正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM 驾驶员:胡索·艾宾 cost:500 耐久力:720 变形:无 换装:任意换装/时限换装 分类:VARIOUS-S
※各个形态的武装、连段以及立回都在下面的分页面里
V2高达 | 通常型V2高达 | 突击型V2高达 | 炮击型V2高达 | 突击炮击型V2高达 |
---|
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 米加光束步枪 | 6 | 120 | 高火力单发强制DOWN |
射撃CS | 微型导弹荚舱 | - | 39~147 | 和V2B同性能 |
副射撃 | 一齐射击 | 1 | 224 | 强力的照射 |
特殊射撃 | 换装N/A/B | 100 | - | N:本体 右:A 左:B 后:本体 |
特殊格闘 | 喷射光束荚舱 | 2 | 35~227 | 根据命中方式和距离伤害变动 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格闘 | 光之翼 | NNN | 236 | 展开巨大光之翼过人斩 |
前格斗 | 二段扫击 | 前N | 136 | |
派生 喷射光束荚舱 | 前射 前N射 |
228 232 |
消耗特格弹数 | |
派生 光之翼 | 前特格NN | 188 | ||
横格斗 | 军刀二段突刺 | 横N | 138 | |
派生 喷射光束荚舱 | 横射 | 228 | 消耗特格弹数 | |
派生 光之翼 | 横特格NN | 187~209 | 根据派生时机伤害变动 | |
后格闘 | 米加光束盾牌 | 后 | 30 | 盾牌设置 |
BD格斗 | 盾牌攻击 | BD格NN | 206 | AB时专用动作,后格使用中初段动作变更 |
派生 喷射光束荚舱 | BD格射 BD格N射 |
272 291 |
消耗特格弹数 | |
派生 光之翼 | BD格特格NN BD格N特格NN |
241 250 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光之翼(连续攻击) | 射、格、跳同时按下 | 321/275 | 乱舞技 |
解说&攻略[ | ]
V2高达同时装备了ASSAULT部件和BUSTER部件的形态。简称V2AB。
时限换装的AB形态的机动拥有和其他一般的500机(Z,v,卡碧尼等)同等的速度、旋回,而且次数还增加。
像EXVS系列那样的时限强化能得到压倒性的速度的机体在今作中是不存在的,特点只有增加次数。
和觉醒配合使用的话,以全机体屈指可数的机动力席卷战场。
高威力强制down的主射、全照射中最强等级的副射、强诱导的射击CS、扩散光束的特格等,可以说射击武装净是极强的武器。
在完全没有缺点的性能上夸耀着最高等级的制压力,但是AB形态的活动时间很短,在到重新开始填充时的冷却时间的基础上,自身的填充较迟是最大的缺点。
高cost时限换装机体中回转率最差。
充分活用AB形态,一边注意换装槽的残量和主射、副射的弹数,一边看清AB形态的解除时机,从而提高回转率。
MBON变更点[ | ]
- 格CS删除
- 耐久值上升650-720
取消路线[ | ]
- 主射→副射、各特射、特格、后格、MBS设置后后格(前格)
- 格斗、特格→各特射
射击[ | ]
【主射击】米伽光束步枪[ | ]
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][down][down值:5.0][补正率:-40%]
强制down的粗BR。
虽然和A形态是同样的武器,但是性能提高了,在BR系中,有着最高等级的弹速、威力、诱导、down值。
但是如果不管理弹药的话会很快就用完了,所以射击CS也多多使用吧。
觉醒中down值会下降,变成非强制down,于是,就可以进行追击了。
直击攻击是需要近距离、墙壁旁、高度中其中之一,但是即使是down追击也能有150伤害。
本作中,和A形态的主射共享弹数,虽然换装AB形态时会回复全弹数,但是解除了AB形态的话,残弹、填充情况会被引继到A形态。
如果在AB形态时过度使用主射的话,解除后会对A形态的立回有影响。
【射击CS】微型导弹弹仓[ | ]
[蓄力时间:3秒][属性:实弹+爆风][down][down值:0.4(0.3/0.1)?*6][补正率:87%(弹头-10%/爆风-3%)]
基本请参照V2B高达的同项目。
只用主射来追击逃跑的对手之前就没了弹药的情况也有,在牵制中,也将该武装混在一起使用吧。
当然,命中了的话可以可以用主射或者副射追击。
【副射击】一齐射击[ | ]
[弹切装填][填充:8秒/1发][属性:光束][down][down值:][补正率:%]
右手的米伽光束步枪、左手的光束步枪、腰部的V.S.B.R、背部的米伽光束加农炮一齐照射攻击。
照射距离越远,宽度越广。使用的武器各伤害设定不同,根据敌人的位置关系伤害很容易出现摆动。
发生速度和枪口补正非常优秀,和主射同样的在格斗距离能够发挥真正价值。
填充时间为8秒,如果没有觉醒或者梅塔斯进行补充的话,1次换装中最多只能照射2次。
这个形态要经常使用主射和特格,第2发照射用不了的情况也有。
【特殊射击】换装标准型/ASSAULT/BUSTER[ | ]
[属性:换装]
基本请参照通常型V2高达同项目。
为了上AB形态的回转率有所提高,如果还有换装量的话,也需要做出马上解除的判断。
【特殊格斗】扩散光束炮[ | ]
[常时装填:6秒/1发][属性:光束][硬直][down值:1.0/1hit][补正率:-10%/1hit]
基本请参照V2B高达的同项目。
和B形态不同,弹数增加到2发,弹数的状态也不共享。
填充比较优秀,作为Combo的收尾来使用的话能够大大地提高伤害。虽然这么说,如果把这个用在作格斗Combo的话,派生出来的话比较稳定。
格斗[ | ]
【通常格斗】光之翼[ | ]
基本请参照通常型V2高达的同项目。
因为本机有高火力的主射,在第3段途中取消或者觉醒的话,用主射追击可以提高伤害。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 光之翼 | 89(75%) | 19(-5%)*5 | 1.5 | 0.3*5 | DOWN |
┗2段 | 光之翼 | 158(55%) | 20(-4%)*5 | 3 | 0.3*5 | DOWN |
┗3段 | 光之翼 | 236(43%) | 25(-2%)*6 | 5.1 | 0.35*6 | (强制)回转DOWN |
【前格斗】二段砍倒[ | ]
基本请参照通常型V2高达的同项目。
初段可以特格派生光之翼,第1段、第2段可以射击派生扩散光束炮。
另外,在MBS设置中使用后格的话也会出现这个格斗。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 扫击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣特格派生 | 光之翼 | 130(55%) | 19(-5%)*5 | 3.2 | 0.3*5 | DOWN |
┃┗2段 | 光之翼 | 179(35%) | 20(-4%)*5 | 4.7 | 0.3*5 | DOWN |
┃ ┗3段 | 光之翼 | 188(33%) | 25(-2%)*1 | 5.05 | 0.35*1 | (强制)回转DOWN |
┣射撃派生 | 喷射光束荚舱 | 192(??%) | (-%) | 5↑ | 硬直(强制DOWN) | |
┗2段 | 回转扫击 | 136(64%) | 50(-8%)*2 | 2.7 | 0.5*2 | DOWN |
┗射撃派生 | 喷射光束荚舱 | 220(%) | (-%) | 5↑ | 硬直(强制DOWN) |
【横格斗】光束军刀二段突击[ | ]
基本请参照通常型V2高达的同项目。迂回优秀的主力。
和标准型时的不同,不能后格取消,但作为代替可以使用射击派生。
比起普通地打完,使用射击派生能够提高伤害。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 60(79%) | 21(-7%)x3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┣特格派生 | 光之翼 | 130(54%) | 19(-5%)*5 | 3.3 | 0.3*5 | DOWN |
┃┗2段 | 光之翼 | 178(34%) | 20(-4%)*5 | 4.8 | 0.3*5 | DOWN |
┃ ┗3段 | 光之翼 | 187(32%) | 25(-2%)*1 | 5.15 | 0.35*1 | (强制)回转DOWN |
┣射撃派生 | 喷射光束荚舱 | 192(??%) | (-%) | 硬直(强制DOWN) | ||
┗2段 | 双手突刺 | 138(63%) | 26(-4%)x4 | 2.1 | 0.075*4 | DOWN |
【BD格斗】盾牌突击[ | ]
使用Bit展开状态的MBS突击→光束军刀纵向斩击→光束军刀叩击的3段格斗。
和标准型的BD格几乎完全不同,攻击距离更长。在MBS突击中有着可以防御射击攻击的效果。(不过射击盾出现相当晚,经常出现已经把盾挡在脸前却仍然被射击打回来的情况)
不过不会变成防御,在防御照射光束时如果攻击判定结束了的话……然后会被照射命中。
初段是高威力,容易提高伤害,但是命中难。
但是命中了的话就有很大的回报,即使是只有初段→射击派生,也可以看起来像格斗机打出的伤害。
可能的话,这是AB形态中最理想的格斗攻击了。
如果MBS在设置中的话,初段会变成光束军刀突击。虽然伤害不变,但是攻击判定相当小,并且没有射击盾判定。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | MBS攻击 | 104(80%) | 22(-4%)*5 | 1.5 | 0.3*5 | 硬直 |
┣特格派生 | 光之翼 | 159(55%) | 19(-5%)*5 | 3 | 0.3*5 | DOWN |
┃┗2段 | 光之翼 | 223(35%) | 20(-4%)*5 | 4.5 | 0.3*5 | DOWN |
┃ ┗3段 | 光之翼 | 241(31%) | 25(-2%)*2 | 5.2 | 0.35*2 | (强制)回转DOWN |
┣射撃派生 | 喷射光束荚舱 | 272(%) | (-%) | 5↑ | 硬直(强制DOWN) | |
┗2段 | 直劈 | 156(65%) | 65(-15%) | 1.8 | 0.3 | 硬直 |
┣特格派生 | 光之翼 | 211(40%) | 19(-5%)*5 | 3.3 | 0.3*5 | DOWN |
┃┗2段 | 光之翼 | 245(20%) | 20(-4%)*5 | 4.8 | 0.3*5 | DOWN |
┃ ┗3段 | 光之翼 | 250(18%) | 25(-2%)*1 | 5.15 | 0.35*1 | (强制)回转DOWN |
┣射撃派生 | 喷射光束荚舱 | 291(%) | (-%) | 5↑ | 硬直(强制DOWN) | |
┗3段 | 叩击 | 206(53%) | 20(-3%)*4 | 3.4 | 0.25*4 | 弹地DOWN |
【后格斗】米伽光束盾牌[ | ]
[回归装填][属性:assist][弱麻痹/硬直][down值:1][补正率:-10%]
基本请参照V2A高达同项目。
和A形态不同,有可以取消主射的取消路线。这样的话,可以同时兼顾射击战和自卫。
MBS设置后的主射→后格(出现前格的动作)依旧是强力的迎击手段。
觉醒技[ | ]
光之翼(连续攻击)[ | ]
基本请参照通常型V2高达的同项目。即使是换装为AB形态了,攻击距离和速度却依旧不变。
最终段是多段hit的原因,想活用Combo的话会很难。
虽然使用B觉醒的话,有能拿下近350伤害的手段。
连段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、 是BV、→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
CS≫主射 | 141~170 | CSHIT数伤害变动 |
N格始动 | ||
NN>主射 | 224 | |
NN≫BD射 | 301? | 命中方式伤害变动 |
NN≫BDN射 | 307? | 命中方式伤害变动 |
NNN(途中)>主射 | 236~278 | 计算值,命中数变动伤害变动不安定 |
前格始动 | ||
前N>主射 | 213 | |
前N>前N | 215 | 基本,前S |
前N>前射 | 257 | |
前N≫BDN射 | 296 | 斜右BD,向左的话容易漏掉 |
横格始动 | ||
横>NNN | 187 | 伤害不行 |
横>前射 | 231 | |
横>BDN射 | 277 | |
横>BDNN>主射 | 251 | |
横N>主射 | 214 | 前S |
后格始动 | ||
后格>主射 | 138 | MBS防御成功后,想快速DOWN的话 |
后格>副射 | 223 | |
后格>NNN | 223 | |
后格≫BDNN>主射 | 263 | |
后格≫BDN射 | 285 | |
BD格始动 | ||
BD格≫NNN | 241/290/251 | 覚醒时N3段打不中也有 |
BD格≫BD格≫BD格射 | 337/355/341 | |
BD格≫BD格NN>主射 | 298 | |
BD格N≫BD格NN>主射 | 295 | |
BD格N≫BD格N射 | 333/356/336 | 因为有打不中的问题未觉醒时伤害不安定 |
BD格NN>主射 | 270/310/276 | |
BD格NN≫BD格>主射 | 298 | |
BD格NN≫BD格射 | 324/360/348 | L觉如果时机不是最优的话会出现漏掉一些或者完全空击的状况,不推荐 |
BD格NN≫BD格N射 | 344/351/350 | 未觉醒DEATHCOMBO,即使漏击了伤害也是稳定的 |
BD格NN≫BD格NN | 287/342/297 | |
BD格NN≫BD格N>主射 | 302/351/306 | |
觉醒中 | B/L | |
主射≫主射 | 208/200 | 要点条件的一瞬间伤害 |
NNN>主射 | 343/301 | 覚醒时能够全HIT安定命中 |
NNN>覚醒技 | 355/316 | 回转时343-351-353/296-303-310 |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 | 353/313 | 射撃派生更强一点 |
BD格NN>覚醒技 | 351/302 | |
BD格≫BD格≫BD格N射 | 362/330 | AB覚醒时DEATHCOMBO |
战术[ | ]
抛开时间限制的话,这恐怕就是游戏里最高等级的性能了
让副射命中是最重要的,作为对手的话无论如何都不想被副射打中,所以在吸锁的时候不要放
基本上利用移动射击可能的主射攻击,让敌机动起来就能转到下一个战术目标的简单战法也没关系
一次换装中主射命中2次的话就能得到和副射直击差不多的伤害
打成2对1的情况利用副射和BD格的高火力攻击机会就出来了
AB很容易打DOWN,对此形态的对策【赖在地上不起来】毫无办法
在习惯本形态之前,副射命中之后就立刻解除的方法可能是个不错的选择
脱去之后对于AB整体的回转率有不错的帮助
当然如果能配合觉醒的话能够用到结束的话就用到结束吧
觉醒和AB配合不起来的话,尽可能在AB正在装填的时候觉醒
因为不会缩短冷却时间但是会增快装填速度
B/L共通全觉缩短6秒,半觉缩短3秒左右
因为V2有AB,所以应该在通常的3形态稳健地运动,利用AB获得优势
通常3形态虽然也是有长处的,但作为500来说还是有各种各样致命的缺点
不能有效利用AB的话无法发挥500的性能
AB时也要注意麻痹和DOWN攻击,无法移动的时候只能浪费之间
如果对手逃跑的很好的话回到通常形态,寻找下一次机会也是可以考虑的