Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:AMX-109 CORIN KAPOOL 驾驶员:科林・南达
COST:300 耐久力:580 変形:无 换装:无 分类:FIGHTING
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射擊 胸部導彈 4 65~117 輸入1次按鍵2連射
射擊CS 火箭飛拳 - 120 單發強制DOWN
副射擊 梅雪投擲 3 60 扔出卡普魯束縛敵人
特殊射擊 通常的3倍! 1 - 特殊移動。輸入左右能夠進行迂迴
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 毆打→突刺→打上 NNN 186 高火力3段格鬥
前格鬥 跳砸 90 跳到空中後向敵人下砸。彈地DOWN
橫格鬥 橫斬→橫掃 橫N 133 和N格有着同樣的取消路線
後格鬥 穿刺&卡普魯總攻擊 149~187 攻擊次數會隨着追加輸入次數而上升
BD格鬥 突刺 BD中前 84 敵人會緩緩地浮空
特殊格鬥 撞擊→全力揮棒 特N 148 全力揮棒後打上強制DOWN
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
朝着你那股間,火箭——飛拳!!!! 射、格、跳同時按下 269/243 伴隨着射擊的亂舞系覺醒技

解說&攻略[]

『∀高達』中科林·南達的專用卡普魯繼續參戰。這次並沒有和卡普魯組隊,而是被劃分成了兩台不同的機體。

科林在重新歸屬於迪安娜的旗下並回絕了哈利所提供的斯摩後,拉着包含寶在內的迪安娜回歸軍的成員一起對卡普魯進行改造,一夜過後的產物便是這台機體。

機體身上反映着很多科林的愛好,比如紅色塗裝、角、沃多姆的巨手以及在駕駛依蓋爾時使用的碎鑽。


從直到前作都有參戰的卡普魯&科林卡普魯中被劃分出來,在更改cost的同時變成了獨立參戰。

雖然喪失了恢復耐久力的能力,但與之相對地換人時的硬直也消失了。

前格、特射等武裝與BV的相性非常良好,再加上耐久和各種武裝的強化,在性能上其實要比舊作高不少。

但由於其武裝與地走機的性質,癖性較強,需要注意。


勝利POSE有2種。

通常時:將碎鑽扛在肩上。

覺醒技中:在將鑽頭立在地上的狀態下與兩台卡普魯並列站着。

敗北POSE則是躺下。

MBON變更點[]

  • 刪除換人系統、變成了單獨的機體
  • 耐久力從480→580
  • 主射的誘導強化
  • 特格變更為撞擊
  • 各格鬥的傷害增加
  • 追加主射→副射的取消路線

取消路線[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 特射→各格鬥、特格
  • (N格、橫格)最終段外→特格、後格

射擊[]

【主射擊】胸部導彈[]

[彈切裝填:5秒/4發][屬性:實彈][硬直][down值:2.5*2][補正率:60%(-20*2)]

從腹部連續射出2發導彈。2hit強制DOWN的非足止武裝。

覺醒時down值不夠的話就算全中也無法強制DOWN。

能夠被副射、特射、特格取消。


本作中的彈速和誘導都得到了強化,變得比較容易能打中人了。另外因為追加了取消路線,所以在追擊方面也輕鬆了很多。

能隨意地進行使用這點是其優點。

因為會自動進行2連射,要是不注意好射角的話會在射出第2發的時候變成飄射,儘量避免這種情況。

由於是從腹部射出的導彈,所以槍口補正被設定得沒那麼強。


經常會在前格SBV後作為牽制手段或是離脫用連段來得到使用,要是有殘彈的話就請儘量打空裝填吧。

和卡普魯的主射一樣,在彈切後進行射擊的話能夠使出破綻較少的剎車取消。

地走時的飄射和卡普魯不同,會像其他機體一樣會突然停下來。

【射擊CS】火箭飛拳[]

[蓄力時間:2.5秒][屬性:實彈][強制DOWN][down值:5.6↑][補正率:--%]

跳起來並發射裝備在右手的沃多姆拳頭。命中後強制DOWN。

雖然直到發射前所耗費的時間較長,但彈速很快。加上雖是實彈但射程卻是無限。而誘導和槍口補正則比較弱。

因為會靈敏地進行移動,所以能夠一邊躲開普通程度的射擊一邊進行攻擊。

抓落地和連段部件是其主要的用處。由於在發射時會完全停下來,所以即便用BV進行取消也不怎麼會滑動。

【副射擊】梅雪投擲[]

[彈切裝填:12秒/3發][屬性:實彈][抓取][down值:1.5?][補正率:-20%]

向着敵人扔出由梅雪駕駛的卡普魯。

在和敵人接觸後會抱着敵人進行一段時間的拘束。在拘束結束後會直接移行至落下DOWN。

使用時有着接地判定,所以能夠進行剎車。

在扔出後直到卡普魯消失前都不能繼續使用,需要注意。

卡普魯會像是描繪拋物線一樣被扔出,能夠從訓練地圖的一端飛到另一端(對角線的8成左右),要是在敵人離得遠的時候進行使用的話,飛得越遠着彈就會越慢,彈藥的消失時間也會與之相對地變慢。

在敵機接近後會切換至伸出雙臂的動作,從這個動作開始算起,經過一段時間後會消失。

由於本武裝為射擊判定,所以會被射擊盾擋住,注意。


在特射使用後、後格第2段使用時以及覺醒技使用時,卡普魯會當場立刻消失。

因此也存在着在無法接上拘束的連段。就算單純只是想拘束敵人時也請注意。

在沒有命中敵人的情況下會早早地消失,因此可能會想要在消失後繼續扔出下一隻卡普魯,但由於有着彈藥限制,加上本機有必要多主動地上格鬥,所以實際上並不需要那麼積極地使用本武裝。

【特殊射擊】通常的3倍![]

[彈切裝填:5秒/1發]

在與蘇西婭和梅雪的卡普魯連接後向着鎖定中的敵人進行高速移動。原作最終話向Turn X進行突擊時的場景再現。

就算敵人處於綠鎖狀態也會向其飛去。

和敵機接觸後會將稍微將其推開一下,然後停止動作。不接觸的情況下最多會消耗掉2成左右的boost。即便OH也不會改變其移動動作。

移動結束後會在不產生硬直的前提下就地落下。

輸入橫的話,會以像是要繞着敵人轉圈一般的軌道進行移動。能夠輕鬆迴避掉普通BR程度的誘導,是本機的主力接近手段。

因為在進行上下移動時的速度也很快,所以在近距離下根據情況進行使用的話會有着不錯的性能。


能夠被BD格以外的所有格鬥進行取消,武裝本身因為擁有格鬥屬性所以也能夠進行虹step。

在高速移動中進行的格鬥取消和射擊、格鬥取消擁有同樣的性質,即便是在綠鎖距離使用移動並在綠鎖下進行格鬥取消,格鬥也能夠延伸到極限距離。

但因為沒有誘導,所以就算初段能夠命中敵人,從第2段開始的格鬥也會打空。在敵人的正上方或正下方使用時也只會跟其他格鬥一樣在原地開始空揮,需要注意。


儘管單純只是一個急速接近系的武裝,但延伸和誘導都很不錯。

裝填時間短,在使用過後也會立即開始進行裝填,因此迴轉率相當良好。

移動本身的速度很快,因此在移動途中進行BV的話能夠滑行一段距離。

作為垂死掙扎的手段來使用也不差,也能夠在換鎖後用來進行緊急脫離。


如果是在剛用過副射把梅雪扔出去的狀態下使用的話,便會強制將梅雪叫回來進行移動。

因此副射拘束→特射衝上去格鬥這種追擊手段是不可能用出來的。

由於覺醒技無法取消特射,因此如果想用SA強行硬莽的話最好是在途中進行一次step。

格鬥[]

在地對地的情況下輸入N・橫格的話,沖向敵人的動作會變成在地面奔跑。在奔跑時進行step的話會持續擁有接地判定,因此能夠在不存在着地硬直的前提下恢復boost。


極大部分的攻擊都是由多段hit所構成的,需要注意。由於都是多段hit,所以有時候也會出現比如說在想要奪得強制DOWN的時候卻發現打出來的是非強制DOWN,這樣的尷尬狀況。

【通常格鬥】毆打→突刺→打上[]

毆打→突刺→本壘打的打上3段格鬥。第3段有視點變更。

格鬥全段都是多段hit。威力比一般的3段格鬥要高,但因為是多段hit所以會使得其連段火力難以增長。

延伸並沒有超出萬能機的範圍,基本上是作為在確定擊中敵人後的連段部件來使用。

在全段打完之前能夠被特格和後格所取消。


全段打完後敵人會被打飛得很高,因此在沒有覺醒的情況下大部分追擊都需要最速輸入。

CS和前格能夠安定追擊。前step副射雖然會使得鎖定變成綠鎖但依舊能夠命中敵人。

使用特射的話雖然能強行接上橫格和後格,但稍微有點兒浪費彈藥。

即使後派生打出了最大連打,實際上也和前格>CS的威力沒啥區別。

通常格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 毆打 71(80%) 37(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗2段 突刺 132(65%) 16(-3%)*5 2.0 0.06*5 強硬直
 ┗3段 打上 186(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 DOWN

【前格鬥】跳砸[]

「この窓枠がぁ!」

在跳高的同時使用碎鑽進行砸擊。

多段hit的彈地DOWN。

最終話中一邊跳着躲開班迪特的導彈一邊用碎鑽砸向其頭部時的再現。

屬於跳入格類型的格鬥,綠鎖時會原地進行攻擊,並不會有跳起的動作。也沒有接地判定。延伸良好。

使用時的動作幅度很大,在前格之後進行的BV能對立回產生巨大貢獻。

因為能打出彈地DOWN,在重視cut耐性的連段中也能派上用場。

前格鬥 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 砸擊 32(-7%)*3 0.6*3 彈地DOWN

【橫格鬥】橫斬→橫掃[]

橫揮碎鑽來毆打敵人2次。全段多段hit。沒有視點變更。

初段的延伸良好。全段打完後能夠被大部分格鬥接上。


和N格一樣,在打完前能夠被特格和後格所取消。

通常格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫斬 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強硬直
┗2段 橫掃 133(65%) 28(-5%)*3 2.7 0.3*3 DOWN

【後格鬥】穿刺→卡普魯總攻擊[]

在用碎鑽將敵人插在地上後,呼喚出蘇西婭和梅雪的卡普魯,然後3機一起狂踩敵人,最後將敵人踢飛。

在命中的同時開始視點變更。初段的延伸和橫格相當。

連按格鬥鍵的話能夠增加攻擊次數。雖然傷害會增加,但因為在進行格鬥時是完全足止的所以不存在cut耐性。


和一般的抓取技同樣,在down追擊、束縛中敵人被別的攻擊命中/爆發時便會移行至自由落下。

初段的科林卡普魯很罕見地是單發hit,因此如果在連段中使用的話,能夠在抑制傷害減衰的同時自由落下。


全段打完後敵人會半迴轉DOWN地浮在空中,速度快的橫step能夠進行追擊。要是用前step來接的話則會直接潛到敵人底下去。

與補正率相對地,傷害效率良好,全段打完後的回報很大。

後格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 穿刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 抓取
┗2段 3機踩踏 85~125(80%) 6(-0%)*3~11 1.7 0 抓取
 ┗3段 踢飛 149~189(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 半迴轉DOWN

【BD格鬥】突刺[]

用碎鑽進行突擊。是本機延伸最為良好的格鬥,因為武器體積大所以也容易擦中敵人。

由於浮空高度低,因此推薦使用斜BD或是前step來進行追擊。

BD格鬥 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 突刺 13(-3%)*7 0.25*7 DOWN

【特殊格鬥】撞擊→全力揮棒[]

新規武裝。在撞擊過後使用右手拿着的碎鑽進行打上。

全段打完後會是強制DOWN。第2段有視點變更。


初段的判定很強。延伸則和前・橫・後格有着同等程度。

發生也良好,由於初段和第2段都會將敵人打DOWN,因此難以受到反擊。

用處多種多樣,可以直接使用、可以用來取消主射、可以作為連段部件使用、也能拿來進行格鬥迎擊。


由於本機極大部分的格鬥都是由多段所構成的,因此要是用特格進行收尾的話能容易使傷害變得安定。

另外,第2段能夠確實地將敵人打至強制DOWN這點也是一件讓人開心的事情。

特殊格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 撞擊 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 沙塵DOWN
┗2段 全力揮棒 148(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6 強制DOWN

覺醒技[]

朝着你那股間,火箭——飛拳!!!![]

以和N特射同樣的動作進行突擊,在用碎鑽進行過人斬並將敵人打到空中後,跳起來的科林卡普魯利用2發導彈再次將敵人打高,最後用火箭飛拳收尾。

在射出導彈的同時出現視點變更。

導彈和其後的火箭飛拳為原作最終話中向着動彈不得的Turn X所進行的攻擊再現。


初段命中後直到最後的火箭飛拳都必定會全段打完。

因此如果向着擁有SA的敵人使用/進行DOWN追擊,並在途中打空的話會產生相當大的破綻。

反面,就算被敵人用受身覺躲開也會繼續攻擊下去,因此也有可能能夠命中正在進行迴避的敵人。雖然並不能對此抱以期待就是了。


因為大部分傷害都是靠着射擊來賺取的,所以也要注意好敵人身上有沒有射擊盾。

和特射一樣,在扔出梅雪後使用的話,梅雪會直接消失掉,因此無法在副射拘束敵人後使用覺醒技進行直接追擊。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 打上 82/68(80%) /(-4%)*5 0 0 DOWN
┗2段 導彈 173/153(50%) /(-15%)*2 0 0 DOWN
┗3段 火箭飛拳 269/243(--%) 191/179(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→為直接取消)

威力 備註
射擊始動
主射≫(→)副射≫後 155(141) 抓取落下
主射≫NNN 193 雖說最終段只是輕微摸中一下,但要比一般BD始動的傷害為高
主射≫NN→後 199 抓取落下而且比↑的威力要高
主射≫橫N 166
主射≫後 181~213 單純只是想打出200以上的火力
主射≫BD格>後 176 抓取落下
主射→特格N 179
N格始動
N→特N 185 快速打上DOWN
NN→特N 221 在比↑更有餘裕的情況下使用
NN>NNN 236 最終段換成→後的話傷害為233且抓取落下
NN→後N>(→)CS 259(249)~283(273)
NN>橫N→CS 236 要是N能夠命中的話↓就已經足夠了
NNN>(→)CS 250(231)
NNN>主射 220
NNN>前>(→)CS 270(258) 全段打完後最速橫step的話在平地也能接上
NNN>橫N 230 平時的延伸不足以連上。需要壁際,或是用特射才能夠連上。推薦用↓
NNN>橫→後 244 抓取落下
NNN>後N 257~273 平時的延伸不足以連上。需要壁際,或是用特射才能夠連上
前格始動
前>NNN→CS 265(241)
前>前>前 212
前>橫N→CS 228 必須為最速CSC。BD和step都接不上
前>後N>(→)CS 259(243)~291(275)
前>特N 203
橫格始動
橫N→CS 188
橫N>NN→後 234 抓取落下
橫N>橫N 200
橫N>後N 224~248
橫N>特N 220
橫→特N 183 快速打上DOWN
橫→後N>(→)CS 239(223)~271(255)
後格始動
後N>(→)CS 227(204)~267(244)
後>前>(→)CS 259(243)~299(282)
後N>橫N 216~256
後N>後N 240~304 兩次後N都沒追加輸入的時候其實意外地能夠快速打完。兩次後N都有追加輸入的話則是DEATHCOMBO
後N>特N 238~278
BD格始動
BD格>(→)CS 181(153)
BD格>NNN>(→)CS 261(249)
BD格>後N>(→)CS 255(235)~287(271)
BD格≫BD格≫BD格 195
特格始動
特>NNN>(→)CS 255(243)
特>前>(→)CS 219(198) 全部都是用橫step來連上
特>後N>(→)CS 246(230)~278(258)
特>特N 190
覺醒中 B/L
主射≫覺醒技 259/238
主射>橫N≫覺醒技 274/240 L覺的話幾乎和↑沒有區別
主射>後N≫覺醒技 293~333/256~288 雖是射擊始動但高火力
NN→後N≫覺醒技 325~352/274~298
NNN>NNN 309/258 L覺下無法依靠正常手段連上
NNN>覺醒技 317/270 L覺下無法依靠正常手段連上
NNN>NN>覺醒技 343/288 L覺下無法依靠正常手段連上
橫N>橫N>覺醒技 311/263
後N>後N>覺醒技 351~373/294~352 捨棄cut耐性所換來的高火力DEATHCOMBO。就算沒有追加輸入也是高火力
BD格>NNN>覺醒技 324/276 PV連。L覺下無法依靠正常手段連上
特>特>特N 262/222 cut耐性重視

戰術[]

在用主射、CS進行牽制的同時使用特射/格鬥偷襲敵人,根據狀況不同也可以考慮特格打上,或是援護和後格等手段增加火力。

本機因為擁有迴轉率良好的特射,因此追人能力很強。但另一方面在自衛武裝上基本只有特格能拿來防身,被敵人追的話會很難受。

被盯上的時候就老老實實地用前格BV或是換鎖特射進行逃命吧。

覺醒考察[]

覺醒為類型2的平均覺醒。

  • BLAZE GEAR

由於是以格鬥為主體的機體所以是有力選擇。

boost回復量之多對於耗槽量大的本機來講也可以說是如虎添翼。

  • LIGHTNING GEAR

副射後的剎車變得容易使用了。

CS變得能夠滑行,能夠做出類似於側翻短刀投擲系武器的動作。

雖然追加的防禦補正也很不錯,但本機的耐久在300當中本來就和老虎特裝型一樣處於頂尖級別。

要是真的覺得很需要依賴L覺的防禦補正的話,說不定其實在最根本的立回上就已經出了點兒問題。

援護考察[]

由於本機難以在短時間內打出高傷害,因此推薦優先考慮連段向的援護。

與能夠快速打完+擁有高火力的∀相性很好。其實外表看上去也很搭。

除了∀以外的格鬥系援護要不就是在突進前要花的時間較長,需要注意一下才能連上。要不就是火力比較一般。

要是覺得∀以外的援護也可以考慮的話,那麼推薦是選擇射擊系援護而非格鬥系援護。

單發高火力的話推薦ν。要是能夠調整好down值的話則可以考慮使用在追擊上有着優秀性能的哈里遜F91。

僚機考察[]

本機接近能力一流,可以和隊友組成雙前衛

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