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本文主要介绍各种游戏内的俗语,用语等

武装用语[]

总体[]

用语 解说
属性
种类
攻击的种类。是否击穿防护罩或者被防御时攻击侧的动作等相关

射击系[]

用语 解说
光束 射击武器的属性,命中敌人时会穿过去,同是光束对撞不会相杀,会被海盗高达的ABC,G-SELF的反射板等防护罩阻挡
弱光束 射击武器的属性,命中敌人之后立刻消失,虽然不会和光束对撞相杀,但是接触实弹的话会相杀,会被ABC等防护罩阻挡
实弹 射击武器属性,命中敌人或者撞上其他射击攻击立刻消失
强实弹 实弹的派生,可以单方面打消其他实弹,接触光束也不会消失,还有像光束一样贯穿对手的能力,当然设定上有着超过一定耐久之后还是可以相杀的设定
特殊实弹 强实弹的派生,有着单方面消灭其他射击的种类,或者同时自己也消失的种类,或者自己不消失能继续攻击的种类
飞镖 强实弹的派生,和特殊实弹不同,没有耐久的设定,只要对手是实弹能单方面击破,碰到防御或者防护罩时攻击判定也不会消失而是产生多段HIT
多数都是在一定距离停止·停滞之后返回使用者
照射 射击武器属性,持续产生攻击判定,武装会持续攻击到设定HIT数的极限,连续攻击,即使命中防护罩也不会消失,但是射线会被遮蔽
基本都是光束属性,但是像神高达那样的火焰照射是实弹属性
爆风 射击武器属性,落弹地点产生球状攻击判定,不会被防护罩等阻挡,也不会产生射线遮蔽,暴风的大小和发生时间多种多样
大多数BZ都是小规模单发HIT,GP02的CS是中规模,后述的核弹是超大规模多段HIT爆风
基本都当做实弹属性,但是Z和GP02的CS是光束属性爆风
BR 光束步枪BEAM RIFLE简称,高达代名词的武装非常多,大多数不叫BR的武装但是看起来像BR的也都称为BR,通常是单发,但是也有能连发的,在连段中虽然是BR攻击但是有些是DOWN属性不会表现出BR特性
BZ 火箭弹BAZOOKA的简称,和BR不同主要为实弹属性,除去一部分为DOWN属性,发生和弹数都劣于BR但是诱导和威力一般都优于BR
是否有爆风要看机体,各种榴弹发射器也归为此类
MG MACHINE GUN机枪的简称,包括光束机枪但是不包括巴尔干(火神炮),根据机体有不同的连射力·DOWN的枚数都不同,弹数一般都很多
BMG 光束机枪,光束属性不会被光束相杀是有利点,而缺点是会被ABC等防护罩阻挡
巴尔干
火神炮
UC等作品中高达型头部装备的武装,但是作为武装的只有一部分被采用
导弹 实弹属性,基本比BZ弹速更低诱导更好,但是也有没有诱导直接前进的种类
炮击光束 炮装强袭主射为代表,发射时足止发生慢但是弹更粗高诱导高威力的DOWN属性光束
扩散(光束)散弹 广范围攻击,单看1发的威力较低,容易在刚扩散时满HIT,距离越远越容易命中,有射程极限
狙击光束
高弹速光束
力天使主射为代表,比炮击光束的诱导低但是弹速快
投掷 将拿着的武装投向敌人,大多当做实弹处理
射出 将身上的装备射向敌人,具体看浮游炮系
钩爪 伸出钩爪,总的来说无诱导·短射程,追加输入会拖拽对手过来或者自己过去,主要用于近距离抓硬直和格斗追击(迎击)用,麻痹-拖拽的过程,一些捕获武装也有
用鞭状武装扫击,击飞敌人的攻击的通称
援护 除了自机以外输入指令出现的机体,GVG开始出现
追踪援护 呼出后会跟随自机行动,使用主射等会进行联动援护射击,可以说是一种时限换装
移动照射 零式(CS主射)等可以移动攻击的照射,照射中敌人超出射角会途中中断,移动照射的枪口补正较强,中·近距离使用强力,但是动作较大攻击时破绽大
核弹 广范围长时间多段HIT爆风武装总称
飘射 机体背向或者侧向时敌人处于射角外射击时,会出现惯性消失·发生延迟·BOOST消耗·足止等负面状态
NT射击 高达,百式等机体在背向射击时的动作,只有枪口补正但是发生较快
背面射击 刹帝利,AGE2DB等机体在完全背向敌人时使用射击会发射别的武装,共用主射弹数
移动射击 不足止,移动中进行射击(维持BD和STEP状态),硬直较小但是射角外会产生飘射
地上射击 有的武装在地上可以使用,维持接地状态
滑动射击 虽然足止但是会继承移动方向的惯性滑动,以钢依吉的特格较为明显
拖动射击 变形中利用机体调整射击方向,特定的足止照射,机枪等可以输入方向改变射击位置
放置射击 设置长时间攻击,如百式的照射等
垃圾光束 接射或者STEP后枪口补正不能完全对上敌人,打偏的状况,本作在零距离的时候连射的话容易出现这种情况
BM BEAM MAGNUM,独角兽和报丧女妖专用,比普通BR发生慢,威力高,强判定,强诱导的优秀武装,而且是手动装填
BS BEAM SMARTGUN,精灵光束炮,报丧女妖专用
VSBR F91的背面,V2A,V2AB携带的武装
MEPE F91的特殊射击
威压 蓄力动作之后向周围发出0伤害的麻痹冲击波,本作开始可以防御,实际上属于爆风属性
设置盾 目前只有V2的米加盾牌和F91的格CS
全方位攻击 包围射击,大多数指浮游炮系
浮游 各种射出光束,远距离操作可能的武装,主要有展开·射出·设置3种类,展开可以在自己周围停滞任意射击,射出进行包围攻击,设置在原地停滞任意或自动射击,总的来说自机被DOWN,被麻痹时立刻攻击中断,回收
FF 牛高达,海牛的飞翼浮游炮简称
防护罩 可以不受到射击伤害的防御装备,防护罩有一定耐久,还有对应属性,比如ABC专门防御光束属性不防御格斗和实弹,而牛高达的防护罩属于射击都能防御,海牛的觉醒技属于发动中完全免疫任何射击属性的攻击
CS
射CS
射击CS
charge shot蓄力射击,长按射击键蓄力发动的武装,一般称CS,如果还有格CS则分开称呼,基本所有的行动都能取消,但是本作开始加入取消补正。大部分CS没有使用次数限制,也有觉醒中限定或者一命一次的CS,还有像力天使蓄力那样的多段CS
格CS
格斗CS
格斗charge shot的简称,格斗键长按进行发动
双锁CS
MCS
可以同时攻击2机的CS,在双锁状态下按格斗键可以解除,蓄力完成后如果切换锁定自动变为双锁CS,有着蓄力时不能切锁的缺点,银斯莫的CS属于可以双锁CS的类型
单锁CS
SCS
针对双锁CS的机体来说的单锁CS状态
三连射 利用BD进行BR》BR。。。的动作
SI
Second impact
蓄力时在射击格斗CS蓄力完之前松开再进行蓄力的动作,可以做出射击-射击CS的CSC攻击,本作添加CSC补正了之后变弱了
锁定继承
锁定延长
在绿锁也能让射击拥有诱导的技巧,利用各种取消路线从红锁脱离到达绿锁后射击依然能够拥有诱导
CROSS
十字炮火
和队友成十字攻击敌人的意思,后述的十字·L字阵型也是,浮游炮系的话单人也能达成,和僚机攻击成功会有专用台词
弹切装填 弹切后装填的武装,只有在到0才会状态呢,只剩1,2发时可以考虑打空开始装填,但是要做好万全对策

格斗系[]

用语 解说
○格 ○格斗的简称,通常( 不加入方向)格斗为N格,横+格斗为横格斗,后+格斗为后格斗,前+格斗为前格斗,BD中前格为BD格斗,特殊格斗(格斗+跳同时输入)称为特格
N 不使用摇杆,十字键的简称,主要用来区分输入
反击
格斗反击
原地采取防御姿势,受到对手格斗攻击时使其无效化同时进行反击,共通设计是成功时0伤害同时赋予弱麻痹效果,对于有防护罩的对手也有效,但是此时只有麻痹,后续的反击可能被防护罩弹开,基本只对格斗有效,但有一部分在受到射击攻击时是射击盾判定或者直接转为防御判定
跳格 跳起后攻击的格斗,有许多机体可以用来当做移动手段,根据机体动作的快慢有无接地判定都可能有区别
切入格 红锁内如果对手距离较远的话会大幅跳起的类型,以海牛的后格和死神的后格为代表,和跳格不同的是,这类格斗肯定没有接地判定,同时在绿锁使用会有不同的动作,海牛的话会原地空击,而死神的话会直上跳起之后空击,不过如果在绿锁取消射击的话,都会向敌人存在的位置大幅跳跃
斜斩 右上向左下砍,左上往右下砍为反斜斩
突刺 正面突刺,前格较多
冲撞 盾牌正面撞击,前格和后格较多
横扫 军刀横切,横格初段较多
扫击 军刀横斩,击飞技,大多数是格斗最终段
过人斩 贯通敌人,运动幅度大CUT耐性好但是时间长
打上 将敌人以DOWN状态打上上空
篮球 利用弹地DOWN的连段简称,仿佛拍皮球一样

移动·回避系[]

用语 解说
BD BOOST DASH简称,VS系列移动基础,有BD速度,持续时间,BD回数等要素
地上BD 只有特定的机体拥有的BD类型,处于地上时BD,不会飞向空中而是在地面奔跑
地走
地走型
地上BD的别名,或者称有地上BD的机体,因为是地上BD在有落差的地图会被限制的比较厉害
MF G武斗传系列的机体,基本上是地走,但是按住跳不会直接上升而是变成乘着惯性的小跳,BD中高度不会下降
SB 超级喷射器的简称,托鲁基斯1拥有的特殊移动方法,和BD不同按一次跳跃键就能发动,优势·劣势非常多,托鲁基斯2也有同名时限换装
刹车 地上BD结束时的动作,简而言之就是落地硬直地上版,和BOOST的余量没有关系硬直时间不会改变
SC STEPCANCEL简称,STEP中按下跳跃键,将STEP中途取消,能够继承STEP的移动惯性,延长滞空时间
虹STEP 用STEP取消格斗,此时会产生虹色的效果
○虹 加入方向的虹,有的连段需要特定方向的虹
虹SC 用跳跃取消虹STEP的动作,比起普通的SC拥有的惯性更大
青STEP 觉醒中限定,用STEP取消足止射击时的称呼,此时有青色效果

特殊系统系[]

用语 解说
复活 自机被击破后就会败北的时候被击破发动一次,耐久100同时性能弱化复活,本作只有能天使有此武装
换装 切换装备,切换后会有武装性能的变化,威力·机动性的变化,或者专用格斗·派生追加等
时限换装 指有时间限制的换装,原则上在专用的武装槽不到最大的时候不能换装,也有可以在任意时机解除的机体,一部分机体的觉醒技是立刻发动时限换装
时限强化 消耗专用武装槽,提升机体性能,夏亚扎古2的通常3倍,海牛的共振等为代表,和换装不同,只是单纯强化,以不能任意解除为特征
变形 跳跃(上升)中输入STEP可以进行变形,OVERHEAT时强制解除,百式的德戴搭乘等也称为变形
SEED SEED系列,强袭,自由,圣盾觉醒时特有演出
TRANS-AM 00系列觉醒特有演出

战术[]

用语 解说
赖地板 DOWN·强制DOWN时,不输入受身而是直接等到最大起身时间自然起身,此时可以浪费对方觉醒,换装时间,为可能败北的时候争取时间,是重要的战术
直接起身 上述相反,在DOWN的时候尽可能早起身立刻加入战局,可能会立刻再次受到攻击成为败北的原因
放生 不使敌人强制DOWN,而是利用硬直·弱麻痹中断连段,不让敌人在DOWN状态争取时间,顺利的话可以短时间获得大伤害,或者连续进行连段,但是被反击的概率高,失败时受损也比较严重,风险较高
压起身 配合对手起身进行攻击,利用攻击系援护照射或者爆风进行压制,可以限制对手起身后的行动
骚扰 被敌人锁定时锁定的方向会有黄色的反三角标记在画面显示,攻击来袭时显示红色标记,利用这个特性可以使用巴尔干等牵制兵器,打出实际并没有什么的威胁但是又不得不让敌人保持警惕,达到骚扰的目的为有威胁的攻击争取机会
偷袭 对不锁定自己的敌人进行偷袭,主要是用突进距离和诱导优秀的格斗进行,可以说是这个游戏的基本战术
2对1 单纯利用2倍的攻击总量使敌人难以回避,但是会放空另外一个敌人,要看情况使用
L字
cross
本方是起点和终点,敌人是焦点,不论敌人向哪里逃跑都容易被对轴的攻击打中,2对1时可以积极使用
放置 利用DOWN,麻痹等攻击让自己能够移动而敌人被强迫不能行动的技能,可以争取时间和创造2对1的机会
封印 不使用特定行动,主要是不利用性能过低的武装和与对手相性过差的无用技,或者效率实在太差无实用性的技巧
爆弹 让单人进行突击的战术,主要是自卫力优秀的高COST和与其组队的低COST执行的战术,在开幕射击战出现事故或者被2对1出现体力调整崩坏时,经常陷入这种情况。虽然风险较大但是靠这个逆转也不少

武装性能[]

用语 解说
射角 1.射击的枪口朝向(枪口补正进行的范围),在这个范围内枪口补正会好好适用。自己上下方向也存在
2.可以移动射击的武装,不出现飘射的范围,飘射的话会变成足止状态,产生大硬直消耗BOOST,这个存在于自机左右
1,2有各自分别的设定,左手持武器的机体会有稍稍特殊的处理,可以出现虽然没有飘射,但是对手在几乎正下方时依靠枪口补正会打偏的情况
枪口补正 射击发射前追踪敌人的系统。如果直到发射前都能高速追随敌人的移动的话是非常强的,越强越能直接命中敌人,特别是在接近战中(BD无法躲开)强枪口补正是非常强力的,如果考虑落地硬直的话,基本所有射击武装的下方向都比上方向的枪口补正要强
发生 输入之后直到攻击判定出现的速度,越快越容易抓到小破绽,迎击也简单,更容易击溃对手的攻击判定,格斗的话,要突进之后才开始计算发生
弹速 弹的飞行速度,对于弹自己的射角来说,越快射角越是狭窄
诱导 弹自身追随敌人的系统(格斗的话自己就是弹),很强的话不切诱导无法避开
范围 攻击判定的实际大小,和目视稍稍有些不同,格斗的话在零距离基本上是发生和范围比判定更能决定虹战的胜负
突进速度 格斗攻击时,冲向对手的速度
突进距离
延伸
格斗攻击时追踪对手的距离,越长越能追上逃跑的敌人,如果特别长的话适合用来进行偷袭
判定 格斗对拼时的优先度,比对手强的话能够无视对手的格斗击中他,基本依靠发生和判定位置决定,但是也有纯粹的强弱问题
CUT耐性 格斗中对应CUT的耐性,越高越容易打完(伤害越安定),自机运动幅度大,频繁切诱导等行为都是能够回避CUT的行为,连段时间短都属于CUT耐性较高的类型
CUT 中断对手连段的行为
接地判定 特定动作碰到地面时,此时机体会被判定为接地判定,如果是跳格但是没有接地判定的话会经过【技动作结束-接地判定-BOOST回复】,但是如果有接地判定的话则省去接地判定直接跳到BOOST回复这一步。一般来说一个动作如果可以STEP而且在接地后STEP不会变成浮空的话此武装就有接地判定。同样可以利用这个特性在技中途取消然后STEP回复BOOST进行“刹车取消”这样的技巧
地砖 初始的训练图中格子加上过道

武装装填相关[]

用语 解说
装填 武装使用后弹数回复需要的时间,有使用1发就开始回复的,也有打空为0之后开始回复的,还有哪种都不属于的特殊装填(计时类型和解除后有冷却时间的装填等)
冷却时间
CT
武装使用后开始装填之前的时间,主要存在于时限换装,有CT的武装,觉醒和梅塔斯的补给都不能恢复
蓄力时间 射击,格斗CS蓄力满的时间,觉醒中也可以缩短蓄力时间
常时装填 武装使用一发了之后就开始1发1发装填的类型,多数BR采用
弹切装填 只有弹数到0之后,经过固定时间才能完全回复的装填方式,不用完就不会开始装填,为了装填要考虑是否把只剩几发的弹数主动清空
手动装填 弹数到0之后再使用一次就装填完毕的装填方式,一部分有专用的装填武装可以使用
回归装填 飞镖系的武装的装填方式,投出的飞镖返回本体后开始装填,大多数只需要1秒就能装填完,但是因为有往返路程的关系所以一般会比装填时间稍长
特殊装填 限时的防护罩和装甲,换装等装填方式,根据时间弹数的计量不断上涨,到达最大值可以使用,武装解除时计量停止,经过冷却时间后装填开始

攻击反应相关[]

用语 解说
硬直 多数BR·格斗的设定,命中后一般是脸朝上后仰,硬直时间最短
nhit硬直 多数机枪的设定,补正结束前N发命中能让对手后仰,n的数字不一样,后仰中再用本属性的武装命中不会再产生硬直,根据武装有的会有下面的特殊硬直发生
特殊硬直 比通常的硬直时间更长
强硬直 命中时脸向下低,比通常硬直只是长了一点时间
后仰硬直 和强硬直一样,命中时脸向下低,之后还要向后退数步,硬直时间很长
回转硬直 攻击命中时会横向转圈
屈膝硬直 命中时膝盖弯曲摔倒,是硬直中硬直时间最长的
浮空硬直 命中后对手微微浮空,当做离地处理,即使不追击对手也会落地
DOWN 命中之后吹飞对手,吹飞之后一定时间可以进行受身
打上DOWN 向上吹飞的DOWN,虽然容易受身,但是因为离地了要落地时间较长
叩击DOWN 下方向吹飞DOWN,会更快碰到地面但难以受身,不过也容易让对方赖地板,或者快速回复BOOST
半回转DOWN 打上的机体处在回转中不能受身的打上DOWN类型
特殊DOWN
受身不可DOWN
不能受身的DOWN类型
沙尘DOWN 携带沙尘吹飞,吹飞速度非常慢,追击也容易
回转DOWN Z轴为基点回转DOWN,多数是横向的强力吹飞
纵回转DOWN X轴为基点的打上DOWN,多数格斗最终段属于该类型
横回转DOWN 机体横向侧躺的状态以Y轴为几点回转打上DOWN,沙尘DOWN同样打上但是速度·移动量稍少
弹地DOWN 接触地面一次之后弹起的叩击DOWN,利用此属性的连段多称为篮球连
强制DOWN 超过DOWN上限时发生,和攻击种类无关,以Y轴为基点自身旋转飞出,即使变成这个状态也能觉醒翻身,但是会追加觉醒槽30%的惩罚
麻痹 命中时出现青色的电流特效,在原地不能操作一定时间,硬直结束后根据不同的举动进行细分
弱麻痹 麻痹结束后,接地状态的话变为屈膝硬直状态,空中的话会立即解除硬直,本作大半麻痹都是此类型
强麻痹 麻痹结束后,直接以DOWN状态朝地面落下,本作几乎不存在
炎上麻痹 不是电流特效而是火焰特效的麻痹,性质上没什么区别,只有特效区别
2重麻痹
可覆盖的麻痹
对麻痹中的敌人再使用麻痹属性攻击命中时的特性,变成DOWN状态了的话就是2重麻痹(不可覆盖的麻痹),可以将麻痹状态·效果时间刷新的话就是可覆盖的麻痹
抓取 捕获属性的攻击,中途被CUT的话自己在硬直结束后落下,抓取的攻击打完前取消的话或者被CUT的话对手也会以DOWN状态落下
抓取落下 利用抓取属性的攻击造成强制DOWN的场合或者DOWN追击的场合的话,不会抓住对手,而是立刻结束硬直落下,以牺牲伤害而节约BOOST提升CUT耐性
拖拽 钩子系武装的特性,命中的话缩短相互的距离同时敌人处于DOWN状态

俗语[]

用语 解说
补正 一般指格斗伤害里的连续攻击后伤害进行衰减的百分比,存在伤害补正,取消补正,DOWN追击补正,误射补正,根性补正等各种补正,当然根据具体语境也有可能是前述的枪口补正的简称
高C
高COST
500机
准高C
准高COST
400机
中C
中COST
300机
低C
低COST
200机
万能机 一般拥有不足止的主射击,标准的格斗的机体,能够适应格斗战和射击战,其中也有偏格斗偏射击的机体,此时称偏格斗万能机,偏射击万能机
格斗机 比万能机有更强的格斗武装,耐久和BOOST量也多,同时一般拥有特殊移动等武装,但是总弹数少有效射程短,射击时一般也是足止。属于不接近几乎无用的机体
射击机 比万能机有更强的射击武装,但是耐久BOOST都少,一般拥有照射和单发DOWN,格斗性能低,如果对上高机动对手很难脱出
可变机 可以变形的机体
换装机 可以换装的机体
BD BOOST DASH
BG BOOST GAUGE,指画面下方的槽,跳跃,BD,step,BV,特定攻击行为时减少,在落地,受身,觉醒时恢复
COSTOVER
CO
剩余的COST低于本机COST时发生,归复时耐久按比例减少,同时一部分机体会有特殊惩罚(X1,X1FC等无斗篷装备),但是也有部分机体会有特殊强化(报丧女妖直接处于NTD模式等)
觉醒 觉醒槽积累到一半以上时射击·格斗·跳跃三个键同时按下可以发动,使用时弹数,BOOST回复,性能强化,但是各个机体的强化点不同
全觉 觉醒槽100时发动,出现专用效果音
半觉 觉醒槽50-100间发动的觉醒
觉醒翻身 消耗觉醒槽从对手的攻击中脱出,使用时出现从DOWN状态归复的动作,全觉才能使用
觉醒落 觉醒中被击坠,前作为止不能收到被击坠的觉醒量,但是本作开始被击坠也能收到觉醒量了
B觉 出现黄色的光,攻击力大幅提升,格斗重视觉醒
L觉 出现蓝色的光,防御力大幅提升,射击重视觉醒
取消 覆盖攻击成立时的硬直和内部硬直进行连续行动的行为,取消当前的行动·攻击,立刻做出下一个动作,但是作为代价,一般来说取消出来的攻击伤害会下降较多,取消后即使换锁攻击也会朝着之前的对手去,CS取消的话可以换锁攻击其他敌人
○C XXX取消的简称,BDC或者副射C这样使用
派生 特定攻击动作变化的情况,和取消相似,但是大多会有专用派生动作性能不同,主要存在格斗命中后输入各种方向和按键可以进行
自动派生
放置派生
攻击命中后不输入按键自动发生的特殊攻击,抓取·捕获后2段自动使出的技(系统中放置派生和格斗派生属于同一类)
硬直 机体操作不能的系统,在这个瞬间利用攻击命中是本游戏的基本,主要有落地,机体固定的射击,飘射,格斗打空或结束时,变形中攻击等,落地硬直不能取消,所以【自己的落地不被抓到】同时【抓对手的落地】是非常重要的
内部硬直 数值上设定的硬直,结束前都不能进行行动,途中也不接受取消,比如BD之后不能立刻STEP
OVERHEAT
OH
BOOST用尽后画面中央表示OVERHEAT,落地硬直大幅增大,而且在2秒之后没有落地的话则不能进行觉醒以外任何行动,尽可能避免,但是也有利用建筑物躲避减小风险的选择
拔刀 部分机体在绿锁时格斗,不会进行攻击,而是拔出光剑,本作删除
单发
单发射击
单发格斗
单发攻击,只进行一次判定,一般指单次高伤害或者强制DOWN武装
多段
多段射击
多段格斗
多段攻击,一次攻击有多次判定
SA
霸体
SUPER ARMOR,即使被攻击了也不会出现硬直或者DOWN的特性,部分机体的武装,或者BOSS机体常时拥有本状态,但是被攻击了会出现HITSTOP,不过有的BOSS不会有这个状态。此外超过被DOWN值上限的话还是会DOWN的,因此对付一发强制DOWN的武装比较无力
受身
DOWN归复
空中DOWN时输入一下跳跃可以翻身归复通常状态,受身切诱导,同时将BOOST回复到50%(已经大于50了则不回复),可以快速归复战线,但是也可能因为BOOST不足被继续抓落地
爬起 地上DOWN状态变成通常站立状态,起来后的数秒间或者直到做出BD,step,行走以外的动作之前处于无敌状态,本作开始似乎无敌时间被缩短了较多
自救 自机被格斗时通过被格前已经打出的攻击来CUT对手格斗,主要用各种援护和飞镖进行
DEATHCOMBO 最大伤害,基本上都是有些难易度,连段时间较长,或者需要特定条件的连段
换锁 在硬直长的射击格斗中切换锁定,观察另一个敌人的动向,可以观察到CUT来袭从而提升回避率,格斗机必须技巧
单挑
伪11
在22战斗中通过特定的战术,造成了类似1对1的场面
蒸发 通过1次攻击,瞬间消耗对手大量体力
自爆 本作只有圣盾的特格中特格派生可以使用,以COST为代价造成极大的伤害,同时也指对自己也有攻击判定的攻击(GP02的核弹等)
观赏技 看起来很帅,再现原作的攻击的类型总称,大部分时间较长,基本没有CUT耐性,一般来说缺乏实用性,但是同时也能做到高威力,而且拘束性能优秀,如果能够打完,对战局会有非常大的帮助,利用观赏技结束比赛的话,会有相当大的成就感吧
ぶっぱ 完全没有命中把握,而是直接不管情况就进行特点攻击的行为。根据距离和状况使战局恶化
空气 即使在游戏中,也像没有一样。专指被对手放置对胜利毫无贡献的情况,对于【自己完全没有受到伤害,而队友瞬间就落了的】这种情况有时需要思考一下是不是自己出了问题
ブンブン 固执的进行格斗的行为,比如不断地进行横虹格斗
地雷 技术太差或者给队友增加过多负担,或者持续阻碍队友的人。尽量不要直接说出来,即使是说的话说的人也应该尽量宽容,而被说的人也应该尽可能努力。狭义上来说和单纯的新手是有区别的。狭义上指上记+【不认为自己阻碍对手,不承认自己的失误,不管怎么讲都听不进去的】
责任转嫁 和上述的最后所说的狭义上的地雷差不多,
阶级欺诈 明显和军阶所应当表现出的实力所不相符的行为,当然港服因为基本不存在排位制度,所以本条几乎没有意义
升降机 反复在排位中在特定阶级上上下升降的玩家
停止思考,或者放弃比赛直接自杀的行为
厨机体
强机体
弱机体
废产
根据系统相性进行的相对强弱的评判,从上往下分别是【调整不足过于强力】【高性能所以基本上处于有利地位】【低性能所以基本上处于不利地位】【调整不足过于弱小】,对于明显的中层平均水平的机体不用这些称呼而是【普通】
シャゲダン
抖人
夏亚专用勇士舞蹈的略称,反复输入左右方向摇动机体的挑衅行为,但是如果输入幅度太大会变成STEP。
无论在什么时候,都不应该进行此行为!!!!!!
※由来出于系列的第一作【联邦VS吉恩】中因为夏亚专用勇士的移动速度是比通常的机体都要快的原因,简单地通过反复进行左右移动就能够躲避对手的攻击,因此给予了シャゲダンス的称呼
EXシャゲダン 利用格CS,和射CS反复取消进行的行为,可以做出像シャゲダン那样机体摇动的动作,过去的话夏亚专用勇士可以通过这个做出シャゲダン,本作开始射CS的发生加快,很难做到(觉醒中,仍然可以做到)

屠夫
强过头的对手的代名词,一个人就可以压制住对方两个人的强大玩家。
和肉相反的词汇,由于“肉”和“屠夫”一般一起使用,很容易会联想到一起,间接性的称呼其他人为“肉”。
厉害的玩家和初学者之间的对战只会是一面倒的局面,和同水平的玩家一起游戏才会开心。
虽然只是间接性侮辱,但是请绝对不要随意使用。
弱过头的对手的代名词,拖累本方的进攻脚步,不懂援护,或是后卫先落等等。
虽然会让我方会很轻松的完成这一局,但是对被数连受到侮辱的玩家挖苦讽刺并不是良好的行为。
是带有侮辱性的词汇,请绝对不要随意使用。
比起侮辱对手,还是告诉他怎么打更好。
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