Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:RX-78XX PIXY 驾驶员:弗里德・里帕
COST:300 耐久力:560 変形:无 换装:无 分类:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 光束短刀【投掷】 1 65 追加输入可以派生
派生 光束短刀【投掷】 70 射击派生,移动的同时投出第二把
派生 光束短刀【突刺】/【斩击】 80/75 格斗派生,输入方向性能变化
副射撃 机枪 40 12~108 可移动射击的机枪
特殊射撃 特殊移动 1 - 有射击盾的特殊移动
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 光束短刀 NNN 170 3输入5段格斗
派生 斩上 N后
NN后
121
166
受身不能后打上
前格闘 右刺→二刀斩下 前N 129 弹地
横格斗 斜斩→二连迂回斩→2连突刺 横NN 168 2段是背刺
派生 斩上 横后
横N后
121
157
受身不能后打上
後格闘 跳刺→空翻踢 138 拘束属性跳格
BD格闘 过人斩→踢 BD中前N 130 受身不能打上
特殊格闘 光束短刀【突刺】 特NN 202(183) 打完强制DOWN,取消使用伤害·DOWN值低下
觉醒技 名称 输入 威力 备注
光束短刀连续攻击 射、格、跳同时按下 276/232 较快结束的乱舞

解说&攻略[]

出典PS3游戏「机动战士高达 MISSING LINK」的精灵高达。 

以重力环境下的白兵战为主思路开发,增设了发电机和进行了轻量化处理,有着极高的机动性。


是以主射的派生格斗和特殊移动,跳跃格斗作接近战的强袭机。 

攻击面较为强力,但是有着很多多段HIT的格斗,很难在短时间内打出较高的输出。 

但是中距离有效的武装只有副射,基本只能进行接近战。 

所以一般是以高机动和特殊移动玩弄对手进行一击脱离战术为主。


胜利POSE有两种

通常时:双手交叉架刀。 

觉醒中:匕首乱舞。 

败北POSE屈膝跪地。

取消路线[]

  • 主射、主射射击派生、(N格、前格、横格)最终段外→特格
  • 副射→特射、特格
  • 特射→各格斗、特格
  • N、前、横格、后派生→主射

射击[]

【主射击】光束匕首【投掷】[]

[常时装填:3秒/1发][属性:强实弾] 

横向投掷右手的匕首,会单方面打消实弹,也会和光束相杀。可以被特格取消。


有射击・格斗派生存在。 

因为按键的关系主射→副射会变为格斗派生、主射→特射会变为射击派生。 

可以取消格斗,是非常有效的追击手段。

【主射击射击派生】光束匕首【投掷】[]

N方向为空翻,横方向为向输入方向横易后投掷短刀。 

没有切诱导效果,可以被特格取消。

'【主射击格斗派生】光束匕首【突刺】[]

向前跳跃后后突刺。 

离目标越远跳跃的幅度越大。 

射程限界为3.5块空白地板左右。


威力很高、DOWN值・补正值和普通的格斗初段一样。 

从投掷短刀到这一发击中后基本无法进行追击,很难提高输出。 

但是,超远的跳跃距离才是其本体。

【主射击横格斗派生】光束匕首【斩击】[]

向输入方向横向移动并折返后进行横一闪。 

射程限界和格斗派生同一程度。DOWN值也一样高。

主射撃 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 投掷 65(80%) 65(-20%) 1.5 1.5 后仰硬直
┣射撃派生 投掷 70(60%) 70(-20%) 3 1.5 后仰硬直
┣格闘派生 跳刺 129(60%) 80(-20%) 3.2 1.7 弱麻痹
┗横格闘派生 横一闪 125(60%) 75(-20%) 3.2 1.7 DOWN

【副射击】机枪[]

[弹切装填:5秒/40发][属性:实弾][4hit硬直][DOWN值:0.4/1发][补正率:-3%/1发] 

可移动射击的机枪。一次按键发射4发、长按10发。可以被特射、特格取消。 

只有着普通程度的性能。 

但是是本机少数保有的能在中距离进行输出的武装。

【特殊射击】特殊移动[]

[常时装填:12秒/1发] 

附带射击盾的特殊移动。 

可以被格斗取消。取消特殊移动后是使用的格斗的延伸距离会延长大概半块空白地板的程度。


在绿锁距离使用时也会向对手突击。

格斗[]

反手握刀使用的格斗,整体的HIT数较多。 。

【通常格斗】光束匕首[]

右手下斩→左右反手斩→右斩→左上斩的三次输入5段格斗。第3段有视点変更。 

初段的性能大概比平均水准稍高。

【通常・横格斗后派生】上斩[]

全段以外都可以派生。以右手上斩。 

对比一般的打上系派生,补正率比较缓和,可以以和格斗最终段差不多的效率进行追击。 

这个派生本体并没有视点变更、但是从横2段派生时会继承视点变更。


本机的N・横格斗最终段都由低威力的2段构成,这个派生有着打上属性和单发高火力的优点,所以非常管用。 

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩下 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣後派生 斩上 121(68%) 70(-12%) 2.7 1 纵回转DOWN
┗2段(1) 迂回斩 93(73%) 35(-7%) 1.85 0.15 强硬直
 2段(2) 迂回斩 119(66%) 35(-6%) 2 0.15 强硬直
 ┣後派生 斩上 166(54%) 70(-12%) 3 1 纵回转DOWN
 ┗3段(1) 斩下 143(60%) 35(-6%) 2.6 0.6 强硬直
  3段(2) 斩上 170(54%) 45(-6%) 3 0.4 DOWN

【前格斗】右手突刺→下斩[]

速度较快的2段格斗。无视点変更。 

初段的延伸距离和N格一样。 

主要是利用终段的弹地属性来放置对手。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斩下 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 弹地

【横格斗】袈裟→2连迂回斩→2连突刺[]

会因为初段的输入方向改变开始和中段迂回方向3次输入5段格斗。第二段开始有视点変更。 

是有着比N格更长延伸距离的主力格斗。 

HIT数・DOWN值推移和N格一样,但是因为第2段的威力・补正効率的缘故,输出比N格稍低。


全段后对手会向横侧面飞去,追击手段也被限定。 

因为有和N同样的后派生,所以没有特殊理由的情况下推荐直接使用派生。 

第二段开始派生时会继续有视点変更。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣後派生 斩上 121(68%) 70(-12%) 2.7 1 纵回转DOWN
┗2段(1) 迂回斩 89(72%) 30(-8%) 1.85 0.15 强硬直
 2段(2) 迂回斩 111(65%) 30(-7%) 2 0.15 硬直
┣後派生 斬り上げ 157(53%) 70(-12%) 3 1 纵回转DOWN
 ┗3段(1) 突刺 141(59%) 45(-6%) 2.6 0.6 屈膝硬直
  3段(2) 突刺 168(53%) 45(-6%) 3 0.4 DOWN

【后格斗】跳跃突刺→踢腿[]

束缚属性的下突刺→踢腿打上。HIT同时有视点変更。 

射程限界和N格差不多。 

是有着高高度和超快速度的跳跃格斗,能够补足本机的机动力。 

也有着本机最高二段格斗火力的特点,可以用作连段收尾。


有接地判定,可以经由虹刹车回复BD槽。 

但是对比上升,下降的距离比较短,需要在比较靠近地面的高度使用才能接地。 

而且动作完毕时会有刹车动作,接地失败时会进入很长的硬直时间。 

因此更推荐直接使用BV落地。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 下刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 抓取
命中時 空翻踢 138(65%) 85(-15%) 2.7 1 纵回转DOWN

【BD格斗】过人斩→飞踢[]

麻痹过人斩→飞踢的2段格斗。第2段有视点変更。 

作为过人斩系来说延伸距离为平均程度。初段・2段目挥空后都会减速,移动量较低。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段 130(65%) 75(-15%) 2.7 1 纵回转DOWN

【特殊格斗】光束匕首【突刺】[]

左右突刺→下斩上斩2组→横扫→左右斩击→过人斩的3次输入9段格斗。初段开始就有视点変更。 

初段的延伸距离可以匹敌BD格。 

全段时为强制DOWN,但第2段的DOWN值比较低。


用于取消时威力会降低、但DOWN值・补正率都会缓和。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 70/65(80/85%) 70/65(-20/-15%) 1.7/1.0 1.7/1.0 强硬直
┗2段 斩下 82/75(77/82%) 15/11(-3%) 1.78/1.05 0.08/0.05 强硬直
斩上 94/85(74/79%) 1.86/1.10 硬直
斩下 106/94(71/76%) 1.94/1.15
斩上 117/103(68/73%) 2.02/1.20
横扫 128/112(65/70%) 2.10/1.25
横切 138/120(62/67%) 2.18/1.30
横切 148/128(59/64%) 2.26/1.35
 ┗3段 过人斩 202/183(--%) 90/85(--%) 5.6↑ 5.6↑ 打上DOWN

觉醒技[]

光束短刀连续攻击[]

过人斩→X字斩→左上斩→左下斩→左右斩麻痹→原地转身后爆发。 

第2段开始有视点変更。


作为乱舞格斗来说动作速度较快,但是基本没有太多的位移。 

每一段的火力都很高,就算被中途CUT掉也会有不错的收益。 

因为是低火力机体,所以是必须尽量活用的武装。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 92/77(%) /(-%) 麻痹
┗2段 X字斩 156/131(%) /(-%) 沙尘DOWN
┗3段 斩上 184/155(%) /(-%) 硬直
┗4段 斩下 207/174(%) /(-%) 强硬直
┗5段 右斩 228/192(%) /(-%) 麻痹
┗6段 左回转斩 245/206(%) /(-%) 麻痹
┗7段 爆发 276/232(%) /(-%) DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

特格起手的→特格标记为取消后特格起手的数值

威力 备注
射击始动
主射≫NNN>後 216
主射≫(→)特格NN 214(202)
主射→特格N>後 216 取消特格高火力
主射→射派生≫(→)特格N(N) 186(211) 取消时能打到3段
主射→射派生/N格派生≫MG(5hit) 156/164 PV连
主射→射派生≫後 197 〆がN後だと188
主射→N格/横格派生>後 205/201 收尾N後196/192
主射→N格>前N 200 快速弹地
(主射)→N格>NNN>後(1HIT) 233 主射打偏的情况下抓取落下
(主射)→N格>NN後>MG1hit 210 ↑手不行的情况下
(主射)→N格>前N 180 非强制DOWN放置。MG2発追撃192
(主射)→N格>後>後(1HIT) 219 抓取落下
(主射)→N格>特格NN 229 提升不多
MG15HIT 134 参考値。对手盾慢的时候
MG4HIT≫NN→特格NN 232 直接取消利用DOWN低下的设定
MG4HIT≫主射→N格派生>後(1HIT) 194 抓取落下。收尾BD格・特格初段也一样初段
MG4HIT≫NNN>後(1HIT) 225 抓取落下。同上
MG4HIT≫特格NN 217 提升不了直接取消204
MG5HIT≫主射→N格闘派生 166
MG5HIT≫主射→射派生 160 格斗追击来不及的场合
MG5HIT≫NN後 195
MG5HIT≫NNN(1HIT)>後(1HIT) 210 抓取落下。收尾BD格・特格初段也一样初段,比上面伤害要高
MG5HIT≫特格NN 220 ↑进一步提升
MG6HIT≫特格NN 223 MG再多打就打不完了
MG9HIT→特格NN 221 参考,利用降DOWN勉强
N格始动
N後>NN後 223
NNN(1)>特NN 239
NNN→主射→射/N格派生 212-223 横格派生命中前对手受身
NNN>特射→特NN 248 特格射击加入后因为DOWN降低能打完
NNN>前N 234 弹地收尾
NNN>後 237 横STEP能接
前格始动
前N>NN後 225 横N後219
前N>前N 208
前N>後 214
前N>BD格N 209
前N>特格NN 238
横格始动
横後>NN後 223
横NN(1)>特NN 235
横NN→主射→射/N格派生 210-220 推荐早点输入
横NN>前N 230 最速前STEP,上坡就算了
后格始动
後>特NN 247 平时高火力,但是初段很难中
BD格始动
BD格N>NN後 226 因为DOWN的关系推荐后派生
BD格N>前N 209 快速结束弹地
BD格N>後 215 PV连,大幅上下移动
BD格N>特格NN 239
特格始动
特N>NNN 231
特N>特NN 242 时间长
→特N>NNN>後(1) 234 抓取落下
觉醒中 B/L
NNN>NNN(1)>覚醒技 343/290 伤害延伸好
横NN>特N>覚醒技 339/288 PV连
BD格N>NNN(1)>覚醒技 328/278

战术[]

基本是趁对手露出空隙后以主射→N格斗派生和特射一口气进行攻击的格斗向偷袭机。 

格斗派生和特射的突进速度和距离都很不错,有着极强的偷袭能力。


但是这一类机体要是一路被对手监视的话就很难出手,所以以主射→格斗派生和特射高速突进进行格斗…这样的想法先摆在第二位,利用STEP BV等行动来争取BD槽优势才是最重要的。


从性质上来说是很容易被盯住的机体,因此很容易就能集锁。

被盯上时就先以上述的手法吸引对手的时限,以副射来和队友相互配合吧。


而关键的格斗武装也缺乏单发高火力,虽然有着很高的攻击速度,但是除了防CUT耐性以外最高火力甚至低到不像是格斗向机体。 

单纯以格斗攻击的话很容易因为输出不足而败北。 

综上所属,比起以格斗输出,更应该有以格斗来打乱对手行动的意识,一如冲入战场将对手开膛的弗里德.里帕一样,用开膛手的名号让对手吓到屁滚尿流吧。

觉醒考察[]

  • B觉

原本主射→N格斗派生和特射就能延长延伸距离,所以延伸距离提升的BUFF并不算太有用。 

但是能够提升本身比较低的火力这一点还是非常有用的。 

因为机体性质上的缘故导致会出现比较多需要使用觉醒来脱离的状况,所以较多的BD回复量也是非常令人开心的。

  • L觉

基本不会受到延长红锁和延伸距离的BUFF影响。 

而BD消耗减低这点也会因为「只BD初动的消耗量」这点,导致STEP比BD更多的精灵高达无法收益太多。


准确来说防御补正和长觉醒时间才是最大的利点。 

但是因为是偏攻击型的觉醒类型,所以防御补正并不高


总体来说契合度实在不算高。 

在固定组队需要吸锁时再考虑使用吧。

援护考察[]

需要高速打出输出的话可以使用倒A。 

当然为了强化平时的立回强度的话弹幕系也是首选。

僚机考察[]

由队友集锁,自己进行输出。本机较难长时间执行射击战,尽量避免和慢节奏的机体相组队

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