Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:SVMS-01E GRAHAM'S UNION FLAG CUSTOM 驾驶员:格拉汉姆・艾卡
COST:300 耐久力:540 变形:有 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 试作新型线性步枪 5 70 弹切装填
副射撃 导弹 1 74 高诱导
特殊射撃 试作新型线性步枪【连射模式】 1 55~154 足止连射
特格射撃派生
変形中特格射撃派生
试作新型线性步枪【高出力】 1 130 单发DOWN
特殊格闘 急速变形 - - 高速前进
変形中特殊格闘 stand maneuver - - 后飞变形解除,方向输入对应
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格闘 超振动等离子刃 NNN 167 打完受身不可打上
前格闘 好想拥抱高达啊! 112 抓取属性。根据高度伤害上升
横格闘 横扫→斜斩 横N 124 打完弹地
後格闘 斩上 70 常见的上斩
BD格闘 突刺→殴打→踢飞 BD中前NN 162 用起来有点难
変形中特格格闘派生 伸腿→叩斩 変形中特格N 151 接近中有射击盾。打完弹地
觉醒技 名称 输入 威力 备注
凌驾于阿修罗的存在! 射、格、跳同时按下 272/228 乱舞系

解说&攻略[]

出自【机动战士高达00】第1季,全世界的Flag Fighter所期望的“格拉汉姆专用特装型战旗式”已做好准备可在VS系列中操作并初参战。

驾驶员当然是UNION的顶级精英、OVER FLAGS队的队长格拉汉姆·艾卡。在过去作中作为CPU专用机登场。

作为格拉汉姆机的可操作参战将通过VS系列实现,是继现阶段在今作中未登场的第2季的须佐之男、剧场版的勇气式指挥官用试作机之后的第三机。

但是,在这系列中,本机是格拉汉姆机中最落后的,所以和其他2机比起来COST较低。

格拉汉姆自身在战斗开始是会说“OVER FLAGS队”,但是不要搞错,本机并不是OVER FLAG。

而本机面向其他精英进行再调整、量产之后才是OVER FLAG。

作为偏格斗的万能机,格斗性能有点差。特征是有丰富的射击武装和强力的特殊移动。

耐久力是540,在今作的同cost带中属于平均水平。作为300机旋回还行,但也没有值得特别写的东西,没有可切诱导的特殊武装和射击盾、复活等。

因此,因为耐久力只是处于cost带的平均水平,能否像原作中的格拉汉姆那样对猛攻和对格斗战运用自如,就要看玩家的水平了。

武装有可以移动射击的主射、诱导强兼容易追击的副射、容易夺down的特射等。

为了再现原作,所有的射击武装都是实弹。虽然ABC披风防御不了,但另一方面,在照射光束、机关枪等弹幕满天飞的战场上容易被消灭。

本机的象征是特格的急速变形,以及急速变形后的派生行动。通过利用这个来缩短距离的能力、偷袭能力在同cost带中属于顶级水平的。

但是另一方面,单挑能力和自卫力并不高。可以说,这只不过是格拉汉姆他们在团队合作中抓住胜利的机体。

和MB、MBON的勇气式指挥官用试作机有相似的机体特性,但是cost、武装、有无通常变形、有无入魂、有无输入指令即可急速变形、取消路线的随机应变等,存在相当多的不同点。并不是像“cost下降的勇气式指挥官用试作机”的这种可以只言片语就能说完的性能。

平常时要躲避弹幕的同时进行谨慎的射击战,遇到机会的话就使用特格大胆地去强袭吧。

充分利用好特格,FLAGS有着充分的可能性可以打倒Gundam。

和队友好好配合,拿下凌驾于阿修罗之上的战果。

胜利pose有2种

通常时:架起试作新型线性步枪

格斗中:一边架起超振动等离子刃一边从空中下降

败北pose是变形撤退。

更新履历[]

2017/9/25 1.05改动[]

  • 觉醒技命中的安定性提升

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 特格→变形副射、变形特射、各格斗(前格以外)、变形特格
  • 变形特格→副射、特射
  • (N格、横格、后格、BD格、变形特格格派生)最终段→特格
  • 变形主射→变形全行动(内部硬直很小)

射击[]

还原原作,射击武装都是实弹兵器,全部武装都是用完填充。回转率不错,用完弹药了要注意一下。

【主射击】试作新型线性步枪[]

[弹切装填:4.5秒/5发][属性:实弹][硬直][down值:2][补正率:-30%]

「当てて見せる!」 

好用的实弹属性的BR。是本机唯一可以移动射击的武装。

可以被副射、特射、特格取消。 

并非常时填充,要注意残弹数。

要注意,空射击时会失去丰富的取消路线

【副射击】导弹[]

[弹切装填:5秒/1发][属性:实弹][火焰麻痹][down值:1*2][补正率:70%(-15%*2)]   「斉射!」 

原地翻跟斗的同时上升,跳跃到顶点后同时发射2发导弹。

诱导优秀。特别是对下方来说,是描绘抛物线的投掷类武装。

命中后被赋予火焰麻痹,容易追击。

每发的伤害是40。2发同时命中有74伤害。

2发的弹的判定是分开的,根据敌人的动作和枪口的状态是左右分开飞出去的。

发生迟,有惯性,在BD或者特格后使用的话会有大幅度的移动。

因为与自卫和dive行为也有关系,所以要好好地意识到。

即使是空射击也能翻跟斗。

【特殊射击】试作新型线性步枪【连射模式】[]

[弹切装填:5秒/1发][属性:实弹][硬直][down值:1.3*4][补正率:20%(-20%*4)]

「圧倒させていただく!」 

足止,步枪4连射,稍微有点惯性。威力1发55,满hit154。

不切诱导的话,每一发弹都有很强的枪口补正。

觉醒中因为down值减少的效果,即使4发满hit了也是硬直。虽然追击的话伤害容易提高,但是如果是为了取得down而使用的话需要注意一下。

和副射不同,几乎没有惯性,会因反作用力而向后下降。第4发时会特别大幅度向后下降。

【特殊格斗】急速变形[]

「最大出力で行く!」 

急速变形接近敌人。虽然是特殊移动的一种,但是因为使用的是变形,所以这时不能红step、青step。

可以取消主射,可以取消除前格以外的格斗打完一整套。

即使没有了Boost,只要不是行动不能的状态,也能够进行移动。

移动距离和红锁界限同样。

到达了移动距离界限的话会急减速并解除变形,但是输入方向or不放开跳跃键的话可以维持变形。

弹数无限,利用初速度来快速接近的速度属于本作第一。

如果还留有急速变形的初速度的话,可以用于追击或者抓硬直、偷袭等,从通常时的BD或者虹step不能连接的距离中进行格斗。

用来作为Combo的连接也是很优秀的,但是因为切不了诱导,所以根据情况请使用step。

可以被副射、特射、各种格斗取消。有主射派生。

用特格取消主射或者格斗,然后再用射击武装派生的话会有取消补正。

和其他的移动技能同样,这些派生和取消都维持了红锁状态。

但是,切了诱导的情况下的再诱导、枪口补正都会无效……对这类武装来说非常罕见。

尽可能地观察敌人是否step,假如被从不同的方向进行攻击,那么就冷静地应对吧。

【特殊格斗射击派生or变形特殊格斗射击派生】试作新型线性步枪【高出力】[]

[弹切装填:6秒/1发][属性:实弹][down][down值:5.6↑][补正率:--%]

「こういう方法もあるのだよ」 

足止,从步枪发射出1发高出力子弹 单发130高伤害,强制down。比通常的弹要大。

因为派生的原因,对惯性的影响很强,在发射前就有较大的惯性滑动。

即使包括取消补正在内也有91伤害,这个机体所发挥出的单发火力是最高的。

诱导较普通,枪口补正和弹速优秀,特别是横方向的枪口补正有180°左右。

活用其高威力作为各种Combo的收尾来使用,在取得硬直之前,活跃范围广。

变形[]

【变形主射击】试作新型线性步枪[]

[和MS时的主射性能共有]

子弹的基础性能和MS时的主射同样。和其他的变形射击同样枪口是固定的。

包含特格在内没有取消路线,但是内部硬直很少,很容易连射。

在主射后输入副射或者特射的话,这并不是取消路线,只是普通的衔接而已。

虽说如此,但是不存在取消路线是确实的,注意不能维持红锁。

【变形副射】导弹[]

[和MS时的副射性能共有]

立刻变形为MS再发射出去。

【变形主射击】试作新型线性步枪【连射模式】[]

[和MS时的特射性能共有]

立刻变形为MS再发射出去。

【变形特殊格斗】标准机动[]

「人呼んで!グラハム・スペシャル!!」 

N变形特格、后变形特格是向后方,前变形特格是向前,横变形特格是向斜前方飞上的同时变回MS形态。通称格拉汉姆特技。

大幅度移动并可以切诱导。可以红step。

移动的影响非常强,从这里使用dive会有相当的惯性滑动。

射击派生是上述的试作新型线性步枪【高出力】,而且格斗派生是专用的格斗。可以被副射和特射取消。

如果从某种行动中取消快速变形的话,从变形解除开始的派生有取消补正。

格斗[]

在变形中与输入的格斗指令无关,都会使出前格斗。

特格可以被MS形态的各种格斗取消。

紧接着特格后使出的话,格斗整体的攻击距离和突进速度都会有强化。

【通常格斗】超振动等离子刃[]

「一気に斬る!」 

横砍→反身砍→斩击的3段。最终段有视点变更。

最终段是受身不可的打上,可以作为衔接Combo或者作为收尾来使用。

初段的攻击距离比平均短,挥完后多少有点滑动。

判定强,发生差,推荐用其他的格斗或者射击始动。

打完后最速右step取消,可以用各种格斗追击。用特格衔接的话会很快上浮,如果不延迟输入指令的话会空挥。

用主射追击的话可以稍微延迟后前跳。

打完后微延迟右STEP可以横格初段漏连打上2段

组入Combo中的话,因为并不是单发高火力武装,所以Combo的火力不会有多高。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 反扫 114(66%) 35(-7%)*2 2 0.15*2 强硬直
 ┗3段 过人斩 167(54%) 80(-12%) 3 1 横回转DOWN

【前格斗・变形格斗】好想抱紧你啊,Gundam![]

「抱きしめたいな!」 

再现第15话抱紧力天使的情景的技能。

将敌人抱住,然后斜向下下降前推。初段hit的同时有视点变更。

命中了地上的对手的话会在地面上前推,命中空中的对手的话一边下降一边给予多段伤害。

在其特性上,只要不是从相当高的高空中命中时,就不能从该格斗连接上其他的攻击。

初段的攻击距离在万能机中属于平均水平。利用特格取消的话能够进一步延伸距离。

打完后强制down。打完了的话向前方翻跟斗落地。

根据命中时的状况,hit数会增加。

以威力相对,补正大,在高空中命中的话难以提高伤害。

表格中的数值是在平地上作为始动技时最低保证值。

威力不值得期待,因为有相当好的动作,所以即使从高处降落到地面,cut耐性也相当不错,可以简单地夺下down。

虽然没有接地判定,但是可以用打完的方式顺利地脱离。

可以作为Combo的收尾来使用。

在通常变形时输入格斗的话,与输入的指令无关,都会使用这个格斗。

通常变形状态下虽然不会飞行太长时间,但是还是留下一点Boost会比较好。

因为不是持续判判定的突进,即使在目标之间有队友和其他的敌人在时,只要不在延伸界限的时候就不会卷入。

在其特性上, 互格性能中作为抓取属性的格斗是比较差的类型。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 拥抱 25(80%) 25(-20%) 1.7 1.7 抓取
命中時 搬运 79(66%) 10(-2%)*7 1.7 0 抓取
命中時 空翻 112(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【横格斗】横砍→袈裟斩[]

「全力で行かせて頂く」 

横砍→袈裟斩的2段格斗。无視点变更。 

攻击距离和N格同样。发生判定是最平衡的。

第2段是弹跳down,击飞力度强,角度低。

格斗追击时用前step的话会攻击不到,快速前BDC则可勉强攻击到。用特格取消的话较安定,没什么特殊情况的话就用特格取消吧。

射击追击用前SC可以用主射追击。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斜斩 125(65%) 75(-15%) 2.7 1 弹地DOWN

【后格斗】上斩[]

上斩1段。

初段的攻击距离比N格短。用特格取消时虽然距离会变长,但还是比N格的差。

常见的后格上斩,打上高度相当低且是通常down。

单发威力格主射同样,并不是特别高。因为N格和横格的性能优秀,所以不太考虑用后格打上去放置。

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 斩上 70(-20%) 1.7 DOWN

【BD格斗】突击→殴击→踢飞[]

「そんなものか!」 

多段hit的突击→殴击→踢飞的3段格斗。第2段开始有视点变更。

攻击距离优秀,用特格取消后的延伸距离和N格同样。

发生和N格同样,因为判定是突击的,多少有点强。

作为Combo的一部分,威力、打完后的状况都比N格差。

有自身的优点,因为从初段开始就是down属性,所以可以让敌机的浮游炮系武装强制回收。

后格的攻击距离差,用前格抓住的话反而会影响到立回,想快速夺down的话可以用该格斗。

只是,要注意这不是特殊down。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 57(80%) 15(-5%)*4 1.8 0.45*4 DOWN
┗2段 殴打 113(65%) 70(-15%) 2 0.2 强硬直
 ┗3段 踢飞 162(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

【变形中特殊格斗格斗派生】踢→叩斩[]

「舐めて貰っては困る!」 

利用旋转的防御棍接近,踢→叩斩的2段格斗。无视点变更。

初段的攻击距离和特格取消N格、BD格的同样。和变形特格的跳跃配合使用的话,距离会更长。

因为取消特格时可以维持红锁,有可以从上面攻击命中的可能性。

另一方面,即使最速输入指令,到确定之前的时间会较迟。

有射击盾。

有着优秀伤害的2段格斗。通常格斗3段或者这边先打再通常格斗3段也能打到240以上

是用变形特格避开敌人的格斗还是用有射击盾判定的该格斗,看情况来使用吧。

从威力的高低来说,对于难以提高Combo火力的本机来说,是有挺有用的伤害源,所以在这个时候可以使用的话会很可靠。

「変形中特殊格闘格闘派生」讲起来太长了,暂定为了方便记做MANEU格,连段写作M格

変形中特殊格闘格闘派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 后仰硬直
┗2段 叩斩 151(65%) 95(-15%) 2.7 1 弹地DOWN

觉醒技[]

凌驾于阿修罗的存在![]

「性能差など! 今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!」 

超振动等离子刃斩击→上斩,2刀叩斩→上踢,最后用从旁边飞来的GN光束军刀斩击

再现第18话的对座天使1号机战。第2段攻击的同时开始有视点变更。

有着相当灵敏的动作的乱舞系觉醒技。除了第3~4段稍稍有点足止其他都是有好好的动作,最后是打上的同时自身斜向下下降。

虽然不能说是特别的,作为能提高火力的一个选择是足够的。伪11中的话,可以试试用用看。

可以作为依赖于格斗机的SA的最终自卫手段来使用。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 74/62(%) (-%) 麻痹
┗2段 詹桑 128/102(%) (-%) DOWN
┗3段 2刀叩斩 182/153(%) (-%) 屈膝硬直
┗4段 踢上 219/184(%) (-%) 沙尘DOWN
┗5段 GN光束剑 272/228(%) (-%) (强制)DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

基本上所有格斗都能用特格接,虽然不切诱导但是连起来确实安定了

BOOST无的时候也能打完连段

特格射击派生收尾强制DOWN省略,前格组入的连段伤害基本为地对地

特殊格闘特殊格闘派生格闘打完记为M格N,第1段就停下来记为M格(1)

特殊格闘射撃派生记为特格射撃

威力 备注
射击始动
主射≫主射 119 放生
主射≫主射≫主射 147
主射≫(→)副射≫主射 148(134)
主射≫(→)副射≫特格射撃 172(158)
主射≫(→)特射(3it) 154(129)
主射≫(→)特格射撃 164(134)
主射≫主射≫(→)特格射撃 171(156)
主射≫NNN 172 特格接的话远也没问题
主射≫前 139 特格接安定。数值为接地状态
主射≫横N 154 弹地非强制DOWN
主射≫横N>(→)特格射撃 200(186) STEP接的话对手就掉下地了
副射≫主射≫主射 151
副射≫特射(3hit) 158
副射≫特格射撃 165
副射≫NNN 179
副射≫前 143
副射≫横N>主射 183
副射≫横N>(→)特格射撃 204(190)
特射(3hit)≫主射 160 hit確信伤害提升
N格始动
NN>NNN 211 打上强制DOWN
NN>横N>主射 214
NN>横N>特格射撃 221
NNN>主射 205 后S,高高度打上DOWN
NNN>(→)特格射撃派生 238(217)
NNN>NN 222 后S或者延迟特格
NNN>横N 229 弹地强制DOWN,但是注意自己的高度
NNN>前 217 追击上空敌人,然后落下
NNN→M格 241 弹地强制DOWN
NNN→M格(1) 208 放生
NNN>後>特格射撃 250 非觉醒时DEATHCOMBO候补,用特格射击躲避
NNN>(横)N→特格射撃 259(244) 漏连,特格射击不安定
横格始动
横N>横N 202 弹地强制DOWN,推荐特格
横N>NNN 219 打上强制DOWN,推荐特格
横N>前 189 CUT耐性,推荐特格
横N≫(→)特格射撃 210(185)
后格始动
後>NNN>特格射撃 240
BD格始动
BD格NN>前 209
BD格NN>横N 222 弹地强制DOWN
BD格NN>(→)特格射撃 231(211) 越过击飞对手反侧进行攻击
変形中特格格闘派生(以下M格)始動
M格N>(→)特格射撃 234(211) 强制DOWN
M格N>NNN 245 特格接
M格N>前 215 特格接
M格N>横N 228 特格接
M格N>後>主射 229 特格接
M格N>M格N 243 2回M格最速横特格接的上
觉醒中 B/L
主射≫覚醒技 228/200 进一步上升火力
主射≫主射≫覚醒技 207/187 同上
主射→副射≫覚醒技 192/173 特格射撃派生收尾相同
副射≫NNN>覚醒技 267/230
副射≫横N>覚醒技 252/219
NNN>NNN 293/246 打上DOWN
NNN>覚醒技 303/254
NNN>NN>覚醒技 324/272
横N>覚醒技 283/237
横N>横N>主射 272/231 快速强制DOWN
横N>横N>覚醒技 306/257
横N>NNN 270/226
横N>NN>覚醒技 299/250
BD格NN>覚醒技 294/247
M格N>NN>覚醒技 330/276
M格N>NNN 301/252 打上强制DOWN
M格N>横N>覚醒技 337/283 L觉STEP接不上
M格N>M格N>後 313/271 打上强制DOWN
M格N>M格N>特格射撃派生 331/278
M格N>M格N>覚醒技 352/298 暂定DEATHCOMBO,L觉STEP接不上

战术[]

特格的高机动力和高诱导的副射非常强,除此之外,无论是好还是坏,都是由普通的武装组成的。

因此,如果是只面对单面而进行射击的话,就很难找到胜机。

毕竟是300机,配合队友,尽全力去掩护,当然,基本的立回也很重要。

射击武装比较容易使用,另一方面,不足以在射击战中占据优势。

随便乱射的话,虽然可以进行射击战,但肯定因弹尽而陷入不利状况。

本机没有单机就能改变战局的力量。因此,就算打算去扰乱战局也要跟队友一起去。

队友吸引注意力然后FLAG进行偷袭、或者都去当前卫,然后偷袭、又或者是flag吸锁,让队友攻击敌人的破绽……等等,请根据僚机、游戏风格、战况等不同,选择也会发生变化,所以灵活地应对吧。

进攻时也不能经常重复相同模式的行动。因为各自的武装有明显的对策法,所以马上就会被对策了。

好好地掌握各种武装的特征,根据情况来使用是最重要的。

如果知道了机体的特点的话,可以从远距离中进行有利的预判,这就是本机独有的优点吧。

虽然在游戏上的分类属于偏格斗的万能机,但是各种格斗的初段性能还是差一点。

即使从正面被格斗快要打中了,也可以用射击迎击,最糟糕的情况就是,利用格斗互格然后输掉。

擅长的奇袭、强袭成功了的话将直接关系到胜利。

如果用一句话来说就是利用特格过去偷袭,但是可以说到那里为止的过程是艰难的。

僚机的种类、觉醒、缘故的选择、队伍的合作、战况等,在看透了的基础上强袭成功了的话也是本机的乐趣所在。

如果能开心地玩的话,感觉是架能亲自把胜利拿到手的机体。

正因为如此,队友也是这样,要清楚擅长偷袭的FLAG的特性。

小心翼翼地坚持谨慎的射击战,说到这里的时候,就像原作中的格拉汉姆一样“忍无可忍时就无需再忍!”

用FLAG胜利是有意义的!

觉醒考察[]

「敢えて言わせて貰おう!グラハム・エーカーであると!」

哪种觉醒都有优点,配合玩法自行选择

本机的觉醒类型是攻击UP类型,补正为格斗机等级,觉醒可以一发逆转

反面是防御补正低,尽可能注意觉醒时的行动

  • B觉

射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 防御97%

火力上升BOOST回复多,格斗延伸向上等简单易懂的好处

普通的火力一般,但是B觉DOWN减少之后火力就充足了

加上特格经常消耗BOOST,发动时BOOST回复大也是优秀

通常就很强的觉醒更胜的特格之后的格斗也是受到强化延伸较多

双前卫的话可以

拥有一击逆转的能力,和格拉汉姆自身的战斗方式很像

反过来说,没能创造机会的话。。。,所以机会是给有准备的人

  • L觉

射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 被防御75%

红锁延长,BOOST效率上升,觉醒时间长

除了特格偷袭以外,能够持续射击战,重视立回的L觉

后卫和援护打法能发挥较多作用

和B觉相比,逆转力下降

但是立回强化也让团队协作更为简单了

如果僚机是高火力的话,也是能够有这种逆转机会的

援护考察[]

全实弹属性,光束的援护,照射,或者CUT,临时防御等

格斗的话短时间提升伤害的倒A也很好

自卫力不足,自卫的话锡蒙利也十分有用,虽然变弱了但是组在连段还是有价值的

同样自卫的话铁奥,金斯莫,报丧女妖等也

援护也是可以取消的,实际上丰富了可以被特格取消的路线

单纯援护次数多的援护也可能比较有利?

僚机考察[]

万能机,可以和各种各样的机体组

但是本质上主要进行偷袭,需要前线吸锁机体

两前卫的话,也可以互相创造偷袭机会


虽然不是不能和援护机组,但总的不是能长时间吸锁的机体

无法互相援护,加重双方的负担

500[]

容易吸锁的机体,创造这边偷袭的机会

同时也能阻止对手进攻本机

CO影响较大,但是500发挥相应性能的话没什么问题,FLAG后落耐久360再出击

400[]

顺次落无CO

支配力下降,理想是双前卫

300[]

机体多,随机频发,各种机体都能遇上

根据对手COST构成改变打法,当然没法进行上前就会变得很难打,第三次本机落的话耐久180

200[]

基本吸不了锁,需要耐心立回

FLAG可以2落但是基本1落就是极限了吧

基本进行半觉来弥补性能差距

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