正式名称:XM-05 BERGA GIROS 驾驶员:萨比尼·夏尔 COST:300 耐久力:540 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射击 | 重型机枪 | 60 | 13~126 | 连射速度慢的MG |
副射击 | 射击长矛【射出】 | 1 | 85 | 麻痹属性的实弹 |
特殊射击 | 并列式喷射器 | 2 | 60 | 水平发射4发导弹 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 光束军刀 | NNN | 173 | 3段格斗 |
派生 长矛突刺 | N前 | 148 | 单发突刺的派生 | |
派生 钻头长矛 | NN前 | 187 | 和BD格第2段为同样的动作 | |
射击长矛接射 | NN射 | 195 | 虹step不可 | |
前格斗 | 突刺→突刺 | 前N | 139 | |
派生 穿刺投掷 | 前后 | 158 | 弹地DOWN | |
横格斗 | 长矛左扫→右扫→军刀左斩 | 横NN | 168 | |
派生 长枪突刺 | 横前 | 143 | 和N格一样 | |
派生 钻头长矛 | 横N前 | 182 | ||
射击长矛接射 | 横N射 | 190 | ||
后格斗 | 上突刺→战旗叩击 | 后N | 149 | 弹地DOWN |
BD格斗 | 突击→突刺 | BD中前N | 161 | 强判定 |
派生 长矛射出 | BD中前射 | 141 | 不消费弹药 | |
特殊格斗 | 射击长矛【过人斩】 | 特 | 85 | 延伸不错 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
高举贵族主义的旗帜吧! | 射、格、跳同时按下 | 272/234 |
解说&攻略[]
死亡先锋军「黑之部队」的队长机。驾驶员为同部队的队长萨比尼·夏尔。
由于搭载了能够使用质量弹的改良型并列式喷射器,从而实现了高机动化的指挥官用战斗型MS。
背部的光束战旗除了能够作为武器来使用外也能用于迅速地下达命令指示和拿来提升士兵们的战意。
作为队长机的本机所高举的是夏尔家的纹章,而不是死亡先锋的标志。
从EXVS系列继续参战的近距离作战向机体。在本作中由低cost机升格为中cost机。
以前的2种援护都被删除掉,与之相对地本作中可以自由进行选择的援护则能补足本机的夺down能力。
新追加的特殊格斗过人斩的延伸、突进速度和命中后的状态都很优秀,比起以前来讲本机在近距离作战时能够选择的手段也变多了。
但反面,在cost上升的同时,主射和副射的装填速度却得到了恶化。
从cost层面上来看,本机大部分情况下都会作为后卫来行动,但在武装上却是偏向于近距离作战的构成...这种咬不合的要素会是本机的难点。
在进行将各种射击武装和特格混合起来使用的接近战时,本机能够选择的手段和回报本身都较为优秀,和队友一边进行连携一边进行立回会是最理想的情况。
胜利POSE有2种。
通常时:回头挥动长矛
觉醒中:光束战旗展开
败北POSE则为倒塌在地。
MBON变更点[]
- cost变更(低→中)
- 主射击的装填时间增加(3→5秒)
- 格斗CS删除
- 副射击的装填时间增加(4→4.5秒)
- 特殊射击的并列式喷射器的间隔变广了
- 特殊格斗变更为射击长矛【过人斩】
- N格第3段的补正率恶化、down值增加
- N格2种前派生以及后派生的火力增加
- 前格第2段的补正率良化、down值增加
- 前格后派生的火力恶化、变更为弹地DOWN
- 横格追加了和N格一样的派生
- 后格第2段的补正率良化、down值增加
- BD格初段的hit数减少、down值减少、第2段的火力增加
更新履历[]
2017/12/04 1.08改动[]
- 副射、特射追加→特格的取消路线
- 特格的追踪性能强化、威力+10
- BD格射击派生的补正率缓和
取消路线[]
- 主射→副射、特射、特格
- 副射→特格
- 特射→副射、特射、特格
- 特格(不论是否命中)→副射
射击[]
【主射击】重型机枪[]
[弹切装填:5秒/60发][属性:实弹][3hit硬直][down值:0.3/1hit][补正率:-4%/1hit]
从右手持的射击长矛中发射出MG。输入1次按键发射3发,长按按键则能进行12连射。
能够被副射、特射以及特格所取消。
虽然3hit便能硬直,也有着还不错的诱导,但敌人却几乎不会因命中而停止动作,而且连射间隔也慢。
这使得本武装实际上难以使敌人产生硬直,加上子弹会在途中消失掉,因此并不值得对其抱以信赖。
装填速度在本作中延长了,要注意一下,以免在关键的时候没有弹药。
【副射击】射击长矛【射出】[]
[弹切装填:4.5秒/1发][属性:实弹][弱麻痹][down值:1.5][补正率:-30%]
足止后发射射击长矛,能被特格取消。
诱导还算过得去,但枪口补正优秀。取消时的伤害为60。
判定比看上去要大,容易刮中敌人。在牵制或是进行射击战时也经常能摸中敌人,用处很多,请务必频繁使用。
另一方面,由于判定很大再加上诱导的问题,容易误射队友。
要是看见队友打算上格斗的话就请停止使用或是换锁向着别的敌人使用吧。
【特殊射击】并列式喷射器[]
[弹切装填:6秒/2发][属性:实弹][弹头:屈膝硬直/爆风:DOWN][down值:1.5(1.2+0.3)][补正率:-10%(弹头-5%/爆风5%)]
发射位于背部的并列式喷射器。发射出的弹会分裂成4份并呈扇状地分散飞出。
原作中对战安娜玛莉时足止后发射喷射器的再现。
能被副射、特格、特射所取消。(特射→特射的取消路线是否存有取消补正还需要验证)
残弹数2发时会发射左侧的喷射器、1发时则会发射右侧。根据发射侧不同弹道也会有所偏移。
发生和枪口补正皆良好,由于弹药会并列着射出因此攻击范围很广,在近距离战时易于进行迎击或是抓落地。
弹头伤害为45、爆风15、直击则为60。取消时弹头伤害为31、爆风11、直击则为42。
另外在取消时只有爆风会被加上-10%的补正,弹头则不存在此补正。
在威力低的同时补正也相当的低,在特射之后进行追击所打出的格斗伤害和直接命中时的格斗伤害几乎没有区别。
在对上大型的敌机时,即便是在极近距离下命中也只能打出等同于1发的伤害。从敌机上方进行对地攻击的话则有可能能够使得爆风多次命中。
虽然在本作中些许增加了向横方向的诱导,但这诱导其实基本派不上什么用场。
另外由于弹之间的间隔变广了,所以也有可能会被敌机直接从中穿过。
输入方向能够改变弹的轨道,但无论输入哪个方向都够不到红锁的极限距离。
有非常稀少的场合会只有弹头HIT,此时为屈膝硬直
- N特射:正面
以有着些许抛物线的轨道进行射击。
弹速为中等程度。易于对接近本机的敌人进行迎击。
- 前特射:低速
以比N特射更低的角度进行射击,弹道为直线。以平地为标准进行对比的话,前特射相比另外两者来讲能稍微打得更远一点儿。
弹速是最慢的一个。
- 后特射:高速
以有着相当抛物线的轨道进行射击。
弹速最快,使用时离敌人越近弹道便会越陡,也就能越快着弹。
打算抓落地的时候建议是使用这个。
但另一方面,射程是最短的一个。需要把握好后特射能够起到作用的极限射程。
格斗[]
【通常格斗】光束军刀[]
2连斜斩→向下斩击的3段格斗。第3段有视点变更。初段的延伸相当短。
本作中第3段的down值增加,NN>NNN变得能够夺down了。
就算是在地上打完全段也可以用特格进行进击,觉醒时只要有高度的话用特格以外的格斗也能够进行追击。
【通常格斗/横格斗第1段前派生】长矛突刺[]
在第1段后进行前派生的话会原地从下向上进行突刺。
有视点变更。
能够快速打完,补正率也很好,因此作为连段部件来讲很优秀。
通常时快速前step能够安定进行追击,但觉醒时则会直接潜进敌人下方,因此需要加上些许延迟。
另外通常时的横step虽然赶不上,但觉醒时则能正好赶上。
【通常格斗/横格斗第2段前派生】钻头长矛[]
在第2段后进行前派生的话会从上方向下进行突刺。
有视点变更。
除了最终段以外都是屈膝硬直,因此在前派生途中停下后进行的连段能较易连上。
但即便在途中停下,down值和补正率也和N格全段打完没啥大区别,并不能让伤害大幅度地上升。
更何况因为初段前派生的down值和补正都优秀过头了,想要打出高伤害的时候其实并不需要使用本派生。
基本上的用途大概为活用屈膝硬直来打放生连吧。
【通常格斗/横格斗射击派生】突刺→零距离重型机枪→射击长矛[]
打出麻痹属性的突刺→一边后退一边用重型机枪进行射击→最后发射射击长矛来收尾。有视点变更。
剧中击坠安娜玛莉所驾驶的达基·伊里斯时的场景重编排技。
虽然拥有在全派生中最高的威力,但极大部分的动作都由低火力的多段攻击所构成,火力基本都集中在最终段的强制DOWN射击长矛身上。
要是想要打高伤连段的话也有着初段前派生和特格的存在,本派生的存在感其实很低。
使用重型机枪时后退的幅度其实跟格斗发生时所打出的后退幅度没啥区别,其实就是压根没动过。
另外,使用重型机枪时属于射击判定,不能进行虹step。
总体来说,威力效率和cut耐性都很恶劣,是一个相当难以运用好的派生。
在向展开了射击盾的对手使用时,由于麻痹时间比攻击时间还要长,要是气槽有余裕的话可以考虑打一些用来脱射击盾的连段。
麻痹时间长,也能作为放生连来使用,但因为MG只要命中哪怕1发也会让敌人进入硬直状态,所以需要最速取消。
不过要是想打放生连的话,其实比较推荐NN前途中停止。
用途的话,大概就只有在OH时命中了N・横初段,并且无论如何都想要打出高火力的连段或是无论如何都想要将敌人打至强制DOWN的情况下才会使用吧。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 上突刺 | 148(65%) | 22(-3%)*5 | 2.2 | 0.1*5 | DOWN |
┣射击派生(1) | 突刺 | 73(70%) | 10(-10%) | 1.8 | 0.1 | 弱麻痹 |
┃射击派生(2) | MG连射 | 97(64%) | 5(-1%)*6 | 1.8 | 0 | 硬直 |
┃射击派生(3) | 长矛射出 | 161(--%) | 100(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
┗2段 | 逆斜斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | 硬直 |
┣3段 | 回旋斩 | 173(53%) | 80(-12%) | 3.0 | 1.0 | DOWN |
┣前派生(1) | 钻头突刺 | 171(53%) | 13(-2%)*6 | 2.9 | 0.15*6 | 屈膝硬直 |
┃前派生(2) | 钻头突刺 | 187(50%) | 30(-3%) | 3.0 | 0.1 | DOWN |
┗射击派生(1) | 突刺 | 128(55%) | 10(-10%) | 2.1 | 0.1 | 弱麻痹 |
射击派生(2) | MG连射 | 146(49%) | 5(-1%)*6 | 2.1 | 0 | 硬直 |
射击派生(3) | 长矛射出 | 195(--%) | 100(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
【前格斗】突刺→上突刺[]
使用长矛进行2次突刺。延伸为平均水平。
贝鲁加少数没有视点变更的格斗。
判定在本机的格斗中算是强的,但也仅限于此。
由于特射和BD格已经足以让本机进行格斗迎击了,所以前格其实没啥出场率。
平常在全段打完后能够用特格进行追击。
和N・横前派生相比,第一没有视点变更,第二没有时间长的挥刀动作,这使其能够在短时间内打完全段,也是前格的优点。
初段以后能够进行后派生。
【前格斗后派生】穿刺投掷[]
用长矛将敌人刺穿后向反方向扔出。有视点变更。
高火力而且能夺得弹地DOWN。
连打2套也只会是非强制DOWN,但补正率恶劣。
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┣2段 | 上突刺 | 139(65%) | 18(-3%)*5 | 2.7 | 0.2*5 | DOWN |
┗后派生(1) | 穿刺 | 102(70%) | 40(-10%) | 1.9 | 0.2 | 抓取 |
后派生(2) | 投掷 | 158(50%) | 80(-20%) | 2.4 | 0.5 | 弹地DOWN |
【横格斗】横扫→横扫→扫击[]
长矛横扫2次→光束军刀横扫。
第3段有视点变更。
由于延伸很长,在性能上横格其实基本可以当作是加上了绕枪的N格。全段打完后最速横step能够进行追击。
虽然旧作中基本都是以横格全段打完之后的连段为主力连段,但在本作中由于初段前派生的存在,使得横格的地位变得有点儿尴尬。
由于觉醒中还是能够快节奏地打出高火力的,所以根据不同情况来选择使用吧。
和N格拥有同样的派生。
横格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 长矛横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 上突刺 | 143(65%) | 22(-3%)*5 | 2.2 | 0.1*5 | DOWN |
┣射击派生(1) | 突刺 | 68(70%) | 10(-10%) | 1.8 | 0.1 | 弱麻痹 |
┃射击派生(2) | MG连射 | 92(64%) | 5(-1%)*6 | 1.8 | 0 | 硬直 |
┃射击派生(3) | 长矛射出 | 156(--%) | 100(--%) | 5.6 | 5.6 | 强制DOWN |
┗2段 | 长矛横扫 | 116(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | 硬直 |
┣3段 | 光束军刀横扫 | 168(53%) | 80(-12%) | 3.0 | 1.0 | DOWN |
┣前派生(1) | 钻头突刺 | 166(53%) | 13(-2%)*6 | 2.9 | 0.15*6 | 屈膝硬直 |
┃前派生(2) | 钻头突刺 | 182(50%) | 30(-3%) | 3.0 | 0.1 | DOWN |
┗射击派生(1) | 突刺 | 123(55%) | 10(-10%) | 2.1 | 0.1 | 弱麻痹 |
射击派生(2) | MG连射 | 141(49%) | 5(-1%)*6 | 2.1 | 0 | 硬直 |
射击派生(3) | 长矛射出 | 190(--%) | 100(--%) | 5.6 | 5.6 | 强制DOWN |
【后格斗】上突刺→光束军旗叩击[]
长矛上突刺后用光束军旗进行叩击的2段格斗。第2段有视点变更。
全段打完后为弹地DOWN。
初段延伸要比N格和横格更短。
威力对补正和N初段前派生几乎同等,非常优秀。
但down值也随之增加,非觉醒状态下使用2次便会强制DOWN。
也因为down值的原因,要打高火力的话还是比不过前派生。
虽然在旧作中能够活用初段的特殊DOWN来打脱离连,但本作中由于特格的存在,使得后格完全被上位互换掉了。
直接上后格也难以命中,总体来讲并不存在明确地要比其他格斗优秀的地方。
后格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 上突刺 | 80(80%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 特殊DOWN |
2段 | 光束军旗 | 149(65%) | 18(-3%)*5 | 2.7 | 0.2*5 | 弹地DOWN |
【BD格斗】突击→突刺[]
将长矛向前突刺进行突击。属于输入后会在原地当场开始攻击的类型。
和是否命中无关,只要在打出第2段的时候离敌人距离近的话便会出现视点变更。
延伸为万能机平均水平。
由于判定很强,发生也非常良好,因此即使是后手攻击也能够击溃大部分的格斗。
由于本格斗和特射的存在,使得本机对格斗的自卫能力很强。
反面,难以对其延伸抱以信赖,简单来讲就是这格斗追不了人。
即便初段没有命中敌人也能够继续追加输入打出第2段。
由于第2段能够延伸到半个红锁的距离,所以有时候也会出现只有第2段打中敌人的状况。但要注意的是,第2段并不适合用来和敌人对拼格斗。
全段打完后能用快速前step→特格进行追击。
想要用特格以外的格斗进行追击的时候,建议在途中的硬直部分之后进行追击。觉醒时则能在全段打完后用最速横step来进行追击。
补正率优秀,加上除了最终段以外都是屈膝硬直,作为连段部件来讲也很出色。
要是能够学会在后BD后使用BD格的话会非常便利。转动摇杆来使BD格能够向前打出吧。
【BD格斗射击派生】射击长矛[]
BD格初段打完后能够进行派生。像副射那样射出射击长矛。有视点变更。
由于是麻痹属性所以追击安定。但注意威力效率要比BD格第2段途中停下为劣。
同时因为属于实弹射击属性,会被射击盾弹开,但可以进行虹step。
在17/12/04的版本更新中,补正率缓和了5%。
虽然补正率依旧要劣于BD格第2段最终段前取消,但cut耐性变好。根据状况不同来进行选择吧。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突击 | 85(80%) | 18(-4%)*5 | 1.4 | 0.28*5 | DOWN |
┣射击派生 | 长矛射出 | 141(65%) | 70(-15%) | 2.4 | 1.0 | 弱麻痹 |
┗2段(1) | 突刺 | 147(68%) | 13(-2%)*6 | 2.6 | 0.2*6 | 屈膝硬直 |
2段(2) | 突刺 | 161(65%) | 20(-3%) | 3.1 | 0.5 | DOWN |
【特殊格斗】射击长矛【过人斩】[]
新规技。将长矛放在右侧进行过人斩。
延伸非常良好,加上boost消费量很少使得本武装拥有非常强力的追人能力。
在追击、偷袭以及连段各方面都相当优秀。
但另一方面,由于本武装是属于“要在相当接近敌人的情况下才会出现判定”的类型,要是被敌人回头上格的话很容易会对拼不过。
因此不推荐在和敌人打照面的情况下使用。
有着本作中非常稀少的类型,无论这个格斗是否命中,都可以被副射取消。但会有取消补正。
过人斩后会在滑行一段距离后移行至自由落体。
由于会将敌人高高度地打上,因此追击要用后step・横SC・延迟横step来接。
因为挥刀速度赶不上延伸速度,要是对向着这边冲过来的敌人或是紧贴着敌人使用的话判定有可能会来不及出现。觉醒时尤其显著。
另外由于判定基本上都集中在右边,左边的判定相当薄弱。因此要是敌人稍微向着自机的左边移动一下的话,判定会更容易打不出来。
而且特格在和敌人对拼时也并不是什么特别强的东西,除了抓敌人硬直以外的时候最好是不要过于信赖本武装。
B觉时拥有惊人的延伸。
加上特格可以取消主射,在step后也能直接使用,这些都是本武装的强点,请务必积极地进行活用。
在17/12/04的版本更新中威力和延伸加强,并追加了从副射・特射的取消路线。
威力比后格初段为高,作为连段收尾来使用的话威力、cut耐性以及打上判定都能够同时存在。
不自然的判定消失被修正掉,因此变得可以命中正在移动的敌人了。
对上下的诱导变好,用主射抓住敌人落地后再用特格进行取消之类的用法也变得没那么难了。
特殊格斗 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 85(-20%) | 1.7 | 纵回转DOWN |
觉醒技[]
高举贵族主义的旗帜吧![]
用长矛进行突刺→插着敌人进行上升并刺飞敌人→呼出迪南·佐恩进行突刺→光束军旗打上。
初段hit的同时视点变更。
虽然基本不怎么会动,但因为攻击时间短所以也不能说是不存在cut耐性。
在N格前派生之后使用的话,根据step的时机不同会使得觉醒技的延伸微妙地伸不长,可能会因此而导致攻击途中突然停下来使得连不上的事情发生。
估计是其他机体也存在的延伸钝化BUG吧。
尤其是后者,间隙很大。
无论是向着哪个方向进行step,加上少许延迟总会是能变得安定的,请冷静地进行输入吧。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺&上升 | 89/76(--%) | /(-%) | 75 | ? | ? | 抓取 |
┗2段 | 刺飞 | 118/101(--%) | /(-%) | ? | ? | ? | 麻痹 |
┗3段 | 迪南突刺 | 223/192(--%) | /(-%) | ? | ? | ? | 麻痹 |
┗4段 | 光束军旗 | 272/234(--%) | /(-%) | ? | 5.6↑ | 5.6 | 受身不可DOWN? |
连段[]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
主射17hit | 157 | |
主射3hit≫(→)副射 | 114(91) | 主射追击时伤害为144 |
主射3hit≫(→)特射1≫(→)副射 | 158(122) | |
主射3hit≫(→)特射1≫NNN | 220(203) | 主射始动主力 |
主射3hit≫NNN | 187 | 非强制DOWN。壁际时用>特格来收尾的话伤害为218 |
主射3hit≫NN>NNN | 218 | |
主射3hit→特格>(→)副射 | 171(148) | 非强制DOWN |
主射3hit→特格>NNN | 219 | 主射始动主力 |
副射≫主射 | 166 | |
副射≫特射≫特格 | 178 | |
副射≫特格>特格>特格 | 214 | |
副射≫N前>特格 | 212 | |
副射≫后N>特格 | 202 | |
特射1≫(→)副射≫特格 | 188(165) | |
特射1≫NNN>特格 | 249 | |
特射1≫BD格N(最终段前)>副射 | 241 | |
N格始动 | ||
NNN>特格→副射 | 233 | |
NN>NNN | 220 | |
N前>N前>特格 | 262 | |
N前>NN射 | 246 | |
NN前(即将最终段前)>NNN | 245 | 供参考。用N射来收尾的话伤害为246 |
NN前(即将最终段前)>前后 | 242 | |
NN前(即将最终段前)>特格>特格 | 246 | 就算搞得这么复杂火力也上不去 |
横格始动 | ||
横NN>横N | 224 | 虽然在地上也能连上,但途中就会DOWN |
横前>特格>特格 | 238 | |
横前>N前>特格 | 257 | 用前step来接上 |
横前>NN射 | 241 | |
横N>后N>特格 | 232 | |
后格始动 | ||
后N>NN射 | 247 | |
后N>N前>特格 | 263 | 用前step来接上 |
后N>后N | 226 | |
BD格始动 | ||
BD格>N前>特格 | 238 | |
BD格>NNN>特格 | 240 | |
BD格≫BD格>NNN | 239 | 虽然因为DOWN低而能够接上,但效率要劣于↑ |
BD格N(最终段前)>NNN | 253 | |
BD格N(最终段前)>N前>特格 | 269 | |
特格始动 | ||
特格>NNN>特格 | 244 | |
特格>N前>特格 | 238 | |
特格>NN前>特格 | 249 | |
特格>特格>特格 | 204 | 第3次加上延迟会变得安定 |
觉醒中 | B/L | |
主射3hit→特格>N前>觉醒技 | 312/273 | 用前/右step来接上 |
特射1≫NNN>觉醒技 | 328/292 | 火力过300的射击始动 |
特射1≫NN前>觉醒技 | 337/301 | 要用最速step来接,稍微有点儿难 |
NNN>NNN | 292/250 | |
N前>NNN>觉醒技 | 348/304 | 前派生之后要用横step来接 |
N前>N前>觉醒技 | 321/301 | 前派生之后要用横step来接,然后接觉醒技时得加上少许延迟 |
NNN>N前>觉醒技 | 341/296 | 接觉醒技时得加上少许延迟 |
横NN>横NN | 283/243 | |
横前>NNN>觉醒技 | 342/299 | 前派生之后要用横step来接 |
横N>后N>觉醒技 | 311/271 | |
特格>N前>觉醒技 | 321/279 | 接觉醒技时得加上少许延迟 |
特格>NNN>觉醒技 | 327/283 | |
BD格N(最终段前)>N前>觉醒技 | 351/305 | 接觉醒技时得加上少许延迟 |
BD格N>N前>觉醒技 | 352/312 | 要用最速横step接上,接觉醒技时得加上少许延迟 |
BD格N>NNN | 306/262 | 要用最速横step连上 |
BD格N(最终段前)>NNN | 297/254 | 最好是练习一下↑ |
战术[]
基本上的立回是一边撒着主射一边接近敌人,接着寻找能用副射・特射・特格进行取消的时机。
对本机来讲最难熬的事情是被放置。
活用唯一不足止的主射来确实地缩短与敌人之间的距离吧。
要是能将敌人带进接近战的话便可以驱使丰富的近距离武装来夺得伤害。
- 关于如何利用特殊射击来掀盾
本机的特殊射击为水平发射4发能够造成爆风的实弹。
因此,要是命中了正在盾防的敌人,便能高概率地将敌人的盾给掀翻。
就算掀不翻敌人的盾也可以趁着他正在防御的时候绕到其背面进行攻击。
对方在接地状态下拉盾的时候,可以在其头上使用后特射将导弹直接击向地面,让爆风能确实地破掉敌人的盾。
在被破盾后,敌人会因为爆风而浮上,别忘了用副射或特格进行追击。
由于本机主射击的发射时间非常长,利用这点可以长时间地拘束盾防中的敌人。
在接近并使用特射对被拘束中的敌人进行爆击之前,请务必先确认一下自机是不是处于会被cut的状态。
要是觉得有可能会被cut的话,就请继续使用主射对敌人进行拘束,绕背攻击就交给队友吧。
- 关于如何利用特殊射击和BD格斗来进行迎击
虽然特射作为格斗迎击的手段来讲有着十分优秀的性能,但BD格却拥有比特射更快的发生。
因此要是遇上高速接近过来的敌人或者超近距离格斗之类的特射来不及赶上的情况时,用BD格进行迎击或许会是一个更好的选择。
该用特射还是BD格来进行迎击,只能靠着自身的判断和经验来进行抉择。
- 在最后
本作中除了cost上升以外,也因为优秀的特格而使得本机的主动进攻能力大幅增加。
但依旧不存在高弹速的武装,能不讲道理地命中敌人的武装基本上也就只剩近距离下的特射了,注意不要因此而被敌人放置play。
另外,虽然cost上升了,但本机重视近距离战斗这点依旧没有产生变化。
由于300机所追求的东西与贝鲁加的性能合不太来,因此需要比以前更重视本机的所处位置和体力调整。
觉醒考察[]
觉醒为类型2的平均觉醒
- BLAZE GEAR
对于在各种情况都需要用上格斗的本机来讲,很是强力。
除了火力的增加外,特格的追踪性能强化也是一个不可忽视的恩惠。
- LIGHTNING GEAR
副射和特射的易用性上升。惯性滑行变得相当强,无论是用于进攻还是防守都能发挥出强力的效果。
援护考察[]
对于原本格斗耐性就高,而且希望能以特射命中敌人的本机来讲,能够进一步地凸显出自身优点的单发高火力射击/格斗援护会是个好选择。
在特射・N格前派生・BD格第2段等补正率优秀的武装后用援护进行追击的话,便能够在安全脱离的前提下打出高火力。
僚机考察[]
自卫能力强但红锁短,因为容易被放置,所以会比较想和拥有自卫能力的队友组队。
拥有单发DOWN射击的情况下,在敌人麻痹以后用其进行追击的话能打出很理想的伤害。
500[]
虽然就cost本身来讲相性不错,但与300机的锁定距离以及武装稍微有点儿合不来,需要注意。
就算是从500那边看来,支援力和夺down能力低下,而且先落风险还高的贝鲁加作为队友来讲也的确可以说是有点儿微妙。
要是打算这样组的话,选择像是艾比安之类的近战机体,将敌人拉入伪11中会是最为合理的选择。
400[]
大概是相性最为良好的组合。
在队友自机都相互1落以后,请务必要以不被敌人放置为前提进行立回。