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正式名称:AMX-109 CORIN KAPOOL 驾驶员:科林・南达
COST:300 耐久力:580 変形:无 换装:无 分类:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 胸部导弹 4 65~117 输入1次按键2连射
射击CS 火箭飞拳 - 120 单发强制DOWN
副射击 梅雪投掷 3 60 扔出卡普鲁束缚敌人
特殊射击 通常的3倍! 1 - 特殊移动。输入左右能够进行迂回
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 殴打→突刺→打上 NNN 186 高火力3段格斗
前格斗 跳砸 90 跳到空中后向敌人下砸。弹地DOWN
横格斗 横斩→横扫 横N 133 和N格有着同样的取消路线
后格斗 穿刺&卡普鲁总攻击 149~187 攻击次数会随着追加输入次数而上升
BD格斗 突刺 BD中前 84 敌人会缓缓地浮空
特殊格斗 撞击→全力挥棒 特N 148 全力挥棒后打上强制DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
朝着你那股间,火箭——飞拳!!!! 射、格、跳同时按下 269/243 伴随着射击的乱舞系觉醒技

解说&攻略[]

『∀高达』中科林·南达的专用卡普鲁继续参战。这次并没有和卡普鲁组队,而是被划分成了两台不同的机体。

科林在重新归属于迪安娜的旗下并回绝了哈利所提供的斯摩后,拉着包含宝在内的迪安娜回归军的成员一起对卡普鲁进行改造,一夜过后的产物便是这台机体。

机体身上反映着很多科林的爱好,比如红色涂装、角、沃多姆的巨手以及在驾驶依盖尔时使用的碎钻。


从直到前作都有参战的卡普鲁&科林卡普鲁中被划分出来,在更改cost的同时变成了独立参战。

虽然丧失了恢复耐久力的能力,但与之相对地换人时的硬直也消失了。

前格、特射等武装与BV的相性非常良好,再加上耐久和各种武装的强化,在性能上其实要比旧作高不少。

但由于其武装与地走机的性质,癖性较强,需要注意。


胜利POSE有2种。

通常时:将碎钻扛在肩上。

觉醒技中:在将钻头立在地上的状态下与两台卡普鲁并列站着。

败北POSE则是躺下。

MBON变更点[]

  • 删除换人系统、变成了单独的机体
  • 耐久力从480→580
  • 主射的诱导强化
  • 特格变更为撞击
  • 各格斗的伤害增加
  • 追加主射→副射的取消路线

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 特射→各格斗、特格
  • (N格、横格)最终段外→特格、后格

射击[]

【主射击】胸部导弹[]

[弹切装填:5秒/4发][属性:实弹][硬直][down值:2.5*2][补正率:60%(-20*2)]

从腹部连续射出2发导弹。2hit强制DOWN的非足止武装。

觉醒时down值不够的话就算全中也无法强制DOWN。

能够被副射、特射、特格取消。


本作中的弹速和诱导都得到了强化,变得比较容易能打中人了。另外因为追加了取消路线,所以在追击方面也轻松了很多。

能随意地进行使用这点是其优点。

因为会自动进行2连射,要是不注意好射角的话会在射出第2发的时候变成飘射,尽量避免这种情况。

由于是从腹部射出的导弹,所以枪口补正被设定得没那么强。


经常会在前格SBV后作为牵制手段或是离脱用连段来得到使用,要是有残弹的话就请尽量打空装填吧。

和卡普鲁的主射一样,在弹切后进行射击的话能够使出破绽较少的刹车取消。

地走时的飘射和卡普鲁不同,会像其他机体一样会突然停下来。

【射击CS】火箭飞拳[]

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][强制DOWN][down值:5.6↑][补正率:--%]

跳起来并发射装备在右手的沃多姆拳头。命中后强制DOWN。

虽然直到发射前所耗费的时间较长,但弹速很快。加上虽是实弹但射程却是无限。而诱导和枪口补正则比较弱。

因为会灵敏地进行移动,所以能够一边躲开普通程度的射击一边进行攻击。

抓落地和连段部件是其主要的用处。由于在发射时会完全停下来,所以即便用BV进行取消也不怎么会滑动。

【副射击】梅雪投掷[]

[弹切装填:12秒/3发][属性:实弹][抓取][down值:1.5?][补正率:-20%]

向着敌人扔出由梅雪驾驶的卡普鲁。

在和敌人接触后会抱着敌人进行一段时间的拘束。在拘束结束后会直接移行至落下DOWN。

使用时有着接地判定,所以能够进行刹车。

在扔出后直到卡普鲁消失前都不能继续使用,需要注意。

卡普鲁会像是描绘抛物线一样被扔出,能够从训练地图的一端飞到另一端(对角线的8成左右),要是在敌人离得远的时候进行使用的话,飞得越远着弹就会越慢,弹药的消失时间也会与之相对地变慢。

在敌机接近后会切换至伸出双臂的动作,从这个动作开始算起,经过一段时间后会消失。

由于本武装为射击判定,所以会被射击盾挡住,注意。


在特射使用后、后格第2段使用时以及觉醒技使用时,卡普鲁会当场立刻消失。

因此也存在着在无法接上拘束的连段。就算单纯只是想拘束敌人时也请注意。

在没有命中敌人的情况下会早早地消失,因此可能会想要在消失后继续扔出下一只卡普鲁,但由于有着弹药限制,加上本机有必要多主动地上格斗,所以实际上并不需要那么积极地使用本武装。

【特殊射击】通常的3倍![]

[弹切装填:5秒/1发]

在与苏西娅和梅雪的卡普鲁连接后向着锁定中的敌人进行高速移动。原作最终话向Turn X进行突击时的场景再现。

就算敌人处于绿锁状态也会向其飞去。

和敌机接触后会将稍微将其推开一下,然后停止动作。不接触的情况下最多会消耗掉2成左右的boost。即便OH也不会改变其移动动作。

移动结束后会在不产生硬直的前提下就地落下。

输入横的话,会以像是要绕着敌人转圈一般的轨道进行移动。能够轻松回避掉普通BR程度的诱导,是本机的主力接近手段。

因为在进行上下移动时的速度也很快,所以在近距离下根据情况进行使用的话会有着不错的性能。


能够被BD格以外的所有格斗进行取消,武装本身因为拥有格斗属性所以也能够进行虹step。

在高速移动中进行的格斗取消和射击、格斗取消拥有同样的性质,即便是在绿锁距离使用移动并在绿锁下进行格斗取消,格斗也能够延伸到极限距离。

但因为没有诱导,所以就算初段能够命中敌人,从第2段开始的格斗也会打空。在敌人的正上方或正下方使用时也只会跟其他格斗一样在原地开始空挥,需要注意。


尽管单纯只是一个急速接近系的武装,但延伸和诱导都很不错。

装填时间短,在使用过后也会立即开始进行装填,因此回转率相当良好。

移动本身的速度很快,因此在移动途中进行BV的话能够滑行一段距离。

作为垂死挣扎的手段来使用也不差,也能够在换锁后用来进行紧急脱离。


如果是在刚用过副射把梅雪扔出去的状态下使用的话,便会强制将梅雪叫回来进行移动。

因此副射拘束→特射冲上去格斗这种追击手段是不可能用出来的。

由于觉醒技无法取消特射,因此如果想用SA强行硬莽的话最好是在途中进行一次step。

格斗[]

在地对地的情况下输入N・横格的话,冲向敌人的动作会变成在地面奔跑。在奔跑时进行step的话会持续拥有接地判定,因此能够在不存在着地硬直的前提下恢复boost。


极大部分的攻击都是由多段hit所构成的,需要注意。由于都是多段hit,所以有时候也会出现比如说在想要夺得强制DOWN的时候却发现打出来的是非强制DOWN,这样的尴尬状况。

【通常格斗】殴打→突刺→打上[]

殴打→突刺→本垒打的打上3段格斗。第3段有视点变更。

格斗全段都是多段hit。威力比一般的3段格斗要高,但因为是多段hit所以会使得其连段火力难以增长。

延伸并没有超出万能机的范围,基本上是作为在确定击中敌人后的连段部件来使用。

在全段打完之前能够被特格和后格所取消。


全段打完后敌人会被打飞得很高,因此在没有觉醒的情况下大部分追击都需要最速输入。

CS和前格能够安定追击。前step副射虽然会使得锁定变成绿锁但依旧能够命中敌人。

使用特射的话虽然能强行接上横格和后格,但稍微有点儿浪费弹药。

即使后派生打出了最大连打,实际上也和前格>CS的威力没啥区别。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 殴打 71(80%) 37(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗2段 突刺 132(65%) 16(-3%)*5 2.0 0.06*5 强硬直
 ┗3段 打上 186(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 DOWN

【前格斗】跳砸[]

「この窓枠がぁ!」

在跳高的同时使用碎钻进行砸击。

多段hit的弹地DOWN。

最终话中一边跳着躲开班迪特的导弹一边用碎钻砸向其头部时的再现。

属于跳入格类型的格斗,绿锁时会原地进行攻击,并不会有跳起的动作。也没有接地判定。延伸良好。

使用时的动作幅度很大,在前格之后进行的BV能对立回产生巨大贡献。

因为能打出弹地DOWN,在重视cut耐性的连段中也能派上用场。

前格斗 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 砸击 32(-7%)*3 0.6*3 弹地DOWN

【横格斗】横斩→横扫[]

横挥碎钻来殴打敌人2次。全段多段hit。没有视点变更。

初段的延伸良好。全段打完后能够被大部分格斗接上。


和N格一样,在打完前能够被特格和后格所取消。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横斩 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 强硬直
┗2段 横扫 133(65%) 28(-5%)*3 2.7 0.3*3 DOWN

【后格斗】穿刺→卡普鲁总攻击[]

在用碎钻将敌人插在地上后,呼唤出苏西娅和梅雪的卡普鲁,然后3机一起狂踩敌人,最后将敌人踢飞。

在命中的同时开始视点变更。初段的延伸和横格相当。

连按格斗键的话能够增加攻击次数。虽然伤害会增加,但因为在进行格斗时是完全足止的所以不存在cut耐性。


和一般的抓取技同样,在down追击、束缚中敌人被别的攻击命中/爆发时便会移行至自由落下。

初段的科林卡普鲁很罕见地是单发hit,因此如果在连段中使用的话,能够在抑制伤害减衰的同时自由落下。


全段打完后敌人会半回转DOWN地浮在空中,速度快的横step能够进行追击。要是用前step来接的话则会直接潜到敌人底下去。

与补正率相对地,伤害效率良好,全段打完后的回报很大。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 穿刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 抓取
┗2段 3机踩踏 85~125(80%) 6(-0%)*3~11 1.7 0 抓取
 ┗3段 踢飞 149~189(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回转DOWN

【BD格斗】突刺[]

用碎钻进行突击。是本机延伸最为良好的格斗,因为武器体积大所以也容易擦中敌人。

由于浮空高度低,因此推荐使用斜BD或是前step来进行追击。

BD格斗 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 突刺 13(-3%)*7 0.25*7 DOWN

【特殊格斗】撞击→全力挥棒[]

新规武装。在撞击过后使用右手拿着的碎钻进行打上。

全段打完后会是强制DOWN。第2段有视点变更。


初段的判定很强。延伸则和前・横・后格有着同等程度。

发生也良好,由于初段和第2段都会将敌人打DOWN,因此难以受到反击。

用处多种多样,可以直接使用、可以用来取消主射、可以作为连段部件使用、也能拿来进行格斗迎击。


由于本机极大部分的格斗都是由多段所构成的,因此要是用特格进行收尾的话能容易使伤害变得安定。

另外,第2段能够确实地将敌人打至强制DOWN这点也是一件让人开心的事情。

特殊格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 撞击 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 沙尘DOWN
┗2段 全力挥棒 148(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6 强制DOWN

觉醒技[]

朝着你那股间,火箭——飞拳!!!![]

以和N特射同样的动作进行突击,在用碎钻进行过人斩并将敌人打到空中后,跳起来的科林卡普鲁利用2发导弹再次将敌人打高,最后用火箭飞拳收尾。

在射出导弹的同时出现视点变更。

导弹和其后的火箭飞拳为原作最终话中向着动弹不得的Turn X所进行的攻击再现。


初段命中后直到最后的火箭飞拳都必定会全段打完。

因此如果向着拥有SA的敌人使用/进行DOWN追击,并在途中打空的话会产生相当大的破绽。

反面,就算被敌人用受身觉躲开也会继续攻击下去,因此也有可能能够命中正在进行回避的敌人。虽然并不能对此抱以期待就是了。


因为大部分伤害都是靠着射击来赚取的,所以也要注意好敌人身上有没有射击盾。

和特射一样,在扔出梅雪后使用的话,梅雪会直接消失掉,因此无法在副射拘束敌人后使用觉醒技进行直接追击。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 打上 82/68(80%) /(-4%)*5 0 0 DOWN
┗2段 导弹 173/153(50%) /(-15%)*2 0 0 DOWN
┗3段 火箭飞拳 269/243(--%) 191/179(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)

威力 备注
射击始动
主射≫(→)副射≫后 155(141) 抓取落下
主射≫NNN 193 虽说最终段只是轻微摸中一下,但要比一般BD始动的伤害为高
主射≫NN→后 199 抓取落下而且比↑的威力要高
主射≫横N 166
主射≫后 181~213 单纯只是想打出200以上的火力
主射≫BD格>后 176 抓取落下
主射→特格N 179
N格始动
N→特N 185 快速打上DOWN
NN→特N 221 在比↑更有余裕的情况下使用
NN>NNN 236 最终段换成→后的话伤害为233且抓取落下
NN→后N>(→)CS 259(249)~283(273)
NN>横N→CS 236 要是N能够命中的话↓就已经足够了
NNN>(→)CS 250(231)
NNN>主射 220
NNN>前>(→)CS 270(258) 全段打完后最速横step的话在平地也能接上
NNN>横N 230 平时的延伸不足以连上。需要壁际,或是用特射才能够连上。推荐用↓
NNN>横→后 244 抓取落下
NNN>后N 257~273 平时的延伸不足以连上。需要壁际,或是用特射才能够连上
前格始动
前>NNN→CS 265(241)
前>前>前 212
前>横N→CS 228 必须为最速CSC。BD和step都接不上
前>后N>(→)CS 259(243)~291(275)
前>特N 203
横格始动
横N→CS 188
横N>NN→后 234 抓取落下
横N>横N 200
横N>后N 224~248
横N>特N 220
横→特N 183 快速打上DOWN
横→后N>(→)CS 239(223)~271(255)
后格始动
后N>(→)CS 227(204)~267(244)
后>前>(→)CS 259(243)~299(282)
后N>横N 216~256
后N>后N 240~304 两次后N都没追加输入的时候其实意外地能够快速打完。两次后N都有追加输入的话则是DEATHCOMBO
后N>特N 238~278
BD格始动
BD格>(→)CS 181(153)
BD格>NNN>(→)CS 261(249)
BD格>后N>(→)CS 255(235)~287(271)
BD格≫BD格≫BD格 195
特格始动
特>NNN>(→)CS 255(243)
特>前>(→)CS 219(198) 全部都是用横step来连上
特>后N>(→)CS 246(230)~278(258)
特>特N 190
觉醒中 B/L
主射≫觉醒技 259/238
主射>横N≫觉醒技 274/240 L觉的话几乎和↑没有区别
主射>后N≫觉醒技 293~333/256~288 虽是射击始动但高火力
NN→后N≫觉醒技 325~352/274~298
NNN>NNN 309/258 L觉下无法依靠正常手段连上
NNN>觉醒技 317/270 L觉下无法依靠正常手段连上
NNN>NN>觉醒技 343/288 L觉下无法依靠正常手段连上
横N>横N>觉醒技 311/263
后N>后N>觉醒技 351~373/294~352 舍弃cut耐性所换来的高火力DEATHCOMBO。就算没有追加输入也是高火力
BD格>NNN>觉醒技 324/276 PV连。L觉下无法依靠正常手段连上
特>特>特N 262/222 cut耐性重视

战术[]

在用主射、CS进行牵制的同时使用特射/格斗偷袭敌人,根据状况不同也可以考虑特格打上,或是援护和后格等手段增加火力。

本机因为拥有回转率良好的特射,因此追人能力很强。但另一方面在自卫武装上基本只有特格能拿来防身,被敌人追的话会很难受。

被盯上的时候就老老实实地用前格BV或是换锁特射进行逃命吧。

觉醒考察[]

觉醒为类型2的平均觉醒。

  • BLAZE GEAR

由于是以格斗为主体的机体所以是有力选择。

boost回复量之多对于耗槽量大的本机来讲也可以说是如虎添翼。

  • LIGHTNING GEAR

副射后的刹车变得容易使用了。

CS变得能够滑行,能够做出类似于侧翻短刀投掷系武器的动作。

虽然追加的防御补正也很不错,但本机的耐久在300当中本来就和老虎特装型一样处于顶尖级别。

要是真的觉得很需要依赖L觉的防御补正的话,说不定其实在最根本的立回上就已经出了点儿问题。

援护考察[]

由于本机难以在短时间内打出高伤害,因此推荐优先考虑连段向的援护。

与能够快速打完+拥有高火力的∀相性很好。其实外表看上去也很搭。

除了∀以外的格斗系援护要不就是在突进前要花的时间较长,需要注意一下才能连上。要不就是火力比较一般。

要是觉得∀以外的援护也可以考虑的话,那么推荐是选择射击系援护而非格斗系援护。

单发高火力的话推荐ν。要是能够调整好down值的话则可以考虑使用在追击上有着优秀性能的哈里逊F91。

僚机考察[]

本机接近能力一流,可以和队友组成双前卫

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