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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM 驾驶员:诺里斯・帕卡德
COST:300 耐久力:580 変形:无 换装:单向换装 分类:FIGHTING
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃1 75mm加特林炮 90 16~151 高性能加特林
用完後變為主射擊2
主射撃2 3聯裝35mm加特林炮 20 11~126 性能非常差
副射擊 電熱鞭 - 30 鈎爪命中後會接近,有格鬥派生過人斬
派生 過人斬 137 傷害效率不錯
特殊射擊 電熱鞭【移動】 3 (30) 朝着命中的方向移動
特殊格鬥 電熱鞭【上空】 (0~111) 朝着輸入方向大跳
輸入跳的話會掛住
掛樹中輸入特射可以投擲JCB
後格闘 道路投擲 1 95 有射擊防禦判定
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 斜斬→反斜斬→橫掃→迴轉反斜斬 NNNN 218 高傷害四段
派生 斬上→橫掃→叩擊 N前NN 207 彈地
前格闘 斬上→迴轉斬上 前N 138 打完後受身不可DOWN
橫格闘 橫掃&回身橫砍→膝撞→突進→跳斬 橫NNN 173 動作中有接地判定
BD格闘 斬上→2連橫掃→衝撞→背面突刺→拔出&掃擊 BD中前NNNN 235 長時間但高威力
格闘後派生 突刺→挖掘→拔出 格闘中後 143~224 幾乎所有格鬥都能派生,格鬥連打次數增加
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
電熱鞭連續攻擊 射、格、跳同時按下 B272/L229 CUT耐性良好的亂舞技

解說&攻略[]

出典『機動戰士高達第08MS小隊』,由吉翁軍的諾里斯.帕卡德大佐駕駛的老虎特裝型。 

是將老虎的左手射擊武裝切換為可穿脫式的運用性向上型機體。


雖然是格鬥向的機體,但是主要特點是以特射&特格作出的變則機動和沒有連射上限的加特林。 

因為電熱鞭有着同COST以上的迴避和移動能力,加特林也以一次性為代價取得了驚異的高性能。 

基本就是以電熱鞭來製造機會,一旦抓到空隙就以加特林和格鬥擊殺對手。


本作上升為300COST。 

伴隨着COST提升,獲得了電纜彈數加到3發以及加特林變為強硬直屬性等強化。 

反過來說格鬥火力相應降低,連段風險和收益也稍微變得不太契合。 

而因為COST提升的緣故,就需要意識到擔任後衛和後落防止CO的問題了。 

由此,如何在後衛射擊戰中溫存/使用加特林,以及不淪為空氣就顯得非常重要。 

最低COST時代的爆彈戰法也因為提升COST的緣故無法全力使用了。 

如果為了瞄準隊友被擊墜後的前後衛交替而過度溫存加特林彈數的話就會在戰鬥前半段化為空氣,在隊友受到追殺時也會無法救援。 

雖然性能強化帶來了更好的戰術思路,但是也更加考驗和隊友的配合了。


本作的B覺醒可以給隊友回復彈數,主射1在初期+隊友B覺醒+自機覺醒的情況下,本機在一落前可以得到最大268(270)發的彈數。 

最好是留意隊友的覺醒時機來分配加特林的彈數,以取得更加高效率的戰果。


勝利POSE有2種

主射1存在時架起加特林盾。 

主射2時騎士風站姿,是新動作還原第10話向EZ8突擊前的姿勢。 


敗北POSE屈膝跪地。

MBON變更點[]

  • COST變為300相當前作的2000
  • 耐久從500-580
  • 主射4HIT通常硬直變為5HIT後仰硬直
  • 特格和特射的共用彈數從2增加到3
  • 橫格威力低下(192-173)
  • BD格威力低下(250-235)

取消路線[]

  • 主射1、2→副射、特射、特格、後格
  • N格、N格前派生、前格、橫格3段以外、BD格→副射、特格、特射
  • 懸掛主射1、2→懸掛特射
  • 副射格鬥派生→特格、特射

射擊[]

【主射擊1】75mm加特林炮[]

[無裝填][屬性:實弾][5hit後仰硬直][DOWN值:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]

通稱加特林盾。可以被副射、特射、特格、後格取消。 

13發hit強制DOWN。1發1傷害、13發擊中時151傷害。 

輸入一次發射一發,可以連射到空彈為止。 

連射性和集彈性良好,誘導也不錯,配合覺醒回復可以做到一定程度上的射擊戰。


本作必要的硬直HIT數從4變成了5,而且變為了強硬直

因為存在援護的關係這次追擊對手的難度也下降了,和隊友的連攜也變得更為簡單。 

而隊友的B覺也可以起到回復彈藥的作用,是受到了系統極大BUFF的武裝。


空彈時直會直接排除切換到主射2,再出擊時會變為主射1。

切換後即使接受到梅塔斯補給和覺醒回彈也不會變回主射1。 

考慮到有補給的話就要將彈數維持在最低14發,然後在儘量不使用的情況下進行戰鬥。 

是本機的強力之處,一旦被察覺空彈的話會對耐久調整造成極大的困擾。


在特格懸掛狀態中空彈不會立刻排除,而是在解除懸掛後才會進入主射2,此時可以利用覺醒和美達斯的補給回復主射1的彈數。 

雖然有這樣的設定,但是懸掛自身的實用性就。。。。所以。。。

連射中使用覺醒的話就必須在覺醒立繪消失後繼續按住射擊鍵才會繼續連射。

在飄射中進行連射的話話在連射完14發之後才會開始落下,會增加落地開始為止的時間。 

因此一旦飄射就不要想着繼續連發了,老老實實的利用BD和BV進行落地吧。

【主射擊2】3連裝35mm加特林炮[]

[彈切裝填:6秒/20發][屬性:實弾][4hit硬直][DOWN值:0.25/1hit][補正率:-5%/1hit]

「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 

主射1的殘彈歸零後移行到主射2。和主射1一樣輸入一次發射一發,按住射擊鍵可以連射到空彈。 

雖然是4hit硬直並空彈裝填,但除此以外的性能都比主射1差。 

因為彈數不足加上連射速度慢,造成很難打出硬直。


一旦切換過來壓制力會大幅降低,非常容易被放置。 

儘量通過覺醒裝填來補充主射1的彈數,在被放置之前一決勝負吧。 

取消路線和主射1一樣。

【副射擊】電熱鞭[]

[屬性:強實弾][弱麻痹][DOWN值:0.5][補正率:-10%]

「目の良さが命取りだ!」 

向鎖定目標射出電熱鞭,火箭錨系武裝。 

擊中後弱麻痹,會向對手急速移動。

和特射・特格不同,移動中不會消耗BD槽。 

可以無限使用,無視特射和特格彈數。

可以取消主射、各種格鬥。擊中時可以使用格鬥派生。


射程距離為三塊空白地板(空白地圖)+一條線的長度。


擊中地面和建築物時會和特射一樣進行移動,此時開始移動時會切誘導。對應紅STEP,可以做到主射→副射>虹STEP這樣的類射擊虹舉動。


發生・弾速・槍口補正皆優,可以輕鬆抓到對手的硬直。 

雖然是能夠輕易瞄準的武裝,但是要注意使用時足止和命中時基本只能用格鬥派生追擊這兩點。 

因為是射擊屬性所以取消時會引起傷害下降,不過基本可以無視。直接打的話傷害是9,連段中打出來也就低個3-4的程度 

在零距離狀態使用會先出現接觸硬直,就算最速輸入也無法派生出過人斬。 

在利用其他武裝麻痹對手後再使用副射的話會讓對手直接DOWN,因此還是用其他武裝進行追擊吧。 

再以這個武裝打出強制DOWN的時候會呆在原地進行回收鞭子的動作,會造成很大的空隙,此時要小心。

【副射擊格鬥派生】過人斬[]

多段過人斬。有視點變更。 再現原作擊墜空中的聯邦戰機的場景

派生同時會停止副射的BD槽消耗。 

補正効率・DOWN值皆優,是良好的連段組件。在任意時機都可以使用後派生。

副射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 電纜 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱麻痹
┗格闘派生 過人斬 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 DOWN
77(80%) 1.1
98(75%) 1.4
118(70%) 1.7
137(65%) 2.0

【特殊射擊】電熱鞭【移動】[]

[特殊裝填/3發][屬性:強實弾][弱麻痹][DOWN值:0.5][補正率:-10%]

向輸入方向射出電熱鞭。 

地上為水平發射,空中為向斜下射出。

地對地的射程為六塊空白地板左右,作為射擊火箭錨來說很長。

但是並不會向對手射擊。

撞到地面和建築物會進行急速移動,此時附帶切誘導效果,動作中不會有BD槽消耗。

移動到地面附近後進行BD取消就會進入地走狀態,此時電熱鞭的彈數也會回復。 

撞到障礙物或者地面時,按下X鍵就會鬆手並停在當場。

主要用途是利用移動中BV作出假動作,以及利用地走移行出現的彈數回復造成的非足止移動補足。 

和特格不同是向下移動的武裝,需要熟練使用。

在空槽接地狀態中,使用特射並按下X鍵就可以進入接地狀態開始回槽。 

作為空槽時的掙扎手段來說很優秀,務必要記住這個小技巧。


沒有槍口補正,擊中對手時會以和副射一樣的動作向對手接近,可以使用格鬥派生。 

空彈時使用的話會在空中受到少許慣性並進行滑行。 

此時就算解除地面,在動作結束為止都不會出現接地判定。

【特殊格鬥】電熱鞭【上空】[]

[共享特射彈數][屬性:強實弾/實弾/爆風][硬直/DOWN][DOWN值:1.5/1.0/1.0][補正率:?%/-30%/-10%]

向着輸入方向揮鞭(不按方向為正上方)抓住空中的噴射核戰機(略稱JBC)並進行大幅跳躍,和特射共享彈數。 

移動時有切誘導效果,動作中沒有BD槽消耗。


發動後輸入跳躍鍵或者在上升中投擲戰機前按X會進入懸掛狀態,此時不消耗BD槽。

懸掛中會以低速向機體正面前進,經過九秒或受到硬直以上的攻擊會引爆核心戰機解除動作。 

輸入跳躍鍵或者格鬥也會直接引爆核心戰機直接開始行動。 

輸入主射可以進行射擊,特射可以投擲核心戰機。 

懸掛中不會受理副射和特格的指令。


電熱鞭命中對手的話會觸發硬直。 

沒有傷害,也不能使用格鬥派生,DOWN值1.5。 

使用後落下的戰機會有攻擊判定。 

無方向時JBC會當場落下,輸入方向時會向指定方向飛出、本體威力90(-30%)、爆風威力30(-10%),合計111(-40%)。   用於取消的特格投擲出的JBC會因為取消補正降低傷害。


是本機的生命線。 

基本來說就是以第一發作爬升移動,然後再看狀況將第二三發作為起手或者脫離手段。

本作中彈數提升為3,使得立回的選擇變得更加多樣。 

而且,和新的BV系統相性極好。 

以前一般都是利用超大位移來逃走,很容易丟下隊友,現在利用BV立刻落地,可以更簡單的調整和隊友之間的距離了。 

再配合初段的切誘導效果,在中近距離晃悠就可以做到輕鬆的集鎖工作、。

空彈發動時會在空彈模組後消去硬直立刻落地。 

利用這個動作就可以做到STEP→空彈特格的切誘導落地路線。 

在格鬥連段後使用空彈特格也可以做到上述的落地路線。 

雖然因為有BV系統所以並不算什麼特別需要使用的技巧,但是在使用特射和特格移動時作為一個底牌來看待也沒有問題。


要注意,在射出後到爬升的階段,要是放開特格鍵直接按X的話,系統會按照輸入BD指令來處理。 

所以在需要懸掛的時候,直接按住跳躍鍵即可。

【懸掛中主射擊】75mm加特林炮/3連裝35mm加特林炮[]

[與主射射擊1・2同性能] 

懸掛中輸入射擊發射主射。 

包括下述的都是再現第十話暴打聯邦軍的攻擊

【懸掛中特殊射擊】噴射核戰機投擲[]

[屬性:實弾/爆風][DOWN][DOWN值:2.0(1.0/1.0)][補正率:60%(-30%/-10%)]

向對手投擲懸掛着的噴射核戰機。 

性能和自動落地時的JBC相同,但是會附帶微弱的誘導。 

在輸入同時就會開始消耗BD槽。 

本身沒有彈數限制,只要電熱鞭不空彈就能連續發動。

【後格鬥】道路投擲[]

[彈切裝填:6秒/1發][屬性:特殊實弾][DOWN][DOWN值:2][補正率:-30%]

「止まって見えるぞ!」 

再現第十話拿起崩落的高速路的動作

手撐道路的碎片然後投擲,手持時地板附帶射擊盾判定。

投擲後的地板可以抵消100耐久的包括光束類型的全部射擊攻擊。

超過100時地板會被破壞。

投擲前取消的話道路會丟在原地,不會出現射擊盾判定。 (巴爾幹1發就打穿了)

當然道路有碰撞判定,以格鬥突入的對手會撞上並受到傷害。

射程和副射差不多,有着極大的判定和會沿拋物線飛行的軌道。 

並不用於射擊戰,而是只要在近距離中預判對手行動後使用。 

按住格鬥鍵會增加支撐地板的時間,投擲時的飛行距離也會增加。 

長按格鬥時會在投擲瞬間都附帶槍口補正,就算對手繞到背後也能旋迴進行攻擊。 槍口補正強到不僅能擊中眼前旋迴的對手,對着橫向逃跑的對手使用甚至能直接從自己的左右方向直接投擲。 

某種意義上有着全方位射擊盾的性能,但是還是無法擋住從兩個方向同時發動的攻擊。

是和主射以及特格並肩的機體生命線。 

有着良好的發生保證,在用于格斗迎擊時就算來不及撐起道路先被格鬥擊中,道路也不會消失而是直接砸下來和對手相殺。 

會將地板直接扔飛,會無視高度將對手向正下方砸倒並打DOWN。 

對於有特殊移動的本機來說也是自衛中的主力。 

特別是地板放置>主射的格鬥迎擊是極為強力的防禦手段,務必要記住。 

除此以外還有作為移動前的盾起手,格鬥迎擊,進攻起手,地走剎車,發動後利用虹STEP立刻調整主射的射角等廣泛用途。 

裝填速度不錯,可以多多使用。


在接地的狀況下後格→STEP可以做到類剎車的回槽動作。 

空彈時無法使用,也不用出現動作。 

可以取消主射。 

單純的迎擊變得更加便利,地上主射和之後剎車或者飄射的時候接後格,用起來非常方便

格鬥[]

總體來說有着長連段時間和高傷害的特點,延伸距離和突進速度都不錯,尤其在至近距離發生速度良好的格鬥很多,適合對格和偷襲對手。但是判定的發生速度較慢,比較難以用判定反擊對手。

【通常格鬥】斜斬→逆袈裟→橫掃→迴轉逆袈裟[]

EXVS來一直相伴的4段格鬥,初段有前派生。 

初段的延伸距離在平均程度以上,突進速度也不錯,但是並沒有達到能夠強壓對手的程度。因為發生速度等問題,並不適合用於和對手對格。 

和橫格BD格不同,單發火力極高,除了最終段以外連段間隔很短,是非常有效的連段組件。 

全中後可以副射安定追擊。

在第三段中最速使用後派生的話會因為對手後仰的動作導致打空,最好在確認擊中對手後再使用。 

第三段為止都是硬直屬性,可以輕鬆打出放生連段,雖然第三段有視點變更,但是本作開始只要換鎖就可以解除,前派生也一樣。 

是作為防CUT對策的一部分,最好養成格鬥時換鎖的習慣。

【通常格鬥前派生】上斬→橫掃→直劈[]

只在初段中可使用,打上後直劈,第二段有視點變更。

比起普通連段有更好的防CUT耐性,最終段也變成彈地DOWN。 

但是補正率很差,主要用於連段收尾。

打完最速副射的話會因為距離太近打不出格鬥派生,多少延遲之後的話等彈地跳起來會後使用可以格鬥派生

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斜斬 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣2段 反斜斬 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 強硬直
┃┗3段 橫掃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 屈膝硬直
┃ ┗4段 迴轉斜斬 218(43%) 85(-10%) 3.5 1 DOWN
┗前派生 斬上 126(60%) 70(-20%) 2 0.3 DOWN
 ┗2段 橫掃 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 DOWN
  ┗3段 叩擊 207(30%) 80(-15%) 3.5 1 彈地DOWN

【前格鬥】上斬→迴轉上斬[]

二連上斬,第二段有視點變更。 EXVS開始的傳統主力格鬥

有着優秀的延伸距離,判定以及突進速度,延伸距離在本機全部格鬥中最長。


就算初段打空第二段也會繼續使用,一定情況下可以打到對手。 

和N格一樣有單發高火力的特點,而且還有短連段時間的優點。 

不論是作為連段起手和特格取消的脫離連段,還是利用無法受身的屬性來放置對手,都是非常不錯的利用法。

全段後使用橫STEP即可安定追擊。 


雖然利用前特格取消也可以作出JBC投擲的連段,但是因為取消補正的原因威力也相應下降了。 

以副射取消時因為和對手距離很近的原因要儘量最速輸入才能接上。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斬上 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
 ┗2段 迴轉斬上 138(65%) 85(-15%) 2.7 1 縱迴轉DOWN

【橫格鬥】橫掃&反手橫掃→膝擊→踩踏→跳斬[]

超快超酷的三段攻擊,踩踏後會大幅後跳再進行跳砍。


是唯一沒有視點變更的格鬥武裝。 

延伸和N格同程度,也有着作為格鬥機來說毫無問題的發生速度。、

連段時間很長但第一二段的連段速度極快,第三四段也有一定的位移所以防CUT耐性不低。 

但是輸出補正比率和一般的三段格鬥差不多,效率比較差。 

全段後也可以進行追擊,記住上述的弱點後依照目前狀況用其他的格鬥進行追擊即可。


第三段的踩踏落地有接地判定,輸入第三段時同時輸入左右方向的話可以向指定的方向跳躍。 

對着在高空的對手使用時第三四段會有極大的位移距離。 

不輸入第四段的指令的話會在落地硬直後回復BD槽,可以作為一種回槽手段使用。


打完可以副射取消追擊,牆邊的話最終段之後可以直接後派生

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 硬直
回身砍 71(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 硬直
┗2段 膝撞 95(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 浮空硬直
 ┗3段 衝刺 124(65%) 40(-7%) 2 0.1 弱麻痹
  ┗4段 跳斬 173(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

【BD格鬥】上斬→2連橫掃→衝撞→背刺→過人斬&橫掃[]

和橫格一樣刻板的連續攻擊。延伸和N格差不多但突進速度良好可以作為偷襲武裝使用。 

第二段有視點變更。 

一部分反手斬擊是再現第10話斬斷EZ8左腕的場景


攻擊時間長且基本沒有位移,防CUT耐性可謂是沒有的。 

但是在本機的全部攻擊中有着全段最高的火力,輸出補正率也不差,有着嘗試打完全段的價值。 

雖然看起來是抓住對手但其實並沒有束縛屬性的攻擊,不打完全段的話可以利用任意段數的硬直屬性打出放生連段。


全段後可以使用後派生和副射進行追擊。 

初段雖然是3HIT但在第一HIT後就可以進行派生。

順利的話對於已經積累了DOWN的對手可以用來提升傷害

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斬上 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮空硬直
┗2段 橫掃 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 硬直
橫掃 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 硬直
 ┗3段 衝撞 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 硬直
  ┗4段 背面突刺 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 後仰硬直
   ┗5段 拉出 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 硬直
橫掃 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 DOWN

【格鬥後派生】突刺→攪弄→拔出[]

傳統的頭部突刺攪弄。擊中時有視點變更。 

原作第10話貫穿量產型鋼坦克的一擊,會有類似血跡的油漬飛出。


副射格鬥派生任意段、含N格前派生的任意段、前格任意段、橫格3段目以外任意段、BD格任意段都可以進行派生。 

全段有視點變更,除了初段以外基本沒有位移,本作因為換鎖就能取消試點變更所以更容易迴避對手的CUT行動。 


連打格鬥鍵或迴轉方向鍵可以增加攪弄的次數提升火力,不論哪一種操作方法都不會影響最大火力和速度。 因為迴轉方向鍵會有誤按虹的問題所以連打格鬥鍵更為安定。

突刺和攪弄都不存在DOWN值,只在拔出的時候會有DOWN值。 

攪弄中要是隊友向對手打來的話會移行到專用的跳躍脫離模組。 

利用可以進行時間差攻擊的援護也可以單機再現。

突刺打空時會進入附帶接地判定的落地模組,此時可以進行STEP回槽的剎車操作。


幾乎全部格鬥武裝都可以進行派生,在強制DOWN後利用這個派生進行不需要BV的落地也是不錯的防CUT對策。 

在全段格鬥打完後在使用一般都會打空,在牆邊的話就有可以繼續追擊的機會。全段後經由副射格鬥派生可以安定追擊。

打完之後用副射格鬥派生接的話是安定的

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
N1段 斜斬 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗後派生(1) 騎乘 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 抓取
 後派生(2) 攪弄 117~193(74~54%) 28*1~5(-5%) 1.7 0 抓取
 後派生(3) 拔出 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 DOWN

覺醒技[]

電熱鞭連續攻擊[]

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 

上斬→電熱鞭抓住JBC上升後迴轉斬2段→盾擊→電熱鞭射出→飛踢→劍突刺。 

初段只要靠近對手就會有視點変更。 

抓住的JBC會向下落地。威力和特格一樣。


初段發生很快且附有霸體,要直擊對手也沒有問題。 

但是只有初段才有霸體,所以對上用BR迎擊的對手很可能形成相殺。 

攻擊判定很強所以基本不會出現單方面被反擊的問題。 

總體的防CUT耐性很高,但在上斬時比較容易被CUT。 

並沒有能夠在被對手瞧見後還能打完全段的性能,這點要注意。


本作中的傷害大幅度降低了。 B272/L229

特別是覺醒中N格的火力極高B266/L223,覺醒技基本沒有火力優勢可言。 

雖然有着霸體和終段前0DOWN值的優點,但是N格也有可以中途取消利用後派生繼續攻擊對手的利點,應當前狀況進行選擇使用吧。

看情況也可以格鬥中用後派生,所以覺醒技的優勢大概只有可以隨時使用這一點了吧


雖然位移很大,但是因為初段的原因,在較淺的地形上使用會出現中途打空的情況。 

JBC爬升中的電熱鞭要是碰到其他機體的話連段會立刻結束,碰上射擊罩也一樣會中斷,使用時要注意一下周圍的對手。 

初段斬上擊破,JCB跳躍追擊時對手被別人強制DOWN了,或者到了無法被追擊的位置時,或者迴轉斬擊空擊的時候會以直立狀態橫着飛行

對付霸體的對手頻發

雖然不是能刻意發動的,但是成功的話能夠強勢脫離

但是也要注意覺醒技基本只有初段傷害了

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斬上 74/62(80%) 60(-20%) 0 0 DOWN
2段 迴轉斬擊 114/95(65%) 40(-15%) 0 0 DOWN
3段 迴轉斬擊 146/122(?%) 40(-?%) 0 0 DOWN
4段 盾牌擊打 163/137(?%) ?(-?%) 0 0 DOWN
5段 電熱鞭射出 175/148(?%) ?(-?%) 0 0 麻痹
6段 飛踢 192/162(?%) ?(-?%) 0 0 DOWN
7段 突刺落下 207/175(?%) ?(-?%) 0 0 抓取
8段 拔出 272/229(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ DOWN

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

後格記作道路

後派生沒有特別指明的情況下為最大連打次數,6HIT為全段前取消

覺醒因為動作高速化的關係副射就不安定了,只考慮取消時的傷害

威力 備註
射擊始動 MG全部都是主射1
MG(13hit) 151 只用MG的話容易浪費子彈
MG(5hit)≫NNNN 218 射擊始動威力足夠
MG(5hit)≫N前NN 209 以威力換彈地
MG(5hit)≫NNN→後派生 239 加入後派生火力大幅提升
MG(5hit)≫橫NNN 193 效率差追擊推薦N格
MG(5hit)≫BD格NNNN 219 時間效率也差
MG(5hit)≫(→)副射格闘派生>道路 208(201) 取消能接,過人斬火力來的很快
MG(5hit)≫(→)副射格闘派生→後派生 238(231) 只用取消就行了
MG(5hit)≫(→)道路 146(124) 快速強制DOWN
MG(10hit)≫BD格(1hit)→後派生 216 10發以下能打,打的多就強制DOWN
副射格闘派生>NNNN 252 副射之後提升傷害容易
副射格闘派生>N前NN 242
副射格闘派生→後派生 271 簡單高火力,副射直接命中時
副射格闘派生>NNN→後派生 269 因為補正比上面傷害低
副射格闘派生>副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>NN→後派生 295 2次挖掘接近300
JCB≫MG(8hit) 168 JCB事故命中時,當然如果對方受身的話是很容易的
JCB≫NNNN 211 JCB事故,傷害不錯
JCB≫橫NNN 196 威力比上面的低
N格始動
N前→後派生(6hit)>N前→後派生(6hit)>副射格闘派生(1hit)→後派生 300 地對地暫定最高傷害 N前之後後派生要延遲 最終段BD格1hit297
NN>NNNN 241 基本連段的話下面的優秀,但是對於4段不管怎麼樣都要打飛的人的haul就用這個妥協一下吧
NNN>NNN 247 簡單傷害效率好
NNN>N前N 244 CUT提升+斜上空吹飛
NNNN>(→)副射格闘派生 259(256) 打上DOWN,高威力
NNNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 285(282) 副射命中之後格鬥連打最速確定
N前NN>(→)副射格闘派生 232(230) CUT耐性提升傷害下降
N前NN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 252(250)
NNN→後派生 274 CUT耐性全無但是高火力,後派生要延遲
前格始動
前>前N→特格 206 特格是前特格,本作因為取消補正威力低了
前>NNNN 229 初段命中確認
前>NNN→後派生 252 初段命中確認
前>橫NNN>前 223 參考基本用N格追擊
前N>(→)副射格闘派生>道路 248(242) 不錯的威力
前N>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 267(261) 加入後派生高威力
前N>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>橫→後派生 283(277) 2回挖掘
前N>前N 223 受身不可擊飛
前N>N前N 235 敵機斜前方擊飛
前N>橫(1hit)→後派生 266 加入後派生高威力
前N>橫(1hit)→後派生(6hit)>橫→後派生 282 2回挖掘
前N≫BD格(1hit)→後派生(6hit)*2≫BD格(1hit)→後派生 309 要高度 需要賈步羅的高台那樣的高度
橫格始動
橫(1hit)→後派生 228 傷害還可但是CUT耐性差
橫(1hit)>副射格闘派生>副射格闘派生 215 副射格闘派生能夠運動CUT耐性向上
橫(1hit)>NN>NN 206 初段命中快速結束
橫(1hit)>NNN→後派生 257 初段命中確認連
橫(1hit)>N前NN>前 222 初段確認 最終段前格打上
橫(1hit)>橫NNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 248(245) 初段確認 長加上副射接困難
橫(2hit)>NNNN 230 初段2HIT
橫(2hit)>橫NNN>(→)副射 210(207) 副射初段強制DOWN
橫N→後派生 248 橫NN不能後派生注意
橫NN>NNNN 239 較長最終段後派生266
橫NN>橫NNN 221 時間長低火力
橫NNN>(→)副射格闘派生 234(230) 基本
橫NNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 264(260) 加入後派生提升威力,但是格鬥派生HIT越多傷害越低推薦最速派生
橫NNN>前N 240 基本
橫NNN>前→後派生 263 加入後派生高威力
橫NNN≫BD格(1hit)→後派生 269 因為補正的關係威力稍微提升
橫NNN≫BD格(1hit)→後派生(6hit)≫BD格(1hit)→後派生 285 要點高度
BD格始動
BD格>NNNN 225 初段命中確認
BD格>NNN→後派生 248 初段命中確認
BD格>副射格闘派生>副射格闘派生 209 副射格鬥派生運動多
BD格NN>NNNN 237 途中取消補正關係難提升傷害
BD格NNNN(最終段hit前)>橫NNN 246 如果打出來了那還是直接打完吧
BD格NNNN(最終段hit前)>NNN 249 同上
BD格NNNN>(→)副射格闘派生 259(256) 長時間高傷害
BD格NNNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生 282(279) 長時間高傷害
BD格NNNN≫BD格→後派生 283 比副射接威力稍高
覺醒中 B/L
MG(14hit) 177/165 參考値
MG(13hit)≫覚醒技 243/223 強制DOWN之前能打出這樣的傷害
MG(5hit)≫NNN>覚醒技 296/259
MG(5hit)≫N前N→後派生(6hit)>覚醒技 313/272
MG(5hit)≫(→)副射格闘派生>副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 315(307)/276(269)
副射格闘派生>NNNN>覚醒技 352/305 N打完接覺醒技要長前STEP安定
NNN>NNN>覚醒技 351/299
NNNN>(→)副射格闘派生>覚醒技 (355)/(313)
前>NNNN>覚醒技 342/290 初段取消傷害也不錯 L覚要點高度
前N>前N>覚醒技 338/288
前N>NNN>覚醒技 348/296
前N>NNN→後派生(6hit)>覚醒技 356/315
橫(1hit)>(→)副射格闘派生>副射格闘派生>覚醒技 (318)/(274) 激烈移動連段
橫(1hit)>NNN>NNN 287/242 不用覺醒技的DOWN和傷害兩立
橫(1hit)>NNN>覚醒技 304/258
橫(2hit)>NNN>N 275/231 不用副射和覺醒技的DOWN和傷害兩立
橫NN>NNN>覚醒技 332/271
橫NNN>覚醒技 312/263
橫NNN>NNNN 312/262 不加覺醒技B也超300了
橫NNN>NNN>覚醒技 352/300
橫NNN>(→)副射格闘派生→後派生 (322)/(271) 覺醒中的話打完再後派生比1HIT後派生威力高
橫NNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 (352)/(300)
BD格NNNN>覚醒技 352/300
BD格NNNN>(→)副射格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>覚醒技 (359)/(325)
BD格NNNN>前→後派生(6hit)>覚醒技 362/330 比上面傷害提升
BD格NNNN>N 316/264 高威力放生

戰術[]

雖然手感和前作對比沒有變化,但是因為電熱鞭加到了三發所以立回範圍也相應加大了。 

基本來說依然是用特射特格集鎖,以加特林抓對手落地,還有以格鬥偷襲對手。 

電熱鞭配合BV系統能夠製造出極強的跑路能力。 

因為只要接地就會回復彈數所以盡情使用即可。因為彈數增加的緣故,使得本機的BD槽實際上增長了很多。

通過特格不耗槽的移動,加上特射不耗槽的接地之後利用一次BD回復特格之後再次起飛,實際上理想情況下本機可能持續滯空10多秒都可以不用回復BD槽。

加上這兩個移動自身都是切誘導的行動,本機的BD槽較難被對手計算,通過靈活地編排特射,特格的使用次序可以很好的愚弄對手。

高度上升後使用BV落地也是強力的行動,省去了逃離時還需要回到對手身邊的功夫,利用STEP BV一路接近對手更是非常好用。 

接近對手後也可以不用急着進攻,虛晃一槍脫離之後交給隊友也是不錯的選擇。


然而雖然被強化了,但是只有直線攻擊的弱點依舊沒有改變。想要切實的取得傷害只能依靠主射、援護、格鬥

過於急躁的話對手就可以輕鬆進行迎擊,最好是配合隊友的行動去追殺對手,熟練利用BV取得BD槽和戰況上的有利優勢,這次並不是自己一人對上08小隊,所以沒有必要一路想着去送死。

覺醒補充加特林的彈數是極好的BUFF,覺醒後利用加特林壓制對手的小機逼迫對手消耗覺醒這樣的戰術也非常有用,而且本作中隊友的B覺也可以回復彈藥,在固定對戰時提議隊友選擇B覺也是可以的。

覺醒考察[]

  • B覺

格鬥攻擊力+22% 射擊攻擊力+12% 防禦補正93% 

再次強化本來就很快的BD格。 

對於有彈數限制必須儘快決出勝負的特虎來說有爆發性B覺是極好的類型。


而隊友的B覺也可以給加特林補充彈數。

  • L覺

格鬥攻擊力+2% 射擊攻擊力+5% 防禦補正75% 

雖然缺乏爆發力但有較長的覺醒時間。 

利用長覺醒時間就可以和隊友一路追殺對手了。 

L覺下的特虎是很難被抓到的,就算被抓到也會因為超高的防禦補正導致無法瞬間擊墜。 

雖然本機自衛手段已經很多了,但是。。。L覺把他變成了鐵桶

援護考察[]

最好是可以補全自身援護力缺乏的機體。

  • 倒A高達、報喪女妖

短時間大火力的援護。 

主要用於加特林和格鬥的追擊。 

基本是追擊性的援護,要注意使用的時機。

  • 鋼坦克

主要用於近距離的壓制和捉落地。 

在取消加特林後使用的話可以大幅消耗對手的BD槽。

  • 百式

單純的高性能實彈武裝。 

威力也不錯,作為主射的追擊可以打出不錯的高輸出。 

  • 德萊森

強行讓對手STEP的援護,相性不錯。

  • 卡碧尼、沙扎比、神意高達、吉翁號

因為特殊移動可以妨礙對手的視野,配合這一類的援護就可以大幅度限制對手的行動範圍。

  • ΖΖ高達、剎帝利、零式飛翼高達、熾熱征戰高達

主要用於亂戰時的偷襲。

  • 新安洲,扎古Ⅰ(古拉特機)

中距離下的有力選擇,同時補足了特虎沒有破射擊盾能力的弱點

  • 海盜高達X3

主要用於主射壓制後的捉落地和迎擊。 

僚機考察[]

本作中B覺醒可以給隊友回復彈藥,所以固定時可以跟隊友商討一下。 

500[]

基本組合。 

雖然先落在原則上是禁止的,但是因為射擊援護力比其他300都要低,所以必須上前線集鎖。 

彈幕戰會給本機造成很大的負擔,最好是和可以強壓對手的機體組隊,隊友進行B覺醒後本機的彈藥也回復了,此時就可以和隊友一起強攻對手。

400[]

只要後落即可防止CO。 

但是對比500來說能夠施加的壓力依舊有欠缺。 

在和萬能機組隊時會更加感覺到更強的乏力感,最好是可以和X1改之類的擅長11的機體組隊。

300[]

互相一落後本機還能繼續落一次。 

基本性能雖然陷於劣勢,但是依然有着覺醒次數和耐久上的優勢,可以打出雙前衛的戰術。 

依然是推薦和有一發逆轉能力的機體組隊。

200[]

似乎可以多次再出擊………然而很容易崩盤。 

最好是本機一落後讓200多次覺醒補全主射的彈數。 

然而終究不過是理論上的戰術,我方的低性能會導致這樣的戰術難以順利施行。 

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