正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 驾驶员:多蒙・卡修 COST:500 耐久力:750 变形:无 换装:觉醒时武装强化 分类:FIGHTING
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 爆热GOD FINGER【照射】 | 2 | 65 | 炎上麻痹的短射程照射 |
射撃CS | 石破天惊拳 | - | 104-162-213 | 随着段数性能变化 |
副射撃 | 巴尔干 | 120 | 6~30 | 弹数很多的巴尔干 |
特殊射击 | GOD FIELD DASH | - | - | 弹数无限的特殊移动,派生丰富 |
射击派生 GOD SLASH【斩波】 | - | 70 | 光束斩波 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 格斗 | NNNNNN | 247 | 6输入7段格斗 |
派生 过人斩 | N前 NN前 NNN前 |
126 149 177 |
受身不能后脱离 | |
派生 升龙拳→连续拳 | N後JNNNNNN NN後JNNNNNN NNN後JNNNNNN |
312 307 311 |
长时间高威力 | |
前格斗 | 肘击→前踢→双手突刺→铁山靠 | 前NNN | 223 | 单发火力优秀,稳健 |
派生 定身→百裂拳 | 前后 前N后 前NN后 |
251 268 285 |
足止高火力 | |
派生 过人斩 | 前後前 前N後前 前NN後前 |
175 211 244 |
受身不能后脱离 | |
横格斗 | 左右拳→掌击→2连踢→旋风脚 | 横NNNN | 221 | 左右输入最终段迂回方向不同 |
派生 过人斩 | 横前 横N前 横NN前 |
121 148 179 |
受身不能后脱离 | |
派生 百裂脚 | 横後 横N後 横NN後 |
216 230 251 |
足止高威力 | |
後格闘 | 格斗反击 | 後 | 125 | 高效率反击,输入格斗即使反击不成立也能攻击 |
BD格斗 | 铲→4连旋风脚→踢飞→铲 | BD中前NNN | 224 | 大幅移动受身不能打上 |
派生 百裂脚 | BD中前N後 | 258 | 只能在旋风脚打完后派生 | |
格闘CS | 超级霸王电影弹 | 格CS | 181 | 多段HIT突击 |
特射格斗派生 | 面 | 特射→NNN | 151 | 1,2段DOWN值低 |
派生 过人斩 | 特射→N前 特射→NN前 |
116 154 |
受身不能后脱离 | |
前特射 特射前派生 |
GOD SLASH | 前+特射 特射→前 |
131 | 2连斩上后过人斩 |
特射横派生 | 横切→直劈 | 特射→横N | 138 | 威力延伸优秀 |
後特射 特射後派生 |
GOD SLASH TYPHOON | 後+特射 特射→後 |
208 | 有防护罩的回转斩 |
特殊格斗 | 爆热GOD FINGER | 特格 | 114~194 | 追加输入伤害上升 |
派生 投掷 | 特格→前 | 106~186 | 沙尘DOWN投掷 | |
覚醒特殊格闘後派生 | 爆熱GOD FINGER HEAT END | 特格→後 | 218~288/183~246 | 觉醒限定,高威力 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
格斗乱舞 | 3个键同时按 | 337/287 | 连续攻击后GFHE | |
石破LOVELOVE天惊拳 | 射、格、跳同时按下 | 306/286 | KING OF HEART发射 |
目录
解说&攻略[]
出自【机动武斗传G高达】,由主人公多蒙・卡修驾驶的神高达以DLC形式参战。
具有MF特有的走地的同时也有轻快的动作,有着优秀的主射。
格斗的初段性能较优秀,特射主射派生的God Slash也强力,在伪11中具有最高等级的优点。
另一方面,前述中说到的MF独有的动作,在2on2射击战中有着非常难回避的缺点。
与最高COST无关,被双锁了的话会很难应付。
今作中,可以从Boost dive或者BD直接step,所以某种程度上可以灵活地立回。
另外,N、横格前派生是单发斩击,追加了兼备反击和高伤害效率格斗的后格,有用的Combo Parts增加了。
熟练地使用,将对手的攻击转化为对自己有利的伪11。
相较于主机前作FB和系列前作MBON,本作的神高达伤害大幅度提高,但同时Cut耐性非常的差。是一台伤害和安全不可兼得的强力近战机。再加上Boost dive系统,操作难度变得更高了。
胜利pose有2种。
通常时:前倾左半身Fighting pose。
觉醒时:超级模式中伴随着波动的仁王立。第45话,在God Fight决赛中,石破天惊神指放出前的姿势。
败北时:单膝跪地。
MBON变更点[]
- 副射击变为巴尔干
- CS3不会和实弹相杀了
- 后格变为反击,神影分身删除
- 特格发生时追加准备动作
- 特射前派生·特射横派生追加,特射前派生可以用前特射直接使用
- N·横格前派生变为过人斩
- N觉醒技变为格斗乱舞
- 一部分攻击威力上升
更新履历[]
2018/2/14 1.11改动[]
- 后格无射击盾的BUG修正
取消路线[]
- 副射→各特射、特格、各格斗
- 特射射击派生→N格、前格、横格
- 特射step派生→主射、N格、前格、横格、后格
- N格最终段外、N格后J派生、前格、横格、BD格、格斗前派生、(横格/BD格)后派生、前格后派生→各特射、特格
- N格最终段→各特射
- 特射格斗派生最终段、前特射最终段、特射横派生最终段、后特射→特格
射击[]
【主射击】爆热神指【照射】[]
[弹切:1秒/2发][属性:实弹照射][火焰弱麻痹][down值:1.0][补正率:-20%
足止。从右手的神指发射出照射热波。
后期OP,或者在剧中演出的God Finger的派生技。
可以维持接地判定,非常优秀的惯性滑。
弹速快,如果是实弹的话,可以单方面地消除,优点是即使与光束相撞,也有不被消灭。
另一方面,枪口补正有点差。使用习惯是必要的。
射程比格斗锁稍微长一点。和尊者高达或者倒A高达的主射同射程。
麻痹时间短,追击时要注意距离。
非可覆盖麻痹,主射≫主射会down。
对于神高达来说,会使用格斗冲上来的对手是有限的,但也可以使用自卫。
只是,在自卫时使用的话,要注意今作中很多格斗都附有射击盾的。
虽然只有1hit,但是照射属性,碰到有耐久力的射击盾的话可以一击就能破坏掉并且连本体也能贯通过去。
像是FB时候的残余,遇到防御的对手会攻击3HIT
【射击CS】石破天惊拳[]
[蓄力时间:2秒/1阶段][属性:特殊实弹]
可以3段蓄力的射击攻击。根据蓄力阶段性能有很大的变化。
都有破坏射击的能力,只要发生了的话,可以单方面地打过去。
所有阶段都是受身可能的非强制down,所以要注意敌人可能会翻身。可以的话就追击,这样即使对方受身了也没问题,看情况使用吧。
CS1、2是横向击飞,用格斗追击的话基本赶不上。
- LV1
[down][down值:2.25(0.75*3)][补正率:70%(-10%*3)
击出小小的拳头。发生快容易使用。
在接近敌机之前作为牵制射击也不错。
1hit38、3hit104
- LV2
[down][down值:2.7(0.9*3)][补正率:70%(-10%*3)]
击出相对较大的拳头。
和LV1比,发生较迟,但是弹的尺寸、弹速、伤害等,都大幅提高。
诱导相比LV1有些许提升。
由于本作的节奏非常快,在激战中LV2的前摇显得非常致命。
基本还是以LV1为主进行威吓射击和牵制。
蓄力的管理有点难,在重要的情况下使用会比较好。
1hit60、3hit162
- LV3
[down][down值:4.7(弹头2.7/爆风0.2*10)][补正率:30%(-20%/-5%*10)
变成石破天惊神指,打出巨大的掌。在大屿山中对尊者高达的招式。
命中时产生多段hit,发生爆风。
弹头火力140,爆风12*10,满hit123。
非强制down,直面命中了的话可以追击。
发生较迟,弹的尺寸是最大的。
遇到可破坏的障碍物的话则直接破坏并穿透过去,接触到破坏不了的障碍物和有阶梯差的话,就有沿着其表面进行轨道修正的功能。
作为Combo的收尾来使用的话,可以活用其弹头火力的高伤害。
【副射击】头部巴尔干火神炮[]
[弹切装填:5秒/120发][属性:实弹][4hit仰身硬直][down值:0.2/1発][补正率:-2%/1发]
弹数非常多的火神炮。按一次可以发射5发,长按可以20连射。可以被特射、特格、除BD格外的各种格斗取消。
如果射角是在自身的正横向的话,就可以有补正。期间换锁会攻击另一个敌人但取消路线维持目标不变
即使快速BDC或者用武装取消,也能最少发射出3发。
本机中,即使是主射也是足止的,非足止的该武装可以用来牵制。
是后仰硬直,好好利用的话,用特射追击时会比较安定。
【N・横特殊射击】God Field Dash[]
高速前进的特殊移动,移动速度比BD稍快,但不及艾比安。这里有专用的派生。
N特射是前进,横特射是瞄准目标的侧面斜着移动。无论哪个特射的移动距离都是4块地砖左右。
即使在绿锁时使用也会面向目标移动,不能用于逃跑。
动作中输入step会翻身移动。前输入的话,向对手所在方向跳去,后输入的话则是翻身,横输入的话会变成侧转。
翻身时可以被主射和各种格斗取消,原本硬直时间很短,也可以迅速用特射取消。
方向键+特殊射击+方向键的输入方法可以绕过冲刺直接进行翻身。只要命令输入得当,在格斗中可以用翻滚代替虹step,优点是:与虹step一样具有切诱导的效果,同时消耗更少的B槽消耗,从第三视角上看起来动作更花哨。要注意的是,最好只用横向翻滚,因为前/后翻滚的硬直较长,通常翻滚完毕时目标已从受击硬直中恢复。
【特殊射击射击派生】God Slash【斩波】[]
[弹数无限][属性:弱光束][硬直][down值:2.0][补正率:-35%]
纵旋转的同时挥出光束剑,发射出弯月型的光束弹。
再现第41话,在大屿山的对宙斯高达战中,把宙斯高达的坐骑一分为二的技能。
弹速优秀,因为弹数无限,所以可以毫无压力地使用。虽说是光束属性,但是射程只有10块地砖左右。
可以被格斗取消,在近距离上可以使用的优秀的始动技。
只是,和一般的BR相比,威力、down值一般。
因为补正率很差,所以以斩波起手的Combo伤害都很低(200以下)。比起伤害,选择Cut耐性高的Combo更好。
无论是水平还是垂直方向的诱导都很差,在追击时几乎只能击中正在向后/斜后方移动的敌人。
枪口补正也很差,有时会打不中以高速斜向靠近过来的敌人。
因为是弱光束属性,要注意会和实弹相抵消。
因为是特殊射击的派生技,所以如果不是最速输入命令的话,会有一小段向前的位移,容易撞上敌人射来的子弹。
即使是OH中,在不能操作之前也可以使用。只是,这个时候不能用格斗取消。
格斗[]
因为是MF,有很多使用手臂和脚的多段构成的格斗,初段性能优秀并且打完后伤害高。
但是,打完后的伤害的多少是因为多段,大部分格斗的中途伤害推移和补正甚至比万能机差。
具体来说就是,相当于一般的格斗第2段,累计补正超过了35%的话,伤害会恶化。
在适当的Combo中,时间对伤害效率很差。
是要威力还是cut耐性?在各种派生和特格等的Combo上下点心思吧。
【通常格斗】格斗[]
右打下→左body→左突击→左膝飞踢→左右上踢→正拳突击的6输入7段格斗。
从踢上开始的正拳是第45话的对尊者高达战中的动作。第3段有视点变更。
攻击距离相当优秀。B觉醒中的话,可以将初始配置纳入射程。
即使就这样打完,火力也十分高。中途的down值十分低,即使使用任何的追击也容易完成。
第1~3段可以前派生、后派生。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 打下 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 体式 | 98(72%) | 35(-8%) | 1.8 | 0.1 | 硬直 |
┗3段 | 突刺 | 131(65%) | 45(-7%) | 2 | 0.2 | 强硬直 |
┗4段 | 膝踹 | 164(53%) | 50(-12%) | 2.1 | 0.1 | 浮空硬直 |
┗5段 | 踢上 | 180(48%) | 30(-5%) | 2.15 | 0.05 | 屈膝硬直 |
195(43%) | 2.2 | 沙尘DOWN | ||||
┗6段 | 正拳突刺 | 247(--%) | 120(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
【N格、前格后派生、横格、特射格斗派生 前派生】斩击[]
各种格斗的前派生的斩击。纵旋转down打上。派生同时有视点变更。
补正大,但可以灵敏地动作,可以用在突然脱离或者重视cut耐性时等。
【N格后派生】升龙→连续Combo[]
后派生,把敌人打浮起,之后输入跳跃追赶目标,从那里输入格斗进行连续攻击。
总火力优秀,想要伤害时用该派生。之后,威力逐渐上升,最终段的火力有着次于前派生最终段、GFHE的威力。
第2段有视点变更。
down值大,这个攻击后想用难以用其他攻击连接,派生的话,就这样打完会比较好。
本机所有格斗的有所用时间、cut耐性比较差,没有step,一直使用超过300伤害的派生,这也是一个方针。
跳跃是否到达顶点,取决于不是格斗派生后或者不取消。
N格派生 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計DOWN値 | 単発DOWN値 | 属性 | ||||
N | NN | NNN | N | NN | NNN | |||||
1段 | N格 | 70(80%) | 98(72%) | 131(65%) | -(--%) | 1.7 | 1.8 | 2.0 | -- | -- |
┣前派生 | 过人斩 | 126(60%) | 149(52%) | 177(45%) | 70(-20%) | 2.7 | 2.8 | 3.0 | 1.0 | 纵回转DOWN |
┗後派生 | 升龙 | DOWN | ||||||||
┗J→N格派生 | 升龙 | 143(58%) | 164(50%) | 190(43%) | 28(-2%) | 2.8 | 2.9 | 3.1 | 0.1 | 硬直 |
正拳 | 161(56%) | 179(48%) | 203(41%) | 30(-2%) | 2.9 | 3.0 | 3.2 | 强硬直 | ||
┗2段 | 里拳 | 179(54%) | 195(46%) | 217(39%) | 32(-2%) | 3.0 | 3.1 | 3.3 | ||
┗3段 | 正拳 | 198(52%) | 212(44%) | 231(37%) | 35(-2%) | 3.1 | 3.2 | 3.4 | 硬直 | |
┗4段 | 回旋踢 | 219(50%) | 230(42%) | 246(35%) | 40(-2%) | 3.2 | 3.3 | 3.5 | 强硬直 | |
┗5段 | 背身回旋踢 | 244(48%) | 251(40%) | 264(33%) | 50(-2%) | 3.3 | 3.4 | 3.6 | 后仰硬直 | |
┗6段 | 击打 | 312(--%) | 307(--%) | 311(--%) | 140(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
【前格斗】肘攻击→前踢→两手突击→铁山靠[]
4段格斗。无视点变更。
初段的攻击距离比N格差,但从全部格斗来比较的话还是挺好的。
动作幅度小,单发火力高,容易出稳定的火力。
打完后斜上击飞,横step可安定追击。
不过down值高,特射或特格是基本路线。
除打完以外任意段都可以后派生。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 肘击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 回转硬直 |
┗2段 | 前踢 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 浮空硬直 |
┗3段 | 双手突刺 | 175(53%) | 75(-12%) | 2.1 | 0.1 | 屈膝硬直 |
┗4段 | 铁山靠 | 223(41%) | 90(-12%) | 3.1 | 1 | 纵回转DOWN |
【前格后派生】Body Blow→百裂拳→正拳突击[]
原地足止,Body Blow→百裂拳→正拳突击。是输入1次即可全部打完的派生。出现百裂拳的同时有视点变更。
全部动作都没有位移,威力非常高,除最终段以外都没有down值,所以从哪里命中都可取得高伤害。
打完后是打上,可用横step追击。
Body Blow有前派生,是个斩击的派生。
威力有下降,但是利用Body Blow的效率,可以变成兼有威力和cut耐性的Combo Parts。
不过,输入间隔的时间很短。 如果要使用的话,需要尽快输入。
前格派生 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計DOWN値 | 単発DOWN値 | 属性 | ||||
前 | 前N | 前NN | 前 | 前N | 前NN | |||||
1段 | 前格 | 70(80%) | 126(65%) | 175(53%) | -(--%) | 1.7 | 2.0 | 2.1 | -- | -- |
┗後派生(1) | 定身 | 126(70%) | 172(55%) | 213(43%) | 70(-10%) | 1.7 | 2.0 | 2.1 | 0 | 屈膝硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 175(50%) | 211(35%) | 244(23%) | 70(-20%) | 2.7 | 3.0 | 3.1 | 1.0 | 纵回转DOWN |
┗後派生(2) | 百裂拳 | 160(55%) | 202(40%) | 238(28%) | 4*15(-1%) | 1.7 | 2.0 | 2.1 | 0 | 弱麻痹 |
击打 | 251(45%) | 268(30%) | 285(18%) | 165(-10%) | 2.7 | 3.0 | 3.1 | 1.0 | 半回转DOWN |
【横格斗】左右勾拳→掌打→2连踢→旋风脚[]
7hit5段格斗。第4段开始有视点变更。
初段的攻击距离和N格差不多。B觉醒中的话,可以将初始配置纳入射程。
第4段会迂回到对手的侧面,第5段会迂回到对手的后面。
打完后稍稍延迟一下后可用横step或者用特射、特格取消进行追击。
只不过down值较高,增加伤害的追击手段比较有限。
如果连接Combo的话,在补正的情况下,从第3段连接是最能发挥火力的,注意不要打的太多了。
根据初段输入时的输入方式,第1、2段的攻击动作和第4、5段的迂回方向有变化。
右输入的话是右→左勾拳,逆时针迂回。
左输入的话是左→右勾拳,顺时针迂回。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 勾拳 | 97(72%) | 40(-8%) | 1.9 | 0.2 | 硬直 |
┗3段 | 掌打 | 133(65%) | 50(-7%) | 2 | 0.1 | 后仰硬直 |
┗4段 | 2连踢 | 150(59%) | 25(-6%) | 2.1 | 0.1 | 强硬直 |
165(53%) | 25(-6%) | 2.2 | 0.1 | 硬直 | ||
┗5段 | 旋风脚 | 192(41%) | 50(-12%) | 2.3 | 0.1 | 强硬直 |
221(31%) | 70(-10%) | 3.3 | 1.0 | 回转DOWN |
【横格后派生/BD格后派生】百裂脚[]
原地足止,使出百裂脚。派生的同时有视点变更。和前格后派生同样是足止,但是有高威力和优秀的补正。
到打完为止的所需时间较短,另外,在连接Combo的情况下,因为早期派生出来的攻击会产生火力。
可以说是在神高达中有着优秀伤害效率的派生。
百裂中有down值,打完后通常会down。
打完后打上,横step可安定追击。
横格派生 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計DOWN値 | 単発DOWN値 | 属性 | ||||
横 | 横N | 横NN | 横 | 横N | 横NN | |||||
1段 | 横格 | 65(80%) | 97(72%) | 133(65%) | -(--%) | 1.7 | 1.9 | 2.0 | -- | -- |
┣前派生 | 过人斩 | 121(60%) | 148(52%) | 179(45%) | 70(-20%) | 2.7 | 2.9 | 3.0 | 1.0 | 纵回转DOWN |
┗後派生 | 百裂脚 | 141(62%) | 165(54%) | 194(47%) | 11*9(-2%) | 2.15 | 2.35 | 2.45 | 0.05*9 | 弱麻痹 |
216(47%) | 230(39%) | 251(32%) | 120(-15%) | 3.15 | 3.35 | 3.45 | 1.0 | DOWN |
【后格斗】格斗反击[]
正面横向架起光束剑的反击。成立了的话会使出多段hit的纵一文字。
再现对飞龙高达战的攻击。
即使没有防御成功,但输入格斗成功了的话会出现同样的动作,这在反击系中是比较罕见的。
那时的攻击距离和前格相同。
非常优秀的伤害效率,不仅可以当做单纯的反击来用,还可以用作始动和追击。
2018/2/14的更新Ver1.11,与发售前的情报一样,架起中附有射击盾。
後格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 纵一文字 | 125(80%) | 27(-4%)*5 | 1.7 | 0.34*5 | 弹地 |
【BD格斗】飞踢→4连旋风脚→踢飞→飞踢[]
7hit的4段格斗。打完后是受身不能,因为是大幅度的打上,动作后对自己非常有利,可用CS追击。
出现第2段的动作的同时有视点变更。
初段的攻击距离和N、横差不多,因为动作的关系,即使是B觉醒,也不能攻击到相当于初期配置距离的对手。
因为初段是受身不能的打上,快要被cut时,会拿不下强制down,可以作为Combo的收尾来使用。
可以各种格斗前派生因此感觉出场机会不多,但是还是有用的
另外,初段是大幅度打上,因为格斗只有这个,也可以以拘束目的对积累了down值的对手使用。
在墙壁旁时,第2段会空挥的情况也会发生。因为没有在能补充那个的时机中产生的派生,如果知道会发生这种情况的话,记得在初段的时候就连接Combo来攻击。
从第2段打完开始和横格同样有后派生。只是第2段部分需配合补正和down值,可以追击,伤害和横格相当,提高不了。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 铲 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 沙尘DOWN |
┗2段 | 旋风脚 | 98(72%) | 35(-8%) | 1.9 | 0.2 | 硬直 |
124(65%) | 35(-7%) | 2.0 | 0.1 | 硬直 | ||
144(60%) | 30(-5%) | 2.1 | 0.1 | 硬直 | ||
162(55%) | 30(-5%) | 2.2 | 0.1 | 硬直 | ||
┣後派生 | 百裂脚 | 213(37%) | 11*9(-2%) | 2.65 | 0.05*9 | 弱麻痹 |
258(22%) | 120(-15%) | 3.6 | 1.5 | DOWN | ||
┗3段 | 踢飞 | 184(50%) | 40(-5%) | 2.3 | 0.1 | 浮空硬直 |
┗4段 | 铲 | 224(38%) | 80(-12%) | 3.3 | 1 | 纵回转DOWN |
【格斗CS】超级霸王电影弹[]
[蓄力时间:1.5秒][down][down值:1.0*5][补正率:-10%*5]
裹着斗气的突击攻击。
持续判定的突击格斗,与有无hit无关,到攻击结束为止Boost都会有消耗。
有效射程长,hit间隔短,即使是在攻击距离的末端命中也能一瞬间强制down。
1hit45、5hit181伤害。
觉醒中的话增加1hit,B249/L209伤害。
【特殊射击格斗派生】面[]
利用光束剑进行面击3段。第2段开始有视点变更。
闪光高达时代,多蒙曾利用闪光Finger Sword多次进行的攻击,换成神高达后就再也没有用过了。
初段的攻击距离优秀,由于特射的移动距离,比N格的攻击距离还长。
威力有点低,打完速度较快,最终段是弹跳down的同时斩击般前进,容易使用cut耐性Combo。
另外,第1~2段的down值较低。
1、2段有前派生和后特射取消(输入后格)。
从该格斗开始的前派生和其他格斗的前派生比,虽然威力和举动相同,但是down值高。
特射格闘派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 面 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.5 | 1.5 | 后仰硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 116(60%) | 70(-20%) | 3 | 1.5 | 纵回转DOWN |
┗2段 | 面 | 108(65%) | 60(-15%) | 1.6 | 0.1 | 屈膝硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 154(45%) | 70(-20%) | 3.1 | 1.5 | 纵回转DOWN |
┗3段 | 面 | 151(53%) | 65(-12%) | 3 | 1.4 | 弹地DOWN |
【前特射/特射前格派生】God Slash[]
利用光束剑左右上斩后再斩击。和前作的N、横格前派生同样的动作。
输入1次即可把3段全部打完的派生。无视点变更。
攻击距离和前格相同。
全部动作都是由 受身不能down构成,即使中途停止攻击也不会受到反击。
斩击后会回头并足止,可以的话,命中后迅速取消,取消后追击或者脱离都可以。
和同down值、同补正率的特射横格派生比的话,威力效率差。
前特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 35(90%) | 35(-10%) | 0.85 | 0.85 | 沙尘DOWN |
斩上 | 71(80%) | 40(-10%) | 1.7 | 0.85 | 沙尘DOWN | |
过人斩 | 131(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1.0 | 纵回转DOWN |
【特射横格派生】胴斩击→劈开[]
打上胴斩击后纵一文字。无视点变更。
攻击距离相当好。N、横格的也有一点上升,配合GFD的移动部分的话,连GF都可以胜过。
作为2段格斗,威力优秀,因为可以取得弹跳,可以使用缩短时间的Combo和迅速放置。
特射横派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横切 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 纵斩 | 138(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | 弹地 |
【后特射/特射后派生/特射格斗派生后派生】神斩台风[]
上升的同时进行多段旋转斩击。无关hit事,敌人接近的话有视点变更。
从前作的动作改变,再现第36话中对玫瑰高达战中,把玫瑰飓风击破的一刀流。
踏入距离大概是0.5块tile。即使对大型机体的对手密着使用,最大hit数也就21。
如果发生旋转的话,拜全身都有格斗判定和射击盾判定所赐,大部分的cut都没用。
只是发生较迟,发生时间短,不要太过于相信该格斗。
随时可用特格取消。
在警戒cut的同时把台风组入Combo中,待确认安全后,再用特格拿下大伤害,可以作为即兴Combo来使用。
後特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | GST | 43(90%) | 22*2(-5%) | 0.6 | 0.3*2 | 沙尘DOWN |
2段目 | GST | 208(33%) | 13*19(-3%) | 4.4 | 0.2*19 | 沙尘DOWN |
【特殊格斗】爆热神指[]
利用炽热化的右手将敌人抓住,神高达的代名词。hit同时有视点变更。
今作中在突进前追加展开背后的光环架起动作。
只是单纯的发生变慢了而已。
攻击距离相当长,和初期配置的对手的距离相比不足一步,即使得到B觉醒的补正,攻击距离也不会增加。发生时的积蓄动作有SA。
空挥时在在动作快要结束的时候再次输入特格的话,用左手重新使出爆热神指。性能和有SA的右手同等。
左手的God Finger包含Heat End,将对手的腹部抓住并攻击。再现第37话,在决胜大会上对飞龙高达战的招式。
追加输入时也可能会增加伤害,但是如果没有从抓住前开始追加输入,就不能达到最大输入。
根据追加输入次数来替代最终段的性能,0~2次是通常down→3~7次是纵旋转down→8~10次是斜向上击飞纵旋转down。
0~7次为止是横向击飞,难追击,到输入8次以上的话会大幅度浮空,容易追击。
特性是惯性使得自己大幅度前进,和绿锁时因为前进方向移动的关系,不能够利用空挥来作用移动手段来使用。
像前作那样,因为今作中发生变迟,虽然便利性比GFD差,但是可以在逃跑时用。
任意段都可以前派生。
觉醒时是延伸中射击盾+动作中SA,后派生是可以Heat End。
进行了一次以上的追加输入,爆破之后进行前格输入的话,马上取消掉硬直进行下落。
因为本作中有dive,虽然是不太需要记住的技巧,但是可以低消耗低作为缩短硬直时间或者从爆热神指后的追击。
【特殊格斗前派生】扔飞[]
抓住中前派生,尘埃down,向前扔飞。
因为随时都可以快速击飞,想用就用吧。
只不过,击飞的高度较低,在地对地使用时的追击手段是有限的。可以前step后用主射或者特射格斗派生、前特射等追击。
今作中扔飞的威力有所上升,和爆破之间的差值有缩小。
【觉醒特殊格斗后派生】爆热神指Heat End[]
只有觉醒中才能使用。将对手抓起,高威力的爆发结束。
在抓住对手然后输入指令时,一定要只输入一次。
特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 抓取 | 50(80%) | 50(-20%) | 0.1 | 0.1 | 抓取 |
┗追加入力 | 握 | 50~130(80%) | 10*0~10(-0%) | 0.1 | 0 | 抓取 |
┣最終段 | 爆破 | 114~194(60%) | 80(-20%) | 3.1 | 3 | DOWN/炎上纵回转DOWN |
┣前派生 | 投掷 | 106~186(60%) | 70(-20%) | 1.6 | 1.5 | 沙尘DOWN |
┗覚醒中後派生 | HEAT END | 218~288/183~246(60%) | 150(-20%) | 3.69(4.1) | 3.6(4) | 炎上纵回转DOWN |
觉醒技[]
不同觉醒技性能不同。
N觉醒技:格斗乱舞[]
左右掌打→左肘铁→右勾拳→左后拳→左右连环腿→Hammer Knuckle→左回旋踢→铁山靠→右打下→右后拳→扫堂腿→百裂拳→正拳突击→抓住腹部后Heat End。
这里的Heat End是右手将对手的腹部抓住,再现第26话及第41话中停止对宙斯高达战时的情景。
共计17段,由多数独一无二的攻击构成的乱舞系觉醒技。第3段开始有视点变更。
到打完为止约7秒。不断向前前进,几乎不浮空,因为最后是完全足止,cut耐性相当差。
但是,由于太多的hit构成的关系,作为Combo的收尾来使用的话,伤害会过分地增加。
即使从极限补正的-90%开始命中,也会给予对方135/124的伤害。
即使主射命中5次后,伤害也会增加到B352/L331为止,在使用N后派生或者前后派生后接上去的话,可以打出400左右的伤害。
几乎全部的动作都是由硬直系构成的,所以cut时的不利尤为显著。
如果使用的话,要有高风险、高回报的心理准备。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 掌打 | 49/41(%) | /(-%) | ||||
2段 | 掌打 | 89/74(%) | /(-%) | ||||
3段 | 肘铁 | 121/101(%) | /(-%) | ||||
4段 | 勾拳 | 150/125(%) | /(-%) | ||||
5段 | 里拳 | 175/146(%) | /(-%) | ||||
6段 | 踢上 | 197/164(%) | /(-%) | ||||
7段 | 踢上 | 216/180(%) | /(-%) | ||||
8段 | 打下 | 233/194(%) | /(-%) | ||||
9段 | 回旋踢 | 246/205(%) | /(-%) | ||||
10段 | 铁山靠 | 255/213(%) | /(-%) | ||||
11段 | 打下 | 261/218(%) | /(-%) | ||||
12段 | 里拳 | 267/223(%) | /(-%) | ||||
13段 | 扫腿 | 273/228(%) | /(-%) | ||||
14段 | 百裂拳 | 301/256(%) | /*14(-%) | 沙尘DOWN | |||
15段 | 正拳突刺 | 310/264(%) | /(-%) | 后仰硬直 | |||
16段 | 抓取 | 312/266(%) | /(-%) | 抓取 | |||
17段 | GFHE | 337/287(%) | /(-%) | 炎上DOWN |
后觉醒技:石破LOVELOVE天惊拳(石破天惊狗粮拳)[]
最终话向恶魔高达击出的一击。打出有着初代红心之王的身姿的巨大的石破天惊拳。
命中了的话,会发生有心形的效果,到达射程极限时,会瞬时产生核弹等级的巨大的爆风。
有视点变更。
和CS3同样可以单方面地消除其他的弹,遇到可破坏障碍物时在破坏的同时贯通过去,遇到有落差大的地方或者不可破坏的障碍物时,即使接触到了也不会起爆,所以想利用爆风来命中的话有点难。
发生、诱导较差,弹头命中也较难。
觉醒后等的时候即使输入了也有不说台词就发出的情况,原本SE本身也有不太啰嗦的时候,所以攻击时不被注意的可能性很高。
应该不会有人会对觉醒中的神高达不在意的吧,即使是觉醒了,但如果敌人太远的话,在格斗也够不到的情况下用该觉醒技试试看也是一种乐趣吧。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 石破LOVELOVE天惊拳 |
连段[]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
GODSLASH【斩波】记为GS
神影冲刺GOD FIELD DASH记为GFD
后格在手动和反击时的性能是一样的,下述一律记为“后”。
特格在下述中记为:通常时是GF、前派生是GF前、觉醒后派生是GFHE。
特格伤害微无追加-最大
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
主射≫NNNNNN | 236/283/245 | |
主射≫N後JNNNNN | 279/335/289 | 主射始動高火力 |
主射≫BD格NNN→GF | 242~251 | 较快高火力。GF是后S或者少延迟才行 |
主射≫BD格N後→GF | 252~261 | 较快高火力。GF这次是安定的 |
主射≫前NNN>GF | 246~256 | BD之后前格较难,前打完227 |
主射≫前NN後(纯靠)>後>GF | 258~268 | 百裂打到极限也就264~274 |
主射≫前特射>後 | 210/261/227 | |
主射≫後>N後 | 235 | 后格发生迟、主射命中零距离前提。伤害不错加打上 |
主射≫後>後≫BD格 | 266 | 时间效率打上两立 |
主射≫後>後>GF | 274~292 | ↑伤害微增。比N后派生伤害更高的主射主力 |
主射≫後>前NN後 | 296 | 主射始動DEAHTCOMBO候补。无CUT耐性但是非觉醒能够到300 |
GS→NNNNNN | 186 | |
GS→N後JNN | 169 | GS后后派生打不完 |
N格始动 | 考虑火力的话初段后派生打完就行了 | |
N後>N後 | 196 | 2连升龙。威力低但是打上+確定速度快。觉醒时非强制DOWN |
N後JNNNN>前後 | 307 | 参考値。比打完伤害低 |
NNNNN(1)>前後→特格 | 279~288 | |
NNNNN>前後→特格 | 280 | 最终抓取落下 |
NNNNN>前NN後 | 290 | 高火力 |
NNNNN→GFD→NNN | 242 | 比打完伤害低脱离向 |
前格始动 | ||
前NNN→GFD横N | 270 | 面面面268 |
前NNN>後>GF最大 | 298 | 后的时候269。即爆発也有288 |
前NNN>前後 | 299 | DOWN值低可以随便打 |
前後>前後 | 333/376/341 | 横S,觉醒中非强制DOWN |
前後>前NN後 | 348 | ↑威力微上升 |
横格始动 | ||
横>横NNNN | 221 | 横>横参考 |
横>横後→GF最大 | 256 | 横後打完224 |
横>横NN後 | 241 | 比上面威力下降,但是简单 |
横後>前後 | 300/353/305 | 觉醒汇总也强制DOWN |
横後>横後 | 256/343/289 | 非觉醒打不完推荐上面 |
横後→GFD横N | 272 | 短时间得伤害 |
横NNNN>(→)CS3 | 265(252) | STEP时最速前STEP |
横NNNN→GFDNNN | 254 | 横打完的安定路线 |
横NN後→GF最大 | 295 | 横後289 |
后格始动 | ||
後>前後→GF | 332~341 | 後>前後非强制DOWN,推荐前格即派生 |
後>後>後 | 298 | 简单高火力 |
後>後>GF | 287~323 | 後接GF不能直接取消较难 |
BD格始动 | ||
BD格NNN>(→)CS3 | 278(262) | PV连。取消要延迟相当一段时间 |
BD格NNN→GFDNNN | 265 | 高高度的话弹地拘束时间长,但是自己在高位 |
BD格N後→GF | 277~286 | |
特射格斗派生始动 | ||
GFD横N>N前 | 216 | CUT重视,横N前239 |
GFD横N>前NNN | 256 | 最後後派生284 |
GFD横N>後>GF最大 | 291 | |
觉醒中 | B/L | |
主射>N前>N前 | 247/214 | CUT耐性重视 |
主射≫N後JNNNN>覚醒技 | 381/359 | |
主射≫GFHE>GFHE | 294~366/254~351 | 主射始动夸张火力 |
GS→N後JNNNNN | 252/218 | 覚醒時能打完但是效率差 |
NNNNNN | 302/254 | 参考値。B的话不拍神直接300 |
N後JNNNNN | 359?/322 | 計算値。 |
前後>前後>覚醒技 | 427/396 | 最值时间非常长CUT耐性全无 |
前後>前後→GF(抓)>覚醒技 | 429~437/398~406 | GF2回打不上 |
横NNNN→GFD横N | 310/261 | |
横NN後→GFHE最大 | 355/313 | |
後>前後>覚醒技 | 410/390 | 反击始动高火力 |
後>後>後>覚醒技 | 409/388 | 始动较忙但伤害不比上面高 |
BD格N後>前後 | 363/319 | |
GFHE>GFHE | 334~/281~ | 2連HE。后step,其他连段伤害更高,最速HE的话这个效率好 |
GFHE>覚醒技 | 371~/352~ |
战术[]
基本上不接近的话就什么也做不了,要学会活用地走以及空中机动来接近。
因为有些不好的特性,利用主射配合地走移动来进行立回吧。
不要忘了今作中BD时可以step。
接近时的牵制可以用特射射击派生。
一旦接近后进去了主射的射程内的话,接下来就是神高达的舞台了。
另外,主射命中后,要想想用哪种Combo。
像尊者高达的前、横副射那样是单发且状况有利而脱离的选项很少,被cut的话伤害会减少+再次追击的话可能会发生不好的情况。
熟练地使用N、横前派生或者特射N格、前派生脱离。
伪11的话可以消除上述的缺点,光是主射射中了就变成了瞄准200后半部分的可怕的机体。
这种情况下,请选择后格或者前格加入Combo中来增加伤害。
或者与队友商量一下,从序盘开始强行制造出1on1也是一种选择。
觉醒考察[]
- B觉
格斗主体
觉醒连段打完的话压倒性的高火力
- L觉
长时间觉醒,和本机相性不佳
当然主射的滑动变得更变态了
如果纯粹比机动力的话本方会赢,因此非觉醒时的主射格斗稳健得伤害的话也一般不会考虑这个觉醒了
援护考察[]
本机一定要接近敌人,比起自卫考虑脱离或者容易中的援护
僚机考察[]
以伪11位中心的机体,希望队友也能拥有单挑力
如果同时拥有自卫,拘束,不会被无视的压力的话那就最好了
如果队友跟不上神高达的脚步的话会被单方面打退,因此支援型的相性不太好
500[]
随机事故
基本都打前卫
但是本机的被双锁耐性不太好
队友多少要分担点锁定
400[]
最有利组合,但是CO问题严重,队友不能吃太多伤害
格特拉坦3号机误射的话还是不要尾号
- 托鲁基斯2
强袭机
来CUT神高达就让他吃特射中特射,BD格的CUT耐性拘束力也优秀,能够打出来基本伤害是肯定赢的
机动力高因此也能追上神高达
- G-SELF
能够经常念珠对手,自卫也还可以,但是难以跟上神的脚步
当然这里直接单挑的话可能会输
300[]
CO缓和,能力不足
- 强人
伪11力高
驱使后格玩弄对手
但是射击战是令人绝望,CUT能力也很差
- 迅雷
低耐久,容易事故,偷袭,生存力倒是还不错
进攻逃跑都还行
200[]
难以追上神高达,容易先落
当然也有个别一枝独秀的比300强的
- 吉姆特装
虽然再装填时间长,但是一发偷袭能力也是很强的
有优秀的反击,单挑力也不差
尽可能不要自己去追敌人,进行偷袭来施加压力