 跳起后攻击的格斗,有许多机体可以用来当做移动手段,根据机体动作的快慢有无接地判定都可能有区别 |
切入格 | 红锁内如果对手距离较远的话会大幅跳起的类型,以海牛的后格和死神的后格为代表,和跳格不同的是,这类格斗肯定没有接地判定,同时在绿锁使用会有不同的动作,海牛的话会原地空击,而死神的话会直上跳起之后空击,不过如果在绿锁取消射击的话,都会向敌人存在的位置大幅跳跃 |
斜斩 | 右上向左下砍,左上往右下砍为反斜斩 |
突刺 | 正面突刺,前格较多 |
冲撞 | 盾牌正面撞击,前格和后格较多 |
横扫 | 军刀横切,横格初段较多 |
扫击 | 军刀横斩,击飞技,大多数是格斗最终段 |
过人斩 | 贯通敌人,运动幅度大CUT耐性好但是时间长 |
打上 | 将敌人以DOWN状态打上上空 |
篮球 | 利用弹地DOWN的连段简称,仿佛拍皮球一样 |
移动·回避系[ | ]
用语 | 解说 |
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BD | BOOST DASH简称,VS系列移动基础,有BD速度,持续时间,BD回数等要素 |
地上BD | 只有特定的机体拥有的BD类型,处于地上时BD,不会飞向空中而是在地面奔跑 |
地走 地走型 |
地上BD的别名,或者称有地上BD的机体,因为是地上BD在有落差的地图会被限制的比较厉害 |
MF | G武斗传系列的机体,基本上是地走,但是按住跳不会直接上升而是变成乘着惯性的小跳,BD中高度不会下降 |
SB | 超级喷射器的简称,托鲁基斯1拥有的特殊移动方法,和BD不同按一次跳跃键就能发动,优势·劣势非常多,托鲁基斯2也有同名时限换装 |
刹车 | 地上BD结束时的动作,简而言之就是落地硬直地上版,和BOOST的余量没有关系硬直时间不会改变 |
SC | STEPCANCEL简称,STEP中按下跳跃键,将STEP中途取消,能够继承STEP的移动惯性,延长滞空时间 |
虹STEP | 用STEP取消格斗,此时会产生虹色的效果 |
○虹 | 加入方向的虹,有的连段需要特定方向的虹 |
虹SC | 用跳跃取消虹STEP的动作,比起普通的SC拥有的惯性更大 |
青STEP | 觉醒中限定,用STEP取消足止射击时的称呼,此时有青色效果 |
特殊系统系[ | ]
用语 | 解说 |
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复活 | 自机被击破后就会败北的时候被击破发动一次,耐久100同时性能弱化复活,本作只有能天使有此武装 |
换装 | 切换装备,切换后会有武装性能的变化,威力·机动性的变化,或者专用格斗·派生追加等 |
时限换装 | 指有时间限制的换装,原则上在专用的武装槽不到最大的时候不能换装,也有可以在任意时机解除的机体,一部分机体的觉醒技是立刻发动时限换装 |
时限强化 | 消耗专用武装槽,提升机体性能,夏亚扎古2的通常3倍,海牛的共振等为代表,和换装不同,只是单纯强化,以不能任意解除为特征 |
变形 | 跳跃(上升)中输入STEP可以进行变形,OVERHEAT时强制解除,百式的德戴搭乘等也称为变形 |
SEED | SEED系列,强袭,自由,圣盾觉醒时特有演出 |
TRANS-AM | 00系列觉醒特有演出 |
战术[ | ]
用语 | 解说 |
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赖地板 | DOWN·强制DOWN时,不输入受身而是直接等到最大起身时间自然起身,此时可以浪费对方觉醒,换装时间,为可能败北的时候争取时间,是重要的战术 |
直接起身 | 上述相反,在DOWN的时候尽可能早起身立刻加入战局,可能会立刻再次受到攻击成为败北的原因 |
放生 | 不使敌人强制DOWN,而是利用硬直·弱麻痹中断连段,不让敌人在DOWN状态争取时间,顺利的话可以短时间获得大伤害,或者连续进行连段,但是被反击的概率高,失败时受损也比较严重,风险较高 |
压起身 | 配合对手起身进行攻击,利用攻击系援护照射或者爆风进行压制,可以限制对手起身后的行动 |
骚扰 | 被敌人锁定时锁定的方向会有黄色的反三角标记在画面显示,攻击来袭时显示红色标记,利用这个特性可以使用巴尔干等牵制兵器,打出实际并没有什么的威胁但是又不得不让敌人保持警惕,达到骚扰的目的为有威胁的攻击争取机会 |
偷袭 | 对不锁定自己的敌人进行偷袭,主要是用突进距离和诱导优秀的格斗进行,可以说是这个游戏的基本战术 |
2对1 | 单纯利用2倍的攻击总量使敌人难以回避,但是会放空另外一个敌人,要看情况使用 |
L字 cross |
本方是起点和终点,敌人是焦点,不论敌人向哪里逃跑都容易被对轴的攻击打中,2对1时可以积极使用 |
放置 | 利用DOWN,麻痹等攻击让自己能够移动而敌人被强迫不能行动的技能,可以争取时间和创造2对1的机会 |
封印 | 不使用特定行动,主要是不利用性能过低的武装和与对手相性过差的无用技,或者效率实在太差无实用性的技巧 |
爆弹 | 让单人进行突击的战术,主要是自卫力优秀的高COST和与其组队的低COST执行的战术,在开幕射击战出现事故或者被2对1出现体力调整崩坏时,经常陷入这种情况。虽然风险较大但是靠这个逆转也不少 |
武装性能[ | ]
用语 | 解说 |
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射角 | 1.射击的枪口朝向(枪口补正进行的范围),在这个范围内枪口补正会好好适用。自己上下方向也存在 2.可以移动射击的武装,不出现飘射的范围,飘射的话会变成足止状态,产生大硬直消耗BOOST,这个存在于自机左右 1,2有各自分别的设定,左手持武器的机体会有稍稍特殊的处理,可以出现虽然没有飘射,但是对手在几乎正下方时依靠枪口补正会打偏的情况 |
枪口补正 | 射击发射前追踪敌人的系统。如果直到发射前都能高速追随敌人的移动的话是非常强的,越强越能直接命中敌人,特别是在接近战中(BD无法躲开)强枪口补正是非常强力的,如果考虑落地硬直的话,基本所有射击武装的下方向都比上方向的枪口补正要强 |
发生 | 输入之后直到攻击判定出现的速度,越快越容易抓到小破绽,迎击也简单,更容易击溃对手的攻击判定,格斗的话,要突进之后才开始计算发生 |
弹速 | 弹的飞行速度,对于弹自己的射角来说,越快射角越是狭窄 |
诱导 | 弹自身追随敌人的系统(格斗的话自己就是弹),很强的话不切诱导无法避开 |
范围 | 攻击判定的实际大小,和目视稍稍有些不同,格斗的话在零距离基本上是发生和范围比判定更能决定虹战的胜负 |
突进速度 | 格斗攻击时,冲向对手的速度 |
突进距离 延伸 |
格斗攻击时追踪对手的距离,越长越能追上逃跑的敌人,如果特别长的话适合用来进行偷袭 |
判定 | 格斗对拼时的优先度,比对手强的话能够无视对手的格斗击中他,基本依靠发生和判定位置决定,但是也有纯粹的强弱问题 |
CUT耐性 | 格斗中对应CUT的耐性,越高越容易打完(伤害越安定),自机运动幅度大,频繁切诱导等行为都是能够回避CUT的行为,连段时间短都属于CUT耐性较高的类型 |
CUT | 中断对手连段的行为 |
接地判定 | 特定动作碰到地面时,此时机体会被判定为接地判定,如果是跳格但是没有接地判定的话会经过【技动作结束-接地判定-BOOST回复】,但是如果有接地判定的话则省去接地判定直接跳到BOOST回复这一步。一般来说一个动作如果可以STEP而且在接地后STEP不会变成浮空的话此武装就有接地判定。同样可以利用这个特性在技中途取消然后STEP回复BOOST进行“刹车取消”这样的技巧 |
地砖 | 初始的训练图中格子加上过道 |
武装装填相关[ | ]
用语 | 解说 |
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装填 | 武装使用后弹数回复需要的时间,有使用1发就开始回复的,也有打空为0之后开始回复的,还有哪种都不属于的特殊装填(计时类型和解除后有冷却时间的装填等) |
冷却时间 CT |
武装使用后开始装填之前的时间,主要存在于时限换装,有CT的武装,觉醒和梅塔斯的补给都不能恢复 |
蓄力时间 | 射击,格斗CS蓄力满的时间,觉醒中也可以缩短蓄力时间 |
常时装填 | 武装使用一发了之后就开始1发1发装填的类型,多数BR采用 |
弹切装填 | 只有弹数到0之后,经过固定时间才能完全回复的装填方式,不用完就不会开始装填,为了装填要考虑是否把只剩几发的弹数主动清空 |
手动装填 | 弹数到0之后再使用一次就装填完毕的装填方式,一部分有专用的装填武装可以使用 |
回归装填 | 飞镖系的武装的装填方式,投出的飞镖返回本体后开始装填,大多数只需要1秒就能装填完,但是因为有往返路程的关系所以一般会比装填时间稍长 |
特殊装填 | 限时的防护罩和装甲,换装等装填方式,根据时间弹数的计量不断上涨,到达最大值可以使用,武装解除时计量停止,经过冷却时间后装填开始 |
攻击反应相关[ | ]
用语 | 解说 |
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硬直 | 多数BR·格斗的设定,命中后一般是脸朝上后仰,硬直时间最短 |
nhit硬直 | 多数机枪的设定,补正结束前N发命中能让对手后仰,n的数字不一样,后仰中再用本属性的武装命中不会再产生硬直,根据武装有的会有下面的特殊硬直发生 |
特殊硬直 | 比通常的硬直时间更长 |
强硬直 | 命中时脸向下低,比通常硬直只是长了一点时间 |
后仰硬直 | 和强硬直一样,命中时脸向下低,之后还要向后退数步,硬直时间很长 |
回转硬直 | 攻击命中时会横向转圈 |
屈膝硬直 | 命中时膝盖弯曲摔倒,是硬直中硬直时间最长的 |
浮空硬直 | 命中后对手微微浮空,当做离地处理,即使不追击对手也会落地 |
DOWN | 命中之后吹飞对手,吹飞之后一定时间可以进行受身 |
打上DOWN | 向上吹飞的DOWN,虽然容易受身,但是因为离地了要落地时间较长 |
叩击DOWN | 下方向吹飞DOWN,会更快碰到地面但难以受身,不过也容易让对方赖地板,或者快速回复BOOST |
半回转DOWN | 打上的机体处在回转中不能受身的打上DOWN类型 |
特殊DOWN 受身不可DOWN |
不能受身的DOWN类型 |
沙尘DOWN | 携带沙尘吹飞,吹飞速度非常慢,追击也容易 |
回转DOWN | Z轴为基点回转DOWN,多数是横向的强力吹飞 |
纵回转DOWN | X轴为基点的打上DOWN,多数格斗最终段属于该类型 |
横回转DOWN | 机体横向侧躺的状态以Y轴为几点回转打上DOWN,沙尘DOWN同样打上但是速度·移动量稍少 |
弹地DOWN | 接触地面一次之后弹起的叩击DOWN,利用此属性的连段多称为篮球连 |
强制DOWN | 超过DOWN上限时发生,和攻击种类无关,以Y轴为基点自身旋转飞出,即使变成这个状态也能觉醒翻身,但是会追加觉醒槽30%的惩罚 |
麻痹 | 命中时出现青色的电流特效,在原地不能操作一定时间,硬直结束后根据不同的举动进行细分 |
弱麻痹 | 麻痹结束后,接地状态的话变为屈膝硬直状态,空中的话会立即解除硬直,本作大半麻痹都是此类型 |
强麻痹 | 麻痹结束后,直接以DOWN状态朝地面落下,本作几乎不存在 |
炎上麻痹 | 不是电流特效而是火焰特效的麻痹,性质上没什么区别,只有特效区别 |
2重麻痹 可覆盖的麻痹 |
对麻痹中的敌人再使用麻痹属性攻击命中时的特性,变成DOWN状态了的话就是2重麻痹(不可覆盖的麻痹),可以将麻痹状态·效果时间刷新的话就是可覆盖的麻痹 |
抓取 | 捕获属性的攻击,中途被CUT的话自己在硬直结束后落下,抓取的攻击打完前取消的话或者被CUT的话对手也会以DOWN状态落下 |
抓取落下 | 利用抓取属性的攻击造成强制DOWN的场合或者DOWN追击的场合的话,不会抓住对手,而是立刻结束硬直落下,以牺牲伤害而节约BOOST提升CUT耐性 |
拖拽 | 钩子系武装的特性,命中的话缩短相互的距离同时敌人处于DOWN状态 |
俗语[ | ]
用语 | 解说 |
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补正 | 一般指格斗伤害里的连续攻击后伤害进行衰减的百分比,存在伤害补正,取消补正,DOWN追击补正,误射补正,根性补正等各种补正,当然根据具体语境也有可能是前述的枪口补正的简称 |
高C 高COST |
500机 |
准高C 准高COST |
400机 |
中C 中COST |
300机 |
低C 低COST |
200机 |
万能机 | 一般拥有不足止的主射击,标准的格斗的机体,能够适应格斗战和射击战,其中也有偏格斗偏射击的机体,此时称偏格斗万能机,偏射击万能机 |
格斗机 | 比万能机有更强的格斗武装,耐久和BOOST量也多,同时一般拥有特殊移动等武装,但是总弹数少有效射程短,射击时一般也是足止。属于不接近几乎无用的机体 |
射击机 | 比万能机有更强的射击武装,但是耐久BOOST都少,一般拥有照射和单发DOWN,格斗性能低,如果对上高机动对手很难脱出 |
可变机 | 可以变形的机体 |
换装机 | 可以换装的机体 |
BD | BOOST DASH |
BG | BOOST GAUGE,指画面下方的槽,跳跃,BD,step,BV,特定攻击行为时减少,在落地,受身,觉醒时恢复 |
COSTOVER CO |
剩余的COST低于本机COST时发生,归复时耐久按比例减少,同时一部分机体会有特殊惩罚(X1,X1FC等无斗篷装备),但是也有部分机体会有特殊强化(报丧女妖直接处于NTD模式等) |
觉醒 | 觉醒槽积累到一半以上时射击·格斗·跳跃三个键同时按下可以发动,使用时弹数,BOOST回复,性能强化,但是各个机体的强化点不同 |
全觉 | 觉醒槽100时发动,出现专用效果音 |
半觉 | 觉醒槽50-100间发动的觉醒 |
觉醒翻身 | 消耗觉醒槽从对手的攻击中脱出,使用时出现从DOWN状态归复的动作,全觉才能使用 |
觉醒落 | 觉醒中被击坠,前作为止不能收到被击坠的觉醒量,但是本作开始被击坠也能收到觉醒量了 |
B觉 | 出现黄色的光,攻击力大幅提升,格斗重视觉醒 |
L觉 | 出现蓝色的光,防御力大幅提升,射击重视觉醒 |
取消 | 覆盖攻击成立时的硬直和内部硬直进行连续行动的行为,取消当前的行动·攻击,立刻做出下一个动作,但是作为代价,一般来说取消出来的攻击伤害会下降较多,取消后即使换锁攻击也会朝着之前的对手去,CS取消的话可以换锁攻击其他敌人 |
○C | XXX取消的简称,BDC或者副射C这样使用 |
派生 | 特定攻击动作变化的情况,和取消相似,但是大多会有专用派生动作性能不同,主要存在格斗命中后输入各种方向和按键可以进行 |
自动派生 放置派生 |
攻击命中后不输入按键自动发生的特殊攻击,抓取·捕获后2段自动使出的技(系统中放置派生和格斗派生属于同一类) |
硬直 | 机体操作不能的系统,在这个瞬间利用攻击命中是本游戏的基本,主要有落地,机体固定的射击,飘射,格斗打空或结束时,变形中攻击等,落地硬直不能取消,所以【自己的落地不被抓到】同时【抓对手的落地】是非常重要的 |
内部硬直 | 数值上设定的硬直,结束前都不能进行行动,途中也不接受取消,比如BD之后不能立刻STEP |
OVERHEAT OH |
BOOST用尽后画面中央表示OVERHEAT,落地硬直大幅增大,而且在2秒之后没有落地的话则不能进行觉醒以外任何行动,尽可能避免,但是也有利用建筑物躲避减小风险的选择 |
拔刀 | 部分机体在绿锁时格斗,不会进行攻击,而是拔出光剑,本作删除 |
单发 单发射击 单发格斗 |
单发攻击,只进行一次判定,一般指单次高伤害或者强制DOWN武装 |
多段 多段射击 多段格斗 |
多段攻击,一次攻击有多次判定 |
SA 霸体 |
SUPER ARMOR,即使被攻击了也不会出现硬直或者DOWN的特性,部分机体的武装,或者BOSS机体常时拥有本状态,但是被攻击了会出现HITSTOP,不过有的BOSS不会有这个状态。此外超过被DOWN值上限的话还是会DOWN的,因此对付一发强制DOWN的武装比较无力 |
受身 DOWN归复 |
空中DOWN时输入一下跳跃可以翻身归复通常状态,受身切诱导,同时将BOOST回复到50%(已经大于50了则不回复),可以快速归复战线,但是也可能因为BOOST不足被继续抓落地 |
爬起 | 地上DOWN状态变成通常站立状态,起来后的数秒间或者直到做出BD,step,行走以外的动作之前处于无敌状态,本作开始似乎无敌时间被缩短了较多 |
自救 | 自机被格斗时通过被格前已经打出的攻击来CUT对手格斗,主要用各种援护和飞镖进行 |
DEATHCOMBO | 最大伤害,基本上都是有些难易度,连段时间较长,或者需要特定条件的连段 |
换锁 | 在硬直长的射击格斗中切换锁定,观察另一个敌人的动向,可以观察到CUT来袭从而提升回避率,格斗机必须技巧 |
单挑 伪11 |
在22战斗中通过特定的战术,造成了类似1对1的场面 |
蒸发 | 通过1次攻击,瞬间消耗对手大量体力 |
自爆 | 本作只有圣盾的特格中特格派生可以使用,以COST为代价造成极大的伤害,同时也指对自己也有攻击判定的攻击(GP02的核弹等) |
观赏技 | 看起来很帅,再现原作的攻击的类型总称,大部分时间较长,基本没有CUT耐性,一般来说缺乏实用性,但是同时也能做到高威力,而且拘束性能优秀,如果能够打完,对战局会有非常大的帮助,利用观赏技结束比赛的话,会有相当大的成就感吧 |
ぶっぱ | 完全没有命中把握,而是直接不管情况就进行特点攻击的行为。根据距离和状况使战局恶化 |
空气 | 即使在游戏中,也像没有一样。专指被对手放置对胜利毫无贡献的情况,对于【自己完全没有受到伤害,而队友瞬间就落了的】这种情况有时需要思考一下是不是自己出了问题 |
ブンブン | 固执的进行格斗的行为,比如不断地进行横虹格斗 |
地雷 | 技术太差或者给队友增加过多负担,或者持续阻碍队友的人。尽量不要直接说出来,即使是说的话说的人也应该尽量宽容,而被说的人也应该尽可能努力。狭义上来说和单纯的新手是有区别的。狭义上指上记+【不认为自己阻碍对手,不承认自己的失误,不管怎么讲都听不进去的】 |
责任转嫁 | 和上述的最后所说的狭义上的地雷差不多, |
阶级欺诈 | 明显和军阶所应当表现出的实力所不相符的行为,当然港服因为基本不存在排位制度,所以本条几乎没有意义 |
升降机 | 反复在排位中在特定阶级上上下升降的玩家 |
猪 | 停止思考,或者放弃比赛直接自杀的行为 |
厨机体 强机体 弱机体 废产 |
根据系统相性进行的相对强弱的评判,从上往下分别是【调整不足过于强力】【高性能所以基本上处于有利地位】【低性能所以基本上处于不利地位】【调整不足过于弱小】,对于明显的中层平均水平的机体不用这些称呼而是【普通】 |
シャゲダン 抖人 |
夏亚专用勇士舞蹈的略称,反复输入左右方向摇动机体的挑衅行为,但是如果输入幅度太大会变成STEP。 无论在什么时候,都不应该进行此行为!!!!!! ※由来出于系列的第一作【联邦VS吉恩】中因为夏亚专用勇士的移动速度是比通常的机体都要快的原因,简单地通过反复进行左右移动就能够躲避对手的攻击,因此给予了シャゲダンス的称呼 |
EXシャゲダン | 利用格CS,和射CS反复取消进行的行为,可以做出像シャゲダン那样机体摇动的动作,过去的话夏亚专用勇士可以通过这个做出シャゲダン,本作开始射CS的发生加快,很难做到(觉醒中,仍然可以做到) |
屠 屠夫 |
强过头的对手的代名词,一个人就可以压制住对方两个人的强大玩家。 和肉相反的词汇,由于“肉”和“屠夫”一般一起使用,很容易会联想到一起,间接性的称呼其他人为“肉”。 厉害的玩家和初学者之间的对战只会是一面倒的局面,和同水平的玩家一起游戏才会开心。 虽然只是间接性侮辱,但是请绝对不要随意使用。 |
肉 | 弱过头的对手的代名词,拖累本方的进攻脚步,不懂援护,或是后卫先落等等。 虽然会让我方会很轻松的完成这一局,但是对被数连受到侮辱的玩家挖苦讽刺并不是良好的行为。 是带有侮辱性的词汇,请绝对不要随意使用。 比起侮辱对手,还是告诉他怎么打更好。 |