Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) 驾驶员:达利鲁・洛伦兹
COST:400 耐久力:620 変形:无 换装:单方向换装 分类:VARIOUS-S
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 扎古机枪&巨型火箭筒 50 14~119 手动装填。巨型火箭筒联动发射
主連動 巨型火箭筒 10/5/0 76 主射输入联动发射,主射装填时同时装填+性能低下
射撃CS 光束火箭筒 - 120 单发DOWN
副射撃 扎古火箭炮 4 99 输入横横向移动射击
特殊射撃 扎古机枪&铁拳【移动射击】 2 128 N是上升射击/横是侧翻射击
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 反斜斩→左斩上→斩上 NNN 178 出完打上
派生 铁拳 N射
NN射
150
190
麻痹,输入横是横移动射击
派生 直劈→左踢上 N后N
NN后N
222
246
屈膝硬直→强制DOWN,高火力
前格闘 斜斩→右踢上 前N 128 出完打上
横格斗 横扫→横扫→肩撞 横NN 170
派生 铁拳 横射
横N射
145
185
和N一样
派生 直劈→左踢上 横后N
横N后N
217
241
和N一样
後格闘 格斗反击 112 成功时斩击→铁拳(麻痹)
BD格闘 过人斩→斩上 BD中前N 136 麻痹→打上
特殊格斗 热能斧过人斩 80 打上特殊DOWN
扫击 横特 回转打上特殊DOWN,会切诱导?
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 做得到……做得到的!! 射、格、跳同时按下 300/262 格斗系乱舞技
后觉醒技 Harmonics of love 射、格、跳同时按下 284/275 射击系连射技

解说&攻略[ | ]

出典『机动戦士高达 雷霆宙域』,由隶属吉翁军[活死人师团]的达利鲁.洛伦兹驾驶的精神力扎古。是以高机动型扎古2为基底,搭载了RPD(再用式精神力装置,Reuse Psycho Device)的试验机。 

是将漫画版独占的扎古火箭炮和动画版独占的光束火箭炮全部启用的全武装式样。

是全身装备实弹武装的射击型机体。 


因为近乎所有武装都是在中距离发挥作用,所以是可以做到一定程度上的战线维持的机体。 

特别是主射和联动的火箭炮以及兼顾移动射击而且可以互相取消的副射和特射,三者互相组合的弹幕可谓十分强力。 

因为本来就是以机枪连射抓住对手的BV,再加上联动火箭炮和取消路线的追击,有着极高的命中率。 

而如怒涛般的弹幕则拥有可以强行压制在中距离随意落地的对手的高压制力。


然而,在面临近距离战的时候也不会陷入苦战的局面。 

虽然整体延伸距离都很短,但格斗本身的初段性能都还算不错,兼备正面弹幕和横向移动的副射和特射的迎击力也很高,而且还有着因后派生带来的高火力格斗组件,在格斗战中也不会落于下风。 

而且还有着能够接在连串射击取消路线之后的特格,完全没必要担心在陷入单挑局面时自卫力的不足。


虽说如此,但接近战中的手段基本就只有特格和特射。因为取消路线非常多,对BD槽残余量和装填弹药时机的管理还是非常重要的。 

虽然在单挑时可以做到兼顾移动和火力的弹幕输出,但是如果是以十字炮火为中心多角度撒弹幕的话话,精神力扎古就会陷入无力可施的窘境。 

因为这一点,精神力扎古无法像其他机体那样进行边射击边后退的战术,[射击兼移动技]的移动特性也会成为软肋。   因为射击手段里基本都包含移动行动,在进行进攻的时候也会一直进行移动,就算想实行一击脱离也会因为位移而拉长逃跑时间。 

如何处理被追杀和火箭炮空弹时的窘境就是本机最大的课题。


10/03更新之后将当初废除的取消路线多数都拿回来了,和前作的性能几乎相近,与发售之后的手感有了很大的不同变成了便于使用的机体

胜利POSE有2种

通常时:挥动左手的电热斧并架起光束火箭炮。  

觉醒时:右手巨大火箭筒,左手扎古机枪,右腕扎古火箭筒,左腕光束火箭筒展示 

败北POSE失去头部和四肢,在冒出火花后爆炸。 

和FA78的败北姿势对应,这边也是决战后的再现

MBON变更点[ | ]

  • 一部分取消路线删除(CS后的取消完全删除,副射-特格,特格-副射、特格删除)

更新履历[ | ]

2017/9/25 1.05改动[ | ]

  • 觉醒时特定武装的动作不正确的BUG修正 要验证

2017/10/03 1.06改动[ | ]

  • 副射:增加向特射、特格的取消路线
  • 特射:爆风部分判定扩大,增加向副射、特格的取消路线
  • 后格:爆风部分评定扩大,反击成立时增加向特格的取消路线
  • 格斗射派生:命中后敌人的动作调整,DOWN值低下,补正率优化,爆风部分判定扩大,增加向特格的取消路线

取消路线[ | ]

  • 主射→各副射、各特射、各特格
  • 各副射→各特射、各特格
  • 各特射→各副射、各特格
  • 后格、格斗射击派生→各特格
  • 各特格→各副射

射击[ | ]

【主射】扎古机枪[ | ]

[手动装填/50发][属性:实弹][4HIT硬直][DOWN値:0.3/1HIT][补正率:96%/1HIT] 

「轨道予测は出来ている!」 

一次按键3发、长按10发连射的机枪。 

使用时会连动发射火箭炮。详细参照下一个武装说明。


基础性能虽然一般,但配合连动火箭炮的话只需要连射就能形成强力弹幕。 

反过来说瞎打的话的话火箭炮也很快就打完了,使能够产生的压制力下降。 

虽然是手动装填的武装,但是必须在一定程度上考虑使用频度。 

可以被副射、特射、特格取消。

【主射连动射击】巨型火箭炮[ | ]

[手动装填/5发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN値:2.5(弾头2.0/爆风0.5)][补正率:70%(弾头-20%/爆风-10%)]

联动主射,发射副臂上的火箭炮。击中对手后打上。 

按下一次主射就会进行1SET的连射。BD等取消后再进行主射会再一次进行联动


当主射进行手动装填时会同时进行再装填,之后的装备数会减少。 

(再)出击时为两挺,第一次装填为一挺,第二次装填时会失去全部装备,直到再出击为止都无法使用。 

可以被觉醒和梅塔斯的武装回复,但回复量为参照当时的装备状态。 

即两挺时回复为10发,一挺时回复为五发,武装栏消失后无法进行补给。 

再出击之后又拥有2挺在手动装填前觉醒可以高效地使用


诱导良好,对上下方向有不错的追尾性能。 

虽然性能还不错但是打着打着就越来越要考虑使用地点了,总的来说不是很强的武装。

虽然不要乱用,但是在该用的地方还是应该用出去

  • 弾数10发时

连续发射两发火箭炮。 

会以类似试作3号机的主射一样进行从右到左的连射动作。最速BD取消的话会只发射右边的一发。 

因为是从比肩幅还宽的位置发射,配合主射会有很强的牵制性能,也可以强行定住举盾的对手。 

因为是弹数10的二连射,基本只要使用五回就会空弹。 

因此只要每次机枪不实行最大限度连射的话,就会进入火箭炮空弹而机枪还剩有弹数的状态。

  • 弾数5发时

发射一发火箭炮。 

基本特性和10发状态没有变化,但是弹幕量会瞬间变少。

【射击CS】光束火箭炮[ | ]

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN値:5↑][补正率:--%] 

「的になりたいのか!?」 

精神力唯一的光束武装。足止后的単发强制DOWN光束射击。但是弹丸比其他机体的同类武装要小,诱导也比较弱。 

但是依然可以用于连段收尾,CUT对手行动以及抓落地。因为主射连射+BZ的同时可以进行CS的蓄力,所以可以使用的机会还是比较多的。 

同时也是本机唯一的高弹速武装,一定要好好把握使用时机。

【副射击】扎古火箭炮[ | ]

[弹切装填:6秒/4发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN値:2.5(2.4/0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)]

足止发射火箭炮。平时为2发强制DOWN。 

无方向为足止射击,横方向为类似ν高达横特射的回转移动射击。 

可以被特射、特格取消。 

弾头85伤害、爆风20伤害。

  • N副射:普通射击

足止射击。发射时会因为反动作用而后退。 

这个动作不会受到L觉醒的BUFF,滑行距离为固定。即使有滑动发射的时候也会停下来只受到反作用力后退

对比横副射有着更快的发生速度,主要用于追击对手和抓落地。

  • 横副射:回旋射击

向按键方向回旋后射击、之后再回旋一圈略微上升。因为是移动后射击所以发生速度较慢。 

作为火箭炮武装有着不错的诱导和较高的弹速,属于简单易用的类型。

【特殊射击】扎古机枪&铁拳飞弹【移动射击】[ | ]

[弹切装填:4秒/2发][属性:实弹/爆风][强硬直/燃烧麻痹][DOWN値:3.5?(机枪0.4*6?/铁拳弾头1.0/爆风0.1)][补正率:51%(MG-4%*6/弾头-20%/爆风-5%)]

同时发射强硬直的机枪麻痹属性的火箭弹。虽然不切诱导,但可以回避BR程度的攻击。 

机枪和铁拳飞弹有各自的射程极限,对手离得太远的话铁拳飞弹会在中途消失。 

弹速也各自不同,会因和对手的距离不同而改变击中的顺序和伤害。全HIT为127~129左右。 

输入方向会改变移动方向。无方向为后空翻急上升,横方向为回旋射击。 

虽然子弹本体的诱导不算强,但枪口有着对上下方向的超强补正。击中后为麻痹属性所以很轻松就能继续追击对手,但是全HIT时的DOWN值很高。 

经由取消动作就可以实现维持红锁效果和迎击对手的行动,副射→横特射作为空槽时的挣扎效果也非常不错。

取消过快的话机枪的发射弹数会变少,也会出现什么都不发射的现象,所以利用这一点就可以实行不消耗弹数只进行移动的战法。 

机枪为1hit16伤害。铁拳飞弹为弾头50伤害、爆风15伤害。

格斗[ | ]

主要利用热能斧进行格斗

整体的防CUT耐性较低。 

因为有后派生所以在任何情况下都可以提升一定量的输出。

【通常格斗】逆袈裟→左上斩→上斩[ | ]

3段格斗。第三段有视点变更。 

延伸距离比平均长度稍长。

全段后为打上属性,可以进行追击。 

需要用格斗追击时需要尽早进行横STEP。N副射追击为后STEP,特射为前STEP。 

初段和第二段可以使用以下派生。

【通常格斗/横格斗射击派生】铁拳飞弹[ | ]

射击派生为移动后发射铁拳飞弹。 

爆风为燃烧麻痹(弾头部分为DOWN属性)。不消耗特射的弹数。 

对应输入方向。无方向为后空翻发射,左右方向为向输入方向回旋后发射。 

在移动中进行BV的话就可以继承惯性向后脱离并落地。 

単发火力极高,作为连段收尾有不错的输出和防CUT耐性。 

爆风的DOWN値极低、值命中爆风≫N副射≫NN后派生可以打完全段。


10/03的调整中变更了DOWN値和补正率成为了能够提升连段火力的中继组件。 

而且追加了到特格的取消路线,由此能够使用火力和防CUT耐性皆优的连段了。

【通常格斗/横格斗后派生】直劈→上踢[ | ]

直劈→左脚上踢。派生时有视点变更。 

直劈为屈膝硬直。第二段为高火力强制DOWN并将对手打上。 

从派生开始到攻击完毕都没有位移,所以防CUT耐性为零。


虽然是牺牲防CUT耐性换取输出的派生,但是提升程度并没有其他机体那么高。 

不过派生的补正倍率良好,加上低DOWN值的特点,使得在连段方面依然有着其他机体没有的强处。 

是使用高DOWN值的射击派生还是这个派生还请慎重考虑。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣射撃派生 铁拳 150(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上麻痹
 ┗後派生 直劈 134(65%) 80(-15%) 2 0.3 屈膝硬直
  後派生(2段) 左踢上 222(%) 135(-%) 12.0? 10? 强制DOWN
┗2段 左斩上 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┣3段 斩上 178(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN
 ┣射撃派生 铁拳 190(45%) 75/30(-15%/-5%) 3 0.9/0.1 炎上麻痹
 ┗後派生 直劈 178(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 屈膝硬直
  後派生(2段) 左踢上 246(%) 135(-%) 12.3? 10? 强制DOWN

【前格斗】斜斩→上踢[ | ]

多段HIT斜斩后以右脚飞踢对手。 


延伸距离极短。用于追击时需要注意。 

快速横STEP则可以以格斗追击,后STEP则可以射击追击。

虽然作为高高度打上连段的收尾不错,但是输出效率令人尴尬。 

因为有优秀的派生和特格所以并没有什么使用的必要。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 强硬直
┗2段 右踢上 128(64%) 75(-15%) 2.8 1 DOWN

【横格斗】横扫→横扫→肩撞[ | ]

普通的三段格斗。第三段有试点变更。 

延伸距离和N格一样,可以活用迂回的特性积极使用。 

因为全段后的浮空高度不足所以平时基本无法追击。 

非觉醒时需要进行连段的话还是使用派生吧。 

觉醒中BD格或最速前STEPN特格就算在平地也可以接上。 

第一二段和N格一样有派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣射撃派生 铁拳 145(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上麻痹
 ┗後派生 直劈 129(65%) 80(-15%) 2 0.3 屈膝硬直
  後派生(2段) 左踢上 216(%) 135(-%) 12.0? 10? 强制DOWN
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┣3段 肩撞 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN
 ┣射撃派生 铁拳 185(45%) 75/30(-15%/-5%) 3 0.9/0.1 炎上麻痹
 ┗後派生 直劈 173(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 屈膝硬直
  後派生(2段) 左踢上 241(%) 135(-%) 12.3? 10? 强制DOWN

【后格斗】格反[ | ]

左手架斧反击。 

成功时斩击后发射一发燃烧麻痹的铁拳飞弹。 

虽然初段没有突进距离,但在反格鞭武装时就算斩击没击中对手也会发射铁拳飞弹。 

此时为61伤害的燃烧麻痹属性。 

从架斧到初段为止都可以进行虹取消,但是射击时不行。 

因为没有射击盾判定,但作为格反武装有着不错的发生速度和优秀判定范围,是并不万能但强力的近距离手段。 

成立时右副臂的巨型火箭炮会被抛弃,但如果还有残弹的话动作完毕后会重新出现。


10/03的调整中追加了击中后到特格取消路线。出完后消除麻痹但是变成受身不能可以追击的状态,安定性增加了

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 反击 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱麻痹
2段目 斩击 60(85%) 60(-15%) 1 1 硬直
3段目 铁拳 112(65%) 40/25(-16%/-4%)? 2.5 1.0+0.5 DOWN(弹头)
炎上麻痹(爆风)

【BD格斗】过人斩→上斩[ | ]

挥动热能斧进行反复上斩。 

初段为和FA78一样的麻痹属性的过人斩。 

延伸距离十分良好。 

因为初段是麻痹属性所以很轻松就能继续追击,但是判定强度较弱。 

如果叠加上燃烧麻痹属性的话就会出现二重麻痹变成DOWN,要注意(不要接特射或者接在特射之后)。 

第二段为多段HIT的打上,虽然作为连段收尾比较难以使用,但是用于偷袭的话还是可以积极使用的。


因为是通常DOWN属性,所以在进行格斗追击的时候有可能会被对手受身后反击。虽然不是不能后S之后N特格,基本还是推荐以射击型援护进行一击脱离为上。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段 斩上 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 DOWN

【特殊格斗】热能斧【过人斩】[ | ]

输入方向性能会变化。 

因为是无法受身的打上DOWN所以可以用于放置型连段,空槽也可以使用。可以取消各种行动且有着良好的判定强度和延伸距离,击中后可以被副射取消。

有着高速移动,空槽挣扎以及偷袭等多种用途。

  • N特格:过人斩

直线突进后过人斩。 

有不取消出完后斧子下落的演出

延伸距离和BD格差不多。B觉中可以击中训练图初期的位置

主要用于各武装击中后取消并打上对手。 

但是没有射击盾效果,绝不可过分信赖。

  • 横特格:横扫

回旋后以热能斧横劈,可以输入方向键指定移动方向。 

类似于报丧女妖特格的武装。不觉醒也能击中训练图的初期位置

就算在近距离发动也会在移动后再进行攻击,所以绝不可轻易在近距离使用。 

回旋开始时附带切诱导效果,配合BV可以用作回避和移动手段。OH时有无切诱导要验证

但是要注意移动时是没有切诱导效果的。

特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段目 过人斩/扫击 80(-20%) 1.7 纵回转DOWN

觉醒技[ | ]

和全装甲高达一样分别有着乱舞系和连射系两种觉醒。 

技名也是N觉醒技→剧中台词、候觉醒技→音乐相关的词组这样的共通点。 

各种武装和机械臂都会参与进来,看起来非常地忙碌

N觉醒技:做得到……做得到的!![ | ]

「サイコ・ザクを甘く见たな!消えてなくなれ!」 

上斩→横扫→回旋踢&回旋斩→过人斩→全方位机枪连射→肩撞。 

初段有霸体效果,但延伸距离并不算太长。

虽然看起来一直在移动,但因为足止动作很多所以防CUT耐性不算太高。 

但是连段时间也比较短,配合队友的行动也是可以一用的。

第二段的横扫击中后就算对手被打落也会继续攻击到最终段,硬直时间很长,务必注意。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 DOWN
2段 横扫 120/103(65%) /(-15%) 45 0 0 麻痹
3段 回旋踢 155/133(60%) /(-5%) 45 0 0 硬直
4段 回转斩击 187/161(55%) /(-5%) 45 0 0 硬直
5段 过人斩 217/186(50%) /(-5%) 45 0 0 麻痹
6段 机枪 263/230(26%) /(-2%)*12 8 0 0 硬直
7段 肩撞 300/262(%) / 120 5↑ 9? 强制DOWN

后觉醒技:Harmonics of love[ | ]

「火力の差を思い知れ!」 

双手机枪和巨型火箭炮齐射→扎古火箭炮和铁拳飞弹打上→光束火箭炮单发射击。 

和全装甲高达一样,每次切换武装时都会重新出现枪口诱导效果。 

因为是使用不同弹速的武装齐射,击中的顺序会因为距离不同而变化。 

攻击中虽然会使用副臂的火箭筒齐射,但不会影响本体的联动火箭炮的使用状态。

技名有倍音奏法之意【利用多个乐器一同演奏,发出比元音更高的声音的演奏法】

后觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 MG2挺×9&GBZ×6 /(%) /(-%) ??? 硬直
2段 扎古BZ×3&铁拳×2 /(%) /(-%) ??? 硬直/DOWN
3段 光束火箭筒 284/275(%) /(-%) ??? 5.55↑ 9? 强制DOWN

连段[ | ]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动 以下都是无联动BZ的状态
MG(4hit)≫(→)BZ 137(112) 非强制DOWN。MG追撃165(140)
MG(4hit)≫(→)特射 157(128) 非强制DOWN。MG追撃162(133)
MG(4hit)→特格>NNN 222
BZ≫BZ 156
BZ≫(→)特射 157(141)
特射≫特射 167
特射≫(→)BZ 173(152)
N格始动
NNN>BZ 224
NN>NNN 228
NN>N後N 249
NN>NN後N 249 ↑伤害不变
N射≫N後N 258 更新后可能
NN射→特格>(→)BZ 248(243) 更新后可能
NN後>NN後N 260 无条件DEATHCOMBO候补
前格始动
前N>NNN 228
前N>N後N 249 NN後N会途中DOWN
横格始动
横>NNN>BZ 228
横N>NNN 223
横N>NN後N 244
横射≫N後N 253 更新后可能
横N射→特格>(→)BZ 243(238) 更新后可能
横N後>NN後N 255 想要伤害时
后格始动
後≫NN後 225
後→N特格→NBZ 191 反击之后取消成立,高高度打上
BD格N>BZ 191
BD格N>特射 184
BD格N>NNN 230 BD格后后SC追击
BD格N>N後N 248
特格始动
特格>N後N 245
特格>NN後N 255
特格>NNN>BZ 243
特格>NN射→特格 241
觉醒中 B/L
NN射>NN後N 305/268
横NN>N後N 307/264 L覚醒壁際限定
横N射>NN後N 299/263
NNN>NN後>N覚醒技 353/310 DEATHCOMBO候补
NNN>特格>N覚醒技 340/292
横N>NNN>N覚醒技 330/283
特格>NN後>N覚醒技 330/283
特格>後覚醒技 298/276 后S接的话对手会往遥远的上空一直飞

战术[ | ]

本机的有利之处

  • 诱导优秀的全火箭炮系武装。
  • 能够互相取消这些优秀武装的多样取消路线。
  • BD速度、旋回、上升等方面良好,还有丰富的移动武装,很简单就能够取得有利位置。
  • 因为很多火箭炮武装所以夺DOWN力很高。
  • 方向特格的偷袭能力极高。

本机的不利之处

  • 虽然机动性良好取消路线也很丰富,但是并没有能够消除着地空隙的武装,BD消费量较高。
  • 没有联动BZ的话弹幕质量会瞬间下降。
  • 武装性能虽好但弹速一般,也没有能够轻松击中对手的特强力武装。

综合以上特点,精神力扎古可说是通过附带移动的武装来使自己进入有利位置的弹幕型特化机。 

因此,需要在战斗时考虑队友的位置,对手的攻守进程,以及目前自己的武装保有度来战斗。 

一旦通过以上战略考量掌握主动权,就可以开始演奏通向胜利的乐章了。


总体来说是考量战术和走位的机体。 

比起亲自投身于战场,更像是活用队友这一棋子,从而支配战场的参谋。

觉醒考察[ | ]

  • B觉

着重于加强本就极其犀利的火力和机动性。原本性能一般的格斗也因为受到强化所以有了一定的主动出手的机会,特别是能够用于偷袭的横特格也会因为追踪性能强化而使实用性再次提高。需要担任或进入双前卫的局面时可以尝试此类型。

  • L觉

延长红锁距离并强化武装的移动滑行距离,对于武装有大量附带移动模组的精神力扎古来说相性极高,一般推荐使用此类型。

援护考察[ | ]

由于随着时间的推进,本机的战斗能力会不断下降。

需要考虑好使用援护的地点。

例如扎古I古兰特等高诱导援护缠住对手再使用其他武装攻击会有很好的效果

僚机考察[ | ]

精神扎古是「虽然有连动BZ时可以单机取得极高的输出,但是并非能够单人突入战线的一人军队」这样的机体。 

因此,队友必须是能够将对手吸引到精神力扎古身边让其输出的机体,最好是高COST的前卫机。

当然,如果是有着能够以主射取消或者持有切诱导武装,从而在前线活跃的机体的话,只要有配合精神力扎古的意识也是可以组队的。 

反过来说如果是低COST万能机或者支援机的话,精神力扎古擅长的近距离火力压制战术就无法完全发挥,基本会陷入苦战。

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