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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE 驾驶员:劳·鲁·克鲁泽
cost:400 耐久力:620 变形:无 换装:无 分类:VARIOUS-S
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 光束步枪 7 75 与COST相应的BR
射击CS 光束步枪【高出力】 - 120 新武装。单发强制DOWN
N副射击 龙骑兵系统【展开】 16 18-116 从机体侧面发射光束
方向副射击 龙骑兵系统【射出】 25-132 对目标进行全方位攻击
N特殊射击 龙骑兵系统【光束帷幕】 100 30 设置光束网
方向特殊射击 龙骑兵系统【停滞】 25-177 输入特射或者联动主射发出扩散光束
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格闘 斜斩→斩上→扫击 NNN 183 正常的3段格斗
前格闘 飞踢 80 沙尘DOWN
横格闘 斜斩→横扫→叩击 横NN 173 打完后弹地DOWN
後格闘 扫击 90 发生慢的横扫
BD格闘 过人斩→过人斩 BD中前N 134 攻击判定广
N特格 光束军刀【跳斩】 80 新武装。弹地DOWN
横特格 光束军刀【回旋斩】 横特 86 新武装。沙尘DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
龙骑兵系统【一齐射击】 射、格、跳同时按下 299/265 龙骑兵交错乱舞

解说&攻略[]

出自「机动战士高达seed」,劳·鲁·克鲁泽最后的座驾「神意高达」继续参战。

基本设计完成的假想格斗战用的核动力机,由克鲁泽搭乘。

加上突然决定匆忙搭载的分离式统合控制高速机动兵装群网络系统「龙骑兵系统」,结果就诞生了奇怪的决战机。

是有着全方位兵器搭载的万能机,好用的BR和CS,虽然有癖性但是是强力的格斗,龙骑兵可以展开·射出·帷幕·停止等多种攻击方法


在今作追加了强力的扩散光束攻击和跳斩,还有能进行大迂回的格斗等等,增加了接近的选择。

取消落下的废止也没有对该机体造成负面作用,加上原来的BD性能的优点和特格的追加,相对的机动性能在400cost中也处于上位。

加上高机动性,作为万能机,射击和格斗都很强力,另外,该机体能发挥出相当高的对应力。


胜利pose有两种。

通常:身体向后仰,能感到威压感的漂浮

觉醒中:左手展开光束军刀后扫击。虽然展开的东西不一样,但是是再现第49话斩强袭高达时的情景。

败北pose:失去两腕,仰面漂浮。再现被自由高达的光束军刀捅过来时的状态。在今作中追加漏电演出。

MBON变更点[]

  • 主射:弹数-1
  • 射击CS:从一齐射击变为单发BR
  • 副射:名称变更,N为【展开】
  • 特射:删除原来的特射、N变为原先的特格【光束帷幕】、横为【停滞】
  • 觉醒技:后半动作变慢?
  • 主射→前格、N特射→后格、前格→主射还有CS之后的取消路线删除
  • 各种格斗伤害低下

更新履历[]

2018/3/13 1.12改动[]

  • 机动下降
  • 特殊射击(共通)装填时间+2S
  • 特殊射击(共通)展开时间缩短
  • 方向特射的射程变短
  • 方向特射的弹速下降
  • 横特格的移动量下降

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、后格、特格
  • 副射→特射、后格

射击[]

【主射】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:-30%]

cost相应的普通的光束步枪。可以被副射、特射、特格、后格取消。

在今作中虽然被删除了前格斗的取消路线,但是作为代替追加了特格的取消路线,可以进行比之前更恶心的操作。

非足止武装只有这个和横特射而已,最好不要出现没有子弹的事情

【射击CS】光束步枪【高出力】[]

[蓄力时间:2秒][属性:光束][down][down值:5.6↑]

足止射击BR。单发强制down。

和过往的作品中的不同,只用光束步枪了判定稍微窄了些,但是漏掉HIT的情况也没了。

优秀的弹速和诱导。不过枪口补正却是普通的,所以中距离甚至更远更好用。为了节约主射的弹药,请积极地使用该武装吧。

【副射】龙骑兵系统【展开】/【射出】[]

{{蓝字}蓝字=[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直]}}

使用8枚小型龙骑兵进行射击攻击。

长按or再次输入命令可以进行连射,N副射一边攻盾一边加入前副射混合使用破盾也可以。

在本作中龙骑兵的停滞和弹数是非共有的,副射的弹数变得充裕了。

因为有着优秀的弹数和填充时间,请尽量使用吧。

N副射:龙骑兵系统【展开】[]

[down:0.4][补正率:-6%]

小型龙骑兵在自机的周围展开,发射光束。

与残留的龙骑兵无关,从头顶开始左右交叉呈三角形状展开。

虽然发生有少许迟缓,但是作为从BR中取消的追击武装很优秀。

不存在射角,即使是正后方和正下方这种场合也能准确地捕捉到。

与龙骑兵【射出】相比,威力、补正、down值等等都比较低

down值较低,主射→N副射8连射才能打DOWN,这样会长时间足止射击,请注意。

如果boost的量足够的话,最好在命中3发的时候再使用一次BR。

如果是在近距离的话,虽然后格取消击飞也可以,但是要注意因为是后仰硬直可能被逃开。

方向副射:龙骑兵系统【射出】[]

[down值:0.7][补正率:-10%]

一般的全方位攻击。和其他机体比较,Bit的搭载数较多,但是射出的光束的性能有点差。

即使是远距离也没关系,积极地使用吧。

和其他的浮游炮相比较,连射时间长,即使不重新按下命令,也可以通过其他操作进行适当的时间差攻击。

【特殊射击】龙骑兵系统【光束屏障】/【停滞】[]

[特殊装填:17秒/100][冷却3秒][持续时间:6秒]

用3基大型龙骑兵攻击。开始、再出击是弹数为0。

有两种攻击方式可以供选择。

虽然是用龙骑兵进行攻击,但是即使敌机受到down、麻痹也不会被回收。

N特射:龙骑兵系统【光束帷幕】[]

[属性:照射光束][弱麻痹][down值:1.0][补正率:-10%]

以往的特格。

从在目标的头上布置的龙骑兵射出数量很多的照射光束,呈放射状。

碰到的话会被赋予弱麻痹属性。包括僚机在内,自己队伍的没有判定。

可以在敌机2机聚在一起时使用,也可以用来压起身,防身等。

弹数消耗是从展开屏障时开始算。

虽然方向特格是很强力的,但是这里是在使用后,本体在回避时也能发挥效果是低风险的。

没有射程界限,即使是绿锁也能在敌人的正上方射出照射光束。森林地图的对角线,也能追到对手所在的位置。

和敌人相距较远的话,从射出到光束屏障的形成为止有着相当一段时间,所以某种程度上预测对手的行动(特别是上下移动)会很难。

请根据情况来使用。

从展开位置倾斜照射,在高处可以覆盖广阔的范围,但另一方面,屏障之间的间隙也扩大了。

光束的射程有界限,在较高的位置对敌人使用的话,光束照射不到地面。

光束的判定是分开的,hit的界限是每一基大型龙骑兵单独计算的。

例如:碰到了龙骑兵A之后不会再计算龙骑兵A,但是碰到龙骑兵B`C还是会继续计算的

即使本体被击中,也会继续进行判定,被防御的话,就会产生惊人的攻盾效果。

方向特射:龙骑兵系统【停滞】[]

[属性:光束][硬直][down值:1.0*15][补正率:-8%*15]

在自机的两侧和头上停滞、追踪,展开时间大概是6秒。

停滞中输入主射or特射,就会发射扩散光束。

1hit25Damage/down值1.0/补正率-8%。

15发的光束同时发射,被密集地打中的话会产生最大177damage。

自卫也好,使用也好,这是今作中该机的主力武装。基本围绕这个来打

扩散光束发射后,特射的那栏会变成红色,在那期间,不会发射,所以发射最多也只有3 ~ 4次。

枪口补正也就这样,不怎么好,但是弹速、范围、发生非常优秀,作为非足止射击武装有着破格的性能。

由于具有相当高的吸锁力,虽然时间很短,但也会吸来敌人的锁定是很强大的时限换装。

自卫也优秀,直接攻击的话能一瞬间剥开对方的防御,即使切诱导在那个范围内也容易打中。

如果有着零式系统或者斗篷的敌人看上自己的话,自己看准时机很容易打中敌人。

虽然联动攻击时容易取得down,但会给主射的残弹造成负担。

虽然手动输入攻击时没有必要担心主射残弹和主射飘射,但是夺取down的能力会变低,也使敌人的二度追击变容易。

请根据情况分开使用。

和其他机体的停滞系武装不同,即使在展开过程中down了也不回收,可以继续使用。

但是,要注意到在起身前的时间会消耗很大的计时。

虽然不知道是BUG还是设定,用取消路线展开的话,这次特射会一直带有取消补正。

因为火力比原来更低了,所以可以的话尽量要BD之后再展开。

格斗[]

从左手的复合兵装防盾系统伸出的大型光束军刀和2连装光束爪进行格斗。

攻击范围广,突进速度和攻击距离也是上乘。有各种各样恶心的命中方式

虽然没有派生,但是优秀的格斗有很多,COMBO火力也高。

虽然还没到乱来就能打中的程度,但也别让机会逃走哦。


※各种格斗打完后基本上右step可以安稳地格斗追击。只有N格斗推荐用前step(SC)。

【通常格斗】斜斩→上斩→扫击[]

斜斩→上斩→扫击的3段格斗。第三段时变更视角。

虽然在近距离时发生迟,但是突进速度优秀,与对方有一点距离时,就会变得很强。

虽然攻击距离普通,但是刀身够长,因为在砍中对手前就开始行动了,根据距离的话可能比起使用前格还是横格,会更迅速地击中敌人。

上下诱导不足,所以要突入或者连段时还是想清楚再行动比较好

动作时间短但是cut的耐性很普通。

打完后前SC主射安定追击

或者用前S(SC)接前格也可以,但是容易受地形的影响

基本上横格在连段上更通用,N格的性质上初段也很难组进连段,所以有点难使用。

在本机的格斗中,是唯一无法打出不可受身down的格斗也是不利因素。

基本用作连段。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斩上 123(66%) 37(-7%)*2 2 0.15*2 DOWN
 ┗3段 横扫 183(54%) 90(-12%) 3 0.3 DOWN

【前格】飞踢[]

踢出脚的1段格斗。在本机中次于BD格的攻击距离,突进速度快,判定强。

无取消路线,便利性下降了。单发火力高,尘埃down,可以作为快速结束Combo的手段

前格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 沙尘DOWN

【横格】斜斩→横砍→叩击[]

2连装光束爪挥出的3段格斗。第3段时变更视角。

有效利用迂回攻击敌人。初段的攻击距离比N格短一点。

因为初段是屈膝硬直,在和差不多水平的格斗拼格时容易占到便宜。

上下诱导,特别是上方向的很强。在红锁时输入命令的话,哪怕是在正上方的敌人也会被打。

第3段是弹跳down,可以用作Combo。

不过,在全段多段hit容易受到补正的影响上,到第2段为止的基础火力很差,打不出Cost Over的情况也有很多。

想要打出更多伤害的话,用N格或者前格接比较好。

虽然是很罕见的情况,当对手在地上背对建筑物时,第2段打到墙上弹了之后→第3段直接就在地上DOWN了的情况也有。

收尾时是弹跳down,所以在空中Combo的话,那之后的追击会变得不安稳。

虽然缺点也很多,但如果能看清情况,那就是通用性和使用都很方便的主力格斗

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 屈膝硬直
┗2段 横扫 95(68%) 24(-6%)*2 2 0.15*2 DOWN
 ┗3段 叩击 173(56%) 30(-3%)*4 3 0.25*4 弹地DOWN

【后格】扫击[]

输入指令后,就在原地,用大型光束军刀从右向左横扫过去。单发强制down。

再现原作中斩开了装备了流星的自由发射的导弹时的情景。

即所谓的横鞭格斗。虽然发生较迟,范围也窄,但是横扫动作的军刀部分有射击防御判定。

可以取消主射、副射,能够做出像射击之后青step那样的立回。

只是,因为攻击范围窄,一旦拉开距离的话不会起作用。

其中的发生较慢,作为简单的迎击选择,在射击硬直时当做临时的应用等用途很多。

在没有被冲脸的情况下一定能打出来是一个优势,可以做出其他武装不能做的迎击。

接在射击后使用,经常因为距离或者高低差打漏,而且打中的速度也很慢,可靠性也很低。推荐在boost的容许范围尽量用其他的追击。

虽然用来进攻有点难,但是能抓住简单的错落地、切诱导武装、横虹step等。

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 扫击 90 5.6↑ 强制DOWN

【BD格斗】过人斩→过人斩[]

从机体的右侧用大型光束军刀过人斩的2段格斗。第2段变更视角。

攻击距离非常长,将训练图的初期位置可以直接命中敌人。

向水平方向的攻击范围广,先放一步连STEP也可以打中的主力格斗。


对付step和逃跑很强,但另一方面,对于朝着自己方向以不同行进轨道过来的敌人很容易漏掉。

配合B觉,则变成了速度快范围广的斩击格斗。

这种格斗的例行惯例都是在版边会打不中第二段,这个也不例外

从初段开始横step,从第2段开始的追击,可以后or右step。

虽然前格和横格是安稳的,但是N格的话用早了就会漏。

利用这个,能够进行(N)NN或者(NN)N 的漏连,要注意初段空挥的话会很容易停下来的。

初段击中后,有着些许惯性的同时硬直也会结束。用于移动或者连段收尾也行。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 过人斩 134(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊DOWN

【特殊格斗】光束军刀【跳斩】/【回转斩】[]

今作追加的新武装。都可以取消主射。

无论哪个都是本作神意立回的重要武装

N特格:光束军刀【跳斩】[]

大幅度的跳跃,光束爪叩击。弹跳down

距离大,最大距离和前格同水平的前进距离。

近距离不能跳起来,因为在绿锁中只是有点浮起,所以移动时要注意。

这类格斗的共性,BR之后取消使出即使是绿锁也会跳起来,但是会向着敌人跳过去还要注意

N特格 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 跳斩 80(-20%) 2 弹地DOWN

横特格:光束军刀【回转斩】[]

从侧面迂回的多段hit的1段回转斩。虽然左右动作不同,但都是沙尘down。

攻击距离非常长。

跟能天使和座天使2号机的同型武装同样,从输入指令,不到一定时间不会攻击,近距离使用有着很大的破绽。

极近距离使用的话,会绕对手360°后从正面斩击。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 回旋斩 86(80%) 23(-5%)*4 2.4? 0.6?*4 沙尘DOWN

觉醒技[]

龙骑兵系统【一齐射击】[]

在光束军刀的连续攻击后,将敌人打上上空用光束屏障使其麻痹,之后小型龙骑兵一齐射击。

大半伤害是光束射击给予的,看起来对付ABC会很困难,但是光束屏障会破坏ABC之后再给予对方麻痹属性,命中是很安定的(伤害下降了一点点)。

另外,根据敌人机体的大小光束部分的hit数会变动(基本上尺寸大威力增加)。

从给予对方麻痹属性开始到一齐射击这期间,自机的硬直就已经没有了,在落地硬直出现前自机去追击的话能增加伤害。

虽然单发火力优秀的主射、射击CS、前格是候补,但是射击CS没法提升很多伤害(可能改变了帷幕同时HIT的时机这样的说法很多)。

※数值记录了已知的最高伤害

B:305(主射324 射击CS316 前格333)

L:269(主射289 射击CS281 前格295)

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 89/76(85%) 89/??(-15%) 75 ?? ?? 麻痹
┗2段 横扫 137/115(75%) ??/??(-10%) 45 ?? ?? 硬直
┗3段 横扫 179/150(70%) ??/??(-5%) 45 ?? ?? 硬直
┗4段 扫击 222/190(65%) ??/??(-5%) 55 ?? ?? 特殊DOWN
┗5段 光束帷幕 253/220(59%) ??/??(-2%)*3 11 ?? ?? 麻痹
┗6段 龙骑兵一齐射击 305/265(27%) ??/??(-4%)*8 13 5.6 0.7*8 (强制)DOWN

连段[]

(>是STEP、≫是BD、、→是直接取消)

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158 连射
BR→N特>前 171
BR≫BD格N>BR 189 收尾左或者后S,SC也可以
BR≫BD格N>(→)CS 204(192)
BR≫BD格N>前 191 后格收尾194
BR→後 138
BR≫(→)N副射8hit 151(129) 使用大量副射但是威力低
BR≫BR≫(→)N副射3hit 149(143)
N格始动
NN>NNN 228 打完BR收尾较好
NN>横NN 220
NNN>BR 224 前SC安定
NNN>(→)CS 248(229)
前格始动
前>前>前 192 前S可能会早,横S比较安定
前>NNN>BR 243 主力。用前SC收尾
前>NNN>前 245 不安定,上面那个好
前>横NN>前 236 对付ABC和防护罩
前≫BD格N>(→)CS 235(219) 打上
横格始动
横>NNN>BR 220 主力。前SC收尾
横>NNN>前 222 不安定,上面的好
横>横NN>前 213 对付ABC和防护罩
横N>NNN 205
横N>横NN 196
横NN>前>BR 245 后S收尾
横NN>前>(→)CS 262(249) 后S收尾
横NN>前>前 247
BD格始动
BD格>NNN>BR 223
BD格>NNN>前 225
BD格>横NN>前 216
BD格N>NNN 234
BD格N>前>前 222
BD格N>前>(→)CS 239(223)
BD格N>横NN 202
BD格N≫BD格N 203 不切诱导而且威力低,不要用
BD格N>(N)NN>BR 254 漏连,右S会比较安定
BD格N>(N)NN>前 256 收尾的前格不安定
BD格N>(N)NN>CS 271 漏连,绝对是万能机想不到的火力
特格始动
N特>N特>N特 192
N特>NNN 217
N特>横NN 207
横特>NNN 223
横特(3hit)>NNN>CS 262 CSC是258
横特>前>前 198
横特>横NN 213
觉醒中 B/L
NNN>NNN 306/263
前>前>前>前 266/228
前>前>前>觉醒技 311/271
横NN>NNN 300/257
横NN>前>觉醒技 334/
BD格N≫BD格N>觉醒技 319/282
横特>NNN>觉醒技 335/294

战术[]

基本像浮游机一样在中距离利用浮游炮进行射击战

浮游炮在浮游机中弹数,装填,射出数都有优势,多多使用进行立回吧

另一方面,攻击和hit时的硬直不太好是比较平庸的难以施加压力,活用数量这个优势吧


本作追加的新武装方向特射展开中可以进行强力的射击联动,在有效射程内无论攻守都很有用

基本用它补足射击战中不足的火力和压力

但是,射程也没BR那么夸张,如果对手看到了后退的话只会浪费主射

总之不只是方向特射,看情况也要用射程无限的特射或者用方向特射做保险,推进战线也是很好的

而且还有本作的横特+BV的移动可以使用,攻守都很有用的武装

格斗战的话有着比万能机强,比格斗机弱的初段性能,有机会的话自然不用说,如果性能比对手好的话也可以积极使用

但是因为连段伤害低,一定要连段可能会有风险,主力的横格打不完的话火力会低是难用的地方

根据情况,即使放弃火力,用横格2段之后接其他格斗打出短时间的连段也很重要


总的来说新武装的方向特射,焕然一新更好用的新CS,移动技的特格

以前的没有下落路线的弱点被BV补足了,变成了可以做很多事情的机体

虽然还留有浮游机特有的低火力和除了BR外没有可以用来射击的选择,但是还是应该根据状况来进行立回

在大家都变得相同的时候这边却纯粹地强化了个性,终于进化成了一个BOSS机了

觉醒考察[]

  • B觉

提升了原本就诱导很好的格斗,发生也变强了变得可以直接命中敌人,所以可以考虑一下

  • L觉

副射带有惯性,配合青STEP回避力会变高

援护考察[]

缺少可以从主射追击的武装,所以可以补足这一点的射击系援护是候补选项

僚机考察[]

机动力很高,所以是500的话不管什么机体都能组

相反如果吸锁吸的太多的话龙骑兵展开的机会也会变少,和低C组队当前卫的情况会很危险


因为神意的打DOWN力很差,最差的情况也应该要有个可以用射击打DOWN能力的队友

而且最好要增加主力的特射使用次数,持久战机体可能还算可以

500[]

安定组合

不只是在COST方面,对于副射是足止进行援护的本机500在前方吸锁的话就玩起来很简单

不管什么机体都可以,但是考虑到误射艾比安,老头这种纯格斗机的相性有点差

200[]

之前说过,龙骑兵展开机会大幅下降相性不佳

总之利用各种特格特射进行前线立回

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