Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 驾驶员:刹那・F・清英
cost:300 耐久力:520 变形:无 换装:觉醒时武装强化/复活 分类:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 GN复合式枪剑 3 65 可以连射的BR
射击CS GN短剑【投掷】 - 55 麻痹属性实弹
副射击 GN光束短剑【投掷】 1 69 输入方向性能变化
特殊射击 大型GN加农 1 21~180 与GNArmor对接发射照射
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 斜斩→右扫→斜斩 NNN 179 补正低
派生斜斩&斩上&斜斩 NN前 207 横格也有同样派生
派生 GN剑投掷 N射
NN射
104
151
缓慢打上,前,横有同样派生
觉醒中通常格斗 斜斩→右扫→trans-am过人斩4段 NNNNNN 280/240 打上后连续斩击
前格闘 突刺 77 多段HIT,沙尘DOWN
横格闘 横扫→就鞥扫→2刀斩开 横NN 170 打完很快
後格闘 踩踏 85 没有接地判定的大跳
BD格闘 过人斩→过人斩 BD中前N 134 延伸和判定很好的主力格斗
覚醒中BD格闘 trans-am过人斩4段 BD中前NNN 268/229 强制DOWN
特殊格斗 纵回转斩击 N特 127 稍上升后纵向回旋斩击
横扫→扫击 前or后特N 125 有射击盾
横扫→过人斩 横特N 138 迂回攻击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
GNArmsTYPE-E 射、格、跳同时按下 269/230 对接GNArms之后过人斩乱舞


repair时(表内都是100耐久的数值)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 GN复合式枪剑 3 61 性能低下
格斗 名称 输入 威力 备注
副射击or特殊射击 GN剑突刺 副射or特射 8~72 发生慢的突刺
通常格闘 GN剑 NNN 174 威力低下
覚醒中通常格闘 斜斩→右扫→trans-am过人斩4段 NNNNNN 212/181 威力低下
前格闘 突刺 15~69 威力低下
横格闘 扫击 48~91 变成了一段格斗
後格闘 踩踏 72 威力低下
BD格闘 过人斩 BD中前N 114 威力低下
覚醒中BD格闘 trans-am过人斩4段 BD中前NNN 237/203 威力低下
特殊格斗 纵回转斩击 N特 77 威力低下
横扫→扫击 前or后特N 122
横扫→过人斩 横特N 123
觉醒技 名称 输入 威力 备注
overboost模式突击 射、格、跳同时按下 292/251 发生非常慢的突刺

目录

解说&攻略[]

出自「机动战士高达00」第一季,主人公刹那・F・清英的搭乘机「能天使高达」继续参战。

Celestial Being第一次公开投入实战的4架高达中的1架。

利用运动性出色的框架和各单元所装备的五种类共7把剑「七剑」系统特化了近战。

百式和吉翁号失去了特殊武装「复活」之后,能天使是唯一拥有该武装的残留下来的机体。repair形态在本作中出现的是剧中第二季登场的姿态。

和家用机的前作EXVSFB比较,主射的诱导强化了、追加了CS、变更特射、追加方向特格等特征。

结果,本来是格斗机却拥有被称为万能机的武装水准。

新系统「Boost Dive」和后格、横特的相性很好。

后格SBV的回避能力和横特SBV的机动性非常优秀,在容易保持距离的同时,距离调整能力也非常高。

虽然红锁距离依然较短,但是可以通过操作和机动性给对手持续施加压力和麻烦。

另一方面,主射不能取消落下,改成了B槽消耗厉害的SBV,使得boost的管理变得有些癖性。

本作中调整了中低cost的耐久一律降低,有着复活技能的机体配合设定只有非常低耐久。

用与同cost的射击机同等的耐久,寻找格斗的机会,要求非常谨慎的立回技巧。

运用射击来进行牵制,在必要的场合进攻,和对友进行连携偷袭等等,立回的判断比其他机体更重要。

总的来说,虽然该机的潜力很高,但是运用的难易度也高,可以说是偏向高手的机体吧。

胜利pose有6种。

通常时:突刺GN剑,左手搭上去。架出Over Boost Mode的突击姿势。

特射or觉醒技中:GN Arms状态直立。觉醒中是Trans-Am状态。

觉醒中:两手拿着光束军刀,身体大幅度后仰。

复活后:站立着,并且GN剑处于展开状态。

复活后觉醒中:甩开GN剑。第二季第一话中登场时的pose用Trans-Am反映出来。

败北pose有2种。

通常时:右手用力向上伸之后倒下。再现第15话是跟Agrissa战斗后的情景。

复活后:在失去两手和一条腿的状态下横躺着。再现第二季第一话以修复状态出现后不久的情景。

MBON变更点[]

  • 射击CS:删除向前格的取消路线
  • 副射击:删除向主射的取消路线(smc),左手投掷出的变为可覆盖的麻痹属性
  • 特殊射击:变为【大型GN加农】
  • 特殊格斗:操作表只有【GN剑【回旋斩击】】
    • 前后特格由踩踏变成横扫→扫击
  • 后格斗:由斩上变成踩踏,删除从射击武装取消的路线

更新履历[]

2017/9/25 1.05改动[]

  • 复活失败BUG修正

取消路线[]

通常时

  • 主射→各副射、各特格
  • 各副射→各特格、前格
  • 通常N格·横格·BD格·前派生·射击派生→各副射、后格、各特格

REPAIR时

  • 主射→副射(特射)、各特格
  • N格、横格、BD格→副射(特射)、后格、各特格

射击[]

全武装都是弹切回弹式,主射、副射的填充时间很短,也有CS所以回转率很优秀。

因为设计上的变更做不到AMC,SMC了,所以要创造BOOST优势变难了

另外,射击系取消路线扮演着中继的角色的特射的取消路线被删除了,所以OH时取得down、利用取消保持红锁都变得不顺手了

即使是为了恢复BOOST,或者争取装填时间,或者是为了能一定打DOWN敌人,都应该注意弹数的管理

【主射击】GN复合式枪剑装[]

[弹切装填:4秒/3发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:70%]

最多可以3连射的BR。性能跟MBON的差不多,手感良好。

因为弹数少,弹数没了之后立刻就会填充,经常会出现无法攻击的情况是个使用难点。

填充时间短,在有残弹的情况下,有必要做出是否把残弹用完再补充的判断。

【射击CS】GN短剑【投掷】[]

[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹][弱麻痹][down值:1.0][补正率:80%]

左手投掷GN短剑。

是足止射击,却有惯性的优秀牵制技。单发火力低但是down值、补正也低,容易提升伤害。

虽然发生迟,但是枪口补正优秀,所以多少有点诱导,后格和特格等进行不规则机动时CSC是有效的手牌之一。

在本作中,不可被前格取消,不能像MBON那样可以进行轻松追击的这点要注意。

【副射】GN光束匕首【投掷】[]

[弹切装填:3秒/1発][属性:实弹][弱麻痹][down值:1.0(0.5*2)][补正率:70%(-15%*2)]

投掷两把光束匕首。输入方向能有不同变化。发生和弹速慢,但诱导较好。

在本作中,改变了同时hit的时候的伤害计算,N和横的合计伤害几乎没有差别。

左侧的威力是35,右侧是40。down值和补正率相同。

上述说的可覆盖麻痹属性,即使在其他武器给予对方麻痹属性时,该武装也能继续给予对方麻痹属性。

N、前后副射:翻身投掷[]

翻身,2把短剑同时投掷出去。几乎是相同的动作,但是指令N(前)与指令后有着微妙的性能差异。

和指令N(前)比较输入“后”的指令时,上升高度变低,但反而向后方的移动距离增加。

具体的移动距离:前是1.5块地砖左右。后是2块地砖左右。

在连段收尾时时,即使一点点移动量也好,推荐使用这个技能。

只是低空在使用后副射时,会跳起来一些出现硬直的状态。

横副射:侧转投掷[]

根据输入的方向,向相应的方向侧转,同时把两把GN短剑按顺序投掷出去。与输入的方向指令无关,投掷的顺序固定是左手→右手。

左右是分开的诱导,在右手投掷出去之前取消之后也能继承诱导

由于经常发生只命中一个的场面,需要准确地判断到底是切诱导之前命中还是切诱导之后命中还有该如何追击。

【特殊射击】大型GN加农[]

[常时装填:14秒/1発][属性:照射光束][down][down值:5.1(0.3*17)][补正率:10%(-7%*17)]

新规武装。Exia和GN Armor TYPE-E对接,发射两束照射光束。弹数是在光束发射时消耗。

1hit21,补正–7%,down值是0.3。如果被两束光束同时打中的话,将在最后同时HIT产生18hit共计180伤害。

只被一束光束射中,最后将会产生17hit共计177伤害并且强制down,但是如果不是近距离的话,在强制down前照射会结束。

即使被2束光束打中,但想要满hit的话,距离区间起码要在「贴脸~2/3红锁距离」,只比N格的攻击距离稍长一点。

虽然射程极限大概是16块地砖左右,但是因为发射时会后退,所以实质上还要短一点。

发生、枪口补正、弹速都很差,即使是对落地等硬直使用,也需要有所练习适应。

因为照射时间比较短,打不满伤害的情况很多。在事故hit中,基本只会打中一边也是问题。

对于机动力优秀而耐久低的本机来说既是足止武装只有这个用起来也很难


虽然这么说,在能天使的武装中,能够在中远距离使用的也就这个了,有总比没有好吧

总而言之,比起直接命中,更适合追击,和副射或者CS的麻痹属性一起使用更有效。

格斗[]

每个格斗都有优点和缺点,根据情况来使用很重要。

沙尘down或者横回转down等特殊down较多。

一些特殊down,通过Boost Dive能追击也能使用发生迟但火力高的援护连段,这些down的用途很广。

删除了过去作品的后格(后派生)的打上上空。

【通常格斗】斜斩→右斩→斜斩[]

利用GN剑进行的3段格斗。和横格比较,威力、补正都优秀,上下诱导也优秀。

攻击距离只是平均稍好的程度。派生、取消路线较丰富,伤害也容易提升。

【通常格斗/横格斗前派生】GN光束军刀斜斩&上斩&斜斩[]

利用GN光束军刀进行的3连攻击。打得很快同时也能很好地提升伤害

因为down值的关系,down值2.7的BD格和方向特格之后使用在最终段前就强制down会使得伤害锐减。

最终段时向下叩击,要注意在高空会变成敌人先落地的状况。

虽然任意段都可以用后格和特格取消,但是除了前后特格以外hit不安稳,所以用途仅限于消除攻击之后的破绽。

【N格斗/前格斗/横格斗射击派生】投掷GN短剑[]

一边后退一边投掷2把剑。命中了的对手会向正上方上浮一点。

2把剑的判定是独立的, 在回到自机为止都有判定的回旋镖系武装。但是对同一目标对hit有限制,没有往返hit。

down值、补正较低,可以使用N特格进行漏连,所以主要用作高火力combo的部件

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生 GN短剑 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2 0.1/0.2 DOWN
┗2段 右扫 117(68%) 65(-12%) 2 0.3 强硬直
 ┣3段 斜斩 179(58%) 90(-10%) 3 1 DOWN
 ┣射撃派生 GN短剑 151(57%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 DOWN
 ┗前派生1段 斜斩 138(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮空硬直
  前派生2段 反手斜斩 157(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 DOWN
  前派生3段 扫击 207(48%) 85(-10%) 3.3 1 DOWN

【觉醒时通常格斗】斜斩→右斩→Trans-Am斩击4段[]

觉醒中性能会有很大的变化,变成了袈裟斩→横砍→4连斩击的6段格斗。

初段性能和通常一样,第2段以后是专用的动作。与通常时不同没有各种派生和取消。

只看单体的话比觉醒技威力更高高,是典型的高火力·长时间格斗。

虽然连续斩击的动作快,cut的耐性高,但是因为是单调的往返轨迹,所以不要太相信。

会大量浪费消费宝贵的觉醒时间,考虑到时间效率和确保伤害的能力,还是会选择连段更好。

因为过人斩后半是硬直属性,在这此时中断连段很容易形成放生的机会。

覚醒時通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 77/66(80%) 77/66(-20%) 1.53 1.53(1.7) 硬直
┗2段 右扫 144/123(68%) /(-12%) 1.8 0.27(0.3) 沙尘DOWN
 ┗3段 过人斩 169/144(63%) /(-5%) 2.07 0.27(0.3) DOWN
  ┗4段 过人斩 192/164(58%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) 硬直
   ┗5段 过人斩 223/191(53%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) 硬直
    ┗6段 过人斩 280/240 11.34 9.0(1.0) 强制DOWN

【前格斗】GN剑突刺[]

利用GN剑进行突刺的多段hit的1段格斗。虽然发生较迟,但是判定强、攻击距离长。

可以从副射取消。迎击或者牵制时可以直接打出来。

作为1段格斗,有着高威力和沙尘down很容易追击。利用好取消,从上下方向也能发起突袭。

在第4hit时可以接射击派生,能够最大程度地降低down值和补正值,作为N特格漏连是很好的始动技。

在能天使的武装中,是唯一的初段不能受身down格斗,可以连段中中断脱离或者形成尾追另一个敌人的局面等用途都很广泛

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 32~77(90%~80%) 8(-2%*4~10) 2 0.2*10 沙尘DOWN
┗射撃派生 GN短剑 78~116(81~69%) 20/30(-4%/-7%) 0.5~2.3 0.1/0.2 打上DOWN

【横格斗】GN光束军刀横砍→横砍→2刀斩开[]

2刀流光束军刀的3段格斗。和N格同样可以派生。

攻击距离、判定、发生、绕弹的性能高,非常容易使用。

作为3段格斗,打完速度快,能迅速夺取伤害。

打完之后是横向飞出,所以平时要在墙边,觉醒时有高度的话可以追击

因为在不强制down时,可以受身,这时候就要考虑是使用派生还是取消。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生 GN短剑 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2 0.1/0.2 DOWN
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 回转硬直
 ┣3段 2刀斩开 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN
 ┣射撃派生 GN短剑 153(54%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 DOWN
 ┗前派生1段 斜斩 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮空硬直
  前派生2段 反手斜斩 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 DOWN
  前派生3段 扫击 206(45%) 85(-10%) 3.3 1 DOWN

【后格斗】踩踏[]

跳上去然后急速下降踩踏的跳格。

在上下的动作速度、前方移动距离的两方面上都能突出敏捷地移动。

命中时会向后方翻身

没命中就着地的话,会出现弯曲膝盖的专用着地动作。

虽然是接地了,但是如果STEP的话就会浮空,要注意没有办法做到伪刹车

在高空中使用,虽然硬直会在空中消除,但是是动作中会持续消耗BOOST的类型,会耗费很多BOOST

在本作中,指令变更到了后格,失去了来自射击的取消路线。

和SBV组合使用,在大幅度上下移动的同时,也能切诱导。

能够发挥相当的回避力,在中距离射击战中为吸锁做贡献也变得容易。

但是因为不能从射击取消,要在射击战立回中使用的话一定要使用BD

后格也好,step dive也好,还是Boost消耗大的行动也好,合起来更体现了BOOST管理的重要性

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 踩踏 85(-20%) 2 叩击DOWN

【BD格斗】过人斩→过人斩[]

攻击距离比前格短,判定优秀的主力格斗。

有着斩击开始的同时急加速的特性,是重要的偷袭,追击手段。

但是上下的诱导差,几乎只能向水平方向移动。对要进行上下运动还是用其他武装吧。

可以用副射、后格、各种特格取消。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 过人斩 134(65%) 80(-15%) 2.7 1 横回转DOWN

【觉醒时BD格斗】4段过人斩[]

觉醒中会追加两次斩击。格斗完后强制down。

比起觉醒N格,段数变少了,能短时间内打完但威力也有一点下降。另外,与通常的BD格不同,没有能获得特殊down的部分。

请在考虑到觉醒时间和伤害效率的基础上使用。

覚醒時BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 83/71(80%) 83/71(-20%) 1.53 1.53(1.7) DOWN
┗2段 过人斩 150/128(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) DOWN
 ┗3段 过人斩 208/178(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) DOWN
  ┗4段 过人斩 268/229 11.43 9.0(10) 强制(特殊)DOWN

【特殊格斗】GN剑【回转斩】[]

在本作中将前作的前后特殊格斗「踩踏」移到了后格,作为代替,追加了初段有射击防御的新技能。

N特格:纵旋转斩[]

一边跳跃一边进行纵旋转斩,最终段斩下后赋予对方弹地DOWN。再现前期OP的情景。

是在输入指令开始时就发生判定一边前进的类型的格斗。

就像看到的那样横向的判定很窄,但是有着判定产生后持续判定的特性,和可以从射击中取消的的特点能够用作格斗迎击。

旋转斩的判定和初期行动「斜向上的方向的踩踏」,这个动作对上方向有着非常强力的判定。

可以通过只命中高威力、低down值、低补正第4段进行高火力Combo。

虽然距离调整较严格,平常时难以直接命中,但是可以通过从N、前、横格射击派生的关系来稳定地进行攻击。

不依赖派生,只靠最终段连续命中的连段是非常难的。觉醒时只有前STEP这个STEP会非常容易钻到对手的下方去

必须根据高度和距离来调整step方向和输入时机。

在地表附近反弹的情况,利用dive落地也能够追击。

对于B槽消耗很大的特格连段来说回复BOOST也能继续追击是很大优势

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1hit 回旋斩 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 硬直
2hit 回旋斩 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 硬直
3hit 回旋斩 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 硬直
4hit 斩下 127(72%) 75(-5%) 2.8 1 弹地

前后特格:横砍→扫击[]

利用左手的GN盾突进,用GN剑攻击的2段格斗。

初段的攻击距离比N格仅仅长一点。

突进中,正面有射击防御判定。但是防不住爆风、和EXVS系列的雪崩能天使的后特格是同类的技能。

和同样是2段格斗的BD格相比,虽然威力降低了,但有着可以用取消打出来和打完很快的特点。

但是防御判定的发生较迟,防御范围也狭窄。因为攻击前的防御判定消失了,所以与同系列的格斗相比,可靠性不怎么好。

而且在突进散弹发出的部分等高密度射击的时候有可能会防不住所有的攻击受到一部分伤害

与BD格一样上下诱导很差,命中不了有角度的敌机是常有的事。

不只是在上下高度取消射击使出本格斗,BD格等打上之后要使用也需要延迟输入

格斗完成后想要追击的话,除了最快的CSC以外,即使是墙边也只能在觉醒时追击。

前後特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 扫击 125(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN

横特格:迂回横扫→过人斩[]

输入方向会进行高速迂回,多段HIT的横扫之后用过人斩把对手打上空中的2段格斗。

虽然输入左右动作会不同,但是性能没有差异。

初段的动作时间是固定的,在近距离使用的话,到发生为止会有很大的破绽。

迂回非常强,但是这类武器的攻击距离不足一步,像训练图的初始位置的那种距离的话命中不了。

特征上,组在连段里可以打出不可受身DOWN。

虽然从前格,N特格,横特格接起来比较容易,但是从BD格接的话有点癖性。

从射击开始接,射击后立刻取消的话,在对手中弹前快速上去对手会被射击硬直可以直接连上。

但是到中弹为止的时间非常短,在近距离中这个方法用不了,麻痹之后再接会更稳。

利用初段的迂回作为移动技能,对自己有很大的帮助,和Boost dive的相性也较好。

如果是绿锁的话,根据本机的方向和输入的方向,可以向任意方向高速移动。

比如,自机向右的时输入左特格就可以高速接近敌人

虽然发挥出非常高的机动性,但是也要习惯和换锁一起用。

横特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回转硬直
┗2段 过人斩 138(64%) 80(-15%) 2.8 1 纵回转DOWN

觉醒技[]

GN ARMOR TYPE-E[]

和GN Armor 对接再2连斩击→大型GN剑突刺拘束→和GN Armor分离后利用GN剑斩击。

乱舞系格斗技的惯例,从初段到最终段以外为止down值为0。

作为乱舞系技能,结束时间较快,但是是单纯地往返,而且突刺的时候还会停下,CUT耐性也不是非常的高

在段数少的基础上,4段各自威力·补正均匀分散,要提升火力也很头疼。

老样子,墙边的话可能打到一半就容易停下

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 77/66(%) DOWN
2段目 过人斩 134/115(%) (-%) DOWN
3段目 突刺 188/161(%) (-%) 抓取→麻痹
4段目 分离斩击 269/230 强制DOWN

特殊武装[]

【复活】能天使高达REPAIR[]

cost在300以下的时候被击坠的话,将会以repair的形态复活。

不受Cost Over的影响,耐久值固定变为100是优势,但是机体性能非常低。

损失大部分武装,CS、副射、特射、横格等完全变为别的武装或者删除了,剩下的武装的性能也大大地下降。

因为左手失去了GN盾,所以没有了防御。虽然前后特格可以使用,但是射击防御判定也没有了。

此外,在本作中复活时,down值、补正值会被重置。

虽然刚复活时有一段无敌时间,但是也经常有之后立刻被打成硬直击坠的情况。

特别是复活在有范围广的武装的攻击中时,以REPAIR的机动性逃不掉的情况也很常见。

话虽如此,能够逃过一次压起身或者其他武装算是复活的优势。

因为REPAIR了要避过对手的攻击也变得较难了

本作因为直接取消了AMC,SMC的关系,REPAIR之后和REPAIR之前的机动差距比起前作差的很少

要像通常时那样战斗是很难的 基本上只能是一边逃一边瞄准破绽找机会进行一次性逆转的程度。

即使是repair,如果还有援护的话,还可以使用。援护对于只有贫弱武装的repair可是非常有帮助的。

【主射撃】GN复合式枪剑[]

[弹切装填:4秒/3発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:70%] 比通常时的诱导变差了?要验证

是这个形态重要的射击武装,装填很快,但是还是要注意弹数

可以用副射取消

【副射击·特殊射击】GN剑【突刺】[]

和之后说的觉醒技动作相同的突击

延伸和判定很优秀,但是发生非常慢枪口补正也不足,命中之后也有可能漏掉

不在墙边打中是没有办法追击的,收益也很差,推荐封印

可以取消主射和其他格斗

副射撃·特殊射击 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 72(70%) 8(-3%*10) 2 0.2*10 DOWN

【通常格闘】横扫→回斩→斜斩[]

基础威力低下,没有前派生·射击派生

2段虽然是DOWN属性,但是为了追击打飞的对手自己也会上升,所以落地会变慢

2段命中之后要稍微延迟之后前STEP再N格可以漏掉第二段

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 回斩 114(68%) 66(-12%) 2 0.3 DOWN
 ┗3段 斜斩 174(58%) 87(-10%) 3 1 DOWN

【覚醒時通常格闘】斜斩→右扫→trans-am过人斩4段[]

3段之后火力大幅下降,打完的火力比BD格还差,所以不推荐在REPAIR形态打完

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 72/62(80%) 72/62(-20%) 1.53 1.53(1.7) 硬直
┗2段 右扫 135/116(65%) /(-15%) 1.8 0.27(0.3) 沙尘打上
 ┗3段 过人斩 151/129(55%) /(-10%) 2.07 0.27(0.3) DOWN
  ┗4段 过人斩 157/134(50%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) 硬直
   ┗5段 过人斩 165/141(45%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) 硬直
    ┗6段 过人斩 212/181 11.34 9.0(1.0) 强制DOWN

【前格闘】GN剑突刺[]

单发火力提升但是HIT数变少。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 69(80%) 15*5(-4%*5) 2 0.4*5 沙尘DOWN

【横格闘】GN剑回旋斩击[]

逆时针回旋斩击。 

不论是命中还是空击,挥剑结束后会逆时针挥剑,破绽很大

命中之后是浮空如果早接STEP,前BD,或者前特格取消都是可以追击的

横格始动的连段可以快速打到200以上,如果能记住的话可能成为REPAIR的逆转手段

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 91(80%) 48(-10%)*2 2 1.0*2 DOWN

【後格闘】踩踏[]

除了威力低下其他都没有区别

是repair的基本逃跑手段,支撑能天使机动的支点,经常会使用

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 踩踏 72(-20%) 2 叩击DOWN

【BD格闘】过人斩→过人斩[]

除了威力低下没有区别,打完后是不可受身DOWN,是拘束敌人的重要手段

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 过人斩 114(65%) 66(-15%) 2.7 1 横回转DOWN

【覚醒時BD格闘】过人斩4段[]

与通常时不同,2,3段也是不可受身DOWN

比通常格斗的衰减更少,repair中可以用这个来打伤害

覚醒時BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 72/62(80%) /(-20%) 1.53 1.53(1.7) DOWN
┗2段 过人斩 130/111(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) 纵回转DOWN
 ┗3段 过人斩 181/155(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) 纵回转DOWN
  ┗4段 过人斩 237/203 11.43 9.0(10) 强制(特殊)DOWN

【特殊格闘】GN剑【回旋斩】[]

N特格:纵回旋斩击[]

威力大幅低下,特别是作为长处的最终段效率也变差了

因为可以打出弹地DOWN可以用来自卫还算有用

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1hit 回旋斩 33(95%) 33(-5%) 1.7 1.7 硬直
2hit 回旋斩 41(90%) 8(-5%) 1.75 0.05 硬直
3hit 回旋斩 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 硬直
4hit 斩下 77(65%) 33(-20%) 2.8 1 弹地

前后特格:横扫→扫击[]

因为左手的盾丢失了也没有防御判定了

初段的DOWN和补正率大幅下降,如果用来连段的话伤害可以显著提升,但是B槽不多还是算了,CUT耐性也不好

合计的DOWN值变少了要把敌人打成强制DOWN也难了,根据情况很有可能受到反击的危险,基本用来收尾

打完之后和通常一样,平时还是只能墙边才能追击

前後特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 55(93%) 55(-7%) 0.3 0.3 硬直
┗2段 扫击 122(78%) 71(-15%) 1.3 1 DOWN

横特格:迂回横扫→过人斩[]

和通常的用法不变,加上BV能有很好的回避机动

横特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 66(79%) 24+23*2(-7%*3) 1.8 0.6*3 回转硬直
┗2段 过人斩 123(59%) 76(-20%) 2.8 1 特殊DOWN

觉醒技[]

OVERBOOST模式突击[]

在前方架起GN剑,全身散发GN粒子突击

发生极端地慢枪口补正也不行基本上是打不中的水平

只有在准备时有SA,突进中时强判定,能够提升大的火力,命中的话可以打出近300的伤害

但是每一个HIT都有DOWN值,如果要追击的话很有可能打不出高伤害

利用SA进行反击是最后的使用手段,但是仅凭REPAIR的100耐久,队友即使是梅塔斯也很难使用吧

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

写的是副射表示N副射和横副射2hit都是同样伤害

通常时[]

威力 备注
射击始动
BR*3 137
BR≫(→)副射≫BR 138(125)
BR≫NNN 179 基本
BR≫NN前 190 伤害微增
BR≫横NN 173
BR≫横N前 188 推荐用N格
BR≫BD格N→後格 184 CUT耐性重视,BD格N是154
CS≫BR*2 140 基本。BR还会剩一发注意弹数管理。
CS≫特射 173 距离远的话威力会低下
CS≫BD格→N特格(4iht目)>前射派生→N特格(4hit目) 209 BD格之后N特格要延迟输入
副射≫BR*2 141 基本。BR还会剩一发注意弹数管理。
副射≫特射 167 距离远的话威力会低下
副射≫BD格→N特格(4hit目)>前射派生→N特格(4hit目) 210 横副射1hit始动225
横副射1hit≫特射 171 距离远的话威力会低下
N格始动
NN>NNN 227 基本。但是也能用别的
NN>横NN 221 ↑推荐
NN前(2hit)>NNN 244 N始动基本。
前格始动
前4HIT射派生→N特格(4hit目)>NN前派生 281 篮球连段基本,一套就是高火力
前射派生→N特格(4hit目)≫BD格N→N特格(4hit目) 280 虽然运动很多伤害也高,到那时有点长
前4HIT射派生→N特格(4hit目)>前4HIT射派生→N特格(4hit目) 241 非强制DOWN,BD初段或者副射收尾275,利用捕获系援护可以打到300以上
横格始动
横>NNN 200 非强制DOWN
横>NN前 217
横射派生→N特格(4hit目)≫BD格N 237 N特格HIT不同241~247。
横N>NNN 224 基本
横N>横NN 219 可能的话用上面的
横N前(2hit)>NNN 239 横始动基本
横N前(2hit)→前特N 222 可以强制DOWN的取消连段
横N射→N特格(4hit目)>前(4hit)射→後 259
BD格始动
BD格N>NNN 237 BD格始动基本
BD格N>NN→後 236 CUT耐性增加
BD格N>横NN 232 可能的话使用上面的
BD格N>横N→後 235 比上一个伤害提升
BD格N→後 180 快速结束CUT耐性优秀但是是非强制DOWN
BD格N→前後特N 211 取消连段,最速取消的话可以前后特初段漏连
BD格N≫BD格N 216 往复所以CUT耐性增加,但是不用STEP连其他的伤害也不行
BD格N>BD格→後 219
BD格N→N特格(3~4hit目)>前 228 下面的失败版
BD格N→N特格(3~4hit目)>前(4hit)射派生→N特格(4HIT目) 266 N特格慢的话会空击,前格打到最后的话射击派生就强制DOWN
觉醒中 B/L
横N>NNNNNN 287/245 攻击时间长,对地也可以连上所以看情况
横NN>NNNNN 291/249 与↓同要求。虽然伤害大但是5段就强制DOWN了最终段会空击
横NN>横NN 287/246 要高度or墙边限定。训练图的高台那样的高度最速横S可以接上,时间效率上很优秀的觉醒主力连段,最终段后是290/249
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>NNNNNN 346/302? 高火力但是时间长
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>NNNNN>覚醒技 356/321? 高火力但是时间长
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>覚醒技 346/305? 前射→N特格再来一次358/328?
BD格NN>横NN 293/251 快速结束伤害两阿红
BD格NN>BD格NNN 308/264 覚醒時主力。高火力
BD格NN>覚醒技 314/269
BD格NN>BD格NN>覚醒技 333/286 高火力但是会飞的很高
BD格NN>NNNNN>覚醒技 334/286 非常长。BD格始動时不管怎么样都要伤害时
前特N≫BD格NNN 288/246

REPAIR时[]

REPAIR时的连段全是100体力的实测值

威力 备注
射击始动
BR*3 129
BR*2→前特N 150
BR≫NNN 171
BR≫横→前特N 183
BR≫BD格N→後 163
N格始动
NN>NNN 220
NN>(N)N>NNN 239 前S会漏连,很容易打出来
NN>横→前特N 232
前格始动
前>NNN 209
前>NN→前特N 215
横格始动
横>NNN 223 基本。终盘有力的连段
横>横>横 192
横>横→前特N 232
横→{前特*5}>前特N 308 OH确定。非强制DOWN。BOOST允许的话可以加入更多前特
横>横→{前特*2}>前特N 280 BOOST消耗80%
BD格始动
BD格N>NNN 214
特格始动
前特>NN>NN→前特N 258
前特>横>横→前特N 267
前特*4>NNN 314 OH確定。如果用觉醒补充BOOST可以加更多前特
前特*7>横→前特N 365 理論値。实战的BOOST不足不可能实现
前特*15>前特N 379 理論値。实战的BOOST不足不可能实现
前特N>NN→前特N≫BD格 278 以下、未覚醒前特N始动全是壁際限定
前特N>BD格N→前特N 259
前特N*2>NNN 296 实战这样就是自己先了
前特N*3 283 非强制DOWN。地形和BOOST允许的话可以加入更多前特
横特N>NNN 209
横特N>横→前特N 209
觉醒中 B/L
NN>NN>N 240/205 最后用BD格也同火力
NN>NN>横 247/211 时间效率优秀
NN>NN>前特>前特N 267/228 前特1次是非强制DOWN
NN>NN>前特N≫BD格 266/227 和上面那个没什么区别
NN>NNNNNN 243/205
NNNNN>NNNNNN 236/200 时间相对效率很差
横≫BD格NN>前特>前特N 300/??? 前特一次也强制DOWN,看BOOST使用
BD格NN≫BD格NNN 269/230
前特N≫BD格NN>前特N≫BD格 326/280 不用前特循环的话这就是REPAIR的DEATHCOMBO

战术[]

虽然游戏内分类是FIGHTING(格斗机),但是基本利用回转率优秀的射击和机动率灵活进行射击战

因为基础耐久低,最开始要做好【伤害效率低】的准备进行谨慎地立回


因为红锁距离短经常有中弹的危险,随意行动的话很容易先落

为了不先落而退出战线的话,对场面的作用又不大会落入不利的情况

而且因为低耐久如果退的过后的话复活的武装基本就被放置了

所以本机对于距离调整和耐久调整非常重要,可以说是比如何打伤害更重要的事情

觉醒考察[]

  • B觉

与FIGHTING型的高攻击力补正相性很好,有着很高的爆发力

格斗突进速度和移动速度都强化了,而且也会开启transam会一口气提升很多机动力

缺点是觉醒时间短,重要的不是打一次连段,而是时间效率也很重要

放生攻击的话,有可能再次打到了也会打不出伤害

  • L觉

延长贫弱的锁定距离,射击武装强化惯性同时缓和BOOST消费对于立回来说有很大的不足

攻击补正不高,觉醒时间很宽裕,对于连段的选择也就放宽了是它的长处

但是比起B觉爆发力欠缺,如果要追回之前的损失不推荐这个觉醒


但是因为射击武装的惯性强化,也会强化到格斗射击派生的短剑投掷

横格的话基本没变化,但是前格的话投出的时候就会继续突进会有一定影响

具体的话因为突进惯性和射击派生的后退动作相杀了之后后退距离减少

会影响派生的时机,N特格的漏连也会变得不安定还要注意

援护考察[]

武装本身很丰富,但是缺少能狗够快速打出高伤害的武装

而且因为没有了旧后格不能打上之后单追另一个敌人

可以打伤害的照射系·单发DOWN系的射击,格斗系对于本机比较好

但是因为耐久很低,近战的选择也很少,所以也可以考虑补足自卫能力

僚机考察[]

因为锁定距离短所以无论如何都要近距离战斗,最好希望有同样中·近距离能战斗的机体组队

与后卫机体的相性有点差,特别是能天使自己没有强力的武装所以和援护机组队很难

如果是有着强力射击·炮击的机体的话能天使能专心进行回避和骚扰,但是同时还要求队友的自卫能力

能天使不太擅长追击,但是足止武装和迎击比较优秀

因为有复活,收到CO的影响比较小,可以的话尽量让能天使去CO

500[]

因为和僚机的耐久相差很多,绝对禁止先落,在前半场不管做什么都尽量要减少避弹

因为肯定后落,所以也容易利用复活

400[]

按顺序落就不会CO,但是也经常会有集火僚机的情况

僚机先落之后到能天使落之前是重要的时间段

在能天落之前,400掉太多血的话。也不是不能考虑400两落

虽然也不是什么特别的想法,但是400有时限换装或者强力武装的话有考虑的价值

因为比原来300先落的影响少的组合也有,根据情况也有调整的余地

300[]

CO让能天使来负担的话耐久僚机会多,而能天使复活出来的是比较理想的

但是反过来能天如果耐久留很多的话会被放置所以要避免

但是打双前卫的话第3落要让能天来负担的话还是要看队友的水平

最难调整的就是终盘敌机有觉醒之后容易被突然打崩,所以不是很安定组起来较难

200[]

之前说过了能天自身没有强力武装,希望200要活用他自己的奇特武装进行立回

根据理论要进行200-200-300-200的击落顺序。调整难度很低,觉醒也很多

可以打2前卫能天的行动也很简单,但是对上高COST组性能经常是不够用的

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