正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM 驾驶员:诺里斯・帕卡德 COST:300 耐久力:580 変形:无 换装:单向换装 分类:FIGHTING
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃1 | 75mm加特林炮 | 90 | 16~151 | 高性能加特林 用完后变为主射击2 |
主射撃2 | 3联装35mm加特林炮 | 20 | 11~126 | 性能非常差 |
副射击 | 电热鞭 | - | 30 | 钩爪命中后会接近,有格斗派生过人斩 |
派生 过人斩 | 137 | 伤害效率不错 | ||
特殊射击 | 电热鞭【移动】 | 3 | (30) | 朝着命中的方向移动 |
特殊格斗 | 电热鞭【上空】 | (0~111) | 朝着输入方向大跳 输入跳的话会挂住 挂树中输入特射可以投掷JCB | |
後格闘 | 道路投掷 | 1 | 95 | 有射击防御判定 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 斜斩→反斜斩→横扫→回转反斜斩 | NNNN | 218 | 高伤害四段 |
派生 斩上→横扫→叩击 | N前NN | 207 | 弹地 | |
前格闘 | 斩上→回转斩上 | 前N | 138 | 打完后受身不可DOWN |
横格闘 | 横扫&回身横砍→膝撞→突进→跳斩 | 横NNN | 173 | 动作中有接地判定 |
BD格闘 | 斩上→2连横扫→冲撞→背面突刺→拔出&扫击 | BD中前NNNN | 235 | 长时间但高威力 |
格闘後派生 | 突刺→挖掘→拔出 | 格闘中後 | 143~224 | 几乎所有格斗都能派生,格斗连打次数增加 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
电热鞭连续攻击 | 射、格、跳同时按下 | B272/L229 | CUT耐性良好的乱舞技 |
解说&攻略
出典『机动战士高达第08MS小队』,由吉翁军的诺里斯.帕卡德大佐驾驶的老虎特装型。
是将老虎的左手射击武装切换为可穿脱式的运用性向上型机体。
虽然是格斗向的机体,但是主要特点是以特射&特格作出的变则机动和没有连射上限的加特林。
因为电热鞭有着同COST以上的回避和移动能力,加特林也以一次性为代价取得了惊异的高性能。
基本就是以电热鞭来制造机会,一旦抓到空隙就以加特林和格斗击杀对手。
本作上升为300COST。
伴随着COST提升,获得了电缆弹数加到3发以及加特林变为强硬直属性等强化。
反过来说格斗火力相应降低,连段风险和收益也稍微变得不太契合。
而因为COST提升的缘故,就需要意识到担任后卫和后落防止CO的问题了。
由此,如何在后卫射击战中温存/使用加特林,以及不沦为空气就显得非常重要。
最低COST时代的爆弹战法也因为提升COST的缘故无法全力使用了。
如果为了瞄准队友被击坠后的前后卫交替而过度温存加特林弹数的话就会在战斗前半段化为空气,在队友受到追杀时也会无法救援。
虽然性能强化带来了更好的战术思路,但是也更加考验和队友的配合了。
本作的B觉醒可以给队友回复弹数,主射1在初期+队友B觉醒+自机觉醒的情况下,本机在一落前可以得到最大268(270)发的弹数。
最好是留意队友的觉醒时机来分配加特林的弹数,以取得更加高效率的战果。
胜利POSE有2种
主射1存在时架起加特林盾。
主射2时骑士风站姿,是新动作还原第10话向EZ8突击前的姿势。
败北POSE屈膝跪地。
MBON变更点
- COST变为300相当前作的2000
- 耐久从500-580
- 主射4HIT通常硬直变为5HIT后仰硬直
- 特格和特射的共用弹数从2增加到3
- 横格威力低下(192-173)
- BD格威力低下(250-235)
取消路线
- 主射1、2→副射、特射、特格、后格
- N格、N格前派生、前格、横格3段以外、BD格→副射、特格、特射
- 悬挂主射1、2→悬挂特射
- 后派生→特格
- 副射格斗派生→特格、特射
射击
【主射击1】75mm加特林炮
[无装填][属性:实弾][5hit后仰硬直][DOWN值:0.4/1hit][补正率:-5%/1hit]
通称加特林盾。可以被副射、特射、特格、后格取消。
13发hit强制DOWN。1发1伤害、13发击中时151伤害。
输入一次发射一发,可以连射到空弹为止。
连射性和集弹性良好,诱导也不错,配合觉醒回复可以做到一定程度上的射击战。
本作必要的硬直HIT数从4变成了5,而且变为了强硬直
因为存在援护的关系这次追击对手的难度也下降了,和队友的连携也变得更为简单。
而队友的B觉也可以起到回复弹药的作用,是受到了系统极大BUFF的武装。
空弹时直会直接排除切换到主射2,再出击时会变为主射1。
切换后即使接受到梅塔斯补给和觉醒回弹也不会变回主射1。
考虑到有补给的话就要将弹数维持在最低14发,然后在尽量不使用的情况下进行战斗。
是本机的强力之处,一旦被察觉空弹的话会对耐久调整造成极大的困扰。
在特格悬挂状态中空弹不会立刻排除,而是在解除悬挂后才会进入主射2,此时可以利用觉醒和美达斯的补给回复主射1的弹数。
虽然有这样的设定,但是悬挂自身的实用性就。。。。所以。。。
连射中使用觉醒的话就必须在觉醒立绘消失后继续按住射击键才会继续连射。
在飘射中进行连射的话话在连射完14发之后才会开始落下,会增加落地开始为止的时间。
因此一旦飘射就不要想着继续连发了,老老实实的利用BD和BV进行落地吧。
【主射击2】3连装35mm加特林炮
[弹切装填:6秒/20发][属性:实弾][4hit硬直][DOWN值:0.25/1hit][补正率:-5%/1hit]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
主射1的残弹归零后移行到主射2。和主射1一样输入一次发射一发,按住射击键可以连射到空弹。
虽然是4hit硬直并空弹装填,但除此以外的性能都比主射1差。
因为弹数不足加上连射速度慢,造成很难打出硬直。
一旦切换过来压制力会大幅降低,非常容易被放置。
尽量通过觉醒装填来补充主射1的弹数,在被放置之前一决胜负吧。
取消路线和主射1一样。
【副射击】电热鞭
[属性:强实弾][弱麻痹][DOWN值:0.5][补正率:-10%]
「目の良さが命取りだ!」
向锁定目标射出电热鞭,火箭锚系武装。
击中后弱麻痹,会向对手急速移动。
和特射・特格不同,移动中不会消耗BD槽。
可以无限使用,无视特射和特格弹数。
可以取消主射、各种格斗。击中时可以使用格斗派生。
射程距离为三块空白地板(空白地图)+一条线的长度。
击中地面和建筑物时会和特射一样进行移动,此时开始移动时会切诱导。对应红STEP,可以做到主射→副射>虹STEP这样的类射击虹举动。
发生・弾速・枪口补正皆优,可以轻松抓到对手的硬直。
虽然是能够轻易瞄准的武装,但是要注意使用时足止和命中时基本只能用格斗派生追击这两点。
因为是射击属性所以取消时会引起伤害下降,不过基本可以无视。直接打的话伤害是9,连段中打出来也就低个3-4的程度
在零距离状态使用会先出现接触硬直,就算最速输入也无法派生出过人斩。
在利用其他武装麻痹对手后再使用副射的话会让对手直接DOWN,因此还是用其他武装进行追击吧。
再以这个武装打出强制DOWN的时候会呆在原地进行回收鞭子的动作,会造成很大的空隙,此时要小心。
【副射击格斗派生】过人斩
多段过人斩。有视点变更。 再现原作击坠空中的联邦战机的场景
派生同时会停止副射的BD槽消耗。
补正効率・DOWN值皆优,是良好的连段组件。在任意时机都可以使用后派生。
副射撃 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 电缆 | 30(90%) | 30(-10%) | 0.5 | 0.5 | 弱麻痹 |
┗格闘派生 | 过人斩 | 54(85%) | 26(-5%)*5 | 0.8 | 0.3*5 | DOWN |
77(80%) | 1.1 | |||||
98(75%) | 1.4 | |||||
118(70%) | 1.7 | |||||
137(65%) | 2.0 |
【特殊射击】电热鞭【移动】
[特殊装填/3发][属性:强实弾][弱麻痹][DOWN值:0.5][补正率:-10%]
向输入方向射出电热鞭。
地上为水平发射,空中为向斜下射出。
地对地的射程为六块空白地板左右,作为射击火箭锚来说很长。
但是并不会向对手射击。
撞到地面和建筑物会进行急速移动,此时附带切诱导效果,动作中不会有BD槽消耗。
移动到地面附近后进行BD取消就会进入地走状态,此时电热鞭的弹数也会回复。
撞到障碍物或者地面时,按下X键就会松手并停在当场。
主要用途是利用移动中BV作出假动作,以及利用地走移行出现的弹数回复造成的非足止移动补足。
和特格不同是向下移动的武装,需要熟练使用。
在空槽接地状态中,使用特射并按下X键就可以进入接地状态开始回槽。
作为空槽时的挣扎手段来说很优秀,务必要记住这个小技巧。
没有枪口补正,击中对手时会以和副射一样的动作向对手接近,可以使用格斗派生。
空弹时使用的话会在空中受到少许惯性并进行滑行。
此时就算解除地面,在动作结束为止都不会出现接地判定。
【特殊格斗】电热鞭【上空】
[共享特射弹数][属性:强实弾/实弾/爆风][硬直/DOWN][DOWN值:1.5/1.0/1.0][补正率:?%/-30%/-10%]
向着输入方向挥鞭(不按方向为正上方)抓住空中的喷射核战机(略称JBC)并进行大幅跳跃,和特射共享弹数。
移动时有切诱导效果,动作中没有BD槽消耗。
发动后输入跳跃键或者在上升中投掷战机前按X会进入悬挂状态,此时不消耗BD槽。
悬挂中会以低速向机体正面前进,经过九秒或受到硬直以上的攻击会引爆核心战机解除动作。
输入跳跃键或者格斗也会直接引爆核心战机直接开始行动。
输入主射可以进行射击,特射可以投掷核心战机。
悬挂中不会受理副射和特格的指令。
电热鞭命中对手的话会触发硬直。
没有伤害,也不能使用格斗派生,DOWN值1.5。
使用后落下的战机会有攻击判定。
无方向时JBC会当场落下,输入方向时会向指定方向飞出、本体威力90(-30%)、爆风威力30(-10%),合计111(-40%)。 用于取消的特格投掷出的JBC会因为取消补正降低伤害。
是本机的生命线。
基本来说就是以第一发作爬升移动,然后再看状况将第二三发作为起手或者脱离手段。
本作中弹数提升为3,使得立回的选择变得更加多样。
而且,和新的BV系统相性极好。
以前一般都是利用超大位移来逃走,很容易丢下队友,现在利用BV立刻落地,可以更简单的调整和队友之间的距离了。
再配合初段的切诱导效果,在中近距离晃悠就可以做到轻松的集锁工作、。
空弹发动时会在空弹模组后消去硬直立刻落地。
利用这个动作就可以做到STEP→空弹特格的切诱导落地路线。
在格斗连段后使用空弹特格也可以做到上述的落地路线。
虽然因为有BV系统所以并不算什么特别需要使用的技巧,但是在使用特射和特格移动时作为一个底牌来看待也没有问题。
要注意,在射出后到爬升的阶段,要是放开特格键直接按X的话,系统会按照输入BD指令来处理。
所以在需要悬挂的时候,直接按住跳跃键即可。
【悬挂中主射击】75mm加特林炮/3连装35mm加特林炮
[与主射射击1・2同性能]
悬挂中输入射击发射主射。
包括下述的都是再现第十话暴打联邦军的攻击
【悬挂中特殊射击】喷射核战机投掷
[属性:实弾/爆风][DOWN][DOWN值:2.0(1.0/1.0)][补正率:60%(-30%/-10%)]
向对手投掷悬挂着的喷射核战机。
性能和自动落地时的JBC相同,但是会附带微弱的诱导。
在输入同时就会开始消耗BD槽。
本身没有弹数限制,只要电热鞭不空弹就能连续发动。
【后格斗】道路投掷
[弹切装填:6秒/1发][属性:特殊实弾][DOWN][DOWN值:2][补正率:-30%]
「止まって见えるぞ!」
再现第十话拿起崩落的高速路的动作
手撑道路的碎片然后投掷,手持时地板附带射击盾判定。
投掷后的地板可以抵消100耐久的包括光束类型的全部射击攻击。
超过100时地板会被破坏。
投掷前取消的话道路会丢在原地,不会出现射击盾判定。 (巴尔干1发就打穿了)
当然道路有碰撞判定,以格斗突入的对手会撞上并受到伤害。
射程和副射差不多,有着极大的判定和会沿抛物线飞行的轨道。
并不用于射击战,而是只要在近距离中预判对手行动后使用。
按住格斗键会增加支撑地板的时间,投掷时的飞行距离也会增加。
长按格斗时会在投掷瞬间都附带枪口补正,就算对手绕到背后也能旋回进行攻击。 枪口补正强到不仅能击中眼前旋回的对手,对着横向逃跑的对手使用甚至能直接从自己的左右方向直接投掷。
某种意义上有着全方位射击盾的性能,但是还是无法挡住从两个方向同时发动的攻击。
是和主射以及特格并肩的机体生命线。
有着良好的发生保证,在用于格斗迎击时就算来不及撑起道路先被格斗击中,道路也不会消失而是直接砸下来和对手相杀。
会将地板直接扔飞,会无视高度将对手向正下方砸倒并打DOWN。
对于有特殊移动的本机来说也是自卫中的主力。
特别是地板放置>主射的格斗迎击是极为强力的防御手段,务必要记住。
除此以外还有作为移动前的盾起手,格斗迎击,进攻起手,地走刹车,发动后利用虹STEP立刻调整主射的射角等广泛用途。
装填速度不错,可以多多使用。
在接地的状况下后格→STEP可以做到类刹车的回槽动作。
空弹时无法使用,也不用出现动作。
可以取消主射。
单纯的迎击变得更加便利,地上主射和之后刹车或者飘射的时候接后格,用起来非常方便
格斗
总体来说有着长连段时间和高伤害的特点,延伸距离和突进速度都不错,尤其在至近距离发生速度良好的格斗很多,适合对格和偷袭对手。但是判定的发生速度较慢,比较难以用判定反击对手。
【通常格斗】斜斩→逆袈裟→横扫→回转逆袈裟
EXVS来一直相伴的4段格斗,初段有前派生。
初段的延伸距离在平均程度以上,突进速度也不错,但是并没有达到能够强压对手的程度。因为发生速度等问题,并不适合用于和对手对格。
和横格BD格不同,单发火力极高,除了最终段以外连段间隔很短,是非常有效的连段组件。
全中后可以副射安定追击。
在第三段中最速使用后派生的话会因为对手后仰的动作导致打空,最好在确认击中对手后再使用。
第三段为止都是硬直属性,可以轻松打出放生连段,虽然第三段有视点变更,但是本作开始只要换锁就可以解除,前派生也一样。
是作为防CUT对策的一部分,最好养成格斗时换锁的习惯。
【通常格斗前派生】上斩→横扫→直劈
只在初段中可使用,打上后直劈,第二段有视点变更。
比起普通连段有更好的防CUT耐性,最终段也变成弹地DOWN。
但是补正率很差,主要用于连段收尾。
打完最速副射的话会因为距离太近打不出格斗派生,多少延迟之后的话等弹地跳起来会后使用可以格斗派生
N格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣2段 | 反斜斩 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┃┗3段 | 横扫 | 172(53%) | 70(-12%) | 2.5 | 0.5 | 屈膝硬直 |
┃ ┗4段 | 回转斜斩 | 218(43%) | 85(-10%) | 3.5 | 1 | DOWN |
┗前派生 | 斩上 | 126(60%) | 70(-20%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗2段 | 横扫 | 171(45%) | 75(-15%) | 2.5 | 0.5 | DOWN |
┗3段 | 叩击 | 207(30%) | 80(-15%) | 3.5 | 1 | 弹地DOWN |
【前格斗】上斩→回转上斩
二连上斩,第二段有视点变更。 EXVS开始的传统主力格斗
有着优秀的延伸距离,判定以及突进速度,延伸距离在本机全部格斗中最长。
就算初段打空第二段也会继续使用,一定情况下可以打到对手。
和N格一样有单发高火力的特点,而且还有短连段时间的优点。
不论是作为连段起手和特格取消的脱离连段,还是利用无法受身的属性来放置对手,都是非常不错的利用法。
全段后使用横STEP即可安定追击。
虽然利用前特格取消也可以作出JBC投掷的连段,但是因为取消补正的原因威力也相应下降了。
以副射取消时因为和对手距离很近的原因要尽量最速输入才能接上。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 回转斩上 | 138(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | 纵回转DOWN |
【横格斗】横扫&反手横扫→膝击→踩踏→跳斩
超快超酷的三段攻击,踩踏后会大幅后跳再进行跳砍。
是唯一没有视点变更的格斗武装。
延伸和N格同程度,也有着作为格斗机来说毫无问题的发生速度。、
连段时间很长但第一二段的连段速度极快,第三四段也有一定的位移所以防CUT耐性不低。
但是输出补正比率和一般的三段格斗差不多,效率比较差。
全段后也可以进行追击,记住上述的弱点后依照目前状况用其他的格斗进行追击即可。
第三段的踩踏落地有接地判定,输入第三段时同时输入左右方向的话可以向指定的方向跳跃。
对着在高空的对手使用时第三四段会有极大的位移距离。
不输入第四段的指令的话会在落地硬直后回复BD槽,可以作为一种回槽手段使用。
打完可以副射取消追击,墙边的话最终段之后可以直接后派生
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 30(90%) | 30(-10%) | 1.0 | 1.0 | 硬直 |
回身砍 | 71(80%) | 45(-10%) | 1.7 | 0.7 | 硬直 | |
┗2段 | 膝撞 | 95(72%) | 30(-8%) | 1.9 | 0.2 | 浮空硬直 |
┗3段 | 冲刺 | 124(65%) | 40(-7%) | 2 | 0.1 | 弱麻痹 |
┗4段 | 跳斩 | 173(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【BD格斗】上斩→2连横扫→冲撞→背刺→过人斩&横扫
和横格一样刻板的连续攻击。延伸和N格差不多但突进速度良好可以作为偷袭武装使用。
第二段有视点变更。
一部分反手斩击是再现第10话斩断EZ8左腕的场景
攻击时间长且基本没有位移,防CUT耐性可谓是没有的。
但是在本机的全部攻击中有着全段最高的火力,输出补正率也不差,有着尝试打完全段的价值。
虽然看起来是抓住对手但其实并没有束缚属性的攻击,不打完全段的话可以利用任意段数的硬直属性打出放生连段。
全段后可以使用后派生和副射进行追击。
初段虽然是3HIT但在第一HIT后就可以进行派生。
顺利的话对于已经积累了DOWN的对手可以用来提升伤害
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 68(79%) | 24(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 浮空硬直 |
┗2段 | 横扫 | 92(71%) | 30(-8%) | 2.0 | 0.2 | 硬直 |
横扫 | 121(64%) | 40(-7%) | 2.1 | 0.1 | 硬直 | |
┗3段 | 冲撞 | 147(56%) | 40(-8%) | 2.4 | 0.3 | 硬直 |
┗4段 | 背面突刺 | 178(46%) | 55(-10%) | 2.7 | 0.3 | 后仰硬直 |
┗5段 | 拉出 | 198(41%) | 8(-1%)*5 | 2.7 | 0.0 | 硬直 |
横扫 | 235(31%) | 90(-10%) | 3.7 | 1.0 | DOWN |
【格斗后派生】突刺→搅弄→拔出
传统的头部突刺搅弄。击中时有视点变更。
原作第10话贯穿量产型钢坦克的一击,会有类似血迹的油渍飞出。
副射格斗派生任意段、含N格前派生的任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段都可以进行派生。
全段有视点变更,除了初段以外基本没有位移,本作因为换锁就能取消试点变更所以更容易回避对手的CUT行动。
连打格斗键或回转方向键可以增加搅弄的次数提升火力,不论哪一种操作方法都不会影响最大火力和速度。 因为回转方向键会有误按虹的问题所以连打格斗键更为安定。
突刺和搅弄都不存在DOWN值,只在拔出的时候会有DOWN值。
搅弄中要是队友向对手打来的话会移行到专用的跳跃脱离模组。
利用可以进行时间差攻击的援护也可以单机再现。
突刺打空时会进入附带接地判定的落地模组,此时可以进行STEP回槽的刹车操作。
几乎全部格斗武装都可以进行派生,在强制DOWN后利用这个派生进行不需要BV的落地也是不错的防CUT对策。
在全段格斗打完后在使用一般都会打空,在墙边的话就有可以继续追击的机会。全段后经由副射格斗派生可以安定追击。
打完之后用副射格斗派生接的话是安定的
後派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N1段 | 斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗後派生(1) | 骑乘 | 94(79%) | 30(-1%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
後派生(2) | 搅弄 | 117~193(74~54%) | 28*1~5(-5%) | 1.7 | 0 | 抓取 |
後派生(3) | 拔出 | 184~242(59~39%) | 90(-15%) | 3.4 | 1.7 | DOWN |
觉醒技
电热鞭连续攻击
「アイナ様の望みをお助けする。それが军人としての私の役目」
上斩→电热鞭抓住JBC上升后回转斩2段→盾击→电热鞭射出→飞踢→剑突刺。
初段只要靠近对手就会有视点変更。
抓住的JBC会向下落地。威力和特格一样。
初段发生很快且附有霸体,要直击对手也没有问题。
但是只有初段才有霸体,所以对上用BR迎击的对手很可能形成相杀。
攻击判定很强所以基本不会出现单方面被反击的问题。
总体的防CUT耐性很高,但在上斩时比较容易被CUT。
并没有能够在被对手瞧见后还能打完全段的性能,这点要注意。
本作中的伤害大幅度降低了。 B272/L229
特别是觉醒中N格的火力极高B266/L223,觉醒技基本没有火力优势可言。
虽然有着霸体和终段前0DOWN值的优点,但是N格也有可以中途取消利用后派生继续攻击对手的利点,应当前状况进行选择使用吧。
看情况也可以格斗中用后派生,所以觉醒技的优势大概只有可以随时使用这一点了吧
虽然位移很大,但是因为初段的原因,在较浅的地形上使用会出现中途打空的情况。
JBC爬升中的电热鞭要是碰到其他机体的话连段会立刻结束,碰上射击罩也一样会中断,使用时要注意一下周围的对手。
初段斩上击破,JCB跳跃追击时对手被别人强制DOWN了,或者到了无法被追击的位置时,或者回转斩击空击的时候会以直立状态横着飞行
对付霸体的对手频发
虽然不是能刻意发动的,但是成功的话能够强势脱离
但是也要注意觉醒技基本只有初段伤害了
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 74/62(80%) | 60(-20%) | 0 | 0 | DOWN | |
2段 | 回转斩击 | 114/95(65%) | 40(-15%) | 0 | 0 | DOWN | |
3段 | 回转斩击 | 146/122(?%) | 40(-?%) | 0 | 0 | DOWN | |
4段 | 盾牌击打 | 163/137(?%) | ?(-?%) | 0 | 0 | DOWN | |
5段 | 电热鞭射出 | 175/148(?%) | ?(-?%) | 0 | 0 | 麻痹 | |
6段 | 飞踢 | 192/162(?%) | ?(-?%) | 0 | 0 | DOWN | |
7段 | 突刺落下 | 207/175(?%) | ?(-?%) | 0 | 0 | 抓取 | |
8段 | 拔出 | 272/229(--%) | 150(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | DOWN |
连段
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
后格记作道路
后派生没有特别指明的情况下为最大连打次数,6HIT为全段前取消
觉醒因为动作高速化的关系副射就不安定了,只考虑取消时的伤害
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | MG全部都是主射1 | |
MG(13hit) | 151 | 只用MG的话容易浪费子弹 |
MG(5hit)≫NNNN | 218 | 射击始动威力足够 |
MG(5hit)≫N前NN | 209 | 以威力换弹地 |
MG(5hit)≫NNN→後派生 | 239 | 加入后派生火力大幅提升 |
MG(5hit)≫横NNN | 193 | 效率差追击推荐N格 |
MG(5hit)≫BD格NNNN | 219 | 时间效率也差 |
MG(5hit)≫(→)副射格闘派生>道路 | 208(201) | 取消能接,过人斩火力来的很快 |
MG(5hit)≫(→)副射格闘派生→後派生 | 238(231) | 只用取消就行了 |
MG(5hit)≫(→)道路 | 146(124) | 快速强制DOWN |
MG(10hit)≫BD格(1hit)→後派生 | 216 | 10发以下能打,打的多就强制DOWN |
副射格闘派生>NNNN | 252 | 副射之后提升伤害容易 |
副射格闘派生>N前NN | 242 | |
副射格闘派生→後派生 | 271 | 简单高火力,副射直接命中时 |
副射格闘派生>NNN→後派生 | 269 | 因为补正比上面伤害低 |
副射格闘派生>副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>NN→後派生 | 295 | 2次挖掘接近300 |
JCB≫MG(8hit) | 168 | JCB事故命中时,当然如果对方受身的话是很容易的 |
JCB≫NNNN | 211 | JCB事故,伤害不错 |
JCB≫横NNN | 196 | 威力比上面的低 |
N格始动 | ||
N前→後派生(6hit)>N前→後派生(6hit)>副射格闘派生(1hit)→後派生 | 300 | 地对地暂定最高伤害 N前之后後派生要延迟 最終段BD格1hit297 |
NN>NNNN | 241 | 基本连段的话下面的优秀,但是对于4段不管怎么样都要打飞的人的haul就用这个妥协一下吧 |
NNN>NNN | 247 | 简单伤害效率好 |
NNN>N前N | 244 | CUT提升+斜上空吹飞 |
NNNN>(→)副射格闘派生 | 259(256) | 打上DOWN,高威力 |
NNNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 | 285(282) | 副射命中之后格斗连打最速确定 |
N前NN>(→)副射格闘派生 | 232(230) | CUT耐性提升伤害下降 |
N前NN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 | 252(250) | |
NNN→後派生 | 274 | CUT耐性全无但是高火力,后派生要延迟 |
前格始动 | ||
前>前N→特格 | 206 | 特格是前特格,本作因为取消补正威力低了 |
前>NNNN | 229 | 初段命中确认 |
前>NNN→後派生 | 252 | 初段命中确认 |
前>横NNN>前 | 223 | 参考基本用N格追击 |
前N>(→)副射格闘派生>道路 | 248(242) | 不错的威力 |
前N>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 | 267(261) | 加入后派生高威力 |
前N>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>横→後派生 | 283(277) | 2回挖掘 |
前N>前N | 223 | 受身不可击飞 |
前N>N前N | 235 | 敌机斜前方击飞 |
前N>横(1hit)→後派生 | 266 | 加入后派生高威力 |
前N>横(1hit)→後派生(6hit)>横→後派生 | 282 | 2回挖掘 |
前N≫BD格(1hit)→後派生(6hit)*2≫BD格(1hit)→後派生 | 309 | 要高度 需要贾步罗的高台那样的高度 |
横格始动 | ||
横(1hit)→後派生 | 228 | 伤害还可但是CUT耐性差 |
横(1hit)>副射格闘派生>副射格闘派生 | 215 | 副射格闘派生能够运动CUT耐性向上 |
横(1hit)>NN>NN | 206 | 初段命中快速结束 |
横(1hit)>NNN→後派生 | 257 | 初段命中确认连 |
横(1hit)>N前NN>前 | 222 | 初段確認 最终段前格打上 |
横(1hit)>横NNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 | 248(245) | 初段確認 长加上副射接困难 |
横(2hit)>NNNN | 230 | 初段2HIT |
横(2hit)>横NNN>(→)副射 | 210(207) | 副射初段强制DOWN |
横N→後派生 | 248 | 横NN不能后派生注意 |
横NN>NNNN | 239 | 较长最终段后派生266 |
横NN>横NNN | 221 | 时间长低火力 |
横NNN>(→)副射格闘派生 | 234(230) | 基本 |
横NNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 | 264(260) | 加入后派生提升威力,但是格斗派生HIT越多伤害越低推荐最速派生 |
横NNN>前N | 240 | 基本 |
横NNN>前→後派生 | 263 | 加入后派生高威力 |
横NNN≫BD格(1hit)→後派生 | 269 | 因为补正的关系威力稍微提升 |
横NNN≫BD格(1hit)→後派生(6hit)≫BD格(1hit)→後派生 | 285 | 要点高度 |
BD格始动 | ||
BD格>NNNN | 225 | 初段命中确认 |
BD格>NNN→後派生 | 248 | 初段命中确认 |
BD格>副射格闘派生>副射格闘派生 | 209 | 副射格斗派生运动多 |
BD格NN>NNNN | 237 | 途中取消补正关系难提升伤害 |
BD格NNNN(最終段hit前)>横NNN | 246 | 如果打出来了那还是直接打完吧 |
BD格NNNN(最終段hit前)>NNN | 249 | 同上 |
BD格NNNN>(→)副射格闘派生 | 259(256) | 长时间高伤害 |
BD格NNNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 | 282(279) | 长时间高伤害 |
BD格NNNN≫BD格→後派生 | 283 | 比副射接威力稍高 |
觉醒中 | B/L | |
MG(14hit) | 177/165 | 参考値 |
MG(13hit)≫覚醒技 | 243/223 | 强制DOWN之前能打出这样的伤害 |
MG(5hit)≫NNN>覚醒技 | 296/259 | |
MG(5hit)≫N前N→後派生(6hit)>覚醒技 | 313/272 | |
MG(5hit)≫(→)副射格闘派生>副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 | 315(307)/276(269) | |
副射格闘派生>NNNN>覚醒技 | 352/305 | N打完接觉醒技要长前STEP安定 |
NNN>NNN>覚醒技 | 351/299 | |
NNNN>(→)副射格闘派生>覚醒技 | (355)/(313) | |
前>NNNN>覚醒技 | 342/290 | 初段取消伤害也不错 L覚要点高度 |
前N>前N>覚醒技 | 338/288 | |
前N>NNN>覚醒技 | 348/296 | |
前N>NNN→後派生(6hit)>覚醒技 | 356/315 | |
横(1hit)>(→)副射格闘派生>副射格闘派生>覚醒技 | (318)/(274) | 激烈移动连段 |
横(1hit)>NNN>NNN | 287/242 | 不用觉醒技的DOWN和伤害两立 |
横(1hit)>NNN>覚醒技 | 304/258 | |
横(2hit)>NNN>N | 275/231 | 不用副射和觉醒技的DOWN和伤害两立 |
横NN>NNN>覚醒技 | 332/271 | |
横NNN>覚醒技 | 312/263 | |
横NNN>NNNN | 312/262 | 不加觉醒技B也超300了 |
横NNN>NNN>覚醒技 | 352/300 | |
横NNN>(→)副射格闘派生→後派生 | (322)/(271) | 觉醒中的话打完再后派生比1HIT后派生威力高 |
横NNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 | (352)/(300) | |
BD格NNNN>覚醒技 | 352/300 | |
BD格NNNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 | (359)/(325) | |
BD格NNNN>前→後派生(6hit)>覚醒技 | 362/330 | 比上面伤害提升 |
BD格NNNN>N | 316/264 | 高威力放生 |
战术
虽然手感和前作对比没有变化,但是因为电热鞭加到了三发所以立回范围也相应加大了。
基本来说依然是用特射特格集锁,以加特林抓对手落地,还有以格斗偷袭对手。
电热鞭配合BV系统能够制造出极强的跑路能力。
因为只要接地就会回复弹数所以尽情使用即可。因为弹数增加的缘故,使得本机的BD槽实际上增长了很多。
通过特格不耗槽的移动,加上特射不耗槽的接地之后利用一次BD回复特格之后再次起飞,实际上理想情况下本机可能持续滞空10多秒都可以不用回复BD槽。
加上这两个移动自身都是切诱导的行动,本机的BD槽较难被对手计算,通过灵活地编排特射,特格的使用次序可以很好的愚弄对手。
高度上升后使用BV落地也是强力的行动,省去了逃离时还需要回到对手身边的功夫,利用STEP BV一路接近对手更是非常好用。
接近对手后也可以不用急着进攻,虚晃一枪脱离之后交给队友也是不错的选择。
然而虽然被强化了,但是只有直线攻击的弱点依旧没有改变。想要切实的取得伤害只能依靠主射、援护、格斗
过于急躁的话对手就可以轻松进行迎击,最好是配合队友的行动去追杀对手,熟练利用BV取得BD槽和战况上的有利优势,这次并不是自己一人对上08小队,所以没有必要一路想着去送死。
觉醒补充加特林的弹数是极好的BUFF,觉醒后利用加特林压制对手的小机逼迫对手消耗觉醒这样的战术也非常有用,而且本作中队友的B觉也可以回复弹药,在固定对战时提议队友选择B觉也是可以的。
觉醒考察
- B觉
格斗攻击力+22% 射击攻击力+12% 防御补正93%
再次强化本来就很快的BD格。
对于有弹数限制必须尽快决出胜负的特虎来说有爆发性B觉是极好的类型。
而队友的B觉也可以给加特林补充弹数。
- L觉
格斗攻击力+2% 射击攻击力+5% 防御补正75%
虽然缺乏爆发力但有较长的觉醒时间。
利用长觉醒时间就可以和队友一路追杀对手了。
L觉下的特虎是很难被抓到的,就算被抓到也会因为超高的防御补正导致无法瞬间击坠。
虽然本机自卫手段已经很多了,但是。。。L觉把他变成了铁桶
援护考察
最好是可以补全自身援护力缺乏的机体。
- 倒A高达、报丧女妖
短时间大火力的援护。
主要用于加特林和格斗的追击。
基本是追击性的援护,要注意使用的时机。
- 钢坦克
主要用于近距离的压制和捉落地。
在取消加特林后使用的话可以大幅消耗对手的BD槽。
- 百式
单纯的高性能实弹武装。
威力也不错,作为主射的追击可以打出不错的高输出。
- 德莱森
强行让对手STEP的援护,相性不错。
- 卡碧尼、沙扎比、神意高达、吉翁号
因为特殊移动可以妨碍对手的视野,配合这一类的援护就可以大幅度限制对手的行动范围。
- ΖΖ高达、刹帝利、零式飞翼高达、炽热征战高达
主要用于乱战时的偷袭。
- 新安洲,扎古Ⅰ(古拉特机)
中距离下的有力选择,同时补足了特虎没有破射击盾能力的弱点
- 海盗高达X3
主要用于主射压制后的捉落地和迎击。
僚机考察
本作中B觉醒可以给队友回复弹药,所以固定时可以跟队友商讨一下。
500
基本组合。
虽然先落在原则上是禁止的,但是因为射击援护力比其他300都要低,所以必须上前线集锁。
弹幕战会给本机造成很大的负担,最好是和可以强压对手的机体组队,队友进行B觉醒后本机的弹药也回复了,此时就可以和队友一起强攻对手。
400
只要后落即可防止CO。
但是对比500来说能够施加的压力依旧有欠缺。
在和万能机组队时会更加感觉到更强的乏力感,最好是可以和X1改之类的擅长11的机体组队。
300
互相一落后本机还能继续落一次。
基本性能虽然陷于劣势,但是依然有着觉醒次数和耐久上的优势,可以打出双前卫的战术。
依然是推荐和有一发逆转能力的机体组队。
200
似乎可以多次再出击………然而很容易崩盘。
最好是本机一落后让200多次觉醒补全主射的弹数。
然而终究不过是理论上的战术,我方的低性能会导致这样的战术难以顺利施行。