正式名称:MS-07B GOUF 驾驶员:兰巴・拉尔 COST:300 耐久力:540 变形:无 换装:武装LVEVL UP 分类:FIGHTING
射擊 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 5聯裝指部機槍 | 60 | 12~119 | 平均的實彈MG |
特殊射撃 | 巨型火箭筒 | 3 | 99 | 容易使用的BZ |
格鬥 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
副射擊 | 電熱鞭 | 副射 | 137-164-186 | 格鬥屬性鈎爪,命中後性能強化 |
前後副射 | 80-90-100 | 彈地叩擊 | ||
橫副射 | 70-80-90 | 橫掃 | ||
通常格闘 | 直劈→橫掃→踩踏→直劈 | NNNN | 211 | 4段格闘 |
前格闘 | 肩撞 | 前 | 80 | 単発 |
橫格闘 | 橫掃→掃擊 | 橫N | 142 | 2段但高火力 |
後格闘 | 踢上→叩擊 | 後N | 130 | 打完彈地 |
BD格闘 | 橫掃→斬上&過人斬 | BD中前 | 170 | 打完速度良好 |
特殊格闘 | 踢 | 特 | 70 | 有射擊盾判定 |
覺醒技 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
電熱鞭連續攻擊 | 射、格、跳同時按下 | 273/229 | 亂舞系覺醒技 |
解說&攻略[ | ]
出自【機動戰士高達】,蘭巴・拉爾所搭乘吉翁公國的MS「老虎」在All Star系列中初參戰。
感到陸戰型扎古Ⅱ已經到極限了的吉翁軍,作為地上的後繼主力機而開發的陸戰用MS。
根據聯邦軍的MS而開發,重視格鬥戰,扎古中指揮官專用機頭部的天線成了老虎的標配。
雖然和同COST的參戰機體老虎特裝型的外表相似,但是武裝和立回完全不同。
擁有巴爾幹、火箭炮等射擊武裝,和分別可以當作射錨、叩擊、橫掃來使用的鞭子。
因此,同樣是老虎,雖說是偏格鬥的,但是這是以鞭子為主體的見縫射擊的機體。
雖然是地上用的機體,但是和老虎特裝型不同,並不是地走型BD,而是通常的飛行型BD。
以至於慣性比高達優秀,在同COST帶中是頂級的存在。
因為是中COST,特徵是具備接近手段,各種鞭,發生快的前格,有射擊盾的特格。
各武裝的性能與COST相對應,在實用範圍內具有整體的靠得住的性能。正是中COST格鬥機的模範機體。
另外,只有該機體的系統有可以把武裝Level up,副射命中了的話性能會提高。
提升到最大等級時的性能很驚人,對戰中要升級副射的Lv。
因為中距離以後能做到的事情很少,與隊友合作接近後再做選擇。
17/12/04的更新後,比以前更容易戰鬥了。
因為本來的聲優廣瀨正志因生病休養中,所以今作中變更為出演【機動戰士高達THE ORIGIN】的喜山茂雄。
勝利pose有2種。
通常:從盾牌中取出熱能軍刀。再現第19話中和阿姆羅的高達進行格鬥戰時的情況。
覺醒中:收起鞭子,架起手指機槍。再現第16話中逮住塞拉乘坐的高達時的情景。
敗北pose是兩手被斬落然後爆炸。再現第19話中敗北阿姆羅的高達後的情景。
更新履歷[ | ]
2017/12/04 1.08改動[ | ]
- 特殊射擊:發生強化、追加後坐力、追加慣性
- 副射擊:槽回收量增加、修正副射命中隊友是槽增加的bug
- N副射擊:即使是down狀態也能捕獲、Lv1・Lv2的發生強化
- 前後副射擊:Lv3的移動量增加
- 橫副射擊:Lv3的發生強化、變為縱旋轉down
- 前格鬥:追加被副射取消的路線
- 橫格鬥:發生強化、動作高速化
- 後格鬥:動作高速化、第2段變為彈跳、調整視角
- BD格鬥:追蹤性能強化
- 特殊格鬥:追蹤性能強化、變為沙塵down
取消路線[ | ]
- 主射→各副射、特射、特格
- N副射格鬥派生→各副射、各格鬥
- N格鬥第1,2,4段、前格、橫格、後格、BD格、特格→各副射
射擊[ | ]
【主射擊】5連裝手指機槍[ | ]
[彈切裝填:5.5秒/60發][屬性:實彈][4hit硬直][down值:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
按一次從左手發射3發,最大可12連射的實彈MG。
彈速、誘導、射角、彈數等的性能平均。
5根手指平舉射出獨特的彈形狀,判定是5發算1發,寬度廣。
可以被副射、特格、特射取消,不難追擊。
總的來說,格鬥機在射擊戰中能使用出足夠的性能。請積極地使用吧。
【特殊射擊】巨型火箭炮[ | ]
[彈切裝填:4.5秒/3發][屬性:實彈/爆風][down][down值:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足止,射出和大魔同型的火箭炮。在劇中是雜兵使用的量產型裝備,拉爾並沒有使用。
射程有限,地圖的一半距離吧,主射後可以用來維持紅鎖。。。基本你用不上。
3發射完後填充很快,對本機的彈幕補充起了一份作用。
和主射一起使用是射擊戰時的主力。
彈頭85、爆風20傷害。down和一般的BZ同樣是2.4/0.1,down達到2.7後命中的話,只需彈頭命中立刻強制down。
17/12/04的更新,發生強化,追加後坐力,增加慣性。
發生強化,也稍稍有了慣性,變得非常容易使用了。
格鬥[ | ]
作為格鬥機,整體的動作較慢,到打完為止需要很長時間。
還有,動作格外笨重,格鬥Combo的傷害難以提高,以鞭子收尾的Combo只有點點的差距。
基本是以動作時間短也能回收副射槽的量的縱鞭為主力。
【副射擊】電熱鞭[ | ]
從右手伸出鞭子攻擊。輸入方向動作有變化。
有設定Lv,開始時時Lv1。最大可到達Lv3(表示為LvMAX)。
副射命中了就能增加槽的量了,積累到100後即能升級,威力和發生速度都會強化。
即使被擊墜了也會繼承之前的Lv。
因為在命中的瞬間階段會發生轉變,N副射初段LvUP了的話,追加輸入後是以LvUP後的威力計算的。
對於沒有鎖定的機體(包含隊友或者援護)即使hit了也不會增加槽的量。
射程的長度是前LV3(訓練圖3.5塊tile+1條線)>前LV1~2(2.5塊tile+1條線)>N(2塊tile+1條線)=橫LV,只有前後副射的射程比較長,N副射和橫副射的射程也就一般而已。
N副射是格鬥射錨標準的射程。
前副射在LV1~2時比標準射程短0.5塊tile,LV3時則長0.5塊tile。老虎的LV3>尊者=X1(標準等級)>老虎的LV1~2>艾比安前副射
※上述的比較包含了突進時的距離長度,橫副射也是比標準長度長1條線左右。老虎>艾比安=X1>尊者=FC
17/12/04的更新,槽的回收量增加,Lv1~2時的發生變快。
N副射:束縛[ | ]
伸直將敵人束縛住。也就是所謂的格鬥屬性的射錨。
距離大概是2塊tile。Lv越高發生越快。
束縛住後輸入射擊按鈕會追加攻擊,格鬥派生則是拉過來。
hit後不消耗boost。
17/12/04的更新,down時也能束縛住。
槽的回收量增加。可以DOWN追擊了之後能夠一套LVMAX了
是可以拉近距離和撿起DOWN兩立的武裝
前後副射、橫副射、橫格、特格等可以對地上down了的對手進行高威力的追擊。
是本機的新的優秀的武裝,好好地運用吧。
【N副射射擊派生】電擊[ | ]
流入電流。最大可電擊10次。輸入第11次時會發生下述的爆發。
每hit都能增加槽的量,傷害增加和槽回收兼得。
只要不超過1.5秒,可以慢慢地追加輸入,也可以長時間的束縛。
束縛中不消耗boost,對消耗對方的覺醒可是相當有用的。偽11時積極地使用吧。
【N副射射擊放置派生】爆發[ | ]
束縛後不追加輸入,經過1.5秒後或者追擊11次後即可派生。給予大傷害並且是受身不能的正上方打上。
威力對補正率優秀,組入Combo中可以拿下高傷。
但是,這裡的並不會增加槽的量,想要LvUP的話,就不要使用該派生,而是使用各種副射追擊。
射擊追加輸入最大和放置派生的時間是相同的,要是放置的話就沒有必要使用這個。
【N副射格鬥派生】拉過來[ | ]
令對手旋轉硬直拉過來。
這裡可以被各種格鬥、各種副射取消。可以進行高火力Combo或者增加槽的量。
再次輸入副射的話會優先進行拉過來這個派生,並不會發生電擊。
N副射 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N副射 | 捕獲 | 10-10-10(95%) | 10(-5%) | 1 | 1 | 抓取 |
┣射撃派生 | 點擊 | 84-101-118(93~75%) | 8-10-12(-2%)*0~10 | 1 | 0 | 抓取 |
┣╋格闘派生 | 拉拽 | 84-101-118(95~75%) | 0(-0%) | 1 | 0 | 迴轉硬直 |
┗┻放置派生 | 爆發 | 137-164-186(85~65%) | 70-84-90(-10%) | 2.5 | 1.5 | 縱迴轉DOWN |
前後副射:叩擊[ | ]
小跳後叩擊。前後副射沒有差異。命中後是彈跳down。
Lv1~2時,該副射是全部副射中攻擊距離最長的。配合軸的話即使是移動中的對手也能命中。
槍口補正普通,不持續,按下按鈕時會向敵人所在地點揮動鞭子,不要期待能命中正在橫移動的對手。
但是縱向的範圍廣,從後方到自機下部分後方都有判定發生。
比橫鞭的down低,會彈跳,組入Combo中可以多次命中。
包含等級制的強化,可以作為始動、收尾來使用。
作為攻擊的選擇,要活用範圍,從上方向進攻或者利用彈跳進行收尾。
17/12/04的更新,只限於LvMAX時,會在在前面大幅度地跳起2塊tile左右。
因此,配合軸的話即使有多少距離,也能強行命中。
包含突進的動作,和其他的縱鞭比較的話,絕對是最高級的而且還是最長的射程。
能夠簡單地命中逃跑的對手,是本機的優勢。
前後副射 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
前後副射 | 叩擊 | 80-90-100(-30%) | 2 | 彈地 |
橫副射:橫掃[ | ]
系列慣例的所謂橫鞭。
射程是2塊tile+1條線,作為橫鞭也就比標準射程長1條線而已。(像橫鞭的ZZ特射格鬥派生除外)
不管是左副射還是右副射都是從左向右橫掃。
發生遲。主要是作為迎擊來使用。
LvUP了的話發生會有所改善。變得可以壓人了
17/12/04的更新,變為縱旋轉down,本來只有快速BDC才能進行的格鬥追擊現在可以快速右step也可以追擊。
時機有點困難,橫副射>橫副射即使是Lv1時也可以。
橫副射 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
橫副射 | 橫掃 | 70-80-90(-25%) | 3 | 縱迴轉DOWN |
【通常格鬥】劈開→橫砍→踩踏→劈開[ | ]
縱斬→橫砍→踢飛→劈開的4段格鬥。第3段開始有視點變更。
比發生個判定一般的萬能機的格鬥好。攻擊距離和突進速度與萬能機差不多,作為格鬥機看的話有點不可靠。
動作時間長位移不多,火力效率也不是特別優秀(N格第3段167(53%):BD格打完170(53%))。
不過,down值的推算優秀,即使是格鬥初段後命中,第4段也能滿hit。
只有最終段是down屬性,第2、3段時特殊硬直,作為Combo parts來用。
通常格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 直劈 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 橫掃 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 強硬直 |
┗3段 | 踩踏 | 167(53%) | 70(-12%) | 2.3 | 0.3 | 屈膝硬直 |
┗4段 | 直劈 | 211(38%) | 30(-5%)*3 | 3.35 | 0.35*3 | DOWN |
【前格鬥】肩部衝擊[ | ]
右肩打出判定的攻擊1段。
發生和判定優秀,攻擊距離平均,突進速度一般。向前方擊飛,用格鬥難以追擊。
因為是前格,很難突然使用,在極近距離時的step戰使用會比較可靠。但是,在這樣的情況發生之前儘量用鞭子。
17/12/04的更新,追加被副射取消的取消路線。因此,全部格鬥都可以被副射取消了。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 衝撞 | 80(-20%) | 1.7 | DOWN |
【橫格鬥】橫砍→砍倒[ | ]
橫砍→砍倒的2段格鬥。
本機的格鬥中比較長的攻擊距離,有迂迴。判定和突進速度較普通。
本機的格鬥中火力效率最優秀,追加也容易提高傷害。是本機的主力格鬥之一。
打完後可以接N副射、前副射。
17/12/04的更新,發生強化,動作速度有改善。
橫格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 橫掃 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┗2段 | 掃擊 | 142(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【後格鬥】踢上→叩擊[ | ]
跳起右腳踢上→熱能軍刀叩擊的2段格鬥。第2段有視點變更。
發生和判定比較優秀。攻擊距離也不算差,突進速度有點差。
火力效率比橫格差,因為在本機的格鬥中有上下的動作,cut耐性好,作Combo parts用。
17/12/04的更新,動作速度改善,打完後是彈跳down。
後格單體就能就能取得特殊down,在無法追擊的情況下,有助於拘束對方。
不過,偏向於始動和奇襲的特格、同樣是彈跳的前後副射、容易使用並且火力效率優秀的橫格、容易偷襲的BD格、發生和判定優秀的前格,因為都有着各自強力的地方,所以在各情況下不得不煩惱該選擇用哪個。
後格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 踢上 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 叩擊 | 130(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | 彈地 |
【BD格鬥】橫砍→上斬&斬擊[ | ]
橫砍→上斬&斬擊的2入力3段格鬥。
第2段有視點變更。最終段是受身不能的打上down。
再現第19話中和高達進行格鬥戰時的攻擊。
發生判定普通,突進速度優秀。攻擊距離和N格同樣。
第2段的動作相當快,因為是3段格鬥,但是攻擊時間和2段格鬥差不多。
在一瞬間的追擊和偷襲中容易使用,是本機的主力格鬥之一。
在預計會反擊的情況下,可以選擇其他的格鬥。
打完後是打上,容易追擊。如果不是前STEP的話一般都能接上
BD格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 橫掃 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┗2段(1) | 斬上 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 屈膝硬直 |
2段(2) | 過人斬 | 170(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | 縱迴轉DOWN |
【特殊格鬥】飛踢[ | ]
架起盾牌突進,左腳飛踢。
再現第12話與高達肉搏戰時反擊的技能。
可以取消主射。突進時有射擊盾判定。
發生優秀,攻擊距離和橫格同樣。
但是,突進速度普通,判定不太好,要注意不要被敵人的格鬥贏了。
17/12/04的更新,攻擊距離的精度提高,變為塵埃down。
追擊比以前更容易了,可以取消主射並且有射擊防禦,可作始動或者奇襲來使用。
特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 踢 | 70(-20%) | 2 | 沙塵DOWN |
覺醒技[ | ]
電熱鞭連續攻擊[ | ]
熱能軍刀斬擊→鞭子3連橫掃→拉過來→上踢→鞭子叩擊。
第2段開始有視點變更。
與副射的等級無關,不會增加槽的量。
動作很華麗,除了初段和最終段以外都不怎麼動,cut耐性不怎麼好。
亂舞系覺醒技也不例外,初段有SA,只有最終段有down值,組入Combo或者作為增加傷害的手段來用。
揮舞鞭子時有判定,可以把周圍的機體卷進來。
因此,對于格斗的cut有若干耐性。因此比起其他的亂舞系覺醒技,即使是亂戰中也很容易使用。
不過,即使卷進了也幾乎單髮結束。之後的情況就不說了,所以不要指望。
覺醒技 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
元威力 | 累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 國人咋會呢 | 74/62(%) | /(-%) | 0 | 弱麻痹 | ||
┗2段 | 掃鞭 | 128/107(%) | /(-%) | 0 | 硬直 | ||
┗3段 | 掃鞭 | 172/144(%) | /(-%) | 0 | 硬直 | ||
┗4段 | 掃鞭 | 208/174(%) | /(-%) | 0 | 硬直 | ||
┗5段 | 拉近 | 211/177(%) | /(-%) | 0 | |||
┗6段 | 踢上 | 242/203(%) | /(-%) | 0 | |||
┗7段 | 叩擊 | 273/229(--) | /(-%) | 5 | 強制DOWN |
連段[ | ]
(>是step、≫是BD、→是直接取消)
有副射的Combo在表格中記為LV1始動-LV2始動-LV3始動。
全部計數的尾數為0開始。
威力 | 備註 | |
---|---|---|
射擊始動 | ||
MG(4hit)→特射≫特射 | 143 | MGhit數傷害變動 |
MG(4hit)→N副射射撃派生最大>前副射 | 194-223-242 | |
MG(4hit)→N副射射撃派生最大>N副射射撃派生最大 | 224-259-274 | 多1HIT也是兩輪就DOWN |
MG(4hit)→特格→前副射 | 158-164-170 | |
特射≫特射 | 156 | |
副射始動 | ||
N副射格闘派生*4→N副射 | 46-46-46 | 雖然是玩梗但是2秒之後就能LVMAX了,命中後連打副射也行 |
N副射格闘派生*4→橫副射 | 102-110-110 | 上運用。LvMAX之後打飛 |
N副射射撃派生最大>N副射射撃派生10回格闘派生→N副射射撃派生最大 | 260-310-313 | 限LV2以上。威力高但是CUT耐性全無 |
(N副射射撃10回格闘派生)*3→N副射射撃派生最大 | 233-274-291 | 一套MAX,但是CUT全無 |
前副射>前副射>前副射 | 172-189-210 | |
前副射>N副射射撃派生最大>前副射 | 218-236-255 | N副射DOWN追擊時211-231-248 |
前副射>橫N→前副射 | 204-218-231 | |
橫副射>橫副射 | 123-140-158 | LV1是牆邊限定 LV2以上可以前STEP或者橫STEP |
橫副射>N副射射撃派生最大 | 172-194-215 | N副射DOWN追擊 |
橫副射>N副射射撃派生10回格闘派生→N副射 | 148-160-181 | 2回的N副射抓取落下,從0開始可以打到LV2的80左右 |
N格始動 | ||
NNN>前副射>前副射 | 229-236-243 | 收鞭槽。威力重視的話4段用副射 |
NNN>(N副射射撃派生10回→格闘派生)*2→前副射 | 240-253-262 | 拘束 |
NNNN→前副射 | 242-246-249 | |
前格始動 | ||
前>前>前 | 192 | 延遲必要 |
前→前副射>前副射 | 184-197-210 | |
前→前副射>N副射射撃派生最大 | 203-223-236 | |
橫格始動 | ||
橫>橫N→前副射 | 222-227-231 | 主力 |
橫N→前副射>前副射 | 223-233-243 | 主力。2回鞭 |
橫N→N副射射撃派生最大 | 220-247 | |
橫N→(N副射射撃派生10回→格闘派生)*2→前副射 | 243~270 | 拘束 |
後格始動 | ||
後N>後N | 210 | |
後N→前副射>前副射 | 210-221-230 | |
BD格始動 | ||
BD格N→前副射 | 213-218-223 | |
BD格N→N副射射撃派生最大 | 235-242-254 | |
BD格N>橫N | 239 | |
BD格N>前→前副射 | 240-243-246 | |
特格始動 | ||
特格→N副射射撃派生最大>前副射 | 220-232-254 | |
特格→(N副射射撃派生10回→格闘派生)*2→前副射 | 213~252 | 拘束 一口氣最大 |
特格→前副射>前副射 | 174-187-200 | |
特格>NNNN | 215 | DOWN值原因效率不高,儘可能3段STEP |
特格>橫N→前副射 | 217-222-226 | |
覺醒中 | B/L | |
前副射>NNNN>覚醒技 | 297-309-321/251-261-271 | |
NNNN>覚醒技 | 334/283 | L覚醒壁際限定 |
NNNN→前副射>覚醒技 | 346-350-352/293-296-300 | |
橫N>橫N→前副射 | 312-315-319/262-265-268 | 覚醒時主力1 |
橫N→N副射射撃派生最大>覚醒技 | 341-351-356/288-298-312 | |
BD格N→前副射>前副射 | 284-294-303/238-246-254 | 覚醒時主力2 |
特格→N副射射撃派生最大>覚醒技 | 303-319-341/257-271-290 | |
N副射最大>N副射最大>前副射 | ???-???-360/???-???-??? | |
N副射最大>N副射最大>覚醒技 | ???-???-371/???-???-??? | 覚醒時DEATHCOMBO |
戰術[ | ]
射擊時用主射和特射張開彈幕,找機會縮短距離使用副射或者格鬥。
特別是副射升級了的話,有着即使是500格鬥機也會對應麻煩的性能的強化,所以優先使用。
由於更新的原因,N副射可以束縛住down了的敵人,能夠大大地回收槽的量和傷害的機會增加了。因為漲槽的壓力較大,最好熟練運用
對於射擊機可以使用特格來爭取距離,對于格斗機也用橫副射,極端不擅長的對象少,綜合性的自衛力很高。
不過作為格鬥機,雖然說有着優秀的主射和特射,但是在中距離以後發揮不出存在感。
所以,某種程度上不接近的話,做不到與COST相應的事。
對上萬能機時,如果不靠近的話,在射擊戰中容易輸。外加有的機體靠近了也不好打
作為格鬥機耐久力屬於300COST中的標準,因為300整體上體力調整都很難所以更是要熟練的機體。
與隊友並肩,作為游擊手,隨機應變地抓住對方的漏洞。
覺醒考察[ | ]
- B覺
進一步提升優勢
大幅提升格鬥性能,成為一個正派的格鬥機
特別是格鬥威力大幅上升,抓住機會就能有客觀的火力
- L覺
主射橫向判定廣,終盤擊殺殘血敵人較強,但是火力不足
援護考察[ | ]
缺乏射擊手段,但也可以考慮進一步加強近距離的能力
N副射可以拉起DOWN的敵人,能打出受身不可DOWN的援護也不錯
- 金斯莫
和副射有點重複,但是這個勝在可以自己移動
- 老虎,X1改
打中後就可以N副射勾起來漲槽了
- 力克大魔2
容易擊中的類型而且,打完後是受身不可DOWN
- 扎古I古蘭特,大魔熱帶,其他射擊援護
加強後衛援護力
僚機考察[ | ]
希望有個吸鎖隊友
總的來說,開局時自身的能力是不強的
當然自己前衛的話,需要有個隊友來彌補彈幕
500=[ | ]
COST上理想
但是射擊難以援護隊友
積極接近來提升副射的等級的話,實際上自己的風險也挺大的
300[ | ]
總戰力差,但是開局可以兩前衛
同時也能承受的起提升副射等級的風險