本文主要介紹各種遊戲內的俗語,用語等
武裝用語[ | ]
總體[ | ]
用語 | 解說 |
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屬性 種類 |
攻擊的種類。是否擊穿防護罩或者被防禦時攻擊側的動作等相關 |
射擊系[ | ]
用語 | 解說 |
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光束 | 射擊武器的屬性,命中敵人時會穿過去,同是光束對撞不會相殺,會被海盜高達的ABC,G-SELF的反射板等防護罩阻擋 |
弱光束 | 射擊武器的屬性,命中敵人之後立刻消失,雖然不會和光束對撞相殺,但是接觸實彈的話會相殺,會被ABC等防護罩阻擋 |
實彈 | 射擊武器屬性,命中敵人或者撞上其他射擊攻擊立刻消失 |
強實彈 | 實彈的派生,可以單方面打消其他實彈,接觸光束也不會消失,還有像光束一樣貫穿對手的能力,當然設定上有着超過一定耐久之後還是可以相殺的設定 |
特殊實彈 | 強實彈的派生,有着單方面消滅其他射擊的種類,或者同時自己也消失的種類,或者自己不消失能繼續攻擊的種類 |
飛鏢 | 強實彈的派生,和特殊實彈不同,沒有耐久的設定,只要對手是實彈能單方面擊破,碰到防禦或者防護罩時攻擊判定也不會消失而是產生多段HIT 多數都是在一定距離停止·停滯之後返回使用者 |
照射 | 射擊武器屬性,持續產生攻擊判定,武裝會持續攻擊到設定HIT數的極限,連續攻擊,即使命中防護罩也不會消失,但是射線會被遮蔽 基本都是光束屬性,但是像神高達那樣的火焰照射是實彈屬性 |
爆風 | 射擊武器屬性,落彈地點產生球狀攻擊判定,不會被防護罩等阻擋,也不會產生射線遮蔽,暴風的大小和發生時間多種多樣 大多數BZ都是小規模單發HIT,GP02的CS是中規模,後述的核彈是超大規模多段HIT爆風 基本都當做實彈屬性,但是Z和GP02的CS是光束屬性爆風 |
BR | 光束步槍BEAM RIFLE簡稱,高達代名詞的武裝非常多,大多數不叫BR的武裝但是看起來像BR的也都稱為BR,通常是單發,但是也有能連發的,在連段中雖然是BR攻擊但是有些是DOWN屬性不會表現出BR特性 |
BZ | 火箭彈BAZOOKA的簡稱,和BR不同主要為實彈屬性,除去一部分為DOWN屬性,發生和彈數都劣於BR但是誘導和威力一般都優於BR 是否有爆風要看機體,各種榴彈發射器也歸為此類 |
MG | MACHINE GUN機槍的簡稱,包括光束機槍但是不包括巴爾幹(火神炮),根據機體有不同的連射力·DOWN的枚數都不同,彈數一般都很多 |
BMG | 光束機槍,光束屬性不會被光束相殺是有利點,而缺點是會被ABC等防護罩阻擋 |
巴爾幹 火神炮 |
UC等作品中高達型頭部裝備的武裝,但是作為武裝的只有一部分被採用 |
導彈 | 實彈屬性,基本比BZ彈速更低誘導更好,但是也有沒有誘導直接前進的種類 |
炮擊光束 | 炮裝強襲主射為代表,發射時足止發生慢但是彈更粗高誘導高威力的DOWN屬性光束 |
擴散(光束)散彈 | 廣範圍攻擊,單看1發的威力較低,容易在剛擴散時滿HIT,距離越遠越容易命中,有射程極限 |
狙擊光束 高彈速光束 |
力天使主射為代表,比炮擊光束的誘導低但是彈速快 |
投擲 | 將拿着的武裝投向敵人,大多當做實彈處理 |
射出 | 將身上的裝備射向敵人,具體看浮游炮系 |
鈎爪 | 伸出鈎爪,總的來說無誘導·短射程,追加輸入會拖拽對手過來或者自己過去,主要用於近距離抓硬直和格鬥追擊(迎擊)用,麻痹-拖拽的過程,一些捕獲武裝也有 |
鞭 | 用鞭狀武裝掃擊,擊飛敵人的攻擊的通稱 |
援護 | 除了自機以外輸入指令出現的機體,GVG開始出現 |
追蹤援護 | 呼出後會跟隨自機行動,使用主射等會進行聯動援護射擊,可以說是一種時限換裝 |
移動照射 | 零式(CS主射)等可以移動攻擊的照射,照射中敵人超出射角會途中中斷,移動照射的槍口補正較強,中·近距離使用強力,但是動作較大攻擊時破綻大 |
核彈 | 廣範圍長時間多段HIT爆風武裝總稱 |
飄射 | 機體背向或者側向時敵人處於射角外射擊時,會出現慣性消失·發生延遲·BOOST消耗·足止等負面狀態 |
NT射擊 | 高達,百式等機體在背向射擊時的動作,只有槍口補正但是發生較快 |
背面射擊 | 剎帝利,AGE2DB等機體在完全背向敵人時使用射擊會發射別的武裝,共用主射彈數 |
移動射擊 | 不足止,移動中進行射擊(維持BD和STEP狀態),硬直較小但是射角外會產生飄射 |
地上射擊 | 有的武裝在地上可以使用,維持接地狀態 |
滑動射擊 | 雖然足止但是會繼承移動方向的慣性滑動,以鋼依吉的特格較為明顯 |
拖動射擊 | 變形中利用機體調整射擊方向,特定的足止照射,機槍等可以輸入方向改變射擊位置 |
放置射擊 | 設置長時間攻擊,如百式的照射等 |
垃圾光束 | 接射或者STEP後槍口補正不能完全對上敵人,打偏的狀況,本作在零距離的時候連射的話容易出現這種情況 |
BM | BEAM MAGNUM,獨角獸和報喪女妖專用,比普通BR發生慢,威力高,強判定,強誘導的優秀武裝,而且是手動裝填 |
BS | BEAM SMARTGUN,精靈光束炮,報喪女妖專用 |
VSBR | F91的背面,V2A,V2AB攜帶的武裝 |
MEPE | F91的特殊射擊 |
威壓 | 蓄力動作之後向周圍發出0傷害的麻痹衝擊波,本作開始可以防禦,實際上屬於爆風屬性 |
設置盾 | 目前只有V2的米加盾牌和F91的格CS |
全方位攻擊 | 包圍射擊,大多數指浮游炮系 |
浮游 | 各種射出光束,遠距離操作可能的武裝,主要有展開·射出·設置3種類,展開可以在自己周圍停滯任意射擊,射出進行包圍攻擊,設置在原地停滯任意或自動射擊,總的來說自機被DOWN,被麻痹時立刻攻擊中斷,回收 |
FF | 牛高達,海牛的飛翼浮游炮簡稱 |
防護罩 | 可以不受到射擊傷害的防禦裝備,防護罩有一定耐久,還有對應屬性,比如ABC專門防禦光束屬性不防禦格鬥和實彈,而牛高達的防護罩屬於射擊都能防禦,海牛的覺醒技屬於發動中完全免疫任何射擊屬性的攻擊 |
CS 射CS 射擊CS |
charge shot蓄力射擊,長按射擊鍵蓄力發動的武裝,一般稱CS,如果還有格CS則分開稱呼,基本所有的行動都能取消,但是本作開始加入取消補正。大部分CS沒有使用次數限制,也有覺醒中限定或者一命一次的CS,還有像力天使蓄力那樣的多段CS |
格CS 格鬥CS |
格鬥charge shot的簡稱,格鬥鍵長按進行發動 |
雙鎖CS MCS |
可以同時攻擊2機的CS,在雙鎖狀態下按格鬥鍵可以解除,蓄力完成後如果切換鎖定自動變為雙鎖CS,有着蓄力時不能切鎖的缺點,銀斯莫的CS屬於可以雙鎖CS的類型 |
單鎖CS SCS |
針對雙鎖CS的機體來說的單鎖CS狀態 |
三連射 | 利用BD進行BR》BR。。。的動作 |
SI Second impact |
蓄力時在射擊格鬥CS蓄力完之前鬆開再進行蓄力的動作,可以做出射擊-射擊CS的CSC攻擊,本作添加CSC補正了之後變弱了 |
鎖定繼承 鎖定延長 |
在綠鎖也能讓射擊擁有誘導的技巧,利用各種取消路線從紅鎖脫離到達綠鎖後射擊依然能夠擁有誘導 |
CROSS 十字炮火 |
和隊友成十字攻擊敵人的意思,後述的十字·L字陣型也是,浮游炮系的話單人也能達成,和僚機攻擊成功會有專用台詞 |
彈切裝填 | 彈切後裝填的武裝,只有在到0才會狀態呢,只剩1,2發時可以考慮打空開始裝填,但是要做好萬全對策 |
格鬥系[ | ]
用語 | 解說 |
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○格 | ○格鬥的簡稱,通常( 不加入方向)格鬥為N格,橫+格鬥為橫格鬥,後+格鬥為後格鬥,前+格鬥為前格鬥,BD中前格為BD格鬥,特殊格鬥(格鬥+跳同時輸入)稱為特格 |
N | 不使用搖杆,十字鍵的簡稱,主要用來區分輸入 |
反擊 格鬥反擊 |
原地採取防禦姿勢,受到對手格鬥攻擊時使其無效化同時進行反擊,共通設計是成功時0傷害同時賦予弱麻痹效果,對於有防護罩的對手也有效,但是此時只有麻痹,後續的反擊可能被防護罩彈開,基本只對格鬥有效,但有一部分在受到射擊攻擊時是射擊盾判定或者直接轉為防禦判定 |
跳格 | 跳起後攻擊的格鬥,有許多機體可以用來當做移動手段,根據機體動作的快慢有無接地判定都可能有區別 |
切入格 | 紅鎖內如果對手距離較遠的話會大幅跳起的類型,以海牛的後格和死神的後格為代表,和跳格不同的是,這類格鬥肯定沒有接地判定,同時在綠鎖使用會有不同的動作,海牛的話會原地空擊,而死神的話會直上跳起之後空擊,不過如果在綠鎖取消射擊的話,都會向敵人存在的位置大幅跳躍 |
斜斬 | 右上向左下砍,左上往右下砍為反斜斬 |
突刺 | 正面突刺,前格較多 |
衝撞 | 盾牌正面撞擊,前格和後格較多 |
橫掃 | 軍刀橫切,橫格初段較多 |
掃擊 | 軍刀橫斬,擊飛技,大多數是格鬥最終段 |
過人斬 | 貫通敵人,運動幅度大CUT耐性好但是時間長 |
打上 | 將敵人以DOWN狀態打上上空 |
籃球 | 利用彈地DOWN的連段簡稱,仿佛拍皮球一樣 |
移動·迴避系[ | ]
用語 | 解說 |
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BD | BOOST DASH簡稱,VS系列移動基礎,有BD速度,持續時間,BD回數等要素 |
地上BD | 只有特定的機體擁有的BD類型,處於地上時BD,不會飛向空中而是在地面奔跑 |
地走 地走型 |
地上BD的別名,或者稱有地上BD的機體,因為是地上BD在有落差的地圖會被限制的比較厲害 |
MF | G武鬥傳系列的機體,基本上是地走,但是按住跳不會直接上升而是變成乘着慣性的小跳,BD中高度不會下降 |
SB | 超級噴射器的簡稱,托魯基斯1擁有的特殊移動方法,和BD不同按一次跳躍鍵就能發動,優勢·劣勢非常多,托魯基斯2也有同名時限換裝 |
剎車 | 地上BD結束時的動作,簡而言之就是落地硬直地上版,和BOOST的餘量沒有關係硬直時間不會改變 |
SC | STEPCANCEL簡稱,STEP中按下跳躍鍵,將STEP中途取消,能夠繼承STEP的移動慣性,延長滯空時間 |
虹STEP | 用STEP取消格鬥,此時會產生虹色的效果 |
○虹 | 加入方向的虹,有的連段需要特定方向的虹 |
虹SC | 用跳躍取消虹STEP的動作,比起普通的SC擁有的慣性更大 |
青STEP | 覺醒中限定,用STEP取消足止射擊時的稱呼,此時有青色效果 |
特殊系統系[ | ]
用語 | 解說 |
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復活 | 自機被擊破後就會敗北的時候被擊破發動一次,耐久100同時性能弱化復活,本作只有能天使有此武裝 |
換裝 | 切換裝備,切換後會有武裝性能的變化,威力·機動性的變化,或者專用格鬥·派生追加等 |
時限換裝 | 指有時間限制的換裝,原則上在專用的武裝槽不到最大的時候不能換裝,也有可以在任意時機解除的機體,一部分機體的覺醒技是立刻發動時限換裝 |
時限強化 | 消耗專用武裝槽,提升機體性能,夏亞扎古2的通常3倍,海牛的共振等為代表,和換裝不同,只是單純強化,以不能任意解除為特徵 |
變形 | 跳躍(上升)中輸入STEP可以進行變形,OVERHEAT時強制解除,百式的德戴搭乘等也稱為變形 |
SEED | SEED系列,強襲,自由,聖盾覺醒時特有演出 |
TRANS-AM | 00系列覺醒特有演出 |
戰術[ | ]
用語 | 解說 |
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賴地板 | DOWN·強制DOWN時,不輸入受身而是直接等到最大起身時間自然起身,此時可以浪費對方覺醒,換裝時間,為可能敗北的時候爭取時間,是重要的戰術 |
直接起身 | 上述相反,在DOWN的時候儘可能早起身立刻加入戰局,可能會立刻再次受到攻擊成為敗北的原因 |
放生 | 不使敵人強制DOWN,而是利用硬直·弱麻痹中斷連段,不讓敵人在DOWN狀態爭取時間,順利的話可以短時間獲得大傷害,或者連續進行連段,但是被反擊的概率高,失敗時受損也比較嚴重,風險較高 |
壓起身 | 配合對手起身進行攻擊,利用攻擊系援護照射或者爆風進行壓制,可以限制對手起身後的行動 |
騷擾 | 被敵人鎖定時鎖定的方向會有黃色的反三角標記在畫面顯示,攻擊來襲時顯示紅色標記,利用這個特性可以使用巴爾幹等牽制兵器,打出實際並沒有什麼的威脅但是又不得不讓敵人保持警惕,達到騷擾的目的為有威脅的攻擊爭取機會 |
偷襲 | 對不鎖定自己的敵人進行偷襲,主要是用突進距離和誘導優秀的格鬥進行,可以說是這個遊戲的基本戰術 |
2對1 | 單純利用2倍的攻擊總量使敵人難以迴避,但是會放空另外一個敵人,要看情況使用 |
L字 cross |
本方是起點和終點,敵人是焦點,不論敵人向哪裡逃跑都容易被對軸的攻擊打中,2對1時可以積極使用 |
放置 | 利用DOWN,麻痹等攻擊讓自己能夠移動而敵人被強迫不能行動的技能,可以爭取時間和創造2對1的機會 |
封印 | 不使用特定行動,主要是不利用性能過低的武裝和與對手相性過差的無用技,或者效率實在太差無實用性的技巧 |
爆彈 | 讓單人進行突擊的戰術,主要是自衛力優秀的高COST和與其組隊的低COST執行的戰術,在開幕射擊戰出現事故或者被2對1出現體力調整崩壞時,經常陷入這種情況。雖然風險較大但是靠這個逆轉也不少 |
武裝性能[ | ]
用語 | 解說 |
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射角 | 1.射擊的槍口朝向(槍口補正進行的範圍),在這個範圍內槍口補正會好好適用。自己上下方向也存在 2.可以移動射擊的武裝,不出現飄射的範圍,飄射的話會變成足止狀態,產生大硬直消耗BOOST,這個存在於自機左右 1,2有各自分別的設定,左手持武器的機體會有稍稍特殊的處理,可以出現雖然沒有飄射,但是對手在幾乎正下方時依靠槍口補正會打偏的情況 |
槍口補正 | 射擊發射前追蹤敵人的系統。如果直到發射前都能高速追隨敵人的移動的話是非常強的,越強越能直接命中敵人,特別是在接近戰中(BD無法躲開)強槍口補正是非常強力的,如果考慮落地硬直的話,基本所有射擊武裝的下方向都比上方向的槍口補正要強 |
發生 | 輸入之後直到攻擊判定出現的速度,越快越容易抓到小破綻,迎擊也簡單,更容易擊潰對手的攻擊判定,格鬥的話,要突進之後才開始計算發生 |
彈速 | 彈的飛行速度,對於彈自己的射角來說,越快射角越是狹窄 |
誘導 | 彈自身追隨敵人的系統(格鬥的話自己就是彈),很強的話不切誘導無法避開 |
範圍 | 攻擊判定的實際大小,和目視稍稍有些不同,格鬥的話在零距離基本上是發生和範圍比判定更能決定虹戰的勝負 |
突進速度 | 格鬥攻擊時,沖向對手的速度 |
突進距離 延伸 |
格鬥攻擊時追蹤對手的距離,越長越能追上逃跑的敵人,如果特別長的話適合用來進行偷襲 |
判定 | 格鬥對拼時的優先度,比對手強的話能夠無視對手的格鬥擊中他,基本依靠發生和判定位置決定,但是也有純粹的強弱問題 |
CUT耐性 | 格鬥中對應CUT的耐性,越高越容易打完(傷害越安定),自機運動幅度大,頻繁切誘導等行為都是能夠迴避CUT的行為,連段時間短都屬於CUT耐性較高的類型 |
CUT | 中斷對手連段的行為 |
接地判定 | 特定動作碰到地面時,此時機體會被判定為接地判定,如果是跳格但是沒有接地判定的話會經過【技動作結束-接地判定-BOOST回復】,但是如果有接地判定的話則省去接地判定直接跳到BOOST回復這一步。一般來說一個動作如果可以STEP而且在接地後STEP不會變成浮空的話此武裝就有接地判定。同樣可以利用這個特性在技中途取消然後STEP回復BOOST進行「剎車取消」這樣的技巧 |
地磚 | 初始的訓練圖中格子加上過道 |
武裝裝填相關[ | ]
用語 | 解說 |
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裝填 | 武裝使用後彈數回復需要的時間,有使用1發就開始回復的,也有打空為0之後開始回復的,還有哪種都不屬於的特殊裝填(計時類型和解除後有冷卻時間的裝填等) |
冷卻時間 CT |
武裝使用後開始裝填之前的時間,主要存在於時限換裝,有CT的武裝,覺醒和梅塔斯的補給都不能恢復 |
蓄力時間 | 射擊,格鬥CS蓄力滿的時間,覺醒中也可以縮短蓄力時間 |
常時裝填 | 武裝使用一發了之後就開始1發1發裝填的類型,多數BR採用 |
彈切裝填 | 只有彈數到0之後,經過固定時間才能完全回復的裝填方式,不用完就不會開始裝填,為了裝填要考慮是否把只剩幾發的彈數主動清空 |
手動裝填 | 彈數到0之後再使用一次就裝填完畢的裝填方式,一部分有專用的裝填武裝可以使用 |
回歸裝填 | 飛鏢系的武裝的裝填方式,投出的飛鏢返回本體後開始裝填,大多數只需要1秒就能裝填完,但是因為有往返路程的關系所以一般會比裝填時間稍長 |
特殊裝填 | 限時的防護罩和裝甲,換裝等裝填方式,根據時間彈數的計量不斷上漲,到達最大值可以使用,武裝解除時計量停止,經過冷卻時間後裝填開始 |
攻擊反應相關[ | ]
用語 | 解說 |
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硬直 | 多數BR·格鬥的設定,命中後一般是臉朝上後仰,硬直時間最短 |
nhit硬直 | 多數機槍的設定,補正結束前N發命中能讓對手後仰,n的數字不一樣,後仰中再用本屬性的武裝命中不會再產生硬直,根據武裝有的會有下面的特殊硬直發生 |
特殊硬直 | 比通常的硬直時間更長 |
強硬直 | 命中時臉向下低,比通常硬直只是長了一點時間 |
後仰硬直 | 和強硬直一樣,命中時臉向下低,之後還要向後退數步,硬直時間很長 |
迴轉硬直 | 攻擊命中時會橫向轉圈 |
屈膝硬直 | 命中時膝蓋彎曲摔倒,是硬直中硬直時間最長的 |
浮空硬直 | 命中後對手微微浮空,當做離地處理,即使不追擊對手也會落地 |
DOWN | 命中之後吹飛對手,吹飛之後一定時間可以進行受身 |
打上DOWN | 向上吹飛的DOWN,雖然容易受身,但是因為離地了要落地時間較長 |
叩擊DOWN | 下方向吹飛DOWN,會更快碰到地面但難以受身,不過也容易讓對方賴地板,或者快速回復BOOST |
半迴轉DOWN | 打上的機體處在迴轉中不能受身的打上DOWN類型 |
特殊DOWN 受身不可DOWN |
不能受身的DOWN類型 |
沙塵DOWN | 攜帶沙塵吹飛,吹飛速度非常慢,追擊也容易 |
迴轉DOWN | Z軸為基點迴轉DOWN,多數是橫向的強力吹飛 |
縱迴轉DOWN | X軸為基點的打上DOWN,多數格鬥最終段屬於該類型 |
橫迴轉DOWN | 機體橫向側躺的狀態以Y軸為幾點迴轉打上DOWN,沙塵DOWN同樣打上但是速度·移動量稍少 |
彈地DOWN | 接觸地面一次之後彈起的叩擊DOWN,利用此屬性的連段多稱為籃球連 |
強制DOWN | 超過DOWN上限時發生,和攻擊種類無關,以Y軸為基點自身旋轉飛出,即使變成這個狀態也能覺醒翻身,但是會追加覺醒槽30%的懲罰 |
麻痹 | 命中時出現青色的電流特效,在原地不能操作一定時間,硬直結束後根據不同的舉動進行細分 |
弱麻痹 | 麻痹結束後,接地狀態的話變為屈膝硬直狀態,空中的話會立即解除硬直,本作大半麻痹都是此類型 |
強麻痹 | 麻痹結束後,直接以DOWN狀態朝地面落下,本作幾乎不存在 |
炎上麻痹 | 不是電流特效而是火焰特效的麻痹,性質上沒什麼區別,只有特效區別 |
2重麻痹 可覆蓋的麻痹 |
對麻痹中的敵人再使用麻痹屬性攻擊命中時的特性,變成DOWN狀態了的話就是2重麻痹(不可覆蓋的麻痹),可以將麻痹狀態·效果時間刷新的話就是可覆蓋的麻痹 |
抓取 | 捕獲屬性的攻擊,中途被CUT的話自己在硬直結束後落下,抓取的攻擊打完前取消的話或者被CUT的話對手也會以DOWN狀態落下 |
抓取落下 | 利用抓取屬性的攻擊造成強制DOWN的場合或者DOWN追擊的場合的話,不會抓住對手,而是立刻結束硬直落下,以犧牲傷害而節約BOOST提升CUT耐性 |
拖拽 | 鈎子系武裝的特性,命中的話縮短相互的距離同時敵人處於DOWN狀態 |
俗語[ | ]
用語 | 解說 |
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補正 | 一般指格鬥傷害里的連續攻擊後傷害進行衰減的百分比,存在傷害補正,取消補正,DOWN追擊補正,誤射補正,根性補正等各種補正,當然根據具體語境也有可能是前述的槍口補正的簡稱 |
高C 高COST |
500機 |
准高C 准高COST |
400機 |
中C 中COST |
300機 |
低C 低COST |
200機 |
萬能機 | 一般擁有不足止的主射擊,標準的格鬥的機體,能夠適應格鬥戰和射擊戰,其中也有偏格鬥偏射擊的機體,此時稱偏格鬥萬能機,偏射擊萬能機 |
格鬥機 | 比萬能機有更強的格鬥武裝,耐久和BOOST量也多,同時一般擁有特殊移動等武裝,但是總彈數少有效射程短,射擊時一般也是足止。屬於不接近幾乎無用的機體 |
射擊機 | 比萬能機有更強的射擊武裝,但是耐久BOOST都少,一般擁有照射和單發DOWN,格鬥性能低,如果對上高機動對手很難脫出 |
可變機 | 可以變形的機體 |
換裝機 | 可以換裝的機體 |
BD | BOOST DASH |
BG | BOOST GAUGE,指畫面下方的槽,跳躍,BD,step,BV,特定攻擊行為時減少,在落地,受身,覺醒時恢復 |
COSTOVER CO |
剩餘的COST低於本機COST時發生,歸復時耐久按比例減少,同時一部分機體會有特殊懲罰(X1,X1FC等無斗篷裝備),但是也有部分機體會有特殊強化(報喪女妖直接處於NTD模式等) |
覺醒 | 覺醒槽積累到一半以上時射擊·格鬥·跳躍三個鍵同時按下可以發動,使用時彈數,BOOST回復,性能強化,但是各個機體的強化點不同 |
全覺 | 覺醒槽100時發動,出現專用效果音 |
半覺 | 覺醒槽50-100間發動的覺醒 |
覺醒翻身 | 消耗覺醒槽從對手的攻擊中脫出,使用時出現從DOWN狀態歸復的動作,全覺才能使用 |
覺醒落 | 覺醒中被擊墜,前作為止不能收到被擊墜的覺醒量,但是本作開始被擊墜也能收到覺醒量了 |
B覺 | 出現黃色的光,攻擊力大幅提升,格鬥重視覺醒 |
L覺 | 出現藍色的光,防禦力大幅提升,射擊重視覺醒 |
取消 | 覆蓋攻擊成立時的硬直和內部硬直進行連續行動的行為,取消當前的行動·攻擊,立刻做出下一個動作,但是作為代價,一般來說取消出來的攻擊傷害會下降較多,取消後即使換鎖攻擊也會朝着之前的對手去,CS取消的話可以換鎖攻擊其他敵人 |
○C | XXX取消的簡稱,BDC或者副射C這樣使用 |
派生 | 特定攻擊動作變化的情況,和取消相似,但是大多會有專用派生動作性能不同,主要存在格鬥命中後輸入各種方向和按鍵可以進行 |
自動派生 放置派生 |
攻擊命中後不輸入按鍵自動發生的特殊攻擊,抓取·捕獲後2段自動使出的技(系統中放置派生和格鬥派生屬於同一類) |
硬直 | 機體操作不能的系統,在這個瞬間利用攻擊命中是本遊戲的基本,主要有落地,機體固定的射擊,飄射,格鬥打空或結束時,變形中攻擊等,落地硬直不能取消,所以【自己的落地不被抓到】同時【抓對手的落地】是非常重要的 |
內部硬直 | 數值上設定的硬直,結束前都不能進行行動,途中也不接受取消,比如BD之後不能立刻STEP |
OVERHEAT OH |
BOOST用盡後畫面中央表示OVERHEAT,落地硬直大幅增大,而且在2秒之後沒有落地的話則不能進行覺醒以外任何行動,儘可能避免,但是也有利用建築物躲避減小風險的選擇 |
拔刀 | 部分機體在綠鎖時格鬥,不會進行攻擊,而是拔出光劍,本作刪除 |
單發 單發射擊 單發格鬥 |
單發攻擊,只進行一次判定,一般指單次高傷害或者強制DOWN武裝 |
多段 多段射擊 多段格鬥 |
多段攻擊,一次攻擊有多次判定 |
SA 霸體 |
SUPER ARMOR,即使被攻擊了也不會出現硬直或者DOWN的特性,部分機體的武裝,或者BOSS機體常時擁有本狀態,但是被攻擊了會出現HITSTOP,不過有的BOSS不會有這個狀態。此外超過被DOWN值上限的話還是會DOWN的,因此對付一發強制DOWN的武裝比較無力 |
受身 DOWN歸復 |
空中DOWN時輸入一下跳躍可以翻身歸復通常狀態,受身切誘導,同時將BOOST回復到50%(已經大於50了則不回復),可以快速歸復戰線,但是也可能因為BOOST不足被繼續抓落地 |
爬起 | 地上DOWN狀態變成通常站立狀態,起來後的數秒間或者直到做出BD,step,行走以外的動作之前處於無敵狀態,本作開始似乎無敵時間被縮短了較多 |
自救 | 自機被格鬥時通過被格前已經打出的攻擊來CUT對手格鬥,主要用各種援護和飛鏢進行 |
DEATHCOMBO | 最大傷害,基本上都是有些難易度,連段時間較長,或者需要特定條件的連段 |
換鎖 | 在硬直長的射擊格鬥中切換鎖定,觀察另一個敵人的動向,可以觀察到CUT來襲從而提升迴避率,格鬥機必須技巧 |
單挑 偽11 |
在22戰鬥中通過特定的戰術,造成了類似1對1的場面 |
蒸發 | 通過1次攻擊,瞬間消耗對手大量體力 |
自爆 | 本作只有聖盾的特格中特格派生可以使用,以COST為代價造成極大的傷害,同時也指對自己也有攻擊判定的攻擊(GP02的核彈等) |
觀賞技 | 看起來很帥,再現原作的攻擊的類型總稱,大部分時間較長,基本沒有CUT耐性,一般來說缺乏實用性,但是同時也能做到高威力,而且拘束性能優秀,如果能夠打完,對戰局會有非常大的幫助,利用觀賞技結束比賽的話,會有相當大的成就感吧 |
ぶっぱ | 完全沒有命中把握,而是直接不管情況就進行特點攻擊的行為。根據距離和狀況使戰局惡化 |
空氣 | 即使在遊戲中,也像沒有一樣。專指被對手放置對勝利毫無貢獻的情況,對於【自己完全沒有受到傷害,而隊友瞬間就落了的】這種情況有時需要思考一下是不是自己出了問題 |
ブンブン | 固執的進行格鬥的行為,比如不斷地進行橫虹格鬥 |
地雷 | 技術太差或者給隊友增加過多負擔,或者持續阻礙隊友的人。儘量不要直接說出來,即使是說的話說的人也應該儘量寬容,而被說的人也應該儘可能努力。狹義上來說和單純的新手是有區別的。狹義上指上記+【不認為自己阻礙對手,不承認自己的失誤,不管怎麼講都聽不進去的】 |
責任轉嫁 | 和上述的最後所說的狹義上的地雷差不多, |
階級欺詐 | 明顯和軍階所應當表現出的實力所不相符的行為,當然港服因為基本不存在排位制度,所以本條幾乎沒有意義 |
升降機 | 反覆在排位中在特定階級上上下升降的玩家 |
豬 | 停止思考,或者放棄比賽直接自殺的行為 |
廚機體 強機體 弱機體 廢產 |
根據系統相性進行的相對強弱的評判,從上往下分別是【調整不足過於強力】【高性能所以基本上處於有利地位】【低性能所以基本上處於不利地位】【調整不足過於弱小】,對於明顯的中層平均水平的機體不用這些稱呼而是【普通】 |
シャゲダン 抖人 |
夏亞專用勇士舞蹈的略稱,反覆輸入左右方向搖動機體的挑釁行為,但是如果輸入幅度太大會變成STEP。 無論在什麼時候,都不應該進行此行為!!!!!! ※由來出於系列的第一作【聯邦VS吉恩】中因為夏亞專用勇士的移動速度是比通常的機體都要快的原因,簡單地通過反覆進行左右移動就能夠躲避對手的攻擊,因此給予了シャゲダンス的稱呼 |
EXシャゲダン | 利用格CS,和射CS反覆取消進行的行為,可以做出像シャゲダン那樣機體搖動的動作,過去的話夏亞專用勇士可以通過這個做出シャゲダン,本作開始射CS的發生加快,很難做到(覺醒中,仍然可以做到) |
屠 屠夫 |
強過頭的對手的代名詞,一個人就可以壓制住對方兩個人的強大玩家。 和肉相反的詞彙,由於「肉」和「屠夫」一般一起使用,很容易會聯想到一起,間接性的稱呼其他人為「肉」。 厲害的玩家和初學者之間的對戰只會是一面倒的局面,和同水平的玩家一起遊戲才會開心。 雖然只是間接性侮辱,但是請絕對不要隨意使用。 |
肉 | 弱過頭的對手的代名詞,拖累本方的進攻腳步,不懂援護,或是後衛先落等等。 雖然會讓我方會很輕鬆的完成這一局,但是對被數連受到侮辱的玩家挖苦諷刺並不是良好的行為。 是帶有侮辱性的詞彙,請絕對不要隨意使用。 比起侮辱對手,還是告訴他怎麼打更好。 |